Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Par chez nous ces derniers jours :

Paper Tales avec extension, qui carbure à plein régime. C’est toujours un kiffe d’y jouer pour tout le monde. Indémodable!

Dune Impérium, clairement le jeu du moment. Vraiment fun avec beaucoup de retournements de situations. Et c’est encore un Kiffe ici angel

Happy City, simple, court, fun il tourne aussi à plein régime.

Cartographer, tout simplement incontournable (bon ok on attend aussi Paper Dungeons, merci Ludikev).

brokoli dit :
Le Zeptien dit :
brokoli dit :Découverte du dernier opus de Feld : Bonfire.
(...)

Merci pour ce retour. J'ai potassé les règles il y a un moment, joué quelques tours en simulant trois joueurs, mais j'ai pas eu encore l'occasion de le présenter. Cette comparaison avec Aquasphère m'intrigue beaucoup car j'aime bien ce  dernier (cela m'a presque surpris d'ailleurs) et donc j'espère retrouver des sensations équivalentes avec Bonfire.  


- L'action blanche dans Aquasphere est comparable à l'action mauve (oui bon je me rappelle plus de leurs noms :p) dans Bonfire, par le fait qu'elles permettent toutes deux d'avoir accès à une autre action (ce sont un peu des "joker")
- Similarités également entre les actions vertes des deux jeux qui permettent de développer les plateaux persos.
- Et dans les deux jeux, une action permet de gagner des cartes qui offrent des pouvoirs permanents.
(je loupe peut-être encore des trucs car j'ai pas toutes les règles d'aquasphere en tête)
 

Alors j'ai pas tout repéré, mais en ces trois aspects là, je les avais remarqués. L'action blanche à Aquasphère, on avait pris l'habitude de l'appeler "Action petit robot", c'est pas ça... mais presque : je viens de vérifier, c'est tout simplement l'action dite "Programmer un robot". 

Merci pour ta réponse.

Bon, j'ai pas encore eu l'occasion de sortir Bonfire (une campagne de Maracaïbo et Dune Imperium m'ont occupé avec mes compagnons de jeux ces derniers temps), et en solo, je suis sur Newdale actuellement. Mais il est bien en vue sur une étagère juste à coté de moi... il attend son heure. 

spiritofnothing dit :Nous avons enfin le temps de nous plonger sur le 3ième volet de Century. Petit condensé de pose d'ouvrier trés plaisant. Nous rageons et rigolons dans le même tour tellement c'est serré et les interactions sont la clé des meilleures statégies.
C'est un régal encore une fois. Nous avons adoré les 3 jeux de Matsuushi publié chez Plan B.

Oui !!! laugh
Je trouve aussi que la trilogie Century est vraiment géniale.

Moi aussi j'ai découvert le troisième volet il y a quelques jours, il tient vraiment ses promesses.
Je crois que Century 1 a eu pas mal de succès, sans doute pour son côté très immédiat à la Splendor. Je l'ai vu beaucoup sortir sur les tables.
En revanche, j'entends beaucoup trop peu parler des deux autres jeux. Peut-être ont-ils eu plus de mal à atteindre leur public ? En tout cas les ils n'intéressent pas énormément les "gamers" de mon entourage, qui ont catégorisé Century 1 comme trop basique. J'ai du militer beaucoup pour leur faire essayer les deux autres jeux (qu'ils ont finalement apprécié pour la plupart, surtout le 3).

Century 1 - La route des épices est certes très classique, mais j'apprécie le petit jeu de cuisiner sa propre chaine de transformation de ressources pour atteindre efficacement les objectifs. La mécanique "à la smallworld" sur la rivière de cartes est aussi assez agréable.

Century 2 - Merveilles orientales m'a beaucoup, beaucoup plu, par les contraintes induites par les déplacements. Il y a moyen d'être stratégiquement assez créatif en analysant le plateau, et les petites combinaisons de cases, en évaluant les distances. Seul bémol : le jeu incite très fort à poser le plus de comptoirs possibles ce que je trouve un chouïa trop dirigiste.

