Hier j’ai joué à Lords of Waterdeep à 2 joueurs au lieu de faire la sieste qu’on avait prévu de faire.
C’était bien. Le jeu on l’avait découvert la veille parce qu’un couple d’amis joueurs étaient venus passer 24h à la maison. Et comme ils sont gentils et que mon amoureuse et moi avions bien aimé, ils nous l’ont laissé. C’est une habitude à eux. Une parmi quelques autres plus ou moins étonnantes.
Alors désolé mais le score je ne l’ai pas noté. J’ai l’outrecuidance de penser qu’on s’en fout et que ce n’est pas pour ça que les gens lisent les comptes-rendus.
ah si !
Lords of Waterdeep à 2 joueurs, 280 à 250. Voilà, vous pouvez passer au post suivant.
Donc cette partie à 2 joueurs a confirmé le bien qu’on avait pensé du jeu la veille. Ça marche aussi bien qu’à plus nombreux parce qu’on a plus de pions, les bonhommes là… ah oui, des agents. Donc on a 4/5 agents chacun au lieu de 2/3 à 4 joueurs, et ça permet de créer autant de blocages. Ah oui, c’est un jeu de placement d’ouvriers et de production de ressources recrutement d’aventuriers pour réaliser des objectifs accomplir des quêtes…
Mais avec des cartes “chance” comme au monopoly. Soit des attaques à foutre dans la tronche des autres, soit des coups de pouce. En tout cas c’est vraiment sympa, il y a moyen d’enchaîner quelques petits trucs qui rendent le jeu plaisant à jouer, comme bien prévoir l’ordre de réalisation de ses objectifs parce que certains octroient des bonus qui nous aideront pour les suivants.
C’est très classique mais au fil des tours il y a de plus en plus de positions à occuper, au gré des bâtiments que chacun construira. On peut occuper les bâtiments des autres en échange d’une petite faveur.
Et la petite chose toute bête qui m’a bien plu c’est qu’un pion agent pourra être joué une deuxième fois si en première action il est envoyé sur la case où on joue une carte attaque Intrigue. On a donc bien envie de faire ça, ça encourage à jouer ces cartes qui créent de l’interaction, mais les autres emplacements sont limités. Bref, du classique placement d’ouvrier où on ne pourra pas occuper tous les espaces intéressants, où l’un d’eux permet de devenir premier joueur et donc offrir le privilège d’être le premier à occuper l’emplacement que tout le monde va peut-être vouloir occuper, etc.
Enfin il y a un thème : Donjons et dragons. Perso je m’en cogne. Mais ça peut être un plus pour ceux qui aiment les barbares et les farfadets.
J’ai emporté assez largement cette partie parce que mon Lord m’offrait un bénéfice pour chaque quête blanche ou violette (Piety or Arcana) que je réalisais, or je n’ai fait que ça en les enchaînant assez bien pour bien profiter des bonus. Chaque joueur a un Lord (Waterdeep c’est la ville), c’est à dire une condition secrète de points de victoire.
Hier soir on a aussi enchaîné 2 parties de Puerto Rico à 2 joueurs (avec la variante C de jeuxàdeux - pour ceux à qui ça cause).
C’est notre 5ème partie dans cette configuration, mais hier pour nos deux parties on a commencé à utiliser les bâtiments de l’extension n°1. Tous bâtiments tirés au hasard dans un sac, en conservant 4 bâtiments beiges (violets pour les anciennes éditions) de rang 1, 4 bâtiments beiges de rang 2, 4 de rang 3 et 5 gros bâtiments beiges.
Ca crée des sets différents et oblige un peu à adapter sa stratégie.
Bref, comme à Dominion, il y a un peu de réflexion à avoir dès la mise en place. Miam.
Je ne vais pas raconter le jeu, il est suffisamment connu. Je vais juste insister sur le fait qu’il fonctionne aussi bien à 2 joueurs qu’à 3 joueurs avec cette variante. Ca a été très abondamment discuté et testé à l’époque, ici et sur bgg. Bref il y a de la documentation à ce sujet.
Et aussi qu’est-ce que c’est serré ce jeu ! On passe notre temps à choisir des actions pour qu’elles profitent plus à soi qu’à l’adversaire. Parfois on se fait 5 points de plus sur une action. Et puis l’autre achète un bâtiment plus gros au moment où on n’a pas assez de doublons pour en faire autant, etc. Et systématiquement à la fin ça se joue à 1 pt.
C’est simple, sur mes 6 parties de ce jeu, j’ai eu 1 égalité (64-64), 4 victoires à 1 pt d’avance (genre 65-64 et 34-33) et seulement 1 victoire assez large (hier soir donc, la dernière avant d’aller nous coucher).
