Les déplacements sur la map pour récupérer des tuiles planete sont au coeur du jeu et on peut être en bonne position, ou pas, pour remplir les conditions de leur face cachée sans avoir pu les anticiper alors que c’est une source de scoring très importante. C’est sans doute l’élément aléatoire le plus dérangeant de ce jeu. Bref, j’y rejouerai plus…
Sur le hasard dans solarius mission (attention ceci est une discussion, je ne prétends aucunement avoir raison).
la prise de dés: effectivement si aucune valeur ne t’interesse c’est compliqué sauf que tu as le choix entre 4 dés, que tu peux changer la valeur d’un dé (en consommant de l’argent), et il y a même une case permettant de permuter une couleur en une autre; de plus chaque couleur permet de réaliser au choix deux actions différentes, la puissance du dé choisis peut être plus importante si on a fait évoluer les valeurs des faces de dés sur notre plateau individuel et enfin, chaque joueur possède en début de partie une carte évolution à construire qui permet de rajouter +1 à un dé choisi.
sur les cartes mission effectivement il y a une pioche sauf que l’on pioche 2 cartes au choix, que l’on n’en rejette une et que chaque carte peut être utilisée de 2 façons différentes: mission à remplir ou amélioration pour le vaisseau.
enfin, sur les planètes, certes on ne sait pas ce que l’on révèle sauf que chaque planète a une couleur qui la caractérise et donc on peut deviner ce qui est requis pour la coloniser, de plus, on n’est pas obligé de la coloniser, on peut choisir de la piller pour ses ressources, la coloniser plus tard et ainsi la révéler aux autres joueurs, donc plus de surprise, et enfin on peut la privatiser en la retirant du jeu.
l’apparition des Hub, un hub apparaît à chaque manche donc on est à priori pas trop loin d’un, de plus on peut prévoir d’ameliorer son rayon d’action ou emprunter les vortex.
cela n’enleve pas 100% du hasard mais permet quand même de le contourner à mon avis.
Ceci dit un article de Vind’jeu va plutôt dans ton sens.
Exoplanets
3 joueurs
J’adore le thème, le matériel est vraiment cool et sert à 100% le jeu, mais… bizarrement… quelque chose n’a pas pris. Il ne se passait pas grand chose autour de la table. J’ai trouvé qu’on manquait cruellement de variété de jeu à cause du manque de tuiles planètes en main. C’était sympa, ça tourne bien, mais… c’était un peu froid.
Peut être l’espace…
On a eu 3 collisions de particules et un trou noir (qui m’a fait perdre 2 tuiles espace, donc j’avais plus rien en main…), pas d’éruption solaire.
Je fini 2ème.
Islebound
3 joueurs
L’explication des règles et le début de partie ont été un peu… tatillons. Personne ne savait vraiment quoi faire pour commencer sa partie : beaucoup de choix, beaucoup de possibilités, difficile de penser à une stratégie lors des premiers tours. Et pourtant, très vite, chacun a trouvé son jeu, tout a été super fluide, fun. J’ai été impressionné par l’équilibrage incroyable de toutes ces possibilités. Le jeu a vraiment plu, il est juste magnifique, riche… J’arrive à finir premier grâce à un combo concernant les Pirates et les Livres, mais une mauvaise interprétation des règles sur l’effet d’une ville a fait qu’on n’a pas pris en compte nos scores, qui ne voulaient rien dire. Jeu vraiment très bon ! Le prochain sur la liste : Above & Below !
Et découverte de Twelve Heroes, petit jeu à 2, qui semble intéressant, mais m’a bien frustré pour ma première partie.
On a pris les decks préfaits conseillés par le manuel, moi l’armée des orcs, mon adversaire l’armée des elfes, et …malgré une petite erreur de règles, je me suis fait totalement écraser, les cartes des Orcs étant toutes assez chères en nourriture, et n’en produisant quasiment aucune. Au contraire des elfes, dont la plupart des cartes offrent de la nourriture ou des déploiements gratuits… Appréciant grandement Paper Tales du même auteur, j’imagine que le jeu est plutôt bien équilibré, et que c’est un coup à prendre, mais je me demande si d’autres joueurs ont constaté des gros déséquilibres parmi les decks ? Parce que en l’état, le jeu dépend énormément de la pioche, et je n’ai eu mes premières cartes coûtant moins de 3 nourriture qu’après 4 tours, et je ne pouvais pas suivre le déploiement rapide des elfes.
