Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Varuna avec l’auteur. J’ai très peu joué (mais apprécié) à Demeter, donc je n’étais pas exactement en terrain connu et à l’aise. Bien que débordé par les possibilités, j’ai fait péter le record de ce jeu : 85. Matthieu n’était pas en reste, avec un joli 84. J’espère ne rien avoir fait de travers. Les amateurices de Demeter apprécieront pour sûr. Je ne demande qu’à y rejouer (aux deux, d’ailleurs).

Hansa teutonica 4j : la dernière fois je m’étais fait avoir en ayant trop peu d’actions ; cette fois je rushe et décroche mes 5 actions. Et apparemment c’était trop, parce que je finis 3e assez loin du 1er. Avec 1-2 tours de plus, je reliais les deux villes rouges + les PV de réseau + les PV de majorité. Bref, je suis pas très bon à ce jeu apparemment…

Le Zeptien dit :Maracaïbo, config 3 et en campagne cette fois. Pfiou ! Quelle partie! Une lutte serrée et un rendez-vous pris pour vendredi prochain afin de continuer l'aventure. Dans le sac noir (et oui, pas bleu, parce que j'ai placé un vrai sac en tissu dans la boite), on a glissé la tuile L1, L20, L21 et la carte 07... heu... on a bon ? Parce qu'on a hésité sur ce qu'il fallait conserver dans le sac...
Sinon, le vainqueur réalise 210 points, 190 pour moi et 181 pour le troisième.  
Une belle partie de Dune Imperium hier, un bon début de campagne à Maracaïbo aujourd'hui et une semaine de vacances devant moi... cool quoi. 
 

Oui, je m'auto-cite parce que c'est la suite...

Seconde partie de la campagne de Maracaïbo, les trois mêmes joueurs et cette fois une solide tannée reçu par le troisième joueur qui termine à 170, derrière le second à 222 et le premier à 247. Dans la sac, pour la prochaine partie, on a glissé les tuiles L1, L2, L12, L 20 L21, L22 (ça devient compliqué pour bosser dans les Caraïbes) et les cartes 15 et 17.  

Bon, pour être franc, je suis dans une impasse stratégique. A nouveau, je suis un peu (beaucoup ?) court sur les pistes nations et si je soutiens la comparaison sur les points de cartes, les quêtes, voire exploration (même si je ne suis pas allé bien loin cette fois), je suis largué en fin de partie à cause des points données sur les pistes nations. 

A noter que le vainqueur de la partie n'a pas exploré une seule fois il me semble bien...

Aux personnes un peu expérimentées de Maracaïbo, je lance un appel : quelles sont vos suggestions pour que je surprenne mes adversaires la prochaine fois, car ils s'attendent évidemment à ce que je joue combat/pistes nations à fond les ballons. Quelles seraient les autres options efficaces (tout en assurant quand même un minimum sur les pistes nations évidemment) ? J'ai besoin de quelques idées...

Merci d'avance pour votre participation. Réponse même en mp si vous voulez, anonymat assuré no

 

Le Zeptien dit :
Le Zeptien dit :Maracaïbo, config 3 et en campagne cette fois. Pfiou ! Quelle partie! Une lutte serrée et un rendez-vous pris pour vendredi prochain afin de continuer l'aventure. Dans le sac noir (et oui, pas bleu, parce que j'ai placé un vrai sac en tissu dans la boite), on a glissé la tuile L1, L20, L21 et la carte 07... heu... on a bon ? Parce qu'on a hésité sur ce qu'il fallait conserver dans le sac...
Sinon, le vainqueur réalise 210 points, 190 pour moi et 181 pour le troisième.  
Une belle partie de Dune Imperium hier, un bon début de campagne à Maracaïbo aujourd'hui et une semaine de vacances devant moi... cool quoi. 
 

Oui, je m'auto-cite parce que c'est la suite...

Seconde partie de la campagne de Maracaïbo, les trois mêmes joueurs et cette fois une solide tannée reçu par le troisième joueur qui termine à 170, derrière le second à 222 et le premier à 247. Dans la sac, pour la prochaine partie, on a glissé les tuiles L1, L2, L12, L21, L22 (ça devient compliqué pour bosser dans les Caraïbes) et les cartes 15 et 17.  