Et j’adore.
barbi dit :
Grand Austria hotel: celui qui restera dans la ludo pour la gestion avec dés
Celui là me fait de l'oeil depuis longtemps mais j'ai peur qu'il fasse trop doublon avec La Granja qui possède un peu la même gestion des dés.
Et donc avant-hier on a fait une grosse journée jeu à 4 joueurs.
C’était le 3 février, mais j’ai déjà posté le compte-rendu il y a des semaines (allez…)
Sauf qu’on n’a pas joué à Clank mais à Lords of Waterdeep, qu’on était trop fatigués et imbibés en fin de soirée pour jouer à Seasons donc on s’est terminé sur 3 parties de The Game (en attendant une victoire avant d’aller se coucher), et qu’on n’avait pas prévu initialement de lancer des brouettes de dés à Las Vegas pendant l’apéro.
Sinon la tartiflette était bonne (surtout celle avec les lardons) et nos parties d’Egizia et des Châteaux de Bourgogne en équipes ont bien eu lieu et se sont à mon avis déroulées comme je l’avais prévu.
Egizia c’est vraiment un bon jeu de placement d’ouvriers. Classique mais efficace. Faut bien gérer son stock de pierre, sa bouffe et la force de ses équipes de construction (tout est étroitement lié). Par exemple ne pas oublier de prendre des cartes carrière sinon on va avoir peu de pierres à dépenser et donc être limité en points de victoire. Je perds toujours à ce jeu et encore une fois mon amoureuse l’a emporté. Nos invités ont bien aimé je pense. Léo va dire que c’était trop classique mais sa femme a aimé. Elle l’a dit, j’ai entendu.
La contrainte de placement en aval le long du Nil c’est original. C’est pas inédit (Caylus, Francis Drake…) mais c’est pas si commun et surtout c’est plaisant.
Lords of Waterdeep nous a fait passer un très bon moment à tous les 4. Léo a utilisé le privilège de celui qui a les règles sous le coude pour l’emporter. C’est fourbe mais c’était dans l’esprit du jeu.
Las Vegas a l’apéro a fait le job comme on dit. Mon amoureuse aime beaucoup ce jeu alors elle le propose souvent. Je pensais que Léo allait refuser de jouer à un jeu de hasard mais il a dit qu’il aimait bien les jeux de dés. Finalement c’est pas le mauvais bougre. J’ai failli gagner ma première partie à ce jeu auquel je suis désespérément mauvais mais un excès de confiance à la dernière manche m’a fait concéder une égalité.
Les Châteaux de Bourgogne en équipes (avec l’extension n°9 - ne me demandez pas quelles sont les 8 précédentes…) c’était le moment fort de la journée. Enfin c’était déjà la soirée puisqu’on y a joué après la tartiflette et les 4 premières bouteilles de vin. Depuis des mois chaque équipe s’entraîne dur dans l’attente de cette rencontre qu’on a vécu comme une finale de championnat du monde. Enfin on s’est surtout chambré pour faire monter la pression…
- D’un côté de la table, mon amoureuse et moi jouions à domicile. Tous deux joueurs de force à peu près égale : j’ai tendance à gagner à ce jeu mais c’est toujours serré.
- En face, sous les lumières des lampes de table d’opération, nos invités. Léo, joueur acharné pour qui l’optimisation est une seconde nature, ne réfléchit même plus pour ce genre de jeux d’une évidence transparente. Et puis sa femme, qu’il a laissé presque libre de ses actions mais il essayait quand même de partir fumer sur la terrasse pendant NOS tours de jeux et revenait systématiquement coller à la fenêtre un visage déformé par la panique si d’aventure elle se risquait à jouer non conformément aux instructions qu’il laissait avant de quitter la table.
Sans surprise nous l’avons emporté (une trentaine de point d’avance si on se fie au souvenir de Léo). Mais ils sont partis en trombe et mon amoureuse n’en menait pas large; même ma sereine placidité et mon entière confiance en nous ne suffisaient pas à la rassurer quant à l’issue de la partie. Il a fallu cependant qu’elle remarque, lors des derniers tours, deux potentiels coups adverses très dangereux qui leur auraient valu une cinquantaine de points et que nous parvenions à les déjouer tous les deux pour nous éviter une remontée fulgurante. La solution était de ne pas leur laisser la tuile jaune offrant 4 points par église dans le domaine (ils en avaient déjà 4 ou 5), et de réussir à rafler les 3 dernières tuiles bateaux présentes puisqu’il ne leur en manquait qu’une pour finir une immense zone de 8 hexagones. Puisque nous jouions premier et second joueurs, nous avons oeuvré brillamment et sans aucun scrupule pour réussir à obtenir ces 4 tuiles avant leur tour de jeu. Là ils avaient définitivement perdu. Heureusement c’était la dernière manche.