D’ailleurs, je me demande si j’ai bien compris toutes les règles : on ne peut piocher qu’une fois par tour, après la phase de maintenance, et seulement une carte. Du coup, la règle qui dit qu’il est interdit d’avoir plus de 5 cartes en main me semble curieuse, tant ça me semble difficile puisqu’on ne commence qu’avec 3 cartes, et que deux tours sans poser d’unités, c’est donner deux régions gratuites à son adversaire. Il y a d’autres moments ou conditions auxquelles on peut piocher ?
Hello, je compte Twelve heroes parmi les belles réussites récentes du jeu à 2, pour autant je n’y joue pas assez. Mais ton retour me ramène à une partie que j’ai justement jouée semaine dernière, avec un pote très joueur ne le connaissant pas. Bref.
C’est un jeu très technique, Twelve heroes. Et la première chose qui me vient à l’esprit en voyant ton compte-rendu, c’est que tu n’as pas pu ressentir tout le sel du jeu qui réside dans une chose essentielle : il faut jouer avec les règles avancées, à savoir avec les jetons de popularité, et peut-être, surtout, avec le draft des cartes ! C’est une vraie nécessité car, comme tu le dis, les decks préfaits ne sont peut-être pas si balancés. Du moins demandent-ils de bien maitriser chacune des factions.
Le draft des 12 cartes qui composeront ton jeu est évidemment une forme de jeu dans le jeu, un metagame passionnant puisque tu feras la synergie des cartes. Les decks préconstruits n’ont d’autre intérêt que d’entrapercevoir la mécanique du jeu. Une fois ceci fait, il faut drafter, voilà : c’est sans discussion possible.
En tout cas, quel que soit le mode de jeu choisi, il existe une règle très importante qui permet de sortir d’une éventuelle ornière/de poser de la carte chère ou que sais-je encore, et il s’agit d’une règle qui passe un peu à la trappe lors des premières parties (d’autant plus que le livret de règles n’insiste pas beaucoup dessus) : en phase militaire, possibilité de défausser autant de cartes qu’on le souhaite pour bénéficier d’actions militaires supplémentaires, et donc, potentiellement, récupérer la nourriture nécessaire au paiement du recrutement.
Vraiment un excellent jeu à deux, qui m’interroge à un seul titre : la rejouabilité du titre une fois une bonne dizaine de parties faites. Je n’ai pas de réponse quant à ça, c’est une vraie question.
J’aimerais vraiment que les gens de Catch up games puissent proposer d’autres factions, pour enrichir encore les possibilités.
Je me suis retrouvée dans les filets de The game. 12 parties solo en 2 jours ! Puis une partie à 3, pour voir.
Je dirais donc qu’à plusieurs, c’est pas mal si on n’a pas envie de jouer à un jeu un peu plus cérébral (si on a mal dormi, on a un gros rhume, etc.). Donc agréable, si je n’ai pas envie de jouer à autre chose.
Mais en solo, je le trouve très addictif.
J’ai aussi découvert Samouraï, à 3. Autant j’aime bien certains Knizia, autant ils ne sont que rarement intuitifs pour moi. Celui-ci ne fait pas exception à la règle et j’ai l’impression d’être sous la vague durant toute la partie (un peu comme à Medina, certes d’un auteur différent, il y a quelque temps), et qu’il m’en faudrait beaucoup avant de pouvoir un peu maîtriser la chose. Le jeu n’étant pas à moi, je m’en passerai et m’entêterai plutôt sur Medina qui lui est à moi.