Bon, pour être franc, je suis dans une impasse stratégique. A nouveau, je suis un peu (beaucoup ?) court sur les pistes nations et si je soutiens la comparaison sur les points de cartes, les quêtes, voire exploration (même si je ne suis pas allé bien loin cette fois), je suis largué en fin de partie à cause des points données sur les pistes nations. 

A noter que le vainqueur de la partie n'a pas exploré une seule fois il me semble bien...

Aux personnes un peu expérimentées de Maracaïbo, je lance un appel : quelles sont vos suggestions pour que je surprenne mes adversaires la prochaine fois, car ils s'attendent évidemment à ce que je joue combat/pistes nations à fond les ballons. Quelles seraient les autres options efficaces (tout en assurant quand même un minimum sur les pistes nations évidemment) ? J'ai besoin de quelques idées...

Merci d'avance pour votre participation. Réponse même en mp si vous voulez, anonymat assuré no

 

je n'ai qu'une 15aine de parties à mon actif mais jamais un gagnant n'a négligé les pistes de nations chez nous. la difference se joue aux cartes, à l'exploration ou autre mais dans tout les cas la bataille sur les nations à toujours lieu. Mais si qqn sait comment gagner sans batailler, je suis aussi prenneur. 

 

J’ai encore moins de partie, mais pour, à partir du moment où 1 ou 2 joueurs se lancent dedans, ça peut potentiellement devenir fort et c’est important de suivre. Pour moi c’est impossible de se dire “je ne joue pas dessus”, ou alors faut vraiment que les autres fassent l’impasse aussi.

Sinon, c’était déjà le weekend dernier, mais je voulais faire un CR un peu poussé et j’ai pas trouvé/pris le temps.
Bref, j’ai joué à Sleeping Gods à 3 joueurs, et c’était génial.
Commencé à 14h, un pote dit à 20h30 “va falloir que je rentre quand même, je bosse demain”.
Pas vu le temps passer.

Le Zeptien dit :
Aux personnes un peu expérimentées de Maracaïbo, je lance un appel : quelles sont vos suggestions pour que je surprenne mes adversaires la prochaine fois, car ils s'attendent évidemment à ce que je joue combat/pistes nations à fond les ballons. Quelles seraient les autres options efficaces (tout en assurant quand même un minimum sur les pistes nations évidemment) ? J'ai besoin de quelques idées...

Merci d'avance pour votre participation. Réponse même en mp si vous voulez, anonymat assuré no
 

La première recommandation : aller vite, les joueurs ont toujours tendance à jouer lentement. Cela dit aller vite ne veut pas forcément dire se précipiter, mais viser des actions les plus efficaces, ne pas chercher à poser beaucoup de cartes . J'ai déjà gagné des parties avec une petite dizaine de cartes. Bon ça dépend aussi de la stratégie , typiquement un joueur avec des maitres d'oeuvre cherchera à ralentir. Comme finir le premier la manche n'est pas forcément rentable, parfois il suffit juste d'un peu de pression psychologique en imposant un rythme tout en laissant un adverse frileux clôturer le jeu (une bonne manière pour ça c'est de placer des persos dans les cases 18 ou 19).

La piste des nations c'est un effet de groupe. Comme ça semble fort, tout le monde l'utilise et du coup c'est rentable et du coup il faut suivre. Si tu n'as pas une stratégie dédiée combat, ce que tu peux faire :
- si tu as l'occasion de prendre les premiers emplacements à 3 ou 4 $ , il faut les prendre ça reste un boost intéressant. Idem si tu peux aller à Maracaibo et qu'il reste une place de livraison (plus on joue et plus on se rend compte de l'importance de quasi systématiquement viser une livraison).
- par la suite faire quelques combats, mais privilégier juste la montée d'influence, ne pas poser de cube (on a la réflexe d'associer forcément les deux). En gros ça demande le même effort de faire 1 cube+1 influence que 2 influences. L'effet est double : tu ne participes pas à la trop grande valorisation militaire (tu laisses les autres faire ça en posant des cubes); mais comme tu fais de l'influence au final tu vas rester compétitif sans trop d'effort ( on peut viser assez facilement le niveau 2 ou même 3 sur une nation ,  avec quelques combats à coup de 2 points d'influence, des bonus comme le premier pallier d'exploration, le bonus plateau).

