Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

znokiss dit :Partie de Bandido en ligne à 3.


Terminée en 4 cartes :


La classe à Dallas !

C'est sûr que c'est classe, mais il n'y a pas comme un petit sentiment de pas assez après une partie comme ça ?

(le genre de sentiment qui te ferait ajouter par erreur une autre image d'un trophée BGA avant la capture de la partie Bandido par exemple... :p #onvoittoutsurTT )

Dans une phase où je tente de rattraper mon retard sur les sorties “jeu expert” de ces années covid, je les découvre les uns après les autres.
Me voilà à découvrir On Mars. De façon assez surprenante, c’est “mon premier” Lacerda.
Bon, soyons honnête, j’ai trouvé l’expérience de jeu horrible et j’ai totalement détesté. Mais je sais que ce jugement est biaisé en particulier par le fait que le jeu est très exigeant en terme de règles et qu’il ne peut résolument pas s’apprivoiser en une partie. J’ai commencé à comprendre comment les éléments s’imbriquent les uns avec les autres que vers la fin du jeu. Le reste de la partie était un vrai casse-tête à la fois pour comprendre le tempo si particulier du jeu (les voyages de la navette) et la façon dont les ressources sont interdépendantes. Le début du jeu m’a paru particulièrement compliqué à gérer du fait d’être si serré au niveau des ressources et d’avoir très peu de polyvalence (polyvalence qui viendra plus tard avec les actions exécutives).
Etonamment j’ai gagné largement (109 pour moi, 86 pour le deuxième), je n’exclus pas que la partie ait pu être faussée par l’oubli de plusieurs points de règles (j’ai notamment souvent zappé, tout comme mes camarades, l’apparition de cristaux lorsqu’on construit une tuile sur mars), mais ça m’a totalement surpris parce que j’avais l’impression de ne réussir à rien faire.
Je n’ai quasiment pas joué avec les technologies (j’en avais deux-trois mais qui m’ont vraiment servi à rien au final), par contre j’ai beaucoup joué avec les cartes, surtout au tout début du jeu. Les technologies adverses m’ont été très profitables.

Ce qui est marrant, c’est que je rejoins les critiques ultra-enthousiastes (notamment celles de vindjeu) sur ce qui fait les qualités du jeu : oui, j’apprécie la logique thématique (les voyages de la navette et les actions associées), tout comme la mécanique de technologies est bien pensée. Mais pourtant, je ne suis pas pour autant subjugué. C’est sympathique mais je ne trouve pas les mécanismes “beaux” en eux-même : ils sont bien foutus et servent bien le thème, mais ne me donnent pas une expérience de jeu particulièrement plaisante. J’aime les jeux dont les mécaniques me passionnent : je pense aux multi-roues de Tzolk’in, au mancala de Trajan, à l’écoulement de l’eau dans Barrage, etc. Rien de ça pour moi dans On Mars.
La quantité de mini points de règles m’a aussi pas mal refroidi, ça manque vraiment de fluidité. Le plateau hyper chargé et peu lisible n’aide pas non plus. Certes, ces défauts seraient certainement gommé avec quelques parties dans les pattes. Mais pour autant, est-ce que ces règles indigestes apportent vraiment quelque chose “de plus” ? Je ne pense pas.

Donc… est-ce que j’aurai le temps et l’opportunité d’y rejouer pour me faire un avis plus éclairé ? On verra. Je ne ferme pas la porte en tout cas, connaissant la réputation de l’auteur.

brokoli dit :

Ce qui est marrant, c'est que je rejoins les critiques ultra-enthousiastes (notamment celles de vindjeu) sur ce qui fait les qualités du jeu : oui, j'apprécie la logique thématique (les voyages de la navette et les actions associées), tout comme la mécanique de technologies est bien pensée. Mais pourtant, je ne suis pas pour autant subjugué. C'est sympathique mais je ne trouve pas les mécanismes "beaux" en eux-même : ils sont bien foutus et servent bien le thème, mais ne me donnent pas une expérience de jeu particulièrement plaisante. J'aime les jeux dont les mécaniques me passionnent : je pense aux multi-roues de Tzolk'in, au mancala de Trajan, à l'écoulement de l'eau dans Barrage, etc. Rien de ça pour moi dans On Mars.
La quantité de mini points de règles m'a aussi pas mal refroidi, ça manque vraiment de fluidité. Le plateau hyper chargé et peu lisible n'aide pas non plus. Certes, ces défauts seraient certainement gommé avec quelques parties dans les pattes. Mais pour autant, est-ce que ces règles indigestes apportent vraiment quelque chose "de plus" ? Je ne pense pas.
 

