Alors, quand un peuple passe en déclin, on ne laisse qu’une tuile peuple par territoire sur sa face retournée (exception des zombies).
Les cases eau, mers et lacs, ne peuvent être peuplées, excepté avec le pouvoir marins associé à un peuple.
si on doit passer un 2ème peuple en déclin, il faut d’abord enlever les tuiles restantes du 1er peuple en déclin qui resteraient.
est-ce que cela répond à tes éventuelles incertitudes?
bachibouzouk dit :Alors, quand un peuple passe en déclin, on ne laisse qu’une tuile peuple par territoire sur sa face retournée (exception des zombies).
Les cases eau, mers et lacs, ne peuvent être peuplées, excepté avec le pouvoir marins associé à un peuple.
si on doit passer un 2ème peuple en déclin, il faut d’abord enlever les tuiles restantes du 1er peuple en déclin qui resteraient.
est-ce que cela répond à tes éventuelles incertitudes?
On était ok pour les tuiles, mais merci pour les cases eau. Cela n'arrive jamais qu'il n'y ait plus de places sur les côtes pour les nouveaux peuples qui arrivent après un déclin?
brougnouff dit :Gueguette75 dit :..
Pour hanabi j'ai adoré le faire...mais une fois le défi réussi parfaitement, aucune envie d'y retourner...Il faut passer en mode multi-couleurs car le challenge à 30 est le mode ultime !
On a fait celui-là direct!
polo_deepdelver dit :
- Mint Works : sans les lieux avancés, le jeu est vraiment plat, et n'a pas vraiment convaincu. Je ne peux totalement donner tort à mes partenaires
En effet MINT WORKS on ne le joue qu’avec les lieux avancés. (Tous sauf le recycleur dont je ne vois pas l’interêt )
- financement participatif , grossiste et loterie sont facilement intégrables
- agence d’intérim permet pas mal de retournements de situation (mais nous l’interdisons sur le conseil administratif)
- echange cordial change ajoute une « voie stratégique »
avec ces 9 actions (au lieu de 4) le jeu prend tout son intérêt.
un placement d’ouvrier minimaliste et petit format , parfait pour l’initiation, les voyages ou une terrasse de café 👍
Ambiance vacances alors ambiance mini-jeux :
* du Kluster et du Plouf Party à gogo avec les petits, ça les fait toujours autant rire.
* du Codex Naturalis, du Mint Work, du Love Letter, du Cartaventura, du Blitzkrieg (la jolie découverte se confirme) et du Ricochet avec un fou-rire monumental à la découverte du rébus sonore de la planche 16. Dès la lecture du dialogue-énigme on sentait un truc du genre arriver mais là le niveau “ahah c’est trop con” était haut, sacré moment pour un jeu que l’on déguste de plus en plus.
C’est chouette l’ambiance mini-jeux mais maintenant à l’attaque des boîtes plus dodues
Alfa dit :polo_deepdelver dit :
- Mint Works : sans les lieux avancés, le jeu est vraiment plat, et n'a pas vraiment convaincu. Je ne peux totalement donner tort à mes partenairesEn effet MINT WORKS on ne le joue qu’avec les lieux avancés. (Tous sauf le recycleur dont je ne vois pas l’interêt )
- financement participatif , grossiste et loterie sont facilement intégrables
- agence d’intérim permet pas mal de retournements de situation (mais nous l’interdisons sur le conseil administratif)
- echange cordial change ajoute une « voie stratégique »
avec ces 9 actions (au lieu de 4) le jeu prend tout son intérêt.
un placement d’ouvrier minimaliste et petit format , parfait pour l’initiation, les voyages ou une terrasse de café 👍
Je l'avais découvert comme cela aussi, m&ais ça m'étonnerait que mes partenaires lui laisse une deuxième chance. À voir en famille.
Pendant les vacances avec les boites qui rentraient dans la sac “jeux” :
- deux parties de Targui. J’apprécie le jeu mais j’ai toujours du mal à y être efficace. Deux défaites.
- les deux premiers scénarios de la dernière boite Unlock (Legendary) et un Exit (Mississippi), à quatre joueurs.