Century 3 - Un nouveau monde est un peu différent dans le sens où le jeu est moins orienté sur les échanges de ressources, on est plus dans une pose d'ouvrier. Mais qu'est-ce qu'il est chouette mécaniquement ! J'adore le principe de libérer des nouvelles actions au fur et à mesure du jeu, avec les capacités spéciales de chacun qui vont se révéler au fur et à mesure, et donc avec des intérêts spécifiques qui vont émerger. Ma seule réserve ici c'est la mécanique où il faut payer un ouvrier de plus pour chasser l'adversaire, qui donne des résultats très bizarres lorsqu'un des joueurs (voire les deux) ont des réductions de coût d'ouvriers.

Je préfère nettement le 2 et le 3 que je trouve hyper créatifs mécaniquement mais le 1 a cette qualité d'être facile à sortir.

Pour les combinaisons de jeu, je n'ai essayé que 1 + 2 que j'ai trouvé assez chouette mais pas sûr de la préférer au 2 tout court. Quoiqu'il en soit, les jeux sont déjà excellents sans être combinés.

Ce que j'adore avec ces trois jeux c'est qu'ils sont chacun la quintessence d'une mécanique qui leur donne une identité forte : échanges de ressources dans le 1, déplacements et picup/delivery dans le 2, pose d'ouvrier dans le 3.

brokoli dit :Dans une phase où je tente de rattraper mon retard sur les sorties "jeu expert" de ces années covid, je les découvre les uns après les autres.

Je continue avec Maracaibo.
... je suis vraiment très gêné de vous le dire, mais je n'ai pas aimé non plus.
Je ne sais pas ce qui se passe, je suis de plus en plus mauvais public sur ces sorties experts, mais vraiment, je trouve que tous ces jeux se ressemblent, et n'apportent rien. Je ne cherche pas l'originalité à tout prix, juste un jeu qui me fasse vibrer par son "harmonie", par ce truc qui lui donnerait une saveur toute particulière. Là on en est loin, le succès de Maracaibo me laisse perplexe comme j'aurai rarement été perplexe au sujet d'un jeu. heart
Parce que autant sur On Mars, je pense que ma mauvaise expérience de partie était due notamment au fait de ne pas avoir compris tout à fait le jeu, d'avoir souffert de son exigence, autant ici au contraire j'ai l'impression d'avoir très très bien compris ce Maracaibo.

J'imagine que ce qui plait beaucoup c'est le côté "card-driven" à la terraforming mars (c'est en fait vraiment très proche, beaucoup de cartes permettent notamment d'augmenter ses revenus, il y a aussi les jetons de combinaisons qui peuvent vaguement rappeler les badges de Tfm, ...), soit. Le rythme des manches guidé par l'avancement des bateaux est intéressant aussi, quoique les bonus d'arrivée sont très décevants, ça m'a un peu interpellé.

Sinon j'ai trouvé tellement de trucs ennuyants dans ce jeu :
- Le manque de contraintes sur les déplacements du bateau : avec 7 déplacements maximum, on couvre plus d'un tiers du plateau. C'est vraiment énorme, on peut à peu près tout faire. Je me suis jamais senti gêné par quoi que ce soit. Alors oui parfois on est prit de vitesse par un joueur mais bon il y a toujours plein d'autres trucs bien à faire donc on ne s'inquiète jamais vraiment. Il y a juste la contrainte des villages (faire un maximum de déplacements pour faire le plus d'actions village possible) qui peut créer quelques dilemmes sur la façon de gérer le voyage.
- Le pick up delivery des cartes, là aussi comme une sensation d'hyper facilité (vraiment je n'ai jamais eu de mal à avoir les ressources qu'il me fallait, et rarement le "sacrifice" des cartes ne m'aura vraiment embêté), que j'ai trouvé assez peu intéressant mécaniquement.
- Et le summum de l'ennui : l'exploration. J'ai vraiment eu l'impression que Pfister ne savait pas quoi faire et a rajouté ça juste pour avoir une option stratégique en plus. Vraiment le principe d'avoir une piste sur laquelle on avance pour gagner des petits bonus de mieux en mieux (et encore, pas forcément, parce qu'il s'amuse à mettre des bonus nuls à côté de bonus puissants, je ne sais pas trop pourquoi) je n'ai jamais trouvé ça intéressant, dans aucun jeu.
(bon il se trouve que mes cartes m'ont beaucoup poussé à jouer sur l'exploration surprise).