Ben moi j'aime vraiment ça du coup. Je ne sais pas si je jeu à un élément fondamentalement nouveau (je trouve le coté Mars/station tout de même assez original), mais tout est si bien imbriqué que pour moi, la mécanique est excellente. La beauté des mécanismes, je sais pas ce que c'est, donc, je ne pourrais dire. Par ailleurs, je trouve le jeu fluide et dynamique. les tours passent super vite. Je trouve pas qu'on soit si bloqué que ça... On peut pas tout faire, mais il y a presque toujours des choses intéressantes. Je n'ai pas encore beaucoup joué, mais pour l'instant, justement, je le trouve beaucoup moins complexe que sa réputation l'aurait laissé penser (après feudum est mon jeu préféré donc...). J'adore moi le "chrome" toutes ces régles qui rajoutent de la chair... j'ai déjà plein de fois que l'épure ne m'intéressaient pas. C'est ce qui donne le caractère à un jeu pour moi. Mais je sais que mon avis est plutôt minoritaire là dessus.

Je ne résiste pas à l’envie de vous parler de ma première partie en solo de Freedom le chemin de fer clandestin, partie qui m’a enthousiasmé .

J’ai acquis ce jeu récemment pour y jouer spécifiquement en solo.

A la lecture des règles, je décide cependant de jouer 2 rôles, simulant donc en fait 2 joueurs. Cela ne me parait pas beaucoup plus compliqué, avoir 2 Capacités et 2 Actions spéciales différentes me laisseront plus de marge de manœuvre, et je devrai gérer le changement du Meneur à chaque tour, ce que semble intéressant.

Pour cette première partie, en mode Normal, avec donc 10 esclaves à libérer et pas plus de 16 à perdre, je choisis volontairement le Conducteur et le Pasteur. A la lecture des 6 Rôles disponibles dans le jeu, ces deux-là me semblent plus faciles à jouer avec des Capacités intéressantes, notamment pour une première partie.

Cette première partie a duré je ne sais combien d’heures cheeky … Mais quel plaisir de cogiter pour optimiser l’utilisation des jetons Conducteurs, éviter les chasseurs d’esclaves, choisir et jouer les cartes Abolitionnistes,

Je gagne de justesse au dernier tour en sauvant 13 esclaves et en n’en ayant perdu 16 .

Je me souviens avoir subi la carte Opposition « Commerce des esclaves » dès le premier tour, carte qui m’a bien pourri mon début de partie (surtout avec les 3 cartes Marché à 7 esclaves sur les 4 premiers tours de jeu !)  .

Par contre, j’avais lu des commentaires disant que l’argent était souvent une galère. Ça n’a pas été le cas pour moi. Il restait même un jeton Fond en fin de partie sur le plateau de jeu. Peut-être est-ce dû au fait que le Pasteur réduisait substantiellement le coût des jetons Conducteurs qu’il achetait ? Il m’aura fait économiser une bonne dizaine de dollars sur la partie cool .

Bref, une partie qui en appelle très vite une autre laugh . J’ai vraiment eu le sentiment d’être « pris dans le jeu », tant le thème est bien rendu. Les esclaves que l’on déplace vers le Canada pour les sauver en évitant les chasseurs d’esclaves, les cartes Abolitionnistes, les Rôles que l’on jouent contribuent pleinement à s’immiscer dans la peau d’un Abolitionniste voulant sauver un maximum d’esclaves. Ajouter à cela un matériel de très bonne qualité et des règles bien écrites (bravo Asynchron ), et ce Freedom le chemin de fer clandestin risque de devenir un de mes solo préférés à l’avenir .

Nous avons enfin le temps de nous plonger sur le 3ième volet de Century. Petit condensé de pose d’ouvrier trés plaisant. Nous rageons et rigolons dans le même tour tellement c’est serré et les interactions sont la clé des meilleures statégies.
C’est un régal encore une fois. Nous avons adoré les 3 jeux de Matsuushi publié chez Plan B.

Ymokal dit :Je ne résiste pas à l'envie de vous parler de ma première partie en solo de Freedom le chemin de fer clandestin, partie qui m'a enthousiasmé .

J'ai acquis ce jeu récemment pour y jouer spécifiquement en solo.

