Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

+1 pour l’année 2012 qui était une cuvée exceptionnelle. Vous pouvez ajouter The Great Zimbabwe et Keyflower qui sont également sortis en 2021. Bref, rude concurrence pour Western Town (à l’instar d’Amyitis avec Agricola).

Rhamm dit :
ptitepeluche05 dit :Une partie de Runebound en coop à 2 joueurs sur la Mort Rouge. Avec les petits ajustements de règles qui vont bien, c'est bien plus intéressant (et gagnable surtout).

 

Hello,

Je serai curieux de connaitre, svp, ces modifications de règles si possible, j'aime beaucoup runebound mais parfois on se sent un peu pris à la gorge et ça gache un peu le plaisir de la promenade medfan ;) 
Sur la mort rouge d'ailleurs on s'était fait rouler dessus d'ailleurs ^^
merci

Oui, on a déjà essayé ce scénario sans les ajustements, et c'est quasi impossible. Cette fois on a gagné, mais on a pas roulé sur le scénario non plus, donc ça nous convient mieux. Quand on joue à Runebound, on cherche à vivre une aventure et à s'amuser, on ne cherche pas spécialement une difficulté de ouf et à avoir à tout optimiser. Du coup, voici nos modifications :

- A la mise en place, on tire chacun 2 compétences à 1 trophée, et on en garde une.
- S'aventurer ne demande qu'une action au lieu de deux.
- Quand on regénère les gemmes d'aventure, on peut aussi défausser des objets dans les cités et en piocher des nouveaux pour les remplacer.
- On ne met que 10 cartes aventures neutres par paquet au lieu de 20, ce qui fait 10 cartes neutres + 10 cartes spécifiques au scénario. C'est d'autant plus important dans un scénario comme la Mort Rouge ou il faut réussir à tomber sur les aventures permettant de gagner des ingrédients et à les réussir, ce qui n'est pas toujours simple.

loïc dit :Terraforming mars à 2 (...) on ne regarde presque pas les cartes.

Ah mais c'est pour ça que votre draft va super vite, vous draftez les cartes face verso ! Il fallait y penser ! :D


Sinon c'était pas exactement hier mais il y a pas longtemps, une partie en ligne de Beyond the Sun à 4 joueurs, tous relativement expérimentés a priori selon les ELO annoncés.

Le set up place les techno I bleue et verte voisine en haut du plateau, et je pars alors vérifier ma théorie selon laquelle le rush bleu / vert automatisation et grosse recherche est une stratégie souvent gagnante.
La branche bleu sera vite coupée par une carte suivi rouge au niveau II, mais je progresse fort sur la branche verte, en automatisant de nombreux disques et en ayant la chance de récupérer en route les technos hybrides bleu / vert pour faire de la recherche.
Je n'aurais ainsi pas de problème pour débloquer le reste de l'arbre, en ayant accès d'abord au niveau II à 2 minerais + 1 pop pour une recherche III, et ensuite au niveau III tour à tour à 7 minerais, puis 4 minerais + 2 pop pour une recherche IV.
Je ne viserai aucun objectif particulier si ce n'est la transcendance (atteindre une techno IV).

Pendant ce temps, mes adversaires à eux trois occupent bien l'espace, et colonisent rapidement.
Un des joueurs sera d'ailleurs proclamé par moi même Space Don Juan, une fois qu'il aura mené a bien sa 5ême conquêtes (mais on parle toujours de planètes hein :p ).
Un autre semblera vouloir jouer sur les deux tableaux, mais malheureusement manquera légèrement de population en fin de partie pour pouvoir atteindre une technologie de niveau IV qui aurait pu lui rapporter, avec le succès, un peu moins de dix points.
Le dernier ne m'a pas semblait avoir de style particulier, ou en tout cas pas d'axe fort de développement.