Trois expériences bien agréables. Comme nous sommes bien rodés sur les Unlock (tous faits) nous arrivons assez vite à la fin (largement moins d’une heure) même si à chaque fois il y a un passage bloquant. Le Exit nous a donné un peu plus de mal.
- Une Bataille de Rokugan à cinq : excellente partie pleine de bluff et de retournements de situations. Deux heures bien animées. Comme souvent à cinq un joueur a fini exsangue (8 points cotre 38 points au vainqueur et 33 au deuxième), coincé entre plusieurs adversaires.
- Une dizaine de fiches de Ricochet. Idéal pour les amateurs de jeux de mots. Suffisament subtil pour ne pas être trop simple mais pas trop tordu non plus, ce qui permet d’y arriver. Même si quelquefois il faut laisser passer une nuit pour repartir du bon pied.
- Une bonne vingtaine de parties d’Oriflamme à quatre ou cinq. Il servait de jeu de fin de soirée avec deux ou trois parties. Rapide, malin, chaotique, une vraie réussite. A tel point qu’on a fini par acheter l’extension pour varier les plaisirs. Après trente parties avec le jeu de base, c’était justifié.
- Trois parties, à cinq joueurs, de Civilization “Une nouvelle aube” avec son extension Terra incognita. Le plus gros jeu des vacances.
Deux joueurs ont adoré, les trois autres, dont moi, sont un peu plus partagés. Avec l’indispensable extension le jeu remplit tous les critères d’un jeu de civilisation : exploration, exploitation, combat, progression technologique, civilisations asymétriques, achat de merveilles… mais il reste malgré tout un jeu de courses aux objectifs avec un développement initial assez lent et une fin souvent rapide et frustrante. Il faut bien combiner pour être efficace et réussir le sprint final. J’en suis à six parties et je n’ai que très rarement utilisé des cartes de niveau IV car le jeu était fini avant. De même les merveilles de l’âge moderne arrivent trop tard.
Nos parties ont duré environ deux heures et à chaque fois deux ou trois joueurs étaient sur le point de finir, à un ou deux tours. L’option militaire est la seule façon de ralentir un adversaire mais elle est assez aléatoire et surtout couteuse en temps. Il vaut mieux être efficace sur ses objectifs qu’essayer de bloquer les autres.
L’autre point qui me gène , ce sont les règles. Si la mécanique de base est ultra simple : je joue une des six cartes devant moi et mon tour est fini, il y a beaucoup de points (combats, statut des armées, des caravanes, districts…) qui imposent un retour aux règles.
A la troisième partie en trois jours c’était heureusement plus fluide mais si je dois reprendre le jeu dans quelques mois ce ne sera pas forcément simple. Il n’y a pas d’aide de jeu claire pour chaque joueur et les deux livrets (base et extension) n’aident pas.
Au final un bon jeu mais à mon goût bien inférieur à Clash of Cultures ou Through the ages, qui sont quand même plus longs.
BSI40 dit :Du haut de mes 2 parties j'ai eu exactement le même ressenti: je n'aime pas le rythme du jeu et les micro-points de règles (en + d'être très peu thématiques) sont très pénibles.
- Trois parties, à cinq joueurs, de Civilization "Une nouvelle aube" avec son extension Terra incognita. Le plus gros jeu des vacances.
Deux joueurs ont adoré, les trois autres, dont moi, sont un peu plus partagés. Avec l'indispensable extension le jeu remplit tous les critères d'un jeu de civilisation : exploration, exploitation, combat, progression technologique, civilisations asymétriques, achat de merveilles.... mais il reste malgré tout un jeu de courses aux objectifs avec un développement initial assez lent et une fin souvent rapide et frustrante.
[...]
L'autre point qui me gène , ce sont les règles. Si la mécanique de base est ultra simple : je joue une des six cartes devant moi et mon tour est fini, il y a beaucoup de points (combats, statut des armées, des caravanes, districts...) qui imposent un retour aux règles.
Sinon hier j'ai joué comme une quiche à Bruges.
Il n'était pas sorti depuis quelques mois, je fais quelques mauvais choix, paf 36 points. La moitié de mon meilleur score. Ouille. Mais comme je suis maso (et que le jeu est très bon) ca m'a donné bien envie d'y rejouer.
Gueguette75 dit :Pour hanabi j'ai adoré le faire...mais une fois le défi réussi parfaitement, aucune envie d'y retourner...