A la lecture des règles, je décide cependant de jouer 2 rôles, simulant donc en fait 2 joueurs. Cela ne me parait pas beaucoup plus compliqué, avoir 2 Capacités et 2 Actions spéciales différentes me laisseront plus de marge de manœuvre, et je devrai gérer le changement du Meneur à chaque tour, ce que semble intéressant.

Pour cette première partie, en mode Normal, avec donc 10 esclaves à libérer et pas plus de 16 à perdre, je choisis volontairement le Conducteur et le Pasteur. A la lecture des 6 Rôles disponibles dans le jeu, ces deux-là me semblent plus faciles à jouer avec des Capacités intéressantes, notamment pour une première partie.

Cette première partie a duré je ne sais combien d'heures cheeky … Mais quel plaisir de cogiter pour optimiser l'utilisation des jetons Conducteurs, éviter les chasseurs d'esclaves, choisir et jouer les cartes Abolitionnistes,

Je gagne de justesse au dernier tour en sauvant 13 esclaves et en n'en ayant perdu 16 .

Je me souviens avoir subi la carte Opposition « Commerce des esclaves » dès le premier tour, carte qui m'a bien pourri mon début de partie (surtout avec les 3 cartes Marché à 7 esclaves sur les 4 premiers tours de jeu !)  .

Par contre, j'avais lu des commentaires disant que l'argent était souvent une galère. Ça n'a pas été le cas pour moi. Il restait même un jeton Fond en fin de partie sur le plateau de jeu. Peut-être est-ce dû au fait que le Pasteur réduisait substantiellement le coût des jetons Conducteurs qu'il achetait ? Il m'aura fait économiser une bonne dizaine de dollars sur la partie cool .

Bref, une partie qui en appelle très vite une autre laugh . J'ai vraiment eu le sentiment d'être « pris dans le jeu », tant le thème est bien rendu. Les esclaves que l'on déplace vers le Canada pour les sauver en évitant les chasseurs d'esclaves, les cartes Abolitionnistes, les Rôles que l'on jouent contribuent pleinement à s'immiscer dans la peau d'un Abolitionniste voulant sauver un maximum d'esclaves. Ajouter à cela un matériel de très bonne qualité et des règles bien écrites (bravo Asynchron ), et ce Freedom le chemin de fer clandestin risque de devenir un de mes solo préférés à l'avenir .

Sauver les esclaves, les guider vers la liberté... que c'est beau. Mais il ne faut pas oublier d'abolir l'esclavage aussi : en achetant les jetons soutiens. Tiens, y'a moins d'argent facile :-) Bref, la seule fois où mes joueuses et moi avons eu l'impression de ne pas courir après les sous, on avait gentiment omis la contrainte d'abolition. Dommage pour nos cubes restés dans les plantations ou sur le marché.

mouettemouette dit :
Ymokal dit :Je ne résiste pas à l'envie de vous parler de ma première partie en solo de Freedom le chemin de fer clandestin, partie qui m'a enthousiasmé .

J'ai acquis ce jeu récemment pour y jouer spécifiquement en solo.

A la lecture des règles, je décide cependant de jouer 2 rôles, simulant donc en fait 2 joueurs. Cela ne me parait pas beaucoup plus compliqué, avoir 2 Capacités et 2 Actions spéciales différentes me laisseront plus de marge de manœuvre, et je devrai gérer le changement du Meneur à chaque tour, ce que semble intéressant.

Pour cette première partie, en mode Normal, avec donc 10 esclaves à libérer et pas plus de 16 à perdre, je choisis volontairement le Conducteur et le Pasteur. A la lecture des 6 Rôles disponibles dans le jeu, ces deux-là me semblent plus faciles à jouer avec des Capacités intéressantes, notamment pour une première partie.

Cette première partie a duré je ne sais combien d'heures cheeky … Mais quel plaisir de cogiter pour optimiser l'utilisation des jetons Conducteurs, éviter les chasseurs d'esclaves, choisir et jouer les cartes Abolitionnistes,

Je gagne de justesse au dernier tour en sauvant 13 esclaves et en n'en ayant perdu 16 .

Je me souviens avoir subi la carte Opposition « Commerce des esclaves » dès le premier tour, carte qui m'a bien pourri mon début de partie (surtout avec les 3 cartes Marché à 7 esclaves sur les 4 premiers tours de jeu !)  .

Par contre, j'avais lu des commentaires disant que l'argent était souvent une galère. Ça n'a pas été le cas pour moi. Il restait même un jeton Fond en fin de partie sur le plateau de jeu. Peut-être est-ce dû au fait que le Pasteur réduisait substantiellement le coût des jetons Conducteurs qu'il achetait ? Il m'aura fait économiser une bonne dizaine de dollars sur la partie cool .