Ah oui et le principe d'avoir des petites alliances sur les nations, ça crée un aspect presque diplomatique très bizarre au jeu, ça peut beaucoup avantager deux joueurs qui feraient équipe sur une nation. Bof bof.

Je suis désolé de heurter encore une fois les fans du jeu, gardez en tête que tout ce que je dis est subjectif comme d'hab laugh Mais j'aime bien discuter de ce qui me / nous plait dans les jeux. Je sais qu'on est pas obligé de tout aimer, mais j'aime bien chercher à comprendre ce qui peut faire de telles divergences d'appréciations.

Chez nous ressortie de Fireteam Zero.
4 parties (1 défaite, trois victoires) ont été nécessaires pour réussir la première opération.
Vraiment un très bon jeu avec un excellent dosage tactique/hasard qui donne des parties très tendues et animées.
Dommage que l’édition française ait été un fiasco car dans son genre il me semble bien plus intéressant qu’un Zombicide.

Une partie d’Eclipse à quatre que je gagne " à l’expérience" en construisant des monolithes au dernier tour après avoir assez bien sécurisé mes planètes.

Trois parties d’Everdell à deux. C’est joli, ça tourne parfaitement mais on passe son temps à faire des calculs dans son coin avec des derniers tours très longs (et pourtant nous sommes des joueurs rapides). Mes précédentes parties à quatre avaient déjà été pénibles. 
Lors d’une des parties j’étais bien parti pour réaliser plusieurs évènements mais la prairie tournait très peu et je n’ai pas réussi à piocher les cartes nécessaires. Et pourtant j’ai utilisé tous les moyens possibles pour piocher. C’était un peu frustrant.
Et lors d’une partie nous n’avons quasiment eu aucune des cartes utiles pour démarrer (production ou parchemin), ça a été particulièrement poussif.
Après six ou sept parties je crois que je vais en rester à mon avis mitigé sur le jeu.

@brokoli

SI ça peut te rassurer je n’ai pas du tout aimé Maracaibo non plus. Pourtant j’adore Mombasa (dans mon top 10), et même si j’ai tendance à m’y ennuyer un peu je suis prêt à reconnaître que GWT est un très grand jeu.

Mais Maracaibo, pour moi c’est un véritable flop, je m’y suis royalement ennuyé, comme rarement je me suis ennuyé à un jeu.
Ce qui m’avait frappé, c’est notre réaction à la fin de la partie : on se lève tous et on va voir les cartes qu’avaient chacun, “et toi tu avais quoi comme carte, elles permettaient de faire quoi ?”. Nous avions donc joué 3h chacun dans notre coin, sans voir les cartes des autres joueurs (petites et illisibles à plus de 1m), et donc sans avoir la moindre idée de la stratégie qu’ils avaient mis en place au cours de la partie. Table trop grande ou cartes trop petites ? inexpérience du jeu ? je ne sais pas mais en tout cas je ne veux plus entendre parler de ce jeu, je n’y jouerai plus.

Hello, je viens de decouvrir Exploding kittens​​​​​​, hormis le côté graphique que je ne valide pas. J’aime beaucoup son gameplay, il donne vraiment envi d’y retourner.

@vis à vis de Maracaïbo : perso je l’ai et je l’aime beaucoup, mais je comprends qu’on puisse ne pas l’apprécier (les goûts, les couleurs…). 

En parallèle je continue, avec différents joueurs, de sortir Splendor et Salade 2 points​​​​​​ qui sont très appréciés même avec des joueurs occasionnels.

On devait se faire un Catane… mais surprise, nos invités sont un de plus !