Réussir une fois – ou même dix – à faire 25 en mode normal, ou même 30 en mode multicolore hardcore, ne signifie pas, loin de là, qu’on maîtrise le jeu, qui est très profond (j’ai découvert des trucs après 700 parties, d’autres après 3000).
Il est tout à fait possible, le tirage aidant, de faire un score max en ayant un niveau moyen.
Le tout est de savoir relever le défi avec régularité, augmenter son score moyen et tendre vers le score parfait aussi souvent que possible, car les tirages infernaux existent et c’est là qu’on voit qu’on a encore du chemin à parcourir et que le mot défi n’a pas le sens qu’on croyait.
À Hanabi, le défi ne s’arrête jamais : être au meilleur de sa forme à chaque fois, donner le meilleur indice à chaque fois, s’adapter aux pires tirages, identifier les événements et situations qui nous piègent régulièrement et trouver de nouvelles astuces pour les contrer les prochaines fois, se réinventer, etc.
S’arrêter parce qu’on a fait 25 ou 30, ce serait comme ne plus aller à telle boulangerie parce que même si son pain est bon, on y a déjà goûté.
Ce jeu a beaucoup plus de profondeur que ça.
beri dit :Gueguette75 dit :Pour hanabi j'ai adoré le faire...mais une fois le défi réussi parfaitement, aucune envie d'y retourner...S’arrêter parce qu’on a fait 25 ou 30, ce serait comme ne plus aller à telle boulangerie parce que même si son pain est bon, on y a déjà goûté.
Par ici, ma dernière partie de SHERLOCK HOLMES DETECTIVE CONSEIL remonte à plus de dix ans. Nous étions dix-huit & j'en avais gardé un souvenir mémorable.
Ce matin, on décide de le redécouvrir, à deux.
La poussière s'est faite dans notre mémoire, alors on part sur la démo.
Dès le premier indice, j'annonce le coupable. Mais comme on ne sait pas sur quoi porteront les questions & que je n'ai aucune réelle preuve, on fouille partout, histoire de ne négliger aucune piste & d'être sûr.
Au final, j'avais bien raison & on fera un (quasi) perfect (car j'ai donné plus d'information que la solution & qu'on ne sait pas si cela rentre réellement dans la réponse). Mais comme nous avons totalement négligé le côté "course" contre Sherlock, nous n'arriverons pas à le battre.
Quoi qu'il en soit, nous voilà mis au jus pour la suite.
Ce n'est que la démonstration, donc je n'ai pas été super transporté, mais je ne doute pas que le niveau & l'intérêt ira grandissant. Cela me fait penser à mon livre de chevet de "whodunit ?".
Mon épouse sera toutefois un peu déçue car elle a trouvé qu'il fallait un peu extrapoler & imaginer certains points.
On continuera sûrement les "vraies" enquêtes, mais à condition que ce détail du jeu ne soit pas trop flagrant à ses yeux pour espérer aller jusqu'au bout.
+
Gueguette75 dit :Pour hanabi j'ai adoré le faire...mais une fois le défi réussi parfaitement, aucune envie d'y retourner...
Du coup, combien de parties pour "finir" Hanabi? Parce qu'en une vingtaine de parties, j'ai du voir le bout 2 fois en mode normal et jamais en mode avancé..
Janabis dit :beri dit :Gueguette75 dit :Pour hanabi j'ai adoré le faire...mais une fois le défi réussi parfaitement, aucune envie d'y retourner...S’arrêter parce qu’on a fait 25 ou 30, ce serait comme ne plus aller à telle boulangerie parce que même si son pain est bon, on y a déjà goûté.
Je dirai même plus. S'arrêter de jouer à Hanabi parce qu'on vient de réussir un perfect, c'est comme arrêter de jouer à Smallworld ou n'importe quel autre jeu parce qu'on a gagné une fois ... :/
Je trouve que la comparaison n'est pas bonne, puisque Hanabi est collaboratif. C'est comme une mission que tu aurais déjà remplie, je me vois pas refaire une quête d'andor déjà réussie etc... Gagner contre les autres ce n'est pas le même feeling en terme de rebondissement et d'adaptation.