Bref, une partie qui en appelle très vite une autre laugh . J'ai vraiment eu le sentiment d'être « pris dans le jeu », tant le thème est bien rendu. Les esclaves que l'on déplace vers le Canada pour les sauver en évitant les chasseurs d'esclaves, les cartes Abolitionnistes, les Rôles que l'on jouent contribuent pleinement à s'immiscer dans la peau d'un Abolitionniste voulant sauver un maximum d'esclaves. Ajouter à cela un matériel de très bonne qualité et des règles bien écrites (bravo Asynchron ), et ce Freedom le chemin de fer clandestin risque de devenir un de mes solo préférés à l'avenir .

Sauver les esclaves, les guider vers la liberté... que c'est beau. Mais il ne faut pas oublier d'abolir l'esclavage aussi : en achetant les jetons soutiens. Tiens, y'a moins d'argent facile :-) Bref, la seule fois où mes joueuses et moi avons eu l'impression de ne pas courir après les sous, on avait gentiment omis la contrainte d'abolition. Dommage pour nos cubes restés dans les plantations ou sur le marché.

Oh mais j'y ai pensé, mes 7 jetons Soutien ont bien été achetés . Le dernier jeton Soutien acheté a d'ailleurs été un peu plus facile à obtenir, puisque j'ai eu l'aide de Harriet Beecher Stowe (Achetez un jeton pour 5 $ de moins) .

Gex et Garu se sont battus comme des braves face au Chevalier des Entraves. Une partie en bonne et due forme d’Aeon’s End Guerre Éternelle ! Ça faisait longtemps que l’on avait pas gagné ! Du coup, on a choisit une Némésis de niveau 4. 
Nous n’avons découvert que la première carte de niveau 3. Gex s’est concentré à déstabiliser les brèches du Chevalier, redonner un peu de vie par ci par là, alors que Garu préparait l’ultime coup, l’ultime assault : 10 dégâts a l’incantation puis charge maximale pour 2 + 16 dégâts (4 sorts préparés défaussés). 28 dégâts pour n’en faire qu’une bouchée de pain. 

Ce soir découverte de très futé en duel.
La partie se passait bien, les combos s’enchainaient puis tout à coup le drame. La fameuse faute du débutant, la grosse boulette, une erreur de celle qui vous empêche de dormir pendant plusieurs jours.
On est au 6ème et dernier tour, je suis le dernier joueur actif et plus rien ne peut m’arriver. Vous vous rappelez cette douce sensation de victoire assurée, ce plaisir sucré de jouer sans pression. Et là c’est le drame, la déconcentration ou plutôt le trop de concentration sur ma feuille en négligeant l’infame brouillon de mon adversaire. Bref je ne lui laisse aucun dé exploitable et lui entrouvre MES chers dès…il s’en suit une action innommable de piquage de dé orange aboutissant à un cadeau ahurissant de 49 points!
Défaite 254 à 243.

Je compatis

Hier on a joué à deux à Lutece.
Je l’avais acheté l’an dernier pour jouer avec les enfants comptant sur les illustrations très inspirées de Goscinny pour les attirer. Ca avait moyennement marche, une partie jouée et plus resorti depuis.

Le jeu tourne correctement à deux même si on convoite souvent les mêmes combos dans les premiers tours. Pas désagréable donc, mais Nidavellir est passé par la entre temps et pour des joueurs habitués, c’est clairement un meilleur jeu. Ca n’en reste pas moins un jeu d’enchères et de collection familial tout a fait recommandable qui peut se jouer jusqu’à cinq. Une bonne alternative à 7 Wonders?

SDO dit :Une bonne alternative à 7 Wonders?

Euh.. quand même pas. 

Lutèce, j'avais pas trouvé ça foufou, et il a quitté ma ludo après 4 parties.

Je le trouve plus accessible qu’un 7 Wonders, même sans extension. Ce qui ne veut pas dire que je trouve le jeu meilleur en soi 

Aaaaah bonne session hier soir à deux :
l’aube des tribus (oui bon, un peu bof à deux je trouve mais ça c’est parce que je sais pas jouer) où je me prends deux énoooormes piquettes. J’ai toujours pas compris comment y jouer. J’ai pas décollé sur l’échelle du scoring que c’était déjà fini : première partie : l’adversaire révèle 4 cartes objectifs qu’il peut finaliser directement, deuxième partie il retourne 3-4 cartes technologies qu’il peut construire directement ou très vite. Et ce dès le début de la partie, après c’est win-win et je ne peux rien faire. J’étais deuxième joueur dans les deux cas.

Je me suis rattrapé ensuite à 7 wonders duel, où j’ai enchaîné deux victoires scientifiques. La deuxième sur le fil, en menant la voie préférée de mon ami Tasmat : voie militaires et scientifiques en parallèle avec jeton militaire. Assorti d’un petit monopole sur la briquette. Le militaire a servi d’avantage mon adversaire que moi malgré le jeton, heureusement la disposition des cartes du troisième âge était à mon service.

The Artemis project à 5
C’est là!!

Mes coups de coeur du moment:

Polynésia et Les hauts fourneaux.

Après on joue beaucoup aussi a X-Men le soulèvement des mutants.

Ce week-end, je vais jouer à Star Wars Rebellion.
Je sais, je ne suis censé poster ici que après une partie, mais je me réjouis tellement par avance que je n’ai pas pu résister.

Ah, et sinon, pour les trucs auxquels j’ai joué ces derniers temps :


Wingspan
Ça faisait longtemps. Ben il me plaît bien, ce jeu. Il me calme. C’est un parfait jeu d’été, à jouer en terrasse, détendus. C’est apaisant.
(Scores finaux 82-81-80, waou).


La Baie des Marchands
C’est sympathique, mais j’ai du mal avec cette catégorie de jeux surproduits, avec des boîtes qui font 1m cube et qui prennent 1h à mettre en place, pour au final proposer des mécanismes assez familiaux qui ne me semblent pas raccord avec l’abondance du matériel. Mais bref.
L’asymétrie est rigolote mais finalement assez anecdotique, elle ne sert pas à grand chose dans les décisions de jeu.
Mais c’est sympa, hein.
Point positif : je n’ai pas reconnu Mico tout de suite, il a enfin un petit peu changé de style.




Les Charlatans de Belcastel
“C’est stressant ce jeu !” dira une de mes camarades de table. Le stop ou encore fonctionne à plein. Je suis assez fier du contenu de mon sac, mais mon tirage sur les deux derniers tours ne sera pas très heureux, me coûtant la victoire.
C’est toujours très très fun et très très bien fichu.

Les Piliers de la Terre
Ou plutôt Die Säulen der Erde, puisqu’on a joué sur une version allemande. J’ai la faiblesse de prendre un immense plaisir à ce genre de petit snobisme. Surtout quand c’est moi qui traduis à la volée les cartes évènements.
Toujours un chouette jeu, et très beau de surcroît, qui tient toujours la route malgré son âge (2006). Il ne faut pas en faire des parties trop rapprochées, car la répétitivité peut alors s’installer, mais une fois de temps en temps c’est vraiment cool. Surtout pour ce système d’ordre du tour pioché du sac, c’est très malin.

Orléans
Avec les évènements et le plateau “gentil” de Commerce et Intrigue. Décidément j’aime bien les jeux où il faut piocher des trucs d’un sac. Ça amène un petit suspense bienvenu à chaque tour.
J’adore vraiment ce jeu, mais si je n’ai toujours pas compris comment bien y jouer (je finis 3ème sur 4 joueurs).

Les Ruines Perdues de Narak
J’en avais déjà parlé dans le topic concerné, mais je trouve ce jeu vraiment très réussi. Mécaniquement, ça n’invente strictement rien, mais le petit casse-tête d’optimisation est bien fichu. C’est fou comme on arrive toujours à trouver des solutions / enchaînements qui permettent de s’en sortir, même quand le tirage des lieux / cartes est très différent d’une partie à l’autre. En tout cas, ça m’amuse toujours autant.

Quartermaster General
Une Seconde Guerre Mondiale express, ça vous dit ? Alors que la partie semblait bien engagée pour les Alliés, l’Allemagne Nazie s’est soudain transformée en Panzer. Elle a blindé le front de l’Ouest en mettant en place le mur de l’Atlantique, et a marché sans pitié sur Moscou. L’armée russe (votre serviteur) s’est fait écraser. Les Alliés n’ont jamais pu se relever après ça.
Vraiment un jeu remarquable pour faire du jeu d’Histoire sans s’engager dans un wargame de 52h (dédicaces à mes potes enlisés dans leur partie de Unconditionnal Surrender).