Du coup, Mini nous rejoint pour faire un Shadow Hunters, plutôt plaisant puisque le hasard faisant que le 3 est beaucoup sorti, les cartes vision ont plu dès le début et donc il n’y a pas eu le “je tape à l’aveuglette juste pour le fun” qu’il y a parfois souvent avec des gens qui découvrent le jeu.
Le loup-garou se fait rapidement reconnaître et zigouiller malgré sa contre-attaque, le deuxième shadow va avoir du mal à taper sur les hunters, Allie se fait toute petite et Bob (moi) galère à collectionner de l’équipement : on en lui pique, il n’arrive pas à retourner sur la carte qui permet d’en piquer, ne parvient pas à blesser assez les autres pour que ça vaille la peine de se révéler, etc. Les hunters gagnent, trop vite, même si l’un d’eux a succombé, et Allie fait la fête avec eux puisqu’elle est toujours vivante !

Cependant, une personne n’a pas aimé le jeu, ni le thème ni les mécanismes.


On enchaînera donc sur un Dixit, qui une fois encore marche bien et plaît à tous, même à celle qui découvre. On joue avec l’extension Memories, et si au premier abord on a une impression lisse des cartes, à force de les scruter on se rend compte de la foultitude de petits détails qu’on peut y trouver, que ce soit pour donner une phrase (ou un mot) énigmatique, ou pour comprendre ce que le conteur a voulu dire…


Il se fait tard, on finira pas un petit Deep Sea Adventure à 5 (Mini n’aime pas donc ne joue pas) que tout le monde va adorer. Une fois n’est pas coutume, c’est moi qui gagne, et nettement, vive la plongée !

BSI40 dit :Trois parties d'Everdell à deux.
[...]
Après six ou sept parties je crois que je vais en rester à mon avis mitigé sur le jeu.

Everdell
Est ce que vous jouez la variante 2 joueurs avec le paquet de carte épuré:
- les cartes uniques sont uniques (on en retire une de chaque).
- les cartes communes sont limitées à 2, sauf la ferme qui est laissée en 6 exemplaires.
En revanche on prends 6 objectifs au lieu de 4.
De mon coté je joue aussi en défaussant les cartes faces visibles.
Ce qui est bien avec cette variante, c'est que le paquet de carte est utilisé à 90-100 % lors de la partie,et la réalisation d'objectifs est facilité.

On peut aussi s'amuser d'une partie à l'autre à rajouter certaines cartes uniques en plusieurs exemplaires pour créer une variété.

Maracaibo
Je comprends aussi l'ennui. Je trouve que c'est un jeu un peu plat, car on ne fait jamais de gros coups bien juteux qui sont si jouissifs dans d'autres jeux.cool
Je ne me souviens pas d'instant clef où la partie bascule comme dans Great Western où certains achats ou livraisons permettent d'un coup de passer un cap.

Tilvert dit :
BSI40 dit :Trois parties d'Everdell à deux.
[...]
Après six ou sept parties je crois que je vais en rester à mon avis mitigé sur le jeu.

Everdell
Est ce que vous jouez la variante 2 joueurs avec le paquet de carte épuré:
- les cartes uniques sont uniques (on en retire une de chaque).
- les cartes communes sont limitées à 2, sauf la ferme qui est laissée en 6 exemplaires.
En revanche on prends 6 objectifs au lieu de 4.
De mon coté je joue aussi en défaussant les cartes faces visibles.
Ce qui est bien avec cette variante, c'est que le paquet de carte est utilisé à 90-100 % lors de la partie,et la réalisation d'objectifs est facilité.

On peut aussi s'amuser d'une partie à l'autre à rajouter certaines cartes uniques en plusieurs exemplaires pour créer une variété.

 

On jouait avec le paquet complet et c'est sur qu'avec cette variante la maitrise du jeu doit être bien meilleure et les parties plus dynamiques.
Ceci dit je pense que le jeu ne me convient pas vraiment, un peu comme Terraforming Mars. Je vois ces qualités, je peux y jouer sans déplaisir mais je préfère beaucoup d'autres jeux.

A handful of stars à 4, pendant 3 heures la galaxie a été à feu et à sang.
J’avais un peuple guerrier et je lui ai fait honneur, m’attirant une certaine inimitié des autres qui m’attaqueront tous dans le même tour, en vain. 
Je triompherais grâce…à la culture!!! Qui m’apportera 6 points. 
46, 42 et les autres plus loin derrière. 