La partie aura été assez lentes (16 tours), mais cela m'aura permis de mettre à profit mes nombreuses capacités de recherche pour atteindre pas moins de 3 technos de niveau IV :
 - la double bleu, qui permet ensuite de réduire d'un minerai ou d'une population le coût d'une action. Un bonus sacrément appréciable qui donnera un coup d'accélérateur supplémentaire à mon "moteur à recherche"
 - la rouge / bleu ensuite, qui me permettra de déployer quelques vaisseaux pour pallier à mon niveau très faible de puissance militaire, pour ensuite réussir à coloniser mon seul monde de la partie.
 - la bleu / jaune enfin grâce à l'événement rendant directement accessible une technologie de niveau IV

Finalement mes adversaires auront colonisés entre 3 et 5 mondes chacun, mai aucun n'aura pu atteindre les technologies de niveau IV en échange.
Pour ma part, je termine avec 4/4 techno I, 4/6 techno II, 4/6 techno III, 2/3 techno IV et donc une techno IV bonus.

Le score final est assez large, avec 69 - 57 - 54 - 45 (avec dans l'ordre donc, la stratégie "imbattable" full recherche, le joueur hybride, Space Don Juan et the last and the least).

Encore une fois (c'est quasi systématique sur mes parties personnellement)
A nuancer peut être cette fois ci par une sortie généreuse des actions de recherche qui ont pu appuyer cette stratégie.

Le "problème" ne vient pas tant que donner la priorité à la recherche semble souvent être le plus rentable, mais surtout que c'est a priori la façon la plus "simple" de jouer : là ou l'espace demande de doser sa présence, savoir quand et quel monde coloniser, monter sur l'arbre des technologies est relativement simple il me semble, et extrêmement rentable pour peu que les technologies de recherche à moindre coût soient disponibles.

Après, comme je le précise à chaque fois, le jeu reste très plaisant, et même avec une ligne directrice 'simple' - comme la montée des techno bleu / vert et recherche en masse - il reste des choix secondaires mais importants tout de même à effectuer tout au long de la partie selon les jeux adverses.
Et en pratique, il me semble difficile pour l'ensemble des joueurs de partir sur cette même stratégie car la concurrence sur les actions devraient ralentir leur jeu.

D'ailleurs, avec un peu de recul, certains éléments (points sur la piste d'automatisation, double emplacement d'action sur les technologies de recherche) laisse à penser qu'à l'inverse lors du design du jeu il a été jugé nécessaire de renforcer cette stratégie.
Bref, affaire à suivre toujours, et en attendant le jeu est toujours aussi plaisant - malgré ce petit aspect qui me dérange.

(et oui j'aurais pu écrire ça dans le sujet dédié, mais je l'ai mis ici juste pour faire une blague à loïc... j'ai pas d'honneur, je sais...)

loïc dit :
jtrourke dit :

J'en rajoute une couche. Plus trop l'occasion de le sortir mais oui un très bon jeu et malgré les nombreuses sorties depuis, il reste encore dans mes 5-6 meilleurs jeux. Je me souviens que l'auteur avait même travaillé sur une extension mais qui n'a jamais abouti... dommage pour un jeu au thème sympa, à la mécanique originale (reprise volontairement ou pas dans la route du verre en moins bien à mon avis) avec cette dose d'interaction qui chatouille bien...

 

Y'a une extension qui est sortie mais qui est assez dure à trouver. Elle marche plutôt bien avec des nouveaux bâtiments intéressants (mais un peu plus complexes). L'auteur avait travaillé sur une autre extension avec des personnages. J'avais une la chance de participer aux playtests, et c'était assez intéressant de mémoire. Mais, en effet, celle-là n'avait jamais vu le jour.

Je pensais effectivement à celle avec les personnages... et je me souviens avoir participé à un concours pour des nouveaux bâtiments (et c'est comme ça que j'ai pu récupérer la mini extension et les meeples en forme de cow-boy et d'indiens).