On a dû réussir des perfects multicolore au bout d'une dizaine de partie j'imagine. Je ne dis pas que c'est con de continuer, juste que moi je n'ai plus l'envie, c'est perso. Je vois bien que ma femme et mon petit seraient prêt à en refaire tout le temps, mes 2 grands et moi-même plus du tout, alors qu'on a aimé ça.
Je ne fais plus jamais de mots fléchés. J’en ai fini un une fois, ça va.
Neuvième partie de clank legacy /
: le facteur chance semble nettement plus important que chez son aîné non legacy.
Un évent me donne un avantage important au troisième tour et je n ai qu’à farmer le haut du plateau.
Un autre event donne aussi bcp de points a un deuxième joueur
Du coup il finira deuxième…
Ce qui confirme l importance des évents et le côté totalement aléatoire du jeu… Dommage
el payo dit :Je ne fais plus jamais de mots fléchés. J'en ai fini un une fois, ça va.
Je suis sûr que vous allez tous vous en remettre.
Un Lorenzo hier avec A.
Pour moi c’est vraiment le (très) bon ratio plaisir / brain burn dans une durée contenue (1h15 à 1h30.)
Moins fun et plus exigeant qu’un Grand Austria Hotel, plus interactif aussi, j’aime l’équilibre qu’il propose entre stratégie et tactique. A passe à côté de sa partie mais je suis assez content de mon combo cartes leader / cartes vertes / cartes jaunes qui me permettra de générer bcp de points en cours de partie avec de la conversion pierre → PV et or → PVs. Mon dernier tour sera un peu en demi-teinte mais je finis à 116 points vs euh… beaucoup moins?
A deux c’est très bien, a 4 ça doit être vraiment TRES punitif!
J’ai ressorti Adventure Tours, suite à un échange ici même au sujet des jeux Schmidt
Deux parties à deux (probablement pas la meilleure configuration).
Il n’est pas désagréable ce jeu…
Il consiste à collectionner des cartes, en les utilisant soit comme des explorateurs (qui rapportent de l’argent = points de victoire et des actions spéciales) soit comme du matériel ; plus on a de matériel, plus on peut recruter des explorateurs puissants. Donc bref un jeu de cartes à collectionner, avec un choix à faire sur l’utilisation des cartes.
Les actions spéciales permettent d’embêter les adversaires en leur piquant du matériel ou des explorateurs. Lors de la première manche de la première partie, nous avons eu beaucoup d’actions de défausse de cartes. Il y a un explorateur qui permet de se prémunir contre ces attaques, mais encore faut-il l’avoir au bon moment ! Donc pas mal d’interaction, ce n’est pas chacun dans son coin.
Ce qui est sympa, c’est qu’on peut précipiter la fin de la manche en posant sa dernière carte, ce qui va certainement embêter les adversaires en les empêchant de réaliser une action et en les pénalisant au décompte. Dès la deuxième manche, cela a vraiment été une course pour poser en premier Amelia Airhead, qui rapporte gros !
Mais ce n’est pas le seul jeu dans lequel on puisse influencer la fin de la partie de la sorte.
noisettes dit :Neuvième partie de clank legacy /
: le facteur chance semble nettement plus important que chez son aîné non legacy.
Un évent me donne un avantage important au troisième tour et je n ai qu'à farmer le haut du plateau.
Un autre event donne aussi bcp de points a un deuxième joueur
Du coup il finira deuxième..
Ce qui confirme l importance des évents et le côté totalement aléatoire du jeu.. Dommage
Dans ma dernière partie du Legacy j'avais deux fois plus de cubes dans le sac que mes adversaires, ils sont morts et j'ai réussi à me hisser à la surface et j'ai gagné . Oui il y a de l'aléatoire dans Clank.
Il y a de l aléatoire dans le clnk de base.
Mais parfois quand tu lis une entree dans le livre des secrets tu gagnes rien parfois tu gagnes… 40 pv…
Donc la c est encore un niveau au dessus niveau aléatoire
Pionniers : j’aime bien ce jeu poids moyen, bon par contre lui ne m’aime pas car j’ai encore perdu . Le genre de jeu où je cède trop aux pressions des évènements et je n’arrive pas à vraiment mettre en place un bon moteur de dev. Mais j’y rejoue avec plaisir, très agréable
Draftosaurus : aïe, j’étais curieux de jouer à ce jeu qui a un petit succès sans comprendre sur le papier pourquoi il en avait. J’ai toujours pas compris (bon de base je ne suis pas fan des jeux de draft ). Un jeu de draft archi classique, le coup des meeples dinosaure n’a aucun intérêt : le jeu pourrait très bien marcher avec des séries de cartes. Bon il a rempli son office , un petit jeu de fin de soirée.