Eclipse à 2,avec un débutant. 
Il en aura la chance, exploration de planètes sans défense lui apportant de multiples ressources et un générateur à 11 énergies, et de bonnes tuiles réputation dans les combats. 
Grâce à l’expérience je gagne quand même 27 à 26.

Une bonne semaine dans les étoiles, si on y rajoute deux parties de Dune Imperium. 
Il ne me reste plus qu’à faire un Forbidden Stars pour boucler le cycle. ​​​

Je tente quelques explications pour ce jeu que j’adore (étonnamment : je n’ai vraiment pas accroché à GWT), plutôt dans une volonté de discussion que de chercher à convaincre :
 

brokoli dit : - Le manque de contraintes sur les déplacements du bateau : avec 7 déplacements maximum, on couvre plus d’un tiers du plateau. C’est vraiment énorme, on peut à peu près tout faire. Je me suis jamais senti gêné par quoi que ce soit. Alors oui parfois on est prit de vitesse par un joueur mais bon il y a toujours plein d’autres trucs bien à faire donc on ne s’inquiète jamais vraiment. Il y a juste la contrainte des villages (faire un maximum de déplacements pour faire le plus d’actions village possible) qui peut créer quelques dilemmes sur la façon de gérer le voyage.
C’est aussi ce que je pensais au début mais finalement il y a de nombreux dilemmes : il me paraît rentable de beaucoup livrer donc on veut s’arrêter dans beaucoup de villes, dont les actions sont par ailleurs souvent fortes (ex : combat, exploration : peu de possibilités d’en faire autrement que par les villes). Et si on veut s’arrêter dans 2 villes, il y a rarement suffisamment d’emplacements entre les 2 pour faire plusieurs actions villages. Sans oublier qu’au fur et à mesure on va ajouter des espions qui pourront encore amener d’autres choix à faire et réduire les possibilités de faire plusieurs actions villages.
Alors oui on arrive toujours à faire quelque chose, mais parfois c’est un crève-coeur (ex : faire l’impasse sur Maracaïbo ou la ville qui permet l’exploration parce qu’un joueur a déjà livré).


- Le pick up delivery des cartes, là aussi comme une sensation d’hyper facilité (vraiment je n’ai jamais eu de mal à avoir les ressources qu’il me fallait, et rarement le “sacrifice” des cartes ne m’aura vraiment embêté), que j’ai trouvé assez peu intéressant mécaniquement.
C’est surtout quand on commence à avoir des cartes qui permettent de réaliser des actions villages moyennant la défausse de certains symboles que cela devient contraignant. Dans ce cas je pense que l’amélioration qui permet de choisir gratuitement une carte face visible devient intéressante.
Toutefois je pense que le fait que ce ne soit pas trop contraignant en temps normal est voulu. Je vois plutôt ça comme un dilemme dans l’autre sens : si je n’ai pas la marchandise nécessaire, est-ce que ça vaut le coup de s’arrêter dans une ville si on ne peut pas livrer ?


- Et le summum de l’ennui : l’exploration. J’ai vraiment eu l’impression que Pfister ne savait pas quoi faire et a rajouté ça juste pour avoir une option stratégique en plus. Vraiment le principe d’avoir une piste sur laquelle on avance pour gagner des petits bonus de mieux en mieux (et encore, pas forcément, parce qu’il s’amuse à mettre des bonus nuls à côté de bonus puissants, je ne sais pas trop pourquoi) je n’ai jamais trouvé ça intéressant, dans aucun jeu.
(bon il se trouve que mes cartes m’ont beaucoup poussé à jouer sur l’exploration surprise).
Assez d’accord sur le fait que ça paraisse déconnecté du reste. Concernant le fait que des bonus bons et moins bons se côtoient je pense que cela amène un choix : est-ce que j’avance à fond pour viser la fin de piste, quitte à tomber sur des bonus moins intéressants, ou est-ce que j’avance plus lentement mais je récupère de meilleurs bonus, avec le risque de ne pas arriver en fin de partie ? C’est un dilemme que j’aime bien, car sinon il serait trop facile de toujours faire le maximum de déplacements pour choper les points juteux de fin de piste.

