Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Hornak dit :Deux journées jeux avec un copain. 

​​

3 parties de Teotihuacan. On découvrait également le jeu. J'ai vraiment adoré malgré toutes les critiques que j'ai pu lire sur le jeu de base. On a dès le début effectué quelques modifications sur les règles initiales (nombre de points sur les pyramides par exemple). J'ai pris un grand plaisir dans la gestion des déplacements des dès. C'est vraiment très malin. Hâte d'y rejouer également.

Hello, j’essaye toutes sortes de stratégies sur Teotihuacan (cf le sujet dédié où je me répands), est-ce que tu pourrais nous en dire plus sur celles que tu as suivies, si ça a marché?
 

iro18 dit :Dimanche avec la belle famille c'était un Detective Club également. Cette fois ci je ne me suis pas amusé, pas la faute au jeu, juste les joueurs qui étaient trop sérieux...

Detective Club fait partie de ces jeux où ce sont les joueurs qui le feront.
Il peut être génialissime comme d'un ennui mortel.

BSI40 dit :Aujourd'hui fin, en trois semaines et 15 parties, de la Saison 2 de Pandemic Legacy.
(...)

En attendant notre prochain "chantier", pour les vacances d'été est le Clank Legacy. J'ai hésité à l'acheter à cause du prix mais les excellents retours anglo-saxons (relayés sur TT par Sisyphus) et la bonne expérience des Pandemic m'ont convaincu.
Et le côté "jetable" du jeu est presque un plus car comme mes étagères sont pleines (d'excellents jeux) les expériences uniques (10 parties de deux heures quand même) ne me dérangent pas.

Merci pour tous tes retours et tes avis qui sont toujours très précieux.

Pour Clank Legacy, il était quand même beaucoup plus facile pour nous de nous lancer de l’aventure avec un ticket d’entrée plus abordable par chez nous. Mais on n’a pas joué à d’autres jeux Legacy depuis, donc toujours pas de point de comparaison pour affiner notre avis. 1 an plus tard, on a rejoué sur le plateau post-campagne, ca fonctionnait très bien. La campagne reste un excellent souvenir ludique pour nous qui allons rarement chercher des “expériences” de jeu particulières.

Dernière semaine avant notre premier voyage en France depuis 3 ans demain.

Avec les enfants

Toujours à fond sur Taco Chat Bouc et L.A.M.A. Babyphus m’a tanné pour qu’on joue à Pingo Pingo puis à Draftosaurus. On a aussi ressorti Fireball Island, toujours aussi fun dans ce contexte.

La grande a choisi de jouer à Quadropolis, elle aime bien ce genre de puzzle.

Le reste de la semaine peut se résumer à un best-of des jeux qui marchent bien avec tout le monde:​​​​​​

On a fait découvrir Charlatans et Clank à des voisins avec qui on joue pour la première fois. C’est toujours marrant de voir d’autres joueurs jeter un coup d’œil sur leur téléphone en cours de partie pour voir si les jeux qu’on leur présente sont disponibles.
Ils ont quelques boites chez eux, entre Catane, Azul et 7 Wonders, on trouvait Terraforming Mars, Scythe qu’ils aiment bien même s’ils sont un peu longs et À la Gloire d’Odin sous blister. Bref, des nouveaux copains de jeu ! 
 

Je fais découvrir Glen More à un ami, on joue donc à 3. Mrs a encore un peu de mal à appréhender la dynamique du jeu et l’arrivée des grosses cartes de fin de partie. Un jeu très plaisant : j’aime bien la petite tension sur la sélection des tuiles associée à la liberté d’agencer notre clan.

Une partie d’Istanbul en mode full avec les 2 extensions. Je mixe Café et Pognon idéalement avec le soutien précieux de mon Compagnon et deux cartes guildes bien senties.

Un Las Vegas à 5, la première avec Babyphus, qui n’a pas peur de froisser les esprits. Très bon moment !