 

fdubois dit :+1 pour l'année 2012 qui était une cuvée exceptionnelle. Vous pouvez ajouter The Great Zimbabwe et Keyflower qui sont également sortis en 2021. Bref, rude concurrence pour Western Town (à l'instar d'Amyitis avec Agricola).

En 2012 tu voulais dire... Keyflower et Western Town ... 10 ans après c'est toujours le haut du panier surtout pour moi qui jouait depuis peu à l'époque, et quand on commence avec des jeux comme ça on devient vite difficile.

driepick dit :
polo_deepdelver dit :

Entièrement d'accord ! Le jeu est excellent, on adore mais quand on est à la traine ou que des/un joueur(s) se détache, c'est difficile sauf erreur de sa part de le remonter. Par contre quand ledit joueur c'est nous, c'est grisant de plaisir ! Seul l'aléa de l'eau à venir peut perturber le déroulement d'une partie.

Chez nous, c'est assez rare qu'un joueur se détache vraiment. Souvent, si quelqu'un prend de l'avance, c'est qu'il a mis un truc en place et qu'il l'a mis en route. Mais si un joueur met un truc plus puissant en place, ce sera plus long donc il démarre plus tard, mais plus fort. Quelqu'un qui a beaucoup d'eau sur une manche n'en aura pas forcément autant à la suivante, etc.
Par contre, quand on commence à noyer dans ses barrages, difficile de remonter en effet.

Je me joins aux louanges sur Western Town qui est toujours dans la ludo mais ne sort pas assez. Je pense aussi que son moindre succès est dû à la taille de l’éditeur qui n’a pu le porter autant que d’autres l’auraient fait. Mais d’accord, qu’il y aurait eu des choses à améliorer dans l’édition (icono, manière de faire apparaitre les bâtiments). Il y avait aussi eu un problème avec la couleur du dos des tuiles bâtiments. 

A noter que le système des cartes que l’on peut activer depuis sa main et hors de son tour est aussi celui de Glassroad.

Ah ben Western Town je l’avais acheté à sa sortie. J’y ai joué quelques fois, effectivement c’était plaisant. Depuis, je n’ai plus ni les joueurs ni le temps pour ce genre de jeux… Je viens de le revendre, j’espère qu’il sera davantage joué dans sa nouvelle maison !

Et sinon, je viens de recevoir Penny Papers the Valley of Wiratrucchosa. J’ai enchaîné une dizaine de parties de découverte en solo. Pour l’instant je suis clairement une touriste !

Gorinto

Pendant les 4 saisons, les scores nes diffèrent que de 2 ou 3 points. 
À la fin de la partie, nous sommes à égalité parfaite !! J’ai bien joué et le jeu est vraiment très tactique. On le sort pas assez. 
AtomVal a 27 tuiles, j’en ai 31. Je perds… 

On enchaîne avec Splendor​​​​​​. 

2 parties. Je perds la premiere. Bon, Ok. 
Mais la deuxième, je la perds pas, je la subis. 
17 vs 0.

Du grand n’imp. 
Je m’en fous, oui, je joue… (J’essaie) :innocent:

Tu auras encore plus de perdre pendant tes parties de Cascadia :grin:

Ouhahahahaha😂
Merci pour les encouragements. 
En +, à chaque fois qu’on a un nouveau jeu, je dis à AtomVal que c’est pour avoir une chance de gagner… Mais ça n’arrive j’avais… Peut être une excuse pour découvrir de nouveaux jeux ? :thinking::partying_face::hugs:

Flugubluk dit :Je me joins aux louanges sur Western Town qui est toujours dans la ludo mais ne sort pas assez. Je pense aussi que son moindre succès est dû à la taille de l'éditeur qui n'a pu le porter autant que d'autres l'auraient fait. Mais d'accord, qu'il y aurait eu des choses à améliorer dans l'édition (icono, manière de faire apparaitre les bâtiments). Il y avait aussi eu un problème avec la couleur du dos des tuiles bâtiments. 