C’était intense et très tendu, ça chambrait gentiment mais ça cogitait quand même pas mal. L’esprit 2 contre 2 veut vraiment ça. Du coup la partie a duré un long moment, quelque chose comme 4 heures je pense, mais c’est normal à ce jeu à 4 joueurs. Nous sommes maintenant habitués donc nous jouons plus vite, avec moins d’hésitations, mais le principe de jouer en équipe a créé des moments de concertations secrètes, chuchotées à l’oreille. Surtout au début, puis plus rarement avec l’avancement de la partie et l’évidence des coups à jouer. Ou bien les concertations se faisaient de vive voix puisque mon amoureuse et moi avons longtemps été 1er et 2ème joueur (résultat d’une stratégie délibérée) et donc ils pouvaient moins empêcher nos plans, même énoncés à voix haute. Les messes basses étaient alors réservées aux actions anticipées ou à certains trucs sur lesquels nous voulions attirer l’attention de notre partenaire mais pas de nos adversaires (comme le fameux coup des bateaux et de la tuile église).
Sous les doigts hésitants de nos adversaires, un aperçu de leurs plateaux communs… ça vient à peine de commencer mais ça sent déjà la défaite.
(je recycle un autre post jusqu’au bout)
L’extension en équipe apporte donc une dimension tactique et des interactions amusantes entre partenaires. Notamment dans les modifications de l’ordre du tour (comme à Carolus Magnus en équipes, pour ceux qui connaissent). L’ensemble des règles du jeu ne sont strictement pas modifiées pour cette variante. Il y a juste une mise en place à peine différente et l’usage d’un domaine commun par équipe, avec une réserve commune de pépites, d’ouvriers et de marchandises. Chacun a ses dés et ses actions et un tour de jeu propre, selon l’ordre de tour établi par la piste de navigation. Normal, quoi. Seule modification : la réserve habituelle de 3 emplacements où chacun stocke ses tuiles paysage avant de les placer dans son domaine est remplacée par chacun une réserve de 2 emplacements + une réserve commune de 2 emplacements que les deux partenaires peuvent utiliser.
The Game s’explique vite surtout qu’il ne se comprend bien qu’en jouant. Enfin c’est surtout l’intérêt qui se comprend en jouant. C’était la nuit et nous avions laissé de nombreux neurones au fond de nos verres alors il a fallu la deuxième partie pour que tout le monde comprenne à peu près bien le système (je ne balance pas, je reste correct). Comme le jeu est un peu addictif, on a joué jusqu’à vaincre le jeu. Coopératif sans effet leader puisque connaissance partielle et restriction de communication, il fait toujours penser à Hanabi quand on l’explique mais c’est infiniment plus simple. Moins subtil et moins riche aussi, mais ça se joue vite et c’est très sympa.
C’était une belle journée !
Durtal dit :barbi dit :
Grand Austria hotel: celui qui restera dans la ludo pour la gestion avec dés
Celui là me fait de l'oeil depuis longtemps mais j'ai peur qu'il fasse trop doublon avec La Granja qui possède un peu la même gestion des dés.
Personne de mon entourage n'a la Granja, donc j'ai celui que je connaissais et qui nous plait, et il nous sustente pour l'instant, je ne cours pas apres d'autres et suis donc incapable de te dire si ca fera doublon, désolé !
J'ai donné mon Yspahan, en tous cas ...
el payo dit :Hier soir on a aussi enchaîné 2 parties de Puerto Rico à 2 joueurs (avec la variante C de jeuxàdeux - pour ceux à qui ça cause).
C'est notre 5ème partie dans cette configuration, mais hier pour nos deux parties on a commencé à utiliser les bâtiments de l'extension n°1. Tous bâtiments tirés au hasard dans un sac, en conservant 4 bâtiments beiges (violets pour les anciennes éditions) de rang 1, 4 bâtiments beiges de rang 2, 4 de rang 3 et 5 gros bâtiments beiges.
Je ne vais pas raconter le jeu, il est suffisamment connu. Je vais juste insister sur le fait qu'il fonctionne aussi bien à 2 joueurs qu'à 3 joueurs avec cette variante. Ca a été très abondamment discuté et testé à l'époque, ici et sur bgg. Bref il y a de la documentation à ce sujet.
On passe notre temps à choisir des actions pour qu'elles profitent plus à soi qu'à l'adversaire.
Ah ça elle me parle ! :-Première tentative avec ma douce pas plus tard qu'hier soir, après une remise en jambes la veille, et avec un peu d'chance on aura le temps de transformer l'essai ce soir (parce qu'elle a été réticente, de prime abord).
Par contre c'est risqué, votre façon de tirer les bâtiments (on joue avec les nouveaux depuis quelques parties également ;-), parce que votre set n'est pas forcément bien ventilé en termes de prix, du coup ! À moins que j'aie mal compris.