Et hier entre potes/collègues. Dernière journée jeux pour 2 d’entre elles avant leur retour définitif en France.

Un Wizard à 6, je gagne sur le dernier pli du dernier tour. Quel plaisir  !
Un Jamaica, toujours à 6, avec The Crew. Une super partie avec vols de trésors et de personnages à gogo. Mrs me coiffe au poteau d’un point.

Un Dice Forge à 4. J’ai mis le paquet sur la Roue de la Fortune avec peu de succès, mais je suis toujours friand de ce petit côté casino. Mrs reste la reine.

​​​​​​​Un Aventuriers du Rail UK. Je crois que je n’y avais joué qu’à 2 ou 3, et la dynamique gestion de main/technologies m’avait moyennement convaincu. A 4, la tension est plus palpable sur le plateau et on a eu plus de temps pour développer nos technologies. Excellente partie !

On finit par un Luxor, toujours à 4. Je me fais coiffer sur à peu près tous les trésors. 41 points de trésors pour l’une vs 19 pour moi, mais j’ai bien compensé en faisant avancer mes explorateurs de concert et en récupérant un max de tuiles joker. J’échoue au final de 5 points. 

C’était un best-of valeurs sûres cette semaine, maintenant direction l’hexagone pour un voyage enfin possible !

Bonne semaine et bon été à tous

J’ai joué, ou plutôt j’ai essayé de jouer à MOW…

Tout d’abord, la boîte à meuh, que je n’avais pas ouverte depuis longtemps, ne faisait plus meuh ! Quelle tristesse !
J’ai donc démonté tout le bouzin pour extraire les défuntes piles, histoire d’en recommander. Pour celles et ceux qui traverseraient la même tragédie que moi, il faut deux LR1130.
Si cela refonctionne avec les piles neuves… je pense que j’achèterai quand même la réédition à venir :wink:



Ensuite, l’erreur a été de s’installer par terre pour tenter de jouer. Le chien est venu se coucher au milieu du jeu de quilles heu de cartes !


Mais finalement, une petite partie à deux :


Je suis bien contente de l’avoir ressorti, ce petit jeu !

Ah oui !! Ma boîte à moi fait encore Meuh, en tout cas elle le faisait encore quand j’ai ouvert la boîte ce week-end

Aujourd’hui découverte du Clank Legacy à trois joueurs.
Deux heures de jeu et une excellente impression.
Nous possédons le Clank de base et l’extension “Trésors engloutis” ; nous apprécions le jeu sans être des grands fans.

La mécanique de base est celle de Clank avec quelques petits ajustements mais la spécificité est la découverte progressive, en cours de partie, de nouveaux lieux ou de nouvelles fonctions.
J’avais lu que ce procédé hachait les parties en cassant le rythme. Finalement je n’ai pas trouvé cela gênant car les textes sont courts (entre 10 et 20 lignes) et les effets (autocollants, cartes) sont vite mis en place.
Le morceaux d’histoire que nous avons découverts s’intègrent parfaitement aux mécaniques et collent bien à l’esprit du jeu grâce à un humour bienvenu.
Il y a beaucoup moins de tension que dans les Pandemic Legacy et, au moins dans notre groupe, il y a eu de la coopération, pour découvrir le plus de nouveautés possibles, et de la compétition, pour arriver les premiers sur les meilleurs endroits.

Le principe de fin de partie est un peu différent du Clank de base : plus de compte à rebours. Cela permet un peu plus de liberté, limitée toutefois par le fait que les joueurs sortis déclenchent systématiquement la colère du dragon.

Cette première partie est vraiment prometteuse. Nous ne pourrons faire la deuxième que dans une quinzaine de jours mais ce sera probablement notre jeu de l’été 2021.