ça marche très bien et logiquement lorsque les gens commencent à voir ça , ils font pareil, et du coup plus grand monde ne met de cube et on a l'effet de groupe inverse à savoir que plus grande monde ne participe au militaire laugh.

ocelau dit :
Le Zeptien dit :
Aux personnes un peu expérimentées de Maracaïbo, je lance un appel : quelles sont vos suggestions pour que je surprenne mes adversaires la prochaine fois, car ils s'attendent évidemment à ce que je joue combat/pistes nations à fond les ballons. Quelles seraient les autres options efficaces (tout en assurant quand même un minimum sur les pistes nations évidemment) ? J'ai besoin de quelques idées...

Merci d'avance pour votre participation. Réponse même en mp si vous voulez, anonymat assuré no
 

La première recommandation : aller vite, les joueurs ont toujours tendance à jouer lentement. Cela dit aller vite ne veut pas forcément dire se précipiter, mais viser des actions les plus efficaces, ne pas chercher à poser beaucoup de cartes . J'ai déjà gagné des parties avec une petite dizaine de cartes. Bon ça dépend aussi de la stratégie , typiquement un joueur avec des maitres d'oeuvre cherchera à ralentir. Comme finir le premier la manche n'est pas forcément rentable, parfois il suffit juste d'un peu de pression psychologique en imposant un rythme tout en laissant un adverse frileux clôturer le jeu (une bonne manière pour ça c'est de placer des persos dans les cases 18 ou 19).

La piste des nations c'est un effet de groupe. Comme ça semble fort, tout le monde l'utilise et du coup c'est rentable et du coup il faut suivre. Si tu n'as pas une stratégie dédiée combat, ce que tu peux faire :
- si tu as l'occasion de prendre les premiers emplacements à 3 ou 4 $ , il faut les prendre ça reste un boost intéressant. Idem si tu peux aller à Maracaibo et qu'il reste une place de livraison (plus on joue et plus on se rend compte de l'importance de quasi systématiquement viser une livraison).
- par la suite faire quelques combats, mais privilégier juste la montée d'influence, ne pas poser de cube (on a la réflexe d'associer forcément les deux). En gros ça demande le même effort de faire 1 cube+1 influence que 2 influences. L'effet est double : tu ne participes pas à la trop grande valorisation militaire (tu laisses les autres faire ça en posant des cubes); mais comme tu fais de l'influence au final tu vas rester compétitif sans trop d'effort ( on peut viser assez facilement le niveau 2 ou même 3 sur une nation ,  avec quelques combats à coup de 2 points d'influence, des bonus comme le premier pallier d'exploration, le bonus plateau).

ça marche très bien et logiquement lorsque les gens commencent à voir ça , ils font pareil, et du coup plus grand monde ne met de cube et on a l'effet de groupe inverse à savoir que plus grande monde ne participe au militaire laugh.

Houlala ! Il me faut étudier cela à tête reposée...kiss aussi, j'ai copié/collé ton mail dans un coin de mon ordi, histoire de revenir dessus tranquillement plus tard, mais rien que sur une première lecture, j'ai une meilleure compréhension du truc et les idées commencent à venir...  Merci Maître Ocelau. blush

Cette semaine quelques petites parties à deux de Star Realms, King and assassins, Patchwork et Summoner Wars.
Et quelques parties à trois et quatre.

Un Blood Rage à quatre que je gagne assez largement (193 points, plus de 50 points d’avance) avec une stratégie Quêtes/Loki difficile à contrer (deux de mes adversaires étaient pourtant expérimentés). J’ai gagné un seul combat sur la bonne douzaine à laquelle j’ai participé.

La Route du Verre à trois. Je termine pitoyablement dernier avec 16 points. Je n’ai pas du tout réussi à faire combiner mes bâtiments. Le premier, qui découvrait le jeu, avec 23 points a bien mené sa partie.