On est d'accord : il fonctionne à deux ; et c'est tant mieux car je n'y joue quasiment que comme ça. :-Par contre, penses-tu que pour ce qui est des sensations de jeu, cette variante soit celle qui se rapproche le plus de parties à trois joueurs ou plus ? Le truc c'est qu'à chaque fois que ça m'est arrivé, j'ai été perturbé par rapport aux règles pour deux officielles, d'un point de vue du rythme, et hier soir j'ai pas été plus gêné que ça donc je me dis que je risque toujours quelque déconvenue lors d'une prochaine partie à plus de deux (pas forcément hyper clair, mon histoire, j'avoue).
Last but not least, ta dernière phrase citée est criante de vérité : ma copine peste justement lorsque je fais une action "pour son mal" et non pas "pour mon bien", étant donné que ce qu'ELLE cherche uniquement (et non pas "avant tout" :-) est de construire son truc qui tourne dans son coin. Elle veut du jeu compétitif sans être fondamentalement compétitive, quoi. La suite au prochain numéro !
Amicalement,
E.
Ornifan dit:Pour être sûr d'avoir bien compris : hier soir tu as tenté la variante C de jeuxàdeux ?el payo dit: Hier soir on a aussi enchaîné 2 parties de Puerto Rico à 2 joueurs (avec la variante C de jeuxàdeux - pour ceux à qui ça causeAh ça elle me parle ! :-Première tentative avec ma douce pas plus tard qu'hier soir, après une remise en jambes la veille, et avec un peu d'chance on aura le temps de transformer l'essai ce soir (parce qu'elle a été réticente, de prime abord).
Et jusqu'à maintenant tu avais joué la variante officielle deux joueurs et le jeu à 3/4/5 ?
Pour aller jusqu'au bout de la précision, je joue avec cette mise en place :
1 rôle par le gouverneur, 1 rôle par le joueur 2, puis un deuxième rôle par le gouverneur
(fin du tour : changement de gouverneur)
C'est la variante C de jeuxàdeux, j'ai juste choisi de commencer avec chacun 2 doublons au lieu de 3 (ce qui change beaucoup de choses pour le début de partie). Ainsi ça ressemble vraiment beaucoup à la mise en place à 3 joueurs.
Ornifan dit:Alors je n'ai que 2 parties avec ce système de sélection de bâtiment; je ne suis donc pas encore certain que ça fonctionne à chaque fois. J'y ai pourtant pas mal réfléchi. Et j'ai lu des témoignages de joueurs sur bgg qui ont joué beaucoup comme ça, ça avait l'air d'aller.el payo dit: C'est notre 5ème partie dans cette configuration, mais hier pour nos deux parties on a commencé à utiliser les bâtiments de l'extension n°1. Tous bâtiments tirés au hasard dans un sac, en conservant 4 bâtiments beiges (violets pour les anciennes éditions) de rang 1, 4 bâtiments beiges de rang 2, 4 de rang 3 et 5 gros bâtiments beiges.Par contre c'est risqué, votre façon de tirer les bâtiments (on joue avec les nouveaux depuis quelques parties également ;-), parce que votre set n'est pas forcément bien ventilé en termes de prix, du coup ! À moins que j'aie mal compris.
Dans la pratique, pour l'instant mes deux parties ont été très différentes, mais ont fonctionné : la deuxième n'avait aucun entrepôt (ni petit, ni grand), aucun quai (ni petit, ni grand) et même pas la boutique. Heureusement il y avait de quoi faciliter la vente de marchandises (commerce et comptoir). Mais on savait dès le début que cette partie aurait une orientation différente de la première.
Je précise la méthode employée, parce qu'effectivement je ne suis pas sûr que tu aies compris. Dans les faits la ventilation des coûts de bâtiments est peu risquée.
- Une mise en place standard à Puerto Rico 2 joueurs (quelle que soit la variante d'ailleurs) c'est un seul bâtiment beige par emplacement. Il y a 12 emplacements de petits bâtiments beige répartis en 3 colonnes. Et il y a une colonne de 5 gros bâtiments beige. (Beige = violet selon la version du jeu).
- Avec l'extension n°1 il y a en tout 7 gros bâtiments beige disponibles. J'en tire 5 au hasard. Pas de soucis de ce côté-là : ils coûtent tous 10 doublons.
- Pour les petits bâtiments beige, tu dois remarquer que les 4 de la première colonne rapportent 1 PV, les 4 de la deuxième colonne rapportent 2 PV, les 4 de la troisième colonne rapportent 3 PV.
- Dans l'extension n°1 chaque petit bâtiment beige du jeu de base a maintenant une alternative. Nous avons donc 4 nouveaux bâtiments beige qui rapportent 1 PV, 4 nouveaux à 2 PV et 4 nouveaux à 3 PV. Avec concordance des coûts en doublons.