Ce week-end nous avons aussi fait la première enquête de la saison 1 de Détective.
C’est effectivement beaucoup moins exigeant et novateur que le Détective originel.
On est plus dans le gabarit d’une enquête de Sherlock Holmes Détective Conseil, avec à la place du livret, des fiches et une application informatique pas très utile.
Cela a duré 90 minutes. En gros vous avez 4 ou 5 pistes, vous n’avez le “temps” que d’en explorer 3 ou 4, au hasard ou à l’instinct, et vous devez déduire une solution. Nous avons moyennement réussi.
Nous ne sommes pas vraiment convaincus. Le jeu est  accessible mais n’a pas le charme de SHDC.
J’aurais du mal à le conseiller à l’achat. Mais si vous pouvez l’emprunter, il peut occuper une soirée familiale (à partir de 12/14 ans à cause du thème).

Quelques jeux ...

Pas trop de temps, nous faisons juste un petit "Janabis sans les bouts" comme dit mon épouse.
Autrement dit, un HANABI, à 3 joueurs.
Ma belle-soeur ni ayant pas joué depuis des lustres, il a fallut légèrement la guider.
Ce qui, au final, faussera un peu le résultat, mais elle préférait cela à devoir supporter le poids du joueur qui fait perdre l'équipe. On s'est quand même très bien amusé, sinon plus d'ailleurs.
La pioche n'étaitt pas évidente, mais au moins elle n'était pas injouable avec le "1" multicolore" à la fin :P
En somme, nous avons réalisé un "parfait" juste sur la toute dernière carte.
Tout le monde était satisfait, par contre j'ai trouvé le jeu à trois plus simple qu'à deux ... mais ce n'est peut-être qu'une simple impression parce que joue principalement à deux d'habitude.
Victoire !
Ce jeu reste indémodable.
Onze ans déjà & il n'a pas pris une ride, toujours aussi bon.
+++

Plus tard, mon épouse ne résiste pas à l'envie de faire découvrir NOTRE-DAME à sa cousine & consorts. Nous y jouerons donc à 5.
Evidemment, après explication des règles & au moment de faire ses premiers choix, tout le monde est perdu. Même pour nous dont c'est notre troisième partie.
Alors, en tant que "grand gourou ludique", je m'efforce de guider comme je peux ceux qui me le demandent, mon intrigante épouse ne manquant pas de décrédibiliser mes conseils pour tenter de s'arranger au passage.
A l'inverse de ma première partie, je laisse de côté le parc &, après avoir consolidé mon hospice, me laisse aller de-ci, de-là, tantôt vers la calèche, tantôt à la banque ou à la résidence. Délaissant surtout l'auberge & le parc.
Je me suis senti très en retard tout le long de la partie ... sauf à partir de l'ère C.
Alors que mes adversaires commençaient à s'essouffler, mon heure était venu de profiter de mon travail de fourmi. Je dois remercier ma belle-soeur, à l'agonie comme mon épouse, qui a du se séparer de sa carte "Notre-Dame" pour faire un heureux ... moi ! Qui, avec toutes mes actions à la banque, a su faire fructifier la chose. Je me permettrais même le luxe de sacrifier huit points de victoires lors d'une corruption pour faire chuter la peste à 0 ! Mais alors, quand l'actrice me permet sur le tout dernier coup de la partie de déplacer tous mes petits banquiers vers le séminaire ... c'est le jackpot !
Bref, cette fin de partie m'aura été très bénéfique & cela se voit sur le score.
48 - 43 - 41 - 39 - 36
Avec mon épouse, nous ne regrettons vraiment pas cet achat.
La belle-soeur & ses cousins, qui découvrent, sont également ravis.
Certes, ils ont trouvé que le jeu est un peu long (deux heures), ceci dit c'est avec grand plaisir qu'ils feront bien une revanche maintenant qu'ils ont compris les tenants & aboutissants, mais pas tout de suite.
Quatorze ans & il supplante encore des petits jeunes.
+++