Aux portes de Loyang à trois. Cela faisait de nombreuses années que je n’avais pas sorti le jeu et j’y avais surtout joué à deux. Ca tourne parfaitement à trois même si c’est un peu long. Le premier avec 17 points était à deux pièces du 18, ce qui est vraiment un bon score. Le deuxième avec 16 points était aux portes du 17 et j’ai terminé dernier avec 15 points, certes à une pièce du 16 mais bon dernier. Il fut un temps où j’étais assez à l’aise avec ces jeux de gestion mais l’âge et une flemme certaine ont bien changé les choses. Mais j’étais bien content de ressortir ce jeu, excellent mais exigeant.

Je me suis ensuite vengé avec un Eclipse à quatre (41/40/37/27).
Le dernier joueur s’est fait broyer au dernier tour par l’avant-dernier lors de combats improbables. Il existe un “simulateur de combats Eclipse” qui vous donne les probabilités de réussite en fonction des forces en présence. On a vérifié après la partie : le vainqueur des deux derniers combats avait 9% et 13% de chances de l’emporter mais ils fait des lancers de dés irrationnels alors qu’il y avait vraiment beaucoup de vaisseaux engagés.
J’étais plutôt tranquille dans mon coin, occupé à maitriser le second. Je suis assez content de la gestion équilibrée de ma partie avec des points dans un peu tous les domaines (technologies/combats/tuiles découvertes/planètes) et des vaisseaux peu nombreux mais efficaces.

deux parties de trickerion avec Aube de la techno et allee sombre, on decouvre le jeu avec madame mais moi j’adore malgré mes deux defaites. On se demande ce que donnerait le jeu à 4 quand on voit nos 3h de parties les deux fois.

Dernier scenario de la boite de base de Destinies. Gros gachis que cette traduction approximative et maladroite. Y a clairement du potentiel mais je conseille fortement la VO pour tous ceux qui sont suffisamment a l’aise en anglais… la on a l’impression de lire ce qui semble être un bon script traduit mot a mot par un collégien.

La vraie bonne idée reste d’avoir concilie narration et mode de jeu compétitif, ce qui apporte de la tension dans un jeu qui reste mécaniquement tres simple. J’attends quelques mois pour remettre le couvert avec les extensions, il y a tout de meme encore bcp trop de coquilles (sans impact gameplay) dans ce cinquième scenario.

Et hier j’ai joue a The Great Race avec A.
Il faut saluer le travail éditorial, c’est beau et documenté. Bravo.
Le jeu a un peu le cul entre deux chaises : trop « gamer » pour un jeu familial (pas tres elegant dans ses mécaniques) et pas assez profond / méchant pour les gamers. Je precise que j’ai joue sans modules. A deux on a forcement trouve ca un peu plat.

Semaine de vacances avec des copines, peu de jeux, mais quand même un peu.


Déjà, un Spirit Island à 4, une première pour moi.

Je suis un peu déçue en voyant la carte à 4 parce que je trouve qu’elle n’a pas le joli côté “île” de la carte à 3 joueurs. Nous aurons choisi Éclair (une copine), Rivière (son fils), Tonnerre (monsieur Proute) et Verdure (moi).
J’allais prendre Tonnerre ou Verdure, parce que j’arrive à les jouer assez facilement même après plusieurs semaines sans avoir joué et en expliquant le jeu à des gens qui le découvrent.

Ma copine et son fils sont ceux que j’ai initiés à Troyes lors de nos dernières vacances communes, ils avaient beaucoup aimé, mais comme je n’avais pas pris le mien cette fois-ci, et qu’elle a égaré le sien, hop, un Spirit Island, juste le jeu de base, aucun scénario, aucune nation, même pas de carte île luxuriante.

Les explications sont un peu riches et longues pour le fiston qui est autant auditif que moi (c’est dire !) et attendra que j’aie fini pour me poser plein de questions auxquelles j’ai donné les réponses pendant l’explication ; pas grave, mais du coup on en a pour plus d’une heure pour les explications + mise en place + questions-réponses.

Finalement, la partie commence enfin, et la configuration est pas mal, puisque je réponds aux questions de ma copine pendant que monsieur Proute répond à celles de son fils, on fait donc des duos sur le plateau, le mien est nettoyé rapidement et je commence à m’aventurer sur celui de ma copine qui a pas mal travaillé du tout de son côté.