A noter que le système des cartes que l'on peut activer depuis sa main et hors de son tour est aussi celui de Glassroad.
 

Glassroad est sorti après. Mais le système rappelle aussi pas mal Malédiction, plus léger sorti en 2006 je crois. C'est clairement une mécanique qui marche bien.

BSI40 dit :
Sysyphus - Pommard dit :
Entre voisins/amis hier, un Dice Forge (que le voisin a acheté en cours de partie), un Médiéval Academy et un Aventuriers du Rail Italie qui est une excellente map à 4. Je les avais bien tous pris de court, sympa je suis allé reprendre des tickets pour le fun, sans réussite.
Très bonne journée ! RDV repris le weekend prochain: ils ont une boite de la Gloire d’Odin sous blister à inaugurer !

Ouh la ! entre Medieval Academy, Les aventuriers du rail et A la Gloire d'Odin, la marche risque d'être un peu haute non? 

Oui, mais ils ont déjà pas mal joué à Scythe aussi et dans mon souvenir il y avait 1 ou 2 grosses boites dans leur ludo donc ca peut passer. On verra de toute façon !

Découverte à 4 de Dune imperium
entrée en matière très laborieuse. Je connais peu l’univers et je m’y perds dans toutes les zones d’actions ou même dans la dynamique général. Par exemple, je prends les cartes pour les effets mais je ne fais pas attention aux zones qu’elles peuvent activer et me retrouve avec des tours où je ne peux pas aller sur les lieux que je veux. Bon dernier au classement je profite sur la fin d’un peu de bash the leader (le joueur qui pouvait gagner se fait reprendre une alliance) et une intrigue qui permet d’acheter 1 PV et victoire. Magnifique hold up laugh .
J’avais pas mal entendu la comparaison avec les ruines perdues de Narak (3 parties sur BGA). Effectivement plusieurs similitudes. A choisir, je pense préférer ce Dune Imperium. Je redoutais le côté ameritrash/agressif, finalement ça se gère bien (mais peut-être parce que c’est moi qui en ai profité à cette partie ) et c’est assez fun. Je le trouve aussi moins linéaire dans sa progression (mais le thème n’est pas le même).
Intrigué par l’aspect deckbuilding : assez rapidement je me posais la question d’acquérir de nouvelles cartes qui ne faisaient que diluer les bonnes et retarder leur apparition. Malin le système par contre de pioche par le plateau.

Globalement et sur l’ensemble (malgré ma première moitié de partie très laborieuse) une bonne impression. A refaire

ptitepeluche05 dit :
Rhamm dit :
ptitepeluche05 dit :Une partie de Runebound en coop à 2 joueurs sur la Mort Rouge. Avec les petits ajustements de règles qui vont bien, c'est bien plus intéressant (et gagnable surtout).

 

Hello,

Je serai curieux de connaitre, svp, ces modifications de règles si possible, j'aime beaucoup runebound mais parfois on se sent un peu pris à la gorge et ça gache un peu le plaisir de la promenade medfan ;) 
Sur la mort rouge d'ailleurs on s'était fait rouler dessus d'ailleurs ^^
merci

Oui, on a déjà essayé ce scénario sans les ajustements, et c'est quasi impossible. Cette fois on a gagné, mais on a pas roulé sur le scénario non plus, donc ça nous convient mieux. Quand on joue à Runebound, on cherche à vivre une aventure et à s'amuser, on ne cherche pas spécialement une difficulté de ouf et à avoir à tout optimiser. Du coup, voici nos modifications :

- A la mise en place, on tire chacun 2 compétences à 1 trophée, et on en garde une.
- S'aventurer ne demande qu'une action au lieu de deux.
- Quand on regénère les gemmes d'aventure, on peut aussi défausser des objets dans les cités et en piocher des nouveaux pour les remplacer.
- On ne met que 10 cartes aventures neutres par paquet au lieu de 20, ce qui fait 10 cartes neutres + 10 cartes spécifiques au scénario. C'est d'autant plus important dans un scénario comme la Mort Rouge ou il faut réussir à tomber sur les aventures permettant de gagner des ingrédients et à les réussir, ce qui n'est pas toujours simple.