Concordia
Toujours un des meilleurs jeux du monde, ça bouge pas.
La règle ? “À ton tour tu joues une carte de ta main, tu fais ce qu’il y a dessus, et tu la défausses. Joueur suivant”. C’est quand même classe.
Accessoirement, première fois que je jouais sur le scoring des colons. Ça a été proche de fonctionner, je serai 2ème au score, derrière le tisserand fou et ses montagnes de tissu.
C’est pur, c’est tendu, c’est fluide, l’interaction est fine, c’est du bonheur, franchement.

Ces derniers jours pendant le séjour de Maxi-Prunelles. Bon, j’ai surtout joué avec son copain parce que la miss est tendance monogame : Seven wonders et Seven wonders duel.

Donc on a joué à :

Parks, une jolie promenade à deux.

Les Charlatans de Belcastel, avec les Locoweed mais ni Sorcières ni Alchimistes.
Il a beaucoup aimé même s’il a beaucoup râlé pendant le jeu.

Seven wonders duel avec Panthéon avec la miss. Je lui offrirai pour ses 25 ans bientôt.

Seven Wonders avec Leaders et Cities à 5. Bien fun !

So clover et Mot malin à 4.
Vraiment très bons tous les deux !

Happy city, on a enchaîné les parties.

Timeline challenge, toujours un bon moment !

Dominion pour leur faire découvrir. Juste la boîte de base.

Cascadia et Calico, qui sont arrivés lundi, la veille de leur départ.

L’appart est bien vide d’un coup ! 

Chakado dit :Ce week-end, je vais jouer à Star Wars Rebellion.
Je sais, je ne suis censé poster ici que après une partie, mais je me réjouis tellement par avance que je n'ai pas pu résister.

 

Si tu es un jeune padawan à SWR, alors que la Force soit avec toi...
Ma dernière partie remonte hélas à un moment. 
 
En ce moment je fais du Expedition à Newdale solo, mais c'est pas le bon endroit pour en parler, je smiley

Le Zeptien dit :
brokoli dit :Découverte du dernier opus de Feld : Bonfire.
(...)

Merci pour ce retour. J'ai potassé les règles il y a un moment, joué quelques tours en simulant trois joueurs, mais j'ai pas eu encore l'occasion de le présenter. Cette comparaison avec Aquasphère m'intrigue beaucoup car j'aime bien ce  dernier (cela m'a presque surpris d'ailleurs) et donc j'espère retrouver des sensations équivalentes avec Bonfire.  

Oups, j'ai un peu oublié de te répondre. Effectivement je trouve Bonfire et Aquasphere relativement similaire dans le sens où on reconnait bien le style de l'auteur. Il y a en commun cette façon de proposer un certain nombre d'actions (symbolisés par des couleurs) qui permettent de jouer sur différentes éléments de développement du jeu, avec ce besoin d'avoir un peu de tout, tout en ayant des intérêts à se spécialiser. Ces actions devront être planifiées / anticipées (avec l'arborescence de programmation dans Aquasphere, les dominos de gains d'actions dans Bonfire).
On pourra me dire que cette description peut correspondre à tout plein de jeux, mais pourtant on reconnait tout de suite le style Feldien, notamment par le fait que toutes les actions sont un peu équivalentes et remplissent chacune un rôle différent. Et il y a des trucs directement comparables entre les deux jeux :
- Le gain de jetons temps dans Aquasphere est comparable aux jetons bateau de Bonfire (permettent de parcourir plus de cases, pour avoir plus de possibilités). D'ailleurs, on retrouve dans les deux jeux une notion de plateau commun avec différents trucs accessibles dessus.
- L'action blanche dans Aquasphere est comparable à l'action mauve (oui bon je me rappelle plus de leurs noms :p) dans Bonfire, par le fait qu'elles permettent toutes deux d'avoir accès à une autre action (ce sont un peu des "joker")
- Similarités également entre les actions vertes des deux jeux qui permettent de développer les plateaux persos.
- Et dans les deux jeux, une action permet de gagner des cartes qui offrent des pouvoirs permanents.
(je loupe peut-être encore des trucs car j'ai pas toutes les règles d'aquasphere en tête)

Je me suis déjà amusé sur ces forums à faire ce genre de comparaisons avec d'autres Felderies. En tout cas pour moi la patte de l'auteur est claire est nette.
Bien sûr, les jeux offrent des expériences assez différentes malgré tout et ce qui rend Bonfire particulièrement différent c'est qu'une grande partie du jeu consiste à remplir des objectifs (pour avoir soit des points, soit les bonus du conseil).