En face, fiston (qui a largement préféré Troyes, parce qu’il trouve qu’il y a “trop de choses” à Spirit Island) a dû nous quitter pour se rendre à un tournoi d’échecs et c’est donc monsieur Proute qui reprendra Rivière, en même temps que Tonnerre, c’est sa première gestion de deux esprits ! Et il se débrouille super bien, ayant maintenant à sa disposition des pouvoirs majeurs qui vont bien, et il faut dire qu’il connaît bien Tonnerre et Rivière.

On gagnera sûrement au prochain tour, mais les explications ont pris trop de temps et nous devons abandonner la partie pour rejoindre un tournoi de Time’s up.

Ma copine a bien aimé, aurait voulu faire une deuxième partie pour confirmer son sentiment, mais cela n’aura pas été possible ; son fils n’a pas trop accroché, comme il l’a dit, trop d’informations pour qu’il puisse élaborer des stratégies, il avait vraiment préféré Troyes où il avait assez rapidement eu une vision globale de la partie.


Or donc, j’ai aussi participé à un tournoi de Time’s up où l’on s’est, bien entendu, bien amusées. Eh oui, il n’y avait que des femmes, pourtant le tournoi était ouvert à tous ! Mon duo ne gagne pas, les autres étaient trop efficaces et c’était très drôle à voir, d’ailleurs.


J’aurai aussi joué une petite après-midi avec deux copines à Timeline, Omerta (une sorte de Gang de Castors un peu plus élaboré), et Linko! (aucune des deux n’a aimé, dommage).


Pour finir, j’aurai fait deux parties de San Juan, l’une avec un ami qui découvre mais avec qui j’ai déjà joué à Puerto Rico ; ça a beau faire deux ans, il fait le lien entre les deux jeux.
Explications rapide, jeu efficace, il aime bien. Il pose la Chapelle et galère comme moi quand je l’utilise : il doit vraiment faire un choix crucial entre y déposer une carte ou la garder pour bâtir autre chose ; je lui explique que je n’ai toujours pas compris comment fait monsieur Proute pour arriver à avoir un jeu super fluide malgré la Chapelle qu’il construit tout le temps.

Et d’ailleurs, à la deuxième partie, en duo avec monsieur Proute, je rame en face de lui qui construit à tours de bras tout en ayant la Chapelle qu’il approvisionne à chaque tour, plein de cartes en main avec la plainte de ne pas être tombé sur un Phare, etc. Il est trop fort à ce jeu !!!


Ah, et j’oubliais, parce que nous n’avons fait que deux manches, à sept joueuses, un Petit meurtres et faits divers. Un jeu que j’adore et auquel j’ai rarement l’occasion de jouer, faute de joueuses motivées, mais là tout le monde était dedans, avec des histoires abracadabrantes, l’attention nécessaire pour repérer les mots des innocents ou du coupable et les reprendre pour brouiller les pistes. Un très bon moment !

Bravo ! Quel beau programme et tant d’activités autour de tant de jeux, ça fait plaisir rien qu’à lire.

Pour l’instant par ici c’est plein de p’tits jeux malins et sympas

Surtout Vraiment très futé : je l’ai fait découvrir au patron du bar qui nous accueille pour les Soirées-jeux et il est devenu accroc ! Au moins 5/6 parties par après-midi. Il essaie de battre Mini-Prunelles qui nous explose presque à chaque à coup de presque voire plus de 200 points !

Sinon, Maxi-Prunelles est ici avec des amis et nous avons joué à :
Happy city
Botanik
Sobek 2 joueurs
Dominion (une partie d’initiation à 3, Sorcière et Milice leur ont donné envie de revanche !)
Sagrada
Trek12
Surimi (le prototype avance)
Cascadia (je viens de recevoir le mail me disant que Cascadia et Calico arrivent bientôt !)

Et beaucoup, beaucoup, d’Hanafuda sur BGA. J’ai même été toute première pendant un p’tit moment

Aujourd’hui une partie de Caverna à trois.

Le jeu n’était pas sorti depuis au moins deux ans mais comme tout est logique et cohérent avec le thème, les règles reviennent vite en tête et la partie a été fluide et assez rapide (1h30).
Je décide de me spécialiser dans les légumes et les céréales (avec la grotte cuisine) et de ne pas armer mes nains.
Je termine deuxième avec 74 points et quatre nains. J’ai trop tardé pour mes naissances et la concurrence était violente en fin de partie sur les mines de minerais et les mines de rubis. Ma grotte était trop minimaliste et le fait de n’avoir aucun nain en expédition m’a empêché d’obtenir facilement certains aménagements.

Le premier avec 79 points a fait un peu de tout et avait un habitat bien équilibré.
Le troisième, 69 points, a beaucoup joué sur la grotte, magnifique, mais a délaissé la forêt et surtout mal utilisé le “bureau” qu’il avait depuis le début de la partie.

Un bon moment avec un jeu expert qui serait presque qualifié de familial+ tellement il me semble que les règles et les mécanismes sont devenus plus complexes (et tarabiscotés) en 10 ans.

Plusieurs parties Paper Tales avec l’extension. Bien sympathique ces nouveaux combos ! Et j’en ai profité pour faire une partie contre le Roi Lyche aussi, pendant que les autres faisaient la sieste. Premier essai. Égalité. Pas évident de tout de le contrer le bonhomme ! La
relique « chouette » (on l’appellera comme ça, hein, pas taper!), mais permis de remonter car j’ai pu la poser au premier tour + Maitresse de l’horloge = maxi points ! 

Les dormeurs se sont réveillés alors que je finissais une partie (la première aussi) de Troyes. Je finis avec 9 points. C’est costaud ce challenge aussi !

Si tu as aimé le roi Lyche ; sur le sujet de discussion du jeu , un joueur a donné une variante pour jouer le roi Lyche à 2 joueurs si un jour tu tombes sur cette configuration. A essayer car à 2 , je préfère finalement cette variante au jeu de base.

Coimbraà 3, cf sujet dédié 
Ici (je suis trop content c’est la première fois que je comprends comment faire un lien et le renommer, olé)

Marco polo avec les mêmes.
niveau accessibilité, temps, gratification de construire sa stratégie, plaisir, c’est quand même un must je trouve.
(j’en reviens toujours pas de ma maîtrise de l’informatique, maintenant il faut que je comprenne comment couper les textes cités ).

sgtgorilla dit :Si tu as aimé le roi Lyche ; sur le sujet de discussion du jeu , un joueur a donné une variante pour jouer le roi Lyche à 2 joueurs si un jour tu tombes sur cette configuration. A essayer car à 2 , je préfère finalement cette variante au jeu de base.

Oui! Cette variante marche super bien. A 2 joueurs, on ne joue plus à Paper Tales qu’avec le roi Lyche.

Partie de Yokohama à trois.
J’aime beaucoup ce jeu qui prend beaucoup de place sur la table et qui est intimidant visuellement (moche?).
Mais il est vraiment très fluide et accessible. La comparaison “Istanbul pour joueurs” me semble juste.
Pendant cette partie j’étais vraiment inspiré et je réussissais tous mes enchainements. Une sorte d’état de grâce bien agréable mais malheureusement peu fréquent.
Après pal mal de parties j’ai toujours du mal à voir l’intérêt des “maisons de commerces” très chères à débloquer et à mon avis peu rentables par rapport aux magasins.
Résultat : j’ai atomisé mes adversaires en étant premier quasiment partout (douane, église, commandes…) avec quasiment 200 points et plus de 60 points d’avance.

Partie de La Granja à trois.
L’état de grâce était fini et je termine dernier avec 51 points, plus de 15 points derrière le premier. J’ai mal choisi mes assistants, sous utilisés, et n’ai pas pris assez de charrettes alors que le premier combinait parfaitement et enchainait les livraisons gratuites.
je n’ai jamais été premier joueur et ça m’a couté cher dans le choix des revenus.
Un bon jeu mais comme je le signale dans l’avis que je viens de poster le livret de règles est vraiment pénible pour se replonger dans le jeu. A l’opposé de Yokohama où tout est clairement indiqué et coule de source.

Hier decouverte de Last Message, j’ai bien aimer, on dirait un ou est charlie :grinning:
Idem pour test de So clover qui est bien malin.