- La méthode classique est de choisir un à un pour chaque emplacement si on utilise le bâtiment beige du jeu de base ou son alternative de l'extension (de même coût et rapportant le même nombre de PV). Peu importe la méthode de sélection : choix ouvert, draft, chacun son tour, etc. La règle de l'extension propose je crois de les disposer sur la table et chaque joueur en choisit un à son tour.
Cette méthode fonctionne évidemment. Et tout est bien ventilé comme tu dis, tu te doutes bien.
Mais je trouve que c'est dommage. Parce qu'en gros les bâtiments alternatifs de l'extension font à peu près la même chose que ceux qu'ils remplacent. Il y a deux ou trois rééquilibrages pour compenser la force du quai, le coût de la manufacture, la faiblesse de l'université, etc. Des trucs que j'ai lus à droite et à gauche mais que je n'ai jamais vraiment ressenti personnellement. Bon là encore je dois préciser que je n'ai pas 10 parties de Puerto Rico.
Mon idée c'était de profiter de deux possibilités :
1) avoir des sets vraiment différents, qui tranchent et imposent des orientations stratégiques différentes.
2) offrir à deux joueurs, selon les tirages aléatoires, la possibilité de temps en temps d'avoir un plan B dans le cas où l'adversaire se saisit d'une faculté unique. A deux joueurs chaque bâtiment n'est présent qu'en un seul exemplaire donc par exemple pour certaines parties ça peut être cool qu'il reste un "commerce" si un joueur chope le "comptoir". Je n'ai pas envie que ces possibilités soient systématiques parce que la contrainte est intéressante aussi, et si on veut vraiment un truc on se dépêche pour être le premier à l'acheter.
Donc dans les faits je tire TOUS les bâtiments beige au hasard selon cette méthode :
- je mets un seul exemplaire de toutes les tuiles beige dans une pochette noire (celles qu'on a tous). C'est à dire 24 petits bâtiments (les 12 de base, et les 12 de l'extension) et 7 gros bâtiments.
- je commence par piocher 5 grosses tuiles et je les place sur le plateau dans la dernière colonne. Je vire du sac les 2 grosses tuiles restantes. (Jusqu'ici aucun risque de déséquilibre.)
- je pioche les petites tuiles une par une et selon leur gain en PV je les place sur la première, la deuxième ou la troisième colonne du plateau. Quand une colonne est pleine, j'ignore les prochaines tuiles piochées correspondantes. Exemple : si je tire une tuile de gain 2 PV alors que la deuxième colonne est déjà pleine, je l'ignore.
- je pioche jusqu'à ce que mon plateau soit rempli.
Donc à la fin j'ai bien une colonne de 4 bâtiments à 1 PV, 4 bâtiments à 2 PV, 4 bâtiments à 3 PV et 5 gros bâtiments à 4 PV.
Du point de vue des PV ce n'est pas déséquilibré.
Ta question c'était à propos des coûts. Mais je voulais m'assurer que tu aies bien compris la méthode.
Donc en faisant comme ça les coûts ne varient pas énormément.
- Dans la première colonne à 1 PV les coûts vont de 1 à 3 (dans mon sac on a : 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3)
- Dans la deuxième colonne à 2 PV les coûts vont de 4 à 6 (dans mon sac on a : 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, 6)
- Dans la troisième colonne à 3 PV les coûts vont de 7 à 9 (dans mon sac on a : 7, 7, 8, 8, 8, 8, 9, 9)
Je n'ai pas fait de simulations ni de probabilités ni encore de tableaux croisés mais au doigt mouillé je suis sûr que ça se répartit bien. Au pire par exemple pour la première colonne on n'a pas de coût 1 ou pas de coût 3 mais dans les 2 cas plus de coûts 2... Bref, pas de quoi fouetter un chat. Surtout que les bâtiments de productions (café, tabac, etc.) eux je ne les tire pas au hasard.
Le principal risque de déséquilibre à mon avis se situe au niveau des combos. Là encore j'ai pas mal envisagé les choses.
Par exemple que se passe-t-il si le même joueur achète deux bâtiments qui n'étaient pas censés être présents en même temps sur le plateau ? Dans les faits le seul problématique c'est hacienda + baraque forestière. Ce combo-là il faut le bannir. Donc si le premier est pioché, ignorer le second si on le pioche.
Les autres combos ne sont à mon avis pas problématiques.
- Par exemple si un même joueur a "commerce" et "comptoir", certes il empêche son adversaire une facilité de revendre, mais pas plus que si un seul des deux est dans la partie et ça lui aura coûté bien cher pour cette seule nuisance.
- La "boutique" et le "petit entrepôt" ne sont peut-être pas compatibles à moins qu'on décide que les effets se cumulent. Dans ce cas ça fait conserver beaucoup de marchandises mais pas forcément plus que le "grand entrepôt", pour le même coût. Et surtout pour un intérêt limité à mon avis, à moins de vouloir empêcher cette facilité à l'adversaire.