Merci pour toutes ces bonnes idées, ça me permettra de refaire un essai sur cette aventure difficile avec quelques ajustements.

Janabis dit :

Nous confirmons par la même occasion ce pourquoi nous semblons préférer SUSPECTS à ce jeu :
Le fait de devoir résoudre les enquêtes au plus pressé en essayant volontairement de zapper 90 % du jeu pour battre Sherlock est une frustration énorme ! Là où SUSPECTS nous permet au contraire d'explorer tout le jeu sans pour autant être voué à l'échec, ni même être plus facile, bien au contraire.

Faites comme nous, jouez sans le score. Vous profiterez beaucoup plus de l'enquête. Torcher la première enquête pour faire 110/100 je trouve ça vraiment dommage parce que vous êtes clairement passés à côté de l'histoire juste pour marquer des points. 

Et c'est d'ailleurs ce que je ne comprends pas dans ce jeu : le système de points incite à... ne pas jouer. Moins tu lis de paragraphes, moins tu connais l'enquête, et plus tu marques de points. C'est absurde. 

Nous on joue comme suit : on joue 1h30-2h, ensuite on va voir les questions (ou avant, si on a l'impression qu'on tourne en rond) et éventuellement on complète notre enquête en fonction de ce qui est demandé (parce que ça aussi c'est débile : tu mènes une enquête sans savoir ce qu'on va te demander après, bonjour la cohérence). 

Et le score, ba on s'en fout. Sherlock résout tout en 4 pistes en faisant des raccourcis qui ne tiendraient jamais devant une cour d'assises, et parfois, il triche ! Pas de ça chez moi. ;) 

Alors en fait, pour la prochaine fois, on s'est dit qu'on allait faire les deux ... on jouera la règle officielle, on répondra aux questions & ensuite, avant de regarder les réponses & notre scores, on continuera l'enquête en entier pour ne rien rater de l'histoire & tenter de tout démêler dans les moindres détails, mais sans se soucier d'un quelconque score. Ce sera seulement à la toute fin qu'on vérifiera notre score initial.

Sinon, oui, c'est exactement ce qui déplaît à mon épouse. Les raccourcis.
D'ailleurs, sur la dernière jouée, nous avions relevé une incohérence de texte, je ne sais plus si c'est entre deux paragraphes ou avec la résolution finale, mais un propos ne collait pas, nous avons pensé à une coquille.

En ce qui concerne le fait de faire plus de 100 points, cela implique tout de même d'avoir parfaitement résolu l'enquête & pris connaissance de ses à-côtés.
Autant sur la première, on était frustré, autant sur la deuxième, beaucoup moins car nous avions déjà tout déduit.
Mais quoi qu'il en soit, c'est comme ne lire que le premier & le dernier chapitre d'un bouquin, ce n'est quand même pas génial, on rate tout plein de détails & l'intérêt de la lecture.

Test de PAX VIKING a 3 lundi soir. Les règles sont relativement simple et on peut démarrer assez vite. C’est très fluide et relativement rapide, environs 1h30 avec les règles. 
Ca m’a beaucoup plu et j’ai vraiment hâte de remettre le couvert parce que c’est typiquement le genre de jeu qui doit encore plus s’apprécier après plusieurs parties, quand tu commence a voir l’imbriquation des différentes actions possibles. Bref pas un gros coup de coeur mais un très bon jeu dans un style que je n’avais pas encore. Et du coup j’en suis encore a me poser la question pour le PAX renaissance que j’ai toujours sous cello (et en vente). que faire? l’ouvrir et y jouer ou le revendre, j’ai vraiment peur que ce sois trop compliqué à sortir. Je me fais encore la main sur Viking avant de tenter le plus gros. 