Cartographers : ça partait comme draftosaurus: le R&W c’est pas trop ma came , le jeu là est graphiquement pas très avenant, mais le jeu a de bons échos. Essai transformé, on a enchaîné 2 parties . Pour une fois un R&W qui parvient un peu à raconter quelque chose. Les combos de scoring sont assez sympa, un côté kingdombuilder dont la manière d’imaginer comment optimiser l’espace. Par contre je trouvais que ça ressemblait beaucoup à Penny Papers sorti il y a quelques années (j’avais eu la même impression sur Trek 12). Sensation que ce sympathique petit Penny Papers est arrivé un poil trop tôt dans la grande valse des R&W.
Sobek 2 joueurs : j’avais un souvenir de Sobek plutôt bon avec juste la corruption que je trouvais trop punitive au niveau score, là c’est plus nivelé et c’est tant mieux. Bon par contre pas fan de l’aspect chaos notamment avec les persos et le côté “take that” a eu un côté vieilli pour moi (bon j’imagine que c’est aussi l’effet découverte, après on doit savoir gérer le risque des persos possibles). Bref content d’y avoir joué, mais guère plus
La marche du crabe : après une excellente première impression avec Roméo & Juliette, le soufflet est vite retombé (assez froid et je n’arrive pas à rentrer dans l’univers graphique). J’avais entendu des similitudes avec cette marche du crabe, et je les comprends et pour le coups j’ai bien mieux apprécié
Fairy tale inn : dans la catégorie je réinvente un grand classique, le puissance 4. bon on passera sur l’effet KS et le matériel exubérant , même si pour le coup il était nécessaire d’avoir un truc un peu solide. Le game play est similaire a celui d’un Puissance 4, la grosse différence c’est que chaque pion posé a un pouvoir déclenchant des conditions de scoring. C’est bien malin, agréable à jouer même si sur la partie j’ai eu du mal à bien appréhender les différents pouvoirs pour bien en profiter. A refaire
Downforce : un petit classique par chez nous. Dans le principe ce jeu de course/partis où on a une main de carte qui nous oblige à avancer les voitures adverses. Et des petits pouvoirs. Bien amusant, seul bémol à la longue un scénario qui a tendance à se répéter : un joueur file en tête et il n’a qu’à se faire pousser par les autres dans les endroits ou il bloque le passage, et finit par gagner
Seize the bean : bon là on quitte les jeux de draft que je n’aime pas pour du deckbuilding dont je suis friand . Un peu peur au début, KS à nouveau et un matériel exubérant avec des faux sucres, grains de café, tasses en résine en guise de pion premier joueur. J’ai toujours le réflexe de me dire que l’effet ajouté pour cette débauche matériel a été retiré du peaufinage mécanique du jeu. Eh bien non, c’est rudement bien.
Le pitch : on lance un café dans lequel on veut attirer des clients par le bouche à oreille. Le deck ce sont les clients qui , contents, vont intégrer notre deck. On va pouvoir augmenter notre popularité, on aura des recrutements automatiques. Le hic c’est que si on a une popularité de 4 par exemple, à chaque manche on va dévoiler 4 cartes et il faudra répondre aux desiderata de chacun sous peine de malus.
Mécaniquement ça donne un truc malin puisque contrairement à d’autres deckbuilding, commencer fort en ignorant les cartes faibles n’est pas forcément le bon plan car on aura du mal à fournir en ressource. Ajouter à ça différentes familles de cartes (musiciens, voyageurs, fêtards…) avec chacune un type de pouvoirs, on a des stratégies différentes, bien imbriquées. Beaucoup aimé (effet découverte?) , avec un parti pris graphique particulier , mais pas déplaisant à mon goût (j’aime bien les graphismes qui changent).
Photo BGG (un peu plus jauni que les couleurs réelles)