Ah oui et le principe d’avoir des petites alliances sur les nations, ça crée un aspect presque diplomatique très bizarre au jeu, ça peut beaucoup avantager deux joueurs qui feraient équipe sur une nation. Bof bof.
Je n’ai que des expériences à 2 joueurs, mais il me paraît assez facile de suivre le mouvement sur la piste d’influence sans chercher à poser des cubes. Les possibilités d’avancer sur les pistes d’influence sont assez nombreuses.

 

Et bien pour ma part j’aurais voulu jouer à Terraforming Mars entre connaisseurs, découvrir Narak, faire essayer Carpe Diem… Mais malheureusement les circonstances ne l’ont pas permis.

À la place se fut Un Monde Sans Fin (“vu l’heure, un jeu qui se joue assez rapidement et dont on connaît tous les règles” - plus ou moins ). Seulement 2 “petites” heures plus tard la partie se termine sur un final tout en suspens : tous les bâtiments sont complétés, reste que la Chapelle Saint Marc qui n’est pas sortie, me reste 2 cartes actions en main : la transformation de laine en tissu (pour l’offrir en fin de tour grâce à l’événement qui permet l’échange à 3 PV) ou la construction d’un projet. Je suis premier joueur, et là paf : l’événement qui fait apparaître la Chapelle, je peux y placer mes cubes ressources pour passer de peu devant le second qui avait jusqu’à présent eu une chance éhontée 

Le lendemain, après la visite d’un modeste pavillon de chasse de la région parisienne où mes pas ne m’avaient jamais amenés, nous nous retrouvons dans la configuration maudite : 5 joueurs ! Et à nouveau, il est bien tard, et le lendemain j’ai de la route à faire. Qu’à cela ne tienne, on est parti pour quelques petits jeux : je découvre Linq auquel je n’avais jamais pu jouer et que j’ai bien apprécié (un genre de Decrypto plus rapidement expliqué et joué qui tiendrait parfaitement sur la pause jeu du midi au bureau), puis une partie bien marrante du classique Perudo qui a montré qui était le plus fourbe (et de loin) mais dont ma discrétion m’obligera à taire le nom.

Bref un programme un peu chamboulé, mais c’est pas grave puisque tout cela s’est déroulé en excellente compagnie, et c’est bien l’essentiel ! 

Les semis-vacances me permettent d’aller jouer un peu chez les copains/copines ou à l’asso avant la fermeture estivale, mais mon meilleur partenaire reste mon aîné (2014) avec qui je joue tous les jours. L’apprentissage de la lecture va en plus nous permettre de passer un cap (ça lui évitera d’apprendre par coeur les cartes ^^).

Les coups de coeur du moment sont :
- Mow. On découvre sur notre lieu de vacances ce petit jeu dont j’entends parler de temps en temps sur Tric Trac. Résultat, une quinzaine de parties de ce jeu malin :slight_smile:
- Bellum Magica. Là, on doit avoir dépasser les 20-25 parties. On a pu jouer à trois et voir que c’était quand même plus drôle qu’à 2, mais ça reste mignon en duo. La montée en puissance cumulée à l’espérance du dé est assez sympathique, mais on va arriver au bout du plaisir d’y jouer (de mon côté en tout cas).
- Minivilles. J’ai essayé de le faire jouer, et je ne regrette pas, il a immédiatement accroché et on a du faire 10-12 parties en une semaine. J’ai récupéré les deux extensions pour faire varier les parties, donc ça va être chouette.
J’ai par ailleurs découvert que le jeu + les deux extensions n’étaient plus en vente, mais qu’il y avait désormais une grosse boite “best-of”.  Je me demande ce qui a justifié de ne pas reprendre toutes les cartes. Equilibre du jeu ou optimisation commerciale ? ^^

Sinon de manière plus éclaircie, on se fait un peu de Codex Naturalis (que j’aime beaucoup), toujours du Carcassonne et de l’Andor Junior (même si pareil après une vingtaine de parties, on commence à tourner en rond).

Et avec les “grands”, j’ai pu tester The Loop et Varuna. Intéressant, mais pas forcément conquis.

Hier un Sagani a deux joueurs.