Comme les cousins ne sont pas venus les mains vides, on joue au jeu qu'ils ont amené :
ESCAPE BOX : Le seigneur des anneaux
Il y a trois parties dans la boîte, aux niveaux progressifs.
Je ferai le maître du jeu, cela me reposera & mon épouse ne pourra pas dire que je monopolise tout :P
Je m'amuse beaucoup à cacher les cartes & à faire Gollum :P
Pour mes quatre compagnons, comme pour moi, la partie recherche de cartes est rigolote. Ma belle-soeur imagine chercher les oeufs de Pâques ^^
Après, les énigmes s'enchaînent. De niveau un, c'est assez basique, mais le temps passe très vite & j'ai peut-être forcé sur la difficulté de cache des cartes.
On démarre l'énigme finale juste avant l'heure de jeu.
Punaise ! C'est quoi cette énigme ?!
Là, j'ai du les guider un peu, mais ils ont bien galéré. La difficulté de cette énigme n'a rien à voir avec toutes les précédentes qui sont très basiques.
On s'en sort finalement, une demi-heure après, mais on s'en sort.
=

On enchaine sur la suivante, toujours dans la même configuration.
Le plaisir de cacher les cartes & de les chercher est encore plus grand. Forcément, j'ai vu comment ils fonctionnaient & ils ont compris comment j'étais vicieux, mais ils n'avaient pas tout vu :P
Bien mieux coordonnés, forcément l'expérience de la première parie aide, ils avanceront méthodiquement ... seulement voilà, les énigmes sont d'un autre niveau. Même pour moi qui avait les réponses sous les yeux, j'en ai trouvé certaines assez compliqué ou alors longues à résoudre.
Là, j'ai du les aider bien plus souvent & nous avons du faire deux tours de cadrans.
C'est alors que vient le moment de résoudre l'énigme finale ... & là c'est le drame.
Même pour moi, même là à l'instant où j'écris ceci, alors que j'ai lu & relu l'explication de la réponse ... je n'ai encore rien compris à l'énigme.
Enfin si, j'ai compris l'énigme & la solution, du moins je crois, je ne suis pas très sûr en fait, mais je n'ai surtout rien compris au pourquoi du comment ils espèrent qu'on puisse trouver la réponse.
Même en leur lisant le modus operandi pour les guider dans la résolution de l'énigme, cela leur a pris un temps fou pour arriver à la solution &, si moi je peine toujours à comprendre la solution, eux sont repartis sans avoir rien compris à cette énigme.
Nous avons pourtant lu & relu les explications plusieurs fois chacun ... rien n'y fait.
=

Deux heures plus tard, vaccinés, ils refuseront de faire le dernier scenario. Rien qu'à l'idée de savoir que le niveau est encore plus dur, cela les a achevé.
Ils ont trouvé le thème peu présent, la mise en situation très mal expliquée, les pouvoirs inutiles & les énigmes très irrégulières.
Alors oui, nous nous sommes bien amusés parce qu'ils sont bon public, mais avec d'autres joueurs, j'aurai pu me faire caguer tout du long.
Mon épouse n'a rien fait d'autre que d'écrire & traduire & lire de l'elfique ... uniquement cela. Alors, si elle est contente & ravie de connaître maintenant l'elfique quasi par coeur, elle n'a vraiment pas eu le sentiment de faire un escape game. D'ailleurs, c'est un peu le ressenti général.
A part cacher & chercher les cartes, nous aurions ouvert un livre d'énigmes & tenté de les résoudre une à une tous ensemble que cela aurait eu exactement le même effet.
Donc voilà, même si on s'est bien amusé, l'essentiel est assuré, nous sommes tout de même resté sur notre faim en trouvant que le jeu n'était pas très abouti & qu'il y a bien des choses à améliorer pour le rendre vraiment plus intéressant.