- Enfin des combos puissantes apparaissent mais ça n'est pas dû à ma méthode de tirage aléatoire. Ils sont possibles même avec la méthode proposée dans la règle. Par exemple : "manufacture" + "syndicat" (car niveau coût l'un n'est pas l'alternative de l'autre), "port" et "phare" (idem)... De toute façon ces combos sont puissantes mais coûteuses, donc encore heureux que ça rapporte parce qu'en achetant ces combos on renonce délibérément à un gros bâtiment.
Encore une fois mes réflexions sont théoriques et peut-être que des cas "bâtards" peuvent surgir selon les sets aléatoires de bâtiments. Je me dis que ce n'est pas si grave, ça peut arriver à Dominion aussi que des combos soient bourrines, c'est un truc à repérer en début de partie.
J'ai mis tout ça sur un fil dans la section "stratégie et variante". Pour éventuellement poursuivre cette discussion.
ici

Ornifan dit:Alors effectivement je ne suis pas sûr de t'avoir compris.el payo dit: Je ne vais pas raconter le jeu, il est suffisamment connu. Je vais juste insister sur le fait qu'il fonctionne aussi bien à 2 joueurs qu'à 3 joueurs avec cette variante. Ca a été très abondamment discuté et testé à l'époque, ici et sur bgg. Bref il y a de la documentation à ce sujet.On est d'accord : il fonctionne à deux ; et c'est tant mieux car je n'y joue quasiment que comme ça. :-Par contre, penses-tu que pour ce qui est des sensations de jeu, cette variante soit celle qui se rapproche le plus de parties à trois joueurs ou plus ? Le truc c'est qu'à chaque fois que ça m'est arrivé, j'ai été perturbé par rapport aux règles pour deux officielles, d'un point de vue du rythme, et hier soir j'ai pas été plus gêné que ça donc je me dis que je risque toujours quelque déconvenue lors d'une prochaine partie à plus de deux (pas forcément hyper clair, mon histoire, j'avoue).

Je trouve que la variante que j'utilise se rapproche beaucoup des sensations du jeu à 3 joueurs.
- mise en place semblable.
- mêmes rôles en jeu
- 3 rôles par tour.
Après avec un troisième joueur chacun gagne un adversaire, il y a 3 intérêts différents disputés, etc.
C'est forcément pas pareil, mais... voilà, quoi. ( <- argument imparable).
Ton passage sur ce qui ne t'a pas gêné hier soir par rapport aux autres fois ou par rapport à la variante officielle et les déconvenues éventuelles sur tes prochaines parties... j'ai pas compris. Désolé...


Toutefois la variante officielle à 2 joueurs qui consiste à mettre tous les rôles et chacun en choisit 3 par tour... c'est trop bizarre comme fonctionnement. Ca doit fonctionner puisque beaucoup jouent sans doute comme ça. Cela dit beaucoup trouvent que Puerto Rico c'est pas pareil à 2 joueurs... Je n'ai jamais essayé cette variante. Tout de suite eu envie de ne pas jouer comme ça.
Ornifan dit:Ah ça, ça peut couiner c'est sûr !el payo dit: On passe notre temps à choisir des actions pour qu'elles profitent plus à soi qu'à l'adversaire.Last but not least, ta dernière phrase citée est criante de vérité : ma copine peste justement lorsque je fais une action "pour son mal" et non pas "pour mon bien", étant donné que ce qu'ELLE cherche uniquement (et non pas "avant tout" :-) est de construire son truc qui tourne dans son coin. Elle veut du jeu compétitif sans être fondamentalement compétitive, quoi.
Rien à ajouter sur ton couple, désolé. Y'a de tout sur Trictrac, il doit y avoir une section pour ça.

PS : putain le merdier pour que le message précédent soit lisible !!! Entre les citations imbriquées et les smileys, j’ai du modifier beaucoup de choses dans le code source.
Une partie de Mechs vs Minions en solo hier soir, en suivant de loin une série Netflix.
Scénario 1, qui paraissait pourtant assez simple, mais c’était sans compter sur les affres de la programmation et des dégats permanents…
Bref, mal engagé, j’ai réussi à rattraper les choses durant quelques tours, mais je n’ai pu tenir bien longtemps en ne faisant que tourner autour de mon objectif : BOUM !!!
En tout cas, j’adore ce jeu, du beau matos, un système simple mais sympa. Je pense réessayer ce soir !
Je découvre encore le monde du jeu de société, et du coup, hier j’ai osé aborder … Dominion, qui ne me donnait pas du tout envie (thématique assez froide, pas une très bonne raison, certes). A 3 et à 2, et j’ai adoré : une vraie révélation ludique !
Je n’avais jamais joué à un jeu de deckbuilding, si ce n’est des jeux de cartes à licence plus ou moins intéressants, mais Dominion a un tel rythme, une telle efficacité dans sa mécanique de gestion de deck “tour par tour”, qu’il m’a totalement réconcilié avec ce genre de jeux que je ne pensais pas pour moi. Certes, le thème ne m’emballe pas du tout (pas plus que les illustrations qui font “jeu de gestion allemand”), mais les possibilités de setup semblent infinies et modifient totalement le jeu, et les parties s’enchainent.
Au final, 1 victoire (à 3) et 3 défaites et une égalité à 2, mon adversaire a bien plus vite appréhendé le jeu après une première part “test”. Par contre, une grosse frustration : l’avantage du premier joueur me semble énorme ! Il gagne concrètement un tour sur tous les autres joueurs potentiellement, et puisque un tour = au moins une nouvelle carte, je trouve la règle de fin de jeu quand un joueur vide la pile des provinces totalement injuste, et j’ai perdu une partie là-dessus, ce qui était pas mal frustrant. Mon adversaire arguait que c’est un jeu basé sur le momentum, et qu’il avait su mieux saisir le timing du jeu, mais je me demandais si des joueurs avec plus d’expérience sur le jeu peuvent confirmer que cet avantage reste négligeable à long terme, ou s’il est préférable de modifier la règle pour que tous les joueurs jouent le même nombre de tours ?
Et puis deux parties de Mr Jack Pocket avec un joueur novice, une victoire chacun, tous deux avec l’enquêteur. Je commence à préférer cette version au jeu original qui est moins accessible aux novices, et clairement trop difficile à jouer quand on incarne Jack au début, même s’il est plus fun à jouer. Mais la petite règle géniale du Pocket, c’est la course poursuite qui s’enclenche quand Jack a six sabliers et que l’enquêteur n’a plus qu’un suspect. Ca crée une chouette tension et pas mal de bluff sur le nombre de sabliers de Jack. Du coup, j’ai perdu au terme du 8è tour en tant que Jack, tandis que mon adversaire s’est fait démasquer après le 4è, décontenancé par le changement de perspective du rôle.
7th Continent
Seconde campagne…
Mouais, le jeu me déplait de plus en plus en fait.
Il n’y aucune narration, aucune histoire, et on ne vit pas une histoire mais juste une exploration continue avec des événements liés au lieu et non à une histoire.
C’est redondant, et finalement assez compliqué de survivre…
… je retourne à mes kubenbois.
Floax dit :Dominion
l'avantage du premier joueur me semble énorme !
je me demandais si des joueurs avec plus d'expérience sur le jeu peuvent confirmer que cet avantage reste négligeable à long terme, ou s'il est préférable de modifier la règle pour que tous les joueurs jouent le même nombre de tours ?
Je le fais, comme à d'autres jeux où les joueurs tardifs peuvent jouer un tour de moins sans pour autant recevoir de compensation en nature (Trajan, Dominion, Taluva).
Et je ne saurais que le recommander dans le cas de Dominion, en faisant comme s'il restait des provinces.
Hier soir :
Twin it : excellent.
We are the word : toujours marrant.
Pyramid(e?)s : gentil.
Créus : je suis toujours circonspect à l'égard de ce jeu. J'ai l'impression qu'il y a une façon optimale de jouer et que la profondeur n'est pas vraiment au rendez-vous.
Floax dit :Dominion, qui ne me donnait pas du tout envie (thématique assez froide, pas une très bonne raison, certes). A 3 et à 2, et j'ai adoré : une vraie révélation ludique !
mais je me demandais si des joueurs avec plus d'expérience sur le jeu peuvent confirmer que cet avantage reste négligeable à long terme, ou s'il est préférable de modifier la règle pour que tous les joueurs jouent le même nombre de tours ?
En effet, une des variantes les plus utilisées est de toujours finir le tour de jeu afin que tous aient le meme nombre d'actions et considérer qu'il y a un nombre infini de provinces une fois que la fin de jeu a été déclanchée.
L'autre variante qu'on utilise régulierement c'est de choisir la répartition des 7 premiers cuivres
Je déteste cette variante que je considère comme une aberration liée à une mauvaise appréhension du jeu.
Déjà finir le tour, c’est bien un comportement de micro-équilibreur allemand… mais alors faire comme s’il restait des provinces !!!
Effectivement le jeu est basé sur un momentum de fin de partie. La pression de l’avant-dernière province est une des contraintes du jeu. Se passer de ça c’est retirer encore un peu d’intérêt aux duchés.
Fais confiance à ton pote !
Un petit retour sur mes dernières pérégrinations ludiques :
Mardi dernier :
- 51st State - Une partie à 3, puis une partie à 2, on découvre tous : 2 victoires pour moi. J’ai adoré, mais en fait je crois que j’adore ce genre de jeux Construire un moteur pour amasser des points de victoires, bien gérer ses constructions et le développement de ses ressources. Les illustrations et le matos sont chouettes (faut aimer le thème après, ma femme accroche plus avec le thème de Terraforming Mars), et ça déroule bien. Un point à surveiller cependant : quand tu n’as pas de bonnes cartes au départ, ça semble un peu dur de rattraper le retard et tu te fais vraiment éclater… Hâte de tester les extensions maintenant !
Samedi, en couple :
- Pandemic : 2 parties, on découvre : 2 victoires. En fait on a joué avec Pandemic Legacy Saison 1, mais on a fait 2 parties en mode Pandemic normal, histoire de découvrir la façon de jouer. Et ben c’est trop cool. Première partie que j’ai trouvé trop simple, mais ça venait du fait qu’on avait mis trop d’évènement dans le Deck. Et sur la deuxième partie victoire aussi, mais beaucoup beaucoup plus just : là on a eu un vrai challenge Du coup très très hâte de nous lancer dans nos premières parties de Pandemic Legacy !
Dimanche, avec des collègues de ma femme :
- 7 Wonders : Partie à 7, dont 3 qui découvrent. J’arrive bon dernier : j’espérais me rattraper en fin d’âge 3 avec les points militaires, mais mes voisins me les ont piqués ! Et bien sûr, c’est un joueur qui découvre qui gagne ;)
- Not Alone : 5 qui découvrent, victoire de la créature (jouée par ma femme qui connaissait). Victoire sans discussion, la créature nous a mis 6 points dans la vue. Mais ça a bien plu à tout le monde.
Hier soir, avec des amis :
Exit - Le laboratoire secret : Victoire en 1h27, à 5 joueurs ! On a galéré sur une énigme, pour laquelle on a du prendre la solution. Et bien sûr, quand tu la lis, tu te dis que t’es vraiment une bande d’idiots ^^ Sur le reste, on a bien géré ! Un bon moment en tout cas : c’est vrai que niveau graphisme c’est moche, mais le système est bien foutu, on était tendu et on s’est bien creusé les méninges !
Et puis je l’avais eu à 8€ en solde, donc aucun scrupule à détruire le matos
el payo dit :PS : putain le merdier pour que le message précédent soit lisible !!! Entre les citations imbriquées et les smileys, j'ai du modifier beaucoup de choses dans le code source.
Hahah ! Ça j'veux bien t'croire. Merci pour ton pavé en tout cas ; promis j'y réponds dès que possible dans le sujet approprié. Amicalement,
Emmanuel
el payo dit :Je déteste cette variante que je considère comme une aberration liée à une mauvaise appréhension du jeu.
Déjà finir le tour, c'est bien un comportement de micro-équilibreur allemand... mais alors faire comme s'il restait des provinces !!!
Effectivement le jeu est basé sur un momentum de fin de partie. La pression de l'avant-dernière province est une des contraintes du jeu. Se passer de ça c'est retirer encore un peu d'intérêt aux duchés.
Fais confiance à ton pote !
Dans le cas de Trajan, il a été prouvé que l’ordre du tour créait un déséquilibre, je ne vois pas pourquoi ce serait différent à Dominion.
Mais si on me laisse toujours jouer premier, je suis d’accord pour jouer sans la variante.
Equilibré et aseptisé.
Pas besoin de preuve pour te croire sur parole.
Moi je veux bien ne jamais jouer premier et même toujours perdre tant qu’on laisse à mon jeu ce qui fait son charme à mes yeux.
FESTIVAL DES JEUX DE GRENOBLE LE WEEK END DERNIER ///// jeux joués : jeux en bois géants solo et duo (5 ou 6) !// bubblee pop// booo// ilos// l’auberge sanglante// majesty // when i dream // splendor // unlock // nom d’un renard SUPER BIEN ! // bubblee pop // la marche du crabe PROTO // dream on AVEC L’AUTEUR// donc au total une douzaine de jeux joués pour une vingtaine de parties. au total, j’ai passé 2H samedi matin pour la bourse, 3H samedi am, 7H la nuit et 4H le dimanche, soit 16 HEURES sur place dont 14 HEURES DE JEU.
Moi je veux bien que tu joues toujours premier (c’est ce que je fais avec mes enfants, eh oui) et finir sur la dernière province.
Par contre un jeu où je n’aime pas du tout la fin, mais apparemment ça n’a l’air de déranger personne, c’est Abyss où j’ai l’impression que ça change beaucoup de choses. En tout cas, les fois où j’y ai joué et perdu, cela n’aurait pas été le cas si je n’avais pas joué un tour de moins à cause de la fin de partie.