Suite à cette partie on se retrouve à deux et on se fait un “Haut fourneaux”. Très sympa petit jeu, règle ultra simple, bien brise neurone quand même et partie très rapide. Un bon p’tit filler. 
Pour terminer mon accolyte veut tester “after the virus” un petit jeu de carte coop très fun mais aussi hyper dur… Franchement je pense que les auteurs (les même que terraforming mars) n’ont pas du tout réfléchi à équilibrer quoi que ce soit dans ce jeu, mais c’est sympa et même si on se fait rouler dessus ça fait toujours plaisir de le sortir pour des petites partie de 15/20 minutes.

ocelau dit :Découverte à 4 de Dune imperium
entrée en matière très laborieuse. Je connais peu l'univers et je m'y perds dans toutes les zones d'actions ou même dans la dynamique général. Par exemple, je prends les cartes pour les effets mais je ne fais pas attention aux zones qu'elles peuvent activer et me retrouve avec des tours où je ne peux pas aller sur les lieux que je veux. Bon dernier au classement je profite sur la fin d'un peu de bash the leader (le joueur qui pouvait gagner se fait reprendre une alliance) et une intrigue qui permet d'acheter 1 PV et victoire. Magnifique hold up laugh .
J'avais pas mal entendu la comparaison avec les ruines perdues de Narak (3 parties sur BGA). Effectivement plusieurs similitudes. A choisir, je pense préférer ce Dune Imperium. Je redoutais le côté ameritrash/agressif, finalement ça se gère bien (mais peut-être parce que c'est moi qui en ai profité à cette partie ) et c'est assez fun. Je le trouve aussi moins linéaire dans sa progression (mais le thème n'est pas le même).
Intrigué par l'aspect deckbuilding : assez rapidement je me posais la question d'acquérir de nouvelles cartes qui ne faisaient que diluer les bonnes et retarder leur apparition. Malin le système par contre de pioche par le plateau.

Globalement et sur l'ensemble (malgré ma première moitié de partie très laborieuse) une bonne impression. A refaire

Découverte également récemment pour moi, dans la même configuration.

C'était chouette ! Il y avait juste un petit truc qui m'a dérangé (après une unique partie, donc ça vaut ce que ça vaut), c'est l'importance de l'ordre du tour. Certaines actions sont clairement plus puissantes que d'autres (ex : celle qui permet de mettre 5 cubes en garnison chez la guilde spatiale), donc si un joueur joue avant nous et a les ressources, on peut être sûr qu'il fera cette action et sera très bien placé pour remporter le prochain conflit. Sauf que tous les conflits ne se valent pas non plus, donc un joueur pourra se retrouver premier joueur quand le bonus n'est pas intéressant alors qu'un autre sera premier pour un conflit qui rapporte 1 PV et d'autres choses.
Cela me dérangerait moins si une action permettait de devenir premier joueur, ce qui n'est pas le cas ici (et à juste titre puisqu'on ne sait pas de quoi sera faite notre prochaine main donc ça n'aurait aucun sens).

As-tu ressenti cela également ?

Je veux bien croire qu'en connaissant le jeu on doit pouvoir trouver des manières de faire de bonnes actions malgré un ordre du tour défavorable.


@Liopotame 
Je m’étais dit exactement la même chose laugh . A nuance près : si on vise les conflits c’est plus intéressant d’être en dernier dans l’ordre du tour car on sait à quoi s’engager , quels unités mobiliser. Et il reste la possibilité si quelqu’un prend cette action d’aller chercher des cartes Intrigue. Et enfin il faut quand même avoir un symbole qui permet d’aller chercher cette action. Mais bon c’est sûr que lors des derniers tours, on a un peu tendance à faire du All-in et toute actions bourrine de ce genre est la bienvenue.
Mais bon je n’ai qu’une partie au compteur et joué de manière un peu chaotique