Avant de nous quitter, on se lance dans un JUST ONE à nous cinq, parce qu'ils avaient bien aimé la dernière fois.
Superbe démarrage. Les six premiers mots passent comme des lettres à La poste.
Nous sommes tellement surpris qu'on se demande si on respecte bien les règles ou si le jeu n'est pas un peu trop facile ou si c'est la configuration qui n'est pas optimale.
ERREUR !
Il suffit qu'on se pose la question pour que tout parte en sucette.
Sur les quinze mots suivants (oui, parce qu'on jouait sans compter, juste pour attendre l'heure du départ) nous n'en avons trouvé plus que six ... soit neuf erreurs quasi à la suite.
Bon, finalement, on suivait bien les règles & le jeu n'est pas si facile ... surtout quand on écrit FION à la place de FOIN !

Un des rares jeu d'ambiance qui pourrait sur la durée faire de l'ombre au Time's up !
Pas impossible qu'il rejoigne bientôt notre ludothèque.
+++

Fin de la campagne The Crew (missions 41 à 50). Ce fut très plaisant à pratiquer, même si, sur les dernières missions, il faut de la chance au tirage (pour le retour sur Terre, j’avais un jeu idéal pour remporter les plis intermédiaires).

Match retour chez monsieur Jardinier et madame Poésie. J’ai pris mon Colons de Catane au cas où.


Ils nous proposent de faire un 50 Missions, comme j’ai The Crew et que les deux sont parfois comparés, ça m’intéresse (oui, non, ça m’intéressait de toute façon, mais là en plus je suis curieuse).

Je découvre donc qu’il s’agit d’une sorte de Uno coopératif avec des missions, et si le hasard est très présent, on se prend quand même au jeu de peser les différentes missions pour savoir laquelle il vaut mieux faire avancer selon ce qui a déjà été posé et que nos partenaires pourraient avoir.

Monsieur Jardinier nous explique que quand il y joue avec ses enfants, ils parlent énormément pour arriver à faire les missions, vu que c’est un jeu coopératif. Nous y jouerons avec beaucoup moins de parlante, et entre les deux parties je regarde dans la règle combien il y a d’exemplaires de chaque carte et en informe les autres.

A la première, découverte, nous réalisons 13 missions. A la deuxième, on compte un peu les cartes, on est plus concentrés et hop, médaille d’or et 40 missions. Je ne sais pas si c’est beaucoup ou pas, mais on est très contents.


J’ai pris Catane avec moi, mais le temps de manger, il est tard et on se lève tous tôt ce matin, donc madame Poésie nous propose un petit Chakra.

Monsieur Proute nous fait comme d’habitude une stratégie hors des sentiers battus en bloquant 4 de ses chakras, mais monsieur Jardinier qui en tête, craint qu’il ne lui passe sous le nez en débloquant l’un de ses chakras majeurs. Car, on le voit dès le départ, monsieur Jardinier et madame Poésie ont une bonne connaissance du jeu et ne choisissent vraiment pas leurs coups au hasard.
Quant à moi, je dois avoir la tête montée à l’envers pour cette partie-là, mais je fais n’importe quoi.

C’est monsieur Jardinier qui l’emportera, sans surprise.


Au moment de se dire au revoir, madame Poésie nous dit que quand même, elle aimerait bien y jouer, à Catane (elle a entrevu l’intérieur de la boîte avec son joli matériel en bois et carton)… Aha ! Bon, ben la prochaine fois, on commencera par ça, alors !

Proute dit : elle aimerait bien y jouer, à Catane (elle a entrevu l'intérieur de la boîte avec son joli matériel en bois et carton)

Je vois que tu sélectionnes soigneusement tes ami(e)s juste pour faire grossir la secte des adorateurs des maisons et des cures-dents des routes en bois de Catane :p
 

Proute dit :Ils nous proposent de faire un 50 Missions
(...) Monsieur Jardinier nous explique que quand il y joue avec ses enfants, ils parlent énormément pour arriver à faire les missions, vu que c'est un jeu coopératif.

J'avais pratiqué une fois, et de mémoire la règle officielle cadrait de façon assez stricte ce qu'il était possible de dire ou pas. Mais en pratique on s'amusait beaucoup à faire des périphrases à la limite de la légalité pour se simplifier la vie (ouais, en résumé on trichait, mais comme tu dis, à partir du moment où c'est un coopératif et que tout le monde est d'accord peut-on vraiment appeler ça de la triche ? :p ).

MasterMindM dit :
Proute dit : elle aimerait bien y jouer, à Catane (elle a entrevu l'intérieur de la boîte avec son joli matériel en bois et carton)

Je vois que tu sélectionnes soigneusement tes ami(e)s juste pour faire grossir la secte des adorateurs des maisons et des cures-dents des routes en bois de Catane :p
 

Proute dit :Ils nous proposent de faire un 50 Missions
(...) Monsieur Jardinier nous explique que quand il y joue avec ses enfants, ils parlent énormément pour arriver à faire les missions, vu que c'est un jeu coopératif.

J'avais pratiqué une fois, et de mémoire la règle officielle cadrait de façon assez stricte ce qu'il était possible de dire ou pas. Mais en pratique on s'amusait beaucoup à faire des périphrases à la limite de la légalité pour se simplifier la vie (ouais, en résumé on trichait, mais comme tu dis, à partir du moment où c'est un coopératif et que tout le monde est d'accord peut-on vraiment appeler ça de la triche ? :p ).

Oui, j'ai trouvé aussi que c'était ce qu'il y avait d'amusant, de trouver des façons de dire ce qu'on veut qu'il soit conservé ou ce qu'on projette de faire, sans le dire forcément de façon directe et évidente. Parce que sinon, j'aurais trouvé ça moins intéressant.

Bon, après 4 parties, on n’accroche définitivement pas à 7 Wonders Duel

znokiss dit :Bon, après 4 parties, on n'accroche définitivement pas à 7 Wonders Duel..
 

AH pourquoi ?

Sebastien

Je pense qu’on est pas le bon public. A 2, on aime beaucoup Agricola, Deus ou Shakespeare (enfin, plus moi que madame).

Le 7 Wonders Duel est plus rapide, plus léger. Ça c’est pas gênant. Mais en gros : 

  • un peu trop rapide. On arrive au bout et “hein ? Déjà ?” 
  • un peu trop de hasard au niveau des cartes cachées… parfois, la carte se retourne et bim, c’est pile celle qu’il fallait pour l’adversaire et ça le projette vers la victoire.

Ce dernier point est celui nous a le plus embêté. Après comme dit, le jeu est rapide donc on peut vite en refaire une. 
Le jeu est quand même vraiment bien foutu, avec les 2 axes science-militaire à surveiller comme le lait sur le feu tout en engrangeant des points. Mais là encore, un peu trop dirigiste pour madame : si je pars sur le militaire, elle est obligé de contrer pour ne pas sombrer… elle préfère en général faire sa petite popote dans son coin. 
Trop interactif pour elle, sans aucun doute, et de mon côté, en petit comité, je préfère du plus lourd.

Par contre, le grand frère 7 Wonders continuera de remplir nos tablées à 5, 6, 7 voire 8 avec toutes les extensions et ce, avec grand plaisir. 

Oui, 7 WD c’est interactif (c’est un duel, quoi), et quand on perd sur un bim! la carte qui arrange l’autre, c’est qu’on n’a pas assez anticipé et agi pour que cette carte ne l’arrange pas tant que ça. Donc si on veut mitiger le hasard, il faut pas mal se prendre la tête, sinon oui, il a une part bien réelle.

Perso je préfère 7WD à 7W justement parce qu’il est plus interactif. 

en effet le facteur chance est présent au niveau des cartes cachées , mais ça fait partie du calcul, quand on connaît les cartes (au bout de 10 parties disons), on sait ce qu’il y’a derrière avec une bonne Proba (c’est valable pour les ressources, les sciences et les attaques militaires)

à noter que ce tempo est  contrôlable avec les (rares) merveilles permettant de rejouer, et le devient un peu plus avec l’extension Panthéon.

NB : il n’est pas nécessaire de contrer immédiatement le militaire. On peut défausser celles qu’on peut, et surveiller que l’on n’est pas dans la zone rouge de victoire immédiate. Parfois une seule carte suffit à contrer 4 cartes attaque adverses.

Une partie de Cooper Island à 3 joueurs qui a durée presque 3h mais nous étions 2 à découvrir le jeu. Un jeu aux nombreuses règles et des icones dans tous les sens mais que je n’ai pas trouvé si complexe que ca une fois le tout bien assimilé. 5 tours de jeu, 2 actions par tour au début, 3 voir 4 ensuite, le nombre d’actions à jouer est très faible par rapport à tout ce qu’il est possible de faire. J’ai bien aimé la partie développement sur l’ile de départ ou l’on peut choisir entre s’étaler sur la carte ou prendre de la hauteur. Le système d’action n’a rien d’original mais il fonctionne bien. Il faudra refaire quelques parties pour bien cerner le jeu. Cette première partie donne envie d’y rejouer pour essayer autre chose en tout cas !


Découverte de Space Corp 2025-2300.
On est 3, on se développe assez vite, j’atteins Mars juste après à un adversaire et décide d’être le premier à franchir la ceinture d’astéroïdes. On finit de coloniser la proche banlieue solaire.
Pour le reste, je vais coloniser la ceinture, un adversaire va sauter sur Saturne et un autre sur Neptune. Lorsque j’ai fini la ceinture, j’attaque les satellites joviens. Le joueur “saturnien” commence à prendre de l’avance sans qu’on arrive exactement à déterminer comment. Le joueur neptunien est le premier à sortir du système solaire.
La colonisation des étoiles proches se fera presque sans moi. Il me manque un petit truc pour faire la différence, malgré un bon développement génétique. J’ai du mal à gérer l’expansion coloniale. Au final, les écarts sont assez énormes : 90-74-47.
Pas convaincu du tout. Le jeu est long comme un GMT mais super simple. Les règles ne posent aucun problème, mais on a l’impression qu’ils ont rajouté des cas particuliers juste pour “complexifier” le truc. On obtient un truc assez inélégant, alors que la mécanique de base est plutôt plaisante et maligne. On a une impression de KS (bonne idée de départ mais mal finie). Dommage, il y avait moyen de faire vraiment un truc très bien. Là, c’est trop bancal et trop long pour ce que c’est. Mais la mécanique centrale étant agréable, on n’a quand même pas trop vu le temps passer (moi, un peu plus, suite à une petite erreur, je savais exactement ce que je faisais à chaque tour (j’avais un peu moins d’options) alors que mes adversaires prenaient plus de temps).

Imperium Classics à 3 joueurs. Découverte pour tout le monde (sauf l’explicateur qui a déjà fait une partie solo). Je joue les carthaginois face aux romains et aux Scythes.
Assez rapidement, le Romain prend l’ascendant, arrivant à bien exploiter ses villes et à passer en “Empire” assez vite. Les deux autres joueurs seront beaucoup plus lent à atteindre ce stade. On se fait exploser : 82-32-31.
Un deckbuilding avec la variété d’un JCE. C’est sûrement très bien (en tout cas, on a tous bien aimé) mais ça demande un investissement temps assez énorme. 8 deck de départ de différents, avec des évolutions de deck différentes, auquel il faut ajouter des cartes qui, elles, changent en fonction du déroulement de la partie. La variété semble monstrueuse.
Il y a évidemment une vrai question sur l’équilibrage qu’il est évidemment impossible de trancher après une seule pauvre partie. 
Par contre, si les jeux asymétriques vous plaisent, si vous aimez le deckbuilding, si vous aimez les thèmes historiques et si vous aimez poncer un jeu, allez-y, le jeu est juste fait pour vous.
Le jeu est en anglais, mais avec un thème historique, sorti chez Osprey, plein de textes sur les cartes, c’est en général le genre de projets qui finit chez Nuts. Je ne sais pas si ce sera le cas de celui-ci, mais ça colle tellement à leur ligne éditoriale que je serai surpris qu’ils n’y aillent pas.
Perso, aujourd’hui, je ne pense pas avoir le temps de poncer ce jeu à mort. Sinon, je crois que je craquerai.

Un High frontier avec l’un des joueurs du Space Corp, emballé par le thème. Bon, question thématique, il est servi, HF étant évidemment beaucoup plus poussé à ce sujet. 
J’arrive à avoir une fusée “efficace” hyper vite et tente d’envoyer un équipage dans l’espace très vite pour gagner les PV du premier retour sur Terre. Un autre joueur commence à voyager doucement vers la ceinture d’astéroïde. Le 3° n’arrive pas à construire sa fusée. Je le rassure en lui disant que c’est clairement un voyage de longue haleine et qu’il a largement le temps de nous rattraper, surtout qu’on “bouibouite” à fond.
J’arrive à renvoyer ma fusée pour explorer le système solaire proche et vais aller visiter tout les corps célestes à l’intérieur de la ceinture d’astéroïde. Je ne vais rien trouver de probant, et, dans le même temps, je travaille à la conception d’une fusée plus puissante, mais je fais mal le taf. Pendant ce temps, le 3° larron sort une fusée de fou qui ira explorer quelques corps de la ceinture et, surtout, va coloniser Mars. Perso, je vais devoir envoyer des réserves de carburant pour finalement réussir à coloniser Cérès, trop tard.
La grosse fusée remporte assez largement la partie : 18-3-0, même si c’est assez anecdotique.
Comme d’hab, un voyage assez incroyable, je continue à explorer d’autres manières de voyager. Il va quand même falloir que j’aille jeter un oeil à la living rules parce que le réacteur (soutien de propulseur) qui donne +8 de poussée me semble vraiment trop puissant et le système d’enchères n’est pas assez fort pour contrebalancer une telle carte. Mais bon, hormis ça, du tout bon.

Un petit Race for the Galaxy pour finir avec le même thème mais en rapide. Une partie agréable. Ca reste sympa d’y revenir en ayant un peu oublié les cartes et les enchaînements. Je joue conso face à un militaire/dev et un conso/colo. Partie très serrée au final, bon jeu 

loïc dit :(....)

Un High frontier avec l'un des joueurs du Space Corp, emballé par le thème. Bon, question thématique, il est servi, HF étant évidemment beaucoup plus poussé à ce sujet. 
J'arrive à avoir une fusée "efficace" hyper vite et tente d'envoyer un équipage dans l'espace très vite pour gagner les PV du premier retour sur Terre. Un autre joueur commence à voyager doucement vers la ceinture d'astéroïde. Le 3° n'arrive pas à construire sa fusée. Je le rassure en lui disant que c'est clairement un voyage de longue haleine et qu'il a largement le temps de nous rattraper, surtout qu'on "bouibouite" à fond.
J'arrive à renvoyer ma fusée pour explorer le système solaire proche et vais aller visiter tout les corps célestes à l'intérieur de la ceinture d'astéroïde. Je ne vais rien trouver de probant, et, dans le même temps, je travaille à la conception d'une fusée plus puissante, mais je fais mal le taf. Pendant ce temps, le 3° larron sort une fusée de fou qui ira explorer quelques corps de la ceinture et, surtout, va coloniser Mars. Perso, je vais devoir envoyer des réserves de carburant pour finalement réussir à coloniser Cérès, trop tard.
La grosse fusée remporte assez largement la partie : 18-3-0, même si c'est assez anecdotique.
Comme d'hab, un voyage assez incroyable, je continue à explorer d'autres manières de voyager. Il va quand même falloir que j'aille jeter un oeil à la living rules parce que le réacteur (soutien de propulseur) qui donne +8 de poussée me semble vraiment trop puissant et le système d'enchères n'est pas assez fort pour contrebalancer une telle carte. Mais bon, hormis ça, du tout bon.
(...)

Tu joues sur quelle édition ?