Pour finir, 2 parties d’un excellent petit jeu abstrait au matériel rigolo : Little big fish. J’ai perdu les deux, mais j’ai beaucoup aimé. Je ne pense malgré tout pas me le procurer, car je ne suis pas sûre que quelqu’un d’autre à la maison l’aime pour plus de deux ou trois parties : Junior va gagner tout le temps et s’en lasser très vite, Mini perdra trop souvent et cela ne l’amusera pas (ou peut-être que je me plante, hein, mais comme il n’y a pas joué, il faut bien que j’essaie de deviner comment ça pourrait se passer). Et monsieur Proute n’aime pas vraiment les jeux abstraits, même joliment décorés.
En tout cas, si vous aimez ce genre de jeu, n’hésitez pas à y jeter un œil !
Bourbon kid dit :Les déplacements sur la map pour récupérer des tuiles planete sont au coeur du jeu et on peut être en bonne position, ou pas, pour remplir les conditions de leur face cachée sans avoir pu les anticiper alors que c'est une source de scoring très importante. C'est sans doute l'élément aléatoire le plus dérangeant de ce jeu. Bref, j'y rejouerai plus...
Bonjour Bourbon kid,
Je n'ai fait que trois parties de Solarius Mission, j'ai donc encore beaucoup à découvrir mais je ne suis pas d'accord avec toi sur l'aspect aléatoire trop pénalisant...
Pourrais-tu stp en dire plus sur ce que tu as vécu ? Cela m'intéresse beaucoup.J'ai créé un fil dédié au jeu : ici.
Voilà sur quoi j'appuie mon désaccord :
Les Planètes sont dans les quatre couleurs du jeu : Noir, Jaune Turquoise et Marron. Les conditions de colonisation (ce que tu appelles condition de face cachée), correspondent aux dés d'actions de la même couleur.
- Planète noire. La condition est toujours d'avoir un niveau de Fuel donné et d'en dépenser. Le dé d'action noir permet d'avoir du Fuel.
- Planète jaune. La condition est toujours d'avoir un niveau d'argent (les SpaceBucks) donné et d'en dépenser. Le dé d'action jaune permet d'avoir de l'argent.
- Planète Turquoise. la condition est toujours d'avoir un certain nombre de Dés technologiques suffisamment évolués. Le dé d'action Turquoise développe les Dés technologiques.
- Planète Marron. la condition est toujours d'avoir un certain nombre de Dés technologiques suffisamment avancés vers la droite (colonnes minimales requises). Le dé d'action marron fait avancer les dés.
Quand on vise la colonisation d'une Planète inconnue, on voit sa couleur, donc même sans l'avoir révélée, on sait qu'il nous faudra jouer des dés d'action de cette couleur pour remplir les conditions de colonisation... Quitte à devoir recycler un Dé d'action d'une autre couleur si on estime être juste en timing...
On ne connait certes pas les conditions précises (les valeurs) des Planètes inconnues mais on connait parfaitement le type de condition requis puisqu'on en voit la couleur : ça me semble suffisant pour ne pas être trop aléatoire, non ?
D'autant plus que le tour de jeu d'un joueur consiste à jouer un dé d'action puis à éventuellement coloniser (entre autres actions possibles) avant de passer la main au joueur suivant.
Ensuite, je suis sûr, mais sans garantie, que les deux approches suivantes sont compétitives concernant la colonisation des Planètes :
1) On peut viser des "sets" de couleurs différentes pour chercher "les bonus de différence" (2 PVs pour chaque set de trois Planètes/4 PVs pour chaque set de quatre Planètes). Difficile, car cela suppose un développement "généraliste".
ou
2) On peut viser de se concentrer sur une couleur de Planète. Il faut donc se spécialiser dans la condition requise par la couleur choisie. Le développement personnel est moins contraignant : Les planètes de la "bonne couleur" se colonisent à tour de bras. Le revers de médaille de cette approche est que par la spécialisation, les dés technologiques des autres couleurs sont moins développées.
Ceci, c'est uniquement la colonisation des planètes, les Missions aussi sont un scoring compétitif... et aussi les structures spatiales (Stations orbitales et Avant-Postes pour viser la majorité sur le scoring de maintenance).
Ce que j'apprécie beaucoup sur les cartes de Progrès, c'est leur aspect "multi-usage" comme le dit Bachibouzouk... Une carte sert soit au développement, soit à accepter une Mission... Cela donne de la flexibilité et amoindrit donc l'aspect pénalisant du hasrd de la pioche.
Sur tout ça, je n'ai aucune certitude de la viabilité du jeu sur le long terme, et c'est la raison pour laquelle je n'ai pas fait de CR sur ce jeu, je ne veux pas raconter de bêtises... Mais j'ai très fort envie de creuser ce Solarius Mission, de le mettre à l'épreuve, car ce que j'ai dit ci-dessus me séduit énormément.
a++
Manubis.
@elijah29 Je vois, merci pour ton retour. C’est un peu dommage que les paramètres conseillés pour les premières parties semblent aussi déséquilibrés, mais avec un draft et les deux mécaniques avancées suggérées, le jeu semble plus intéressant en effet.
Et merci à tous pour vos retours sur Dominion, je vais opter pour la boite de base du coup. J’ai un peu regardé les cartes proposées par Intrigues, et elles font saliver tant les options semblent plus subtiles et riches au final, mais j’ai envie de faire découvrir le jeu à plein de gens, et des cartes avec des effets simples et peu de textes seront plus accessibles pour des joueurs néophytes. (et en vrai, je suis presque sûr de craquer pour Intrigues dans les six mois de toute façon) J’ai lu aussi que l’éditeur n’a plus un très gros suivi sur la gamme Dominion, il y a des extensions, en français, qui ne sont déjà plus trouvables ?
Floax dit :J'ai lu aussi que l'éditeur n'a plus un très gros suivi sur la gamme Dominion, il y a des extensions, en français, qui ne sont déjà plus trouvables ?
Il y en a qui ne sont pas sorties en français mais toutes celles sorties sont encore distribuées et trouvables. Pas de soucis. Et il y a de quoi faire.
@Manubis : je te répond sur le fil dédié du coup pour ne pas polluer celui-ci.
Une belle partie d’Amyitis à 3 joueurs sur BGA : quel jeu !
Je loupe un ou deux prêtres avec douleur et me vois déjà largué tandis que mes deux adversaires prennent les banquiers et caravaniers. Je sais dès lors que je vais devoir survivre et compter sur leur bon sens pour se contrer l’un l’autre et me laisser tranquille quelque temps. Je serai très longtemps à la rue niveau temples et tempo (la faute à quelques erreurs probables de ma part), ce que je compense soit en passant tôt pour gagner de l’argent, soit en irriguant. Je me résoudrai même à perdre une ressource en fin de tour alors que j’avais déjà du mal à en récolter.
Alors qu’EriPou était parti sur les palais, j’ai longtemps eu peur que Decapre prenne l’autre palais1, me privant ainsi de facto de toute possibilité de prendre des cartes Cour (j’ai vu une seule fois une victoire sans aucune carte Cour). Mais il ne l’a finalement pas fait.
État des lieux final (dans l’ordre du 1er tour) :
beri (ELO 1838)
banq0
carav0
palais1 (grappillé lors de mon tout dernier coup)
5 plantes (+5 PV)
7 irrigations (+7 PV de bonus)
Score : 56
EriPou (ELO 2087, n°1 sur BGA ; joue très rarement à plus de 2 joueurs)
banq1
carav1
palais5
3 plantes (+0 PV)
2 irrigations
Score : 45
Decapre (ELO 1715, peut-être moins expérimenté que moi à plus de 2 joueurs)
banq3
carav2
palais0
5 plantes (+5 PV)
4 irrigations
Score : 55
Mon dernier coup consistera à planter une plante niveau 3, grâce aux deux jardiniers obtenus en première moitié de partie (dont un sur une plante) et que je n’aurai jamais dépensés.
À ce stade, EriPou ne pouvait pas aller chercher son dernier niveau de palais valant 10 PV (plus d’argent pour acheter un chameau) et Decapre n’avait plus de ressource pour m’embêter sur la caravane.
On peut donc gagner sans caravanier ni banquier (mais pas à 2 joueurs). Quel jeu !
Le jeu est bugué, tu commences, tu gagnes ^^
Molmo dit :Le jeu est bugué, tu commences, tu gagnes ^^
Mais non... ils ont seulement joué sans le palais. Monsieur Beri a peur du Palais...
Molmo dit :Le jeu est bugué, tu commences, tu gagnes ^^
Même pas, en plus on a tous été autant premier joueur.
À 4, en revanche, je pense que le 3e joueur du départ est légèrement lésé, car il n’a ni le bénéfice d’un choix large, ni celui de la procession.
Pit0780 dit :ExoplanetsJe ne vois pas où est la bizarrerie... c'est un KS ?
3 joueurs
J'adore le thème, le matériel est vraiment cool et sert à 100% le jeu, mais... bizarrement... quelque chose n'a pas pris.
C'est marrant, avec un copain on parlait à l'instant de ces jeux qui sont beaux et finalement c'est tout.
Ah oui, tu connais attrape-souris ? Matos de ouf !
Bon blague à part (quoique c'était pas vraiment pour rire), le matériel est effectivement super attirant à ton Exoplanet, là !
beri dit :Molmo dit :Le jeu est bugué, tu commences, tu gagnes ^^Même pas, en plus on a tous été autant premier joueur.
À 4, en revanche, je pense que le 3e joueur du départ est légèrement lésé, car il n’a ni le bénéfice d’un choix large, ni celui de la procession.
En tout cas belle victoire. Gagner sans banque et sans caravanier.... dire que c'est faisable est une chose, le démontrer en est une autre. Je pourrais donc citer cette partie en exemple dorénavant, car je me souviens pas d'un cas semblable de mon coté.
J’ai vu ça se produire plus d’une fois, ne serait-ce que cette fois et celle où un débutant a gagné avec 0 carte Cour. Je crois bien qu’il y a eu d’autres cas. Si j’avais accès à mes parties loggées sur TT…
EDIT : tiens en voici une.
Première partie de Rising Sun hier, à 4.
Score : 67(lotus)-55(Dragonfly)-35(Koi)-30(turtle)
Partie longue (3h30 - mise en place, explications et rangement compris), en partie en raison des grosses reflexions sur les décisions, mais surtout parce qu’il y avait beaucoup de négociations, de promesses, d’intimidations du coup on n’a pas vu le temps passer. A noter que même si les regles sont claires, leur explication prend pas mal de temps.
On a joué avec la dispo conseillée pour la première partie, sans utiliser les monstres supplémentaires.
La partie a été très agressive.
Les deux premières saisons j’ai fait fait une stratégie d’attrition sur “Marshall”, grace à mon pouvoir (Lotus : qui me fait choisir un mandat qui peut être différent de celui que j’écarte), qui a bien gêné Turtle (qui n’a jamais été allié avec moi). Les valeurs d’honneur ont beaucoup fluctué, sans doute parce qu’il y a eu pas mal de seppuku.
Je trouve le système vraiment bien foutu. Le jeu est fluide, on n’a quasiment plus eu besoin des règles une fois l’explication terminée. Il y a une vraie possibilité de catch-up : dans notre partie Dragonfly a été à la ramasse pendant 2 saisons (0 points de victoire sur l’ensemble du printemps), mais à raflé la mise a l’automne et a fini deuxième.
J’ai particulièrement aimé le système de bataille, très intelligent car il laisse beaucoup de possibilités aux belligérants, quelle que soit leur force, de vraiment participer et d’en retirer quelque chose. L’ordre des batailles, annoncé au début de la saison, est une clef cruciale pour construire sa stratégie et mettre la pression à ses adversaires.
Conclusion: très apprécié par toute la table. Il va ressortir très vite!
Dernièrement, une nouvelle partie de Sabbat Magica à quatre joueurs. Deux découvrent.
Score :
- Joueur Vert : 56
- Joueur Bleu : 66
- Joueur Rouge : 86
- Joueur Jaune (moi) : 73
Une partie très disputée et pour tout dire carrément violente…
Bref, c’était épique !!
Avant d’aller plus loin, la partie s’est scindée en deux duels en deux contre deux : Joueur Vert VS Joueur Bleu et Joueur Rouge contre moi. Clairement c’est l’expérience qui a conduit à cette situation.
Tous les joueurs ont adoré le jeu et les deux joueurs qui se sont retrouvés hors course ne veulent pas en rester là…
Sabbat Magica conquiert de plus en plus de joueurs par chez moi…
Dans cette partie, je reste sur ma stratégie Combat pour vérifier mes conclusions de la partie précédente (précédent CR) et chercher à mieux optimiser mon jeu avec plus de cohérence.
Le joueur Rouge partira sur de la production de Chimères avec de l’occupation des Régions.
Les deux autres joueurs… se disperseront un peu trop… mais c’est normal à la première partie…
Le joueur Rouge commence ses deux premiers tour sur les chapeaux de roues : il aura 7 PVs d’avance… Et s’installe durablement au Bureau de l’Alchimiste.
De mon côté, je m’installe à la Cantine et au Terrain d’entrainement (cohérence par rapport à ce que je veux faire…).
Après quelques beaux Combats, je le rejoint au scoring mais sa production de Chimères qu’il réussit à maintenir en parallèle de ses prises de position commence à sérieusement m’inquiéter.
Ensuite, J’ai été l’objet d’une manœuvre des plus habiles…
En effet tout au long de la partie, le joueur Rouge mettra un soin tout particulier… à fuir le va-t-en-guerre que je suis !!!Pour ne pas me donner mes PVs de Combat, bien sûr…
Une vraie poursuite digne de “Tom et Jerry”…
Malheureusement pour moi, on sait tous qui gagne à la fin… Ce n’est quasiment jamais Tom…
Le joueur rouge terminera avec 5 Chimères faites… C’est ce qui fera la différence…
J’en aurais deux ainsi que les autres joueurs.
A noter, le joueur Bleu fera une spectaculaire remontée au dernier tour où il marquera 15 PVs sur les Régions…
Conclusion :
Les trois axes stratégiques restent d’actualité : rien n’est venu infirmer cette analyse… Jouer efficacement revient à suivre ces axes et utiliser le plus possible les Jardins “qui vont bien”…
On le voit aussi, je n’ai pas beaucoup décrit ce qu’ont fait les deux autres joueurs par rapport au Joueur Rouge… Ils ont géré leur jeu avec une cohérence très louable mais, puisque c’était leur première partie de Sabbat Magica, ils ont été pris de court par le rythme d’enfer que le joueur Rouge et moi-même avons imposé. C’est peut-être un bémol : l’expérience acquise par les joueurs est vraiment cruciale…
Même un joueur rompu aux gros jeux a très peu de chances dans sa première partie face à un autre joueur qui a déjà fait une ou deux parties dont il a pu tirer profit de l’expérience acquise. Mais cela n’est valable que sur la première partie… le jeu ne demandant quasiment pas d’effort de calcul stratégique, ce déséquilibre s’efface dès la deuxième partie…
Et là, entre joueurs qui savent alors ce qu’ils font (plutôt que de jouer “au radar”), le jeu devient extrêmement brutal, les joueurs n’ont aucun répit… et n’en donnent aucun… L es attaques se multiplient et les coups pleuvent…
Il ne faut compter sur aucun temps mort “offert par la maison” pour souffler : les temps de répit, il faut se les “fabriquer”…
Car, contrairement à beaucoup de jeux de gestion où il vaut mieux éviter l’affrontement direct sous peine de faire des coups sous-optimaux, dans Sabbat Magica, c’est grandement encouragé, notamment grâce aux récompenses des Combats…
Cependant, sur cette partie, le fait de se contenter de suivre un seul des axes a semblé clairement insuffisant… Pour rester compétitif, il faut en choisir deux (ce que j’aurai dû faire), quitte à changer et s’adapter pour s’offrir des plans B qui peuvent le cas échéant devenir des plans A. Le jeu a été clairement pensé pour permettre d’être ainsi versatile.
C’est ce qu’a fait le gagnant en optant très tôt dans la partie pour un mélange d’occupation de régions (un Fantôme au Globe de Cristal) et de production de Chimères (un Fantôme au Bureau de l’Alchimiste).
En gros, on en a conclut lors du débriefing qu’il aurait fallu ne pas lui laisser le Bureau de l’Alchimiste aussi longtemps… Pendant la partie, j’ai commis l’erreur de le lui laisser puisque ça ne faisait pas partie de mes plans, mais tout seul, je pouvais affaiblir sa présence mais pas non plus l’en éradiquer complètement… Cela demande une coopération de circonstance qui ne peut fonctionner harmonieusement qu’entre joueurs déjà aguerris (une seule partie suffit, je le rappelle)
Sabbat Magica EST un jeu excellent, aux mécanismes classiques mais au rythme très original et très déstabilisant…
Ce qui fait qu’il réclame des joueurs une réflexion à contre-pied des jeux de gestion plus classiques où il faut généralement :
- Travailler “à l’économie de moyens, en “opposition de phase” sans trop marcher sur les plate-bandes adverses” sauf cas particulier
- Surtout éviter de les attaquer directement sur leurs points forts sous peine de “s’épuiser” inutilement mais plutôt chercher du “contre-jeu” avec ses propres atouts.
Dans Sabbat Magica, il n’y a pas ce dilemme du “Soit je fais perdre des PVs à mes adversaires, soit j’en gagne”… Persister dans une telle vision “classique”, c’est mourir…
Cette partie appelle une revanche…
a++
Manubis.
Ces jours-ci…
SHAKESPEARE
Une belle partie à 3 joueurs.
On a bien cogité pendant 2 heures.
20, 20 et 15.
Je finis à la 2ème place au départage des Lires (3 Lires contre 0 Lire)
Magnifique jeu !
(c’était notre 39ème partie en 2 ans)
SEVEN WONDERS DUEL
Avec l’extension Panthéon.
On joue toujours avec l’extension.
Je gagne 63-60.
Une partie très tendue comme souvent à ce jeu.
Je mets la pression sur le militaire.
Mon adversaire se méfie et s’oblige à acheter des cartes militaires pour eviter la défaite militaire.
Excellent jeu 2 joueurs et surtout avec l’extension.
(c’était notre 9ème partie depuis Noël, date de l’acquisition du jeu)
TOKAIDO
Avec l’indispensable extension Crossroads.
Une partie à 4 joueurs.
Pas noté les scores.
Je finis dernier.
Mais on adore ce jeu chez nous.
(c’était notre 21ème partie en 3 ans)
TAKARA ISLAND (17ème partie en 3 ans) et KORRIGANS (12ème parte en 2 ans)
Joués avec ma p’tite dernière.
J’ai rangé ma ludothèque récemment.
Cela permet de remettre des jeux en avant rangés-cachés au fond d’un rayon de l’étagère.
Du coup on REjoue à des jeux…oubliés.
Bons jeux à tous.
Pour info, voici les 10 jeux les plus joués depuis 4 ans (ouverture de notre ludothèque familiale).
182 SDA JCE
57 Splendor
50 Coloretto
44 Agricola
41 Aramini Circus
39 Shakespeare
35 Le Petit Prince
33 Linko
32 Lemming
31 Abyss et Star Realms
Encore moi…
Et puis je dépoussière TIKAL II avec ma p’tite dernière de 8 ans.
Près de 4 ans qu’il n’était pas sorti de son coin oublié de l’étagère.
Comme quoi réaménager sa ludo ça sert.
Ce jeu de Kramer et Kiesling tout de même. Illustré par Dutrait.
Matériel magnifique et immersif.
Règles simples.
Tours de jeu fluides.
De la réflexion sans prise de tête, de l’opportunisme.
Bref du plaisir de jeu.
Je perds d’un petit point.
On va essayer de moins l’oublier celui-là !