Que je suis mauvais a ce jeu, je recupere assez souvent des pions rouges.
Malgre tout, j’aime beaucoup la mecanique que je prefere nettement a Nova Luna

fatmax66 dit :Mes coups de coeur du moment:

Polynésia et Les hauts fourneaux.
Un instant j’ai cru que j’avais déjà posté un message 

Mais tout pareil ici : Les Hauts Fourneaux et Polynesia !

Suite à un élan de confiance, la Demoiselle d’Epines joue les rabats-joies. Défaite cuisante sur Aeon’s End Guerre Eternelle. Moineau et Née sous X (parce que j’ai zappé le nom du personnage gazeux et tout bleu) n’ont rien pu faire…et pourtant on a zappé une règle de la Némésis ; à savoir le +1 puis +2 de dégâts au palier 2 et 3. Affaire à suivre… 

Après ce monde de désolation, rien de tel que de fabriquer des fleurs avec Botanik. 21-20 pour bibi. Et pourtant…pourtant, je n’aurai jamais réussit à récupérer plantes, fruits ou légumes !! Mais je me dépêcherai de faire prendre les fleurs à mon adversaire pour ne pas qu’elle puisse les placer ! Demoniak !

Xaad dit :A handful of stars à 4, pendant 3 heures la galaxie a été à feu et à sang.
J'avais un peuple guerrier et je lui ai fait honneur, m'attirant une certaine inimitié des autres qui m'attaqueront tous dans le même tour, en vain. 
Je triompherais grâce...à la culture!!! Qui m'apportera 6 points. 
46, 42 et les autres plus loin derrière. 

YEAHHHH !! RULES XAADANIA !!!
A Handful of stars est un jeu d'affrontement énorme ! Heureusement que tu es là pour le rappeler de temps à autres. Je n'ai hélas pas autant d'occasion que toi de le sortir. enlightened

Seconde partie palpitante de Freedom le chemin de fer clandestin, toujours en solo mais cette fois avec le Chef de Station et l’Agent comme Rôles choisis.

Mon dieu qu’ils ont bien combottés ces deux-là  !

Je sauve au final 15 esclaves, seulement 7 de perdus, et le tout en 7 tours  !

Il est vrai que les cartes Abolitionnistes Opposition n’ont pas été les plus « méchantes », ou alors sont apparues à des moments où leur effet était réduit. Exemple avec la Révolte de Nat Turner, première carte retournée à la mise en place. Elle ne sera donc restée qu’un tour en jeu et comme je n’ai pas acheté de jeton Soutien au premier tour, elle n’a eu aucun effet .

J’ai souvenir d’un tour 5 « monstrueux » où la Chef de Station, Meneur à ce tour, joue son Action Spéciale et derrière l’Agent va jouer 2 jetons Conducteurs, permettant de bouger 8 esclaves sans alerter le moindre chasseurs d’esclaves ! Sentant en plus la possibilité de terminer en 7 tours à ce moment-là, l’Agent jouera lui-même son Action Spéciale à ce tour pour enlever 3 esclaves des Marchés présents .

Bref, encore une énorme envie d’y revenir, avec d’autres Rôles à essayer 

Petit bilan des vacances (jeux a deux) :

- San Juan (3 parties) : ++++
Nous l’avions effleuré il y a un an, nos 3 parties nous ont donné très envie de sortir le grand frère.

- Lost Cities (3 parties) : ++++
Pas mon jeu préféré, mais le méta game qui s’est construit au fil de nos parties le rend interessant. 3 victoires dont la dernière sur le fil avec une remontada de 40 points à la 3eme manche.

- Capital Lux (2 parties) : +++
Je me suis fait méchamment rouster mais dans le genre il me titille plus que Lost Cities. Il sera dans nos valises là prochaine fois.

- Innovation (3 parties) : +++
Une partie très chouettes et deux parties a sens unique. A voir si A a envie d’y rejouer.

- Lutece (1 partie) : ++
C’est pas foufou à deux. Je n’ai pas réussi a y faire jouer les enfants, dommage c est plutôt eux la cible. Nidavellir est bien mieux.

- Paper Tales (2 parties) : ++
Mon flop des vacances. J’ai trouvé ça mou. Hâte de retrouver Res Arcana ou IaWW.

Et je n’ai pas réussi à sortir Targui :frowning: