Tikal II est un peu sous-estimé, en particulier par les amateurs de Tikal d’ailleurs, et c’est dommage…
Et bien moi hier, fatigué et travaillant le lendemain, j’ai résisté à la possibilité de faire un TTA pour jouer finalement à…
Five tribes.
Oui, c’est certain, c’est vraiment pas pareil. Remarquez, ce fut aussi l’occasion pour moi de réviser les règles d’un jeu qu’il me faudra peut-être encore expliquer à l’occasion du FESTIVAL DE JEU DE MONTPELLIER qui se déroulera les 10 et 11 MARS 2018 au Corum (comme l’an dernier).
J’ai remporté la partie face à deux joueurs qui le découvraient…
Je sais, je me laisse un peu aller à la facilité mais bon, de toute manière, il y a certains joueurs que je vois au club depuis des années, et pourtant j’ai l’impression qu’ils savent jamais jouer à rien. A 22h30, la partie terminée, j’ai regardé un peu une partie en cours de de Rising Sun, avec plein de jolies figurines et 5 joueurs plongés a fond dans le jeu, et une partie de TTA à 3 joueurs qui avaient commencé depuis peu. Je me demande à quelle heure ils ont fini…
Bref, soirée très (trop ?) calme…
Proute dit :Floax dit
Et merci à tous pour vos retours sur Dominion, après l'avoir encore étrenné quelque peu (10 parties en quelques jours, quel jeu addictif !), ce qui me plait vraiment dans ce jeu, c'est la possibilité de tout modifier pour faire la partie de son choix. On a essayé des dispositions proposées par le jeu, des petits drafts, du totalement aléatoire, les "vraies règles" pour la fin de partie, la variante où tout le monde complète son tour, et tous ces choix ont leurs avantages et inconvénients, et rendent surtout chaque partie unique, et ça, sans parler des cartes elles-mêmes ! Du coup, on l'avait loué à une ludothèque communale, mais mon pote et moi pensons l'acheter, est-ce pertinent de ne pas prendre la boite de base, mais l'extension stand alone "intrigue" pour ne pas faire doublon ? Ou celle-ci est beaucoup moins bonne en tant que première boite ?Je dirais que ça dépend de tes goûts.
Par ici je crois que beaucoup de joueurs préfèrent l'Intrigue.
Pour ma part, j'ai préféré la boîte de base, dont je trouve le jeu beaucoup plus fluide. C'est vraiment une question de ressenti personnel, mais si j'ai tout de suite adoré la boîte de base, il m'a fallu pas mal de parties d'Intrigue pour l'apprécier réellement.
Donc on peut peut-être dire que si tu veux un jeu très accessible au plaisir immédiat, la base est parfaite, et que si tu préfères un jeu qui demande un poil plus d'effort pour en tirer du plaisir, Intrigue.
De toute façon, tu vas bientôt avoir les deux.
Je suis dans le même cas. Grand fan de la boîte de base (du moins de la moitié des cartes parce que je me suis rapidement désintéressé d'un bon nombre de cartes), j'ai eu plus de mal à apprécier Intrigue à sa juste valeur, allant jusqu'à préférer d'autres extensions (Rivages, Abondance) pour finalement avec le recul me rendre compte qu'Intrigue c'est vraiment une excellente boîte.
Bon je préfère toujours Abondance, et aujourd'hui je trouve que Arrière-Pays est une sorte d'Intrigue++ à ne surtout pas considérer comme une extension complexe, mais de Rivages il n'est resté que quelques cartes, et mon Dominion de base sert surtout pour ma fille ou pour initier. Intrigue pour moi est une excellente extension. J'ignore arbitrairement son aspect starter puisque selon moi il faut vraiment commencer à la boîte de base pour goûter aux mécanismes essentiels. Mais elle contient des cartes vraiment très agréables à jouer.
De toute façon Proute a tout dit : tu vas bientôt avoir les deux. Bienvenu au club.
Sur les derniers mois…
- Merlin (découverte) : Si je suis d’accord pour dire que l’âge d’or de Feld est un peu passé, les Châteaux de Bourgogne, Trajan et L’Année du Dragon restant les musts, je trouve néanmoins pas mal de qualités à Merlin. J’ai bien accroché à la mécanique, on est clairement dans un jeu où il est nécessaire de s’adapter et de dompter le hasard… savoir trouver les moments opportuns pour dépenser les divers jokers de façon rentable parait essentiel. Jeu probablement un peu répétitif, mais loin d’être mauvais.
- Isle of Skye : Je vis chaque partie comme une frustration, me faisant toujours acheter mes tuiles. Je ne sais pas déterminer ce qui aura été le plus déterminant entre la malchance où les mauvais choix de prix. J’ai l’impression que même en vendant tout à haut prix, l’argent récolté est peu valorisé. Je trouve beaucoup de charme à ce jeu mais, probablement à cause d’expériences malheureuses, la sauce ne prend pas pour moi.
Ni avec l’extension, dont le concept n’est pas intéressant mais rajoute une couche inélégante au jeu initial.
- Clans of Caledonia : 3e partie et une certaine envie d’y revenir. Une tuerie ce jeu. On retrouve le côté qui me plait beaucoup dans Terra Mystica : contrôle de territoire sur une carte à géométrie variable. Il faut toujours être à l’affut des emplacements intéressants, c’est à dire ceux qui sont peu chers, mais aussi ceux qui sont bien situés pour le scoring de district, ceux qui sont proches des adversaires pour les achats à rabais, sans compter les contraintes de placements…
J’ai remarqué que de façon générale je gère pas très bien le marché, mais il ajoute un paramètre tactique extrêmement intéressant. En fait, il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte. Le cerveau fume.
J’ai quelques doutes sur l’équilibre des pouvoirs assymétriques, mais pour l’instant je les laisse de côté en attendant de faire plus de parties. Celui qui a des réductions à côté des embouchures de rivière m’a paru assez facile à jouer.
Mon coup de cœur de l’année.
- Pulsar 2849 (découverte) : Pas accroché, j’y ai vu les châteaux de bourgogne en moins bien.
- Dixit : J’ai trouvé un thème qui me plaisait pas mal pour le carte (jeu de base) avec un petit garçon qui regarde l’intérieur d’un grand coquillage. “Poudre de perlimpinpin et poudre d’escampette”. Un peu tordu, mais j’en suis fier
- Terraforming Mars : Au total j’ai fait jusqu’à présent 4 parties, deux en mode débutant et deux avec les corporations. Bien que le jeu continue à m’intriguer, j’accroche pas plus que ça : c’est long… j’ai l’impression que chaque tour se ressemble, les cartes se succèdent de façon linéaire, la gestion se faisant exclusivement sur l’argent, et ce de façon assez froide. Les corporations dirigent beaucoup le jeu, rendant certains choix automatiques, et en même temps je préfère jouer avec car sans j’ai trouvé que le jeu manque de saveur. Il est un peu pénible de voir l’un des trois paramètres (eau/chaleur/oxygène) monter super vite alors qu’on avait tablé sa stratégie là-dessus (et qu’il est difficile de s’en affranchir étant donné la façon dont certaines corporations poussent “naturellement” à développer un de ces domaines).
Avec les corporations que j’ai joué (une qui se focalise sur l’acier, l’autre sur les badges énergies), je n’avais pas trop de mal à construire mon jeu mais par contre une difficulté monstre à convertir la machine en points de victoire. Et notamment à poser des cités et des forêts sur le plateau. J’ai compris que l’on peut faire pas mal de points avec certaines cartes (20 points dans la partie avec la corporation énergie), mais cela me semble tout de même difficile à rentabiliser.
Et pourtant le jeu continue à m’intriguer et je suis encore partant d’y rejouer… curieux…
- Ginkgoplis : Pour la première fois en une dizaine de parties, je vois une joueuse jouer à fond sur les bonus “cartes seules” et faire de très bon scores avec (sans réussir à finir première). J’ai été sévèrement impressionné, ayant toujours trouvé les “construction en hauteur” un chouïa plus forts que les autres. J’aime beaucoup le jeu mais j’aimerais surtout avoir l’occasion de jouer avec l’extension plus souvent.
- Through The Ages (découverte) : Ma première partie de ce monstre sacré. De façon assez naïve, j’ai orienté mon jeu de façon à faire beaucoup de colonies sans savoir que le providentiel James Cook allait arriver. Malheureusement pour moi, je ne savais pas non plus que je pourrais le perdre aussi vite que je l’aurai récupéré. Je réussis néanmoins à finir fièrement en deuxième place sur les quatre joueurs de la table.
Très bon jeu, bien que la longueur et le grand nombre de manipulations feront que j’y jouerai probablement peu souvent.
- Century la route des épices : Par rapport à Splendor, Century est dans une logique “Je construis mon moteur le plus rapidement possible et puis je le déroule”, en effet arrive rapidement un moment où il n’est plus intéressant d’acheter des cartes d’échange. Sympa, mais répétitif et froid. Je préfère Splendor.
- Yokohama (découverte) : Dans ma logique de gestionnaire je prends assez vite la technologie qui fait gagner des pièces par contrat réalisés, ce qui m’amène à faire des contrats et donc à faire des points, ce qui m’amène à ex-aequo (deuxième sur le tie-break néanmoins) avec le joueur qui a prit le tramway. Jeu assez plaisant, sans être une révélation. La mécanique de déplacement-mancala a tout pour me plaire, mais ni celui-là ni Istanbul ou Five Tribes ne m’ont emballé complètement.
- Concordia : Confirme inlassablement son statut de “grand classique” dans mon cœur. Je dois en être à une vingtaine de parties. Ces temps-ci j’essaye surtout de jouer beaucoup sur Saturne, en parasitant un peu toutes les provinces sans m’en approprier une complètement. C’est pas si évident, il faut s’adapter à la table, mais ça peut être très intéressant.
J’ai remarqué que beaucoup de joueurs sont attirés par le “Super-Mercator” (celui qui donne 5 pièces au lieu de 3), et par le scoring Mercure. Je pense que c’est surrestimé.
- Wendake (découverte) : Un package d’idées originales qui donne un jeu un peu disparate à mon goût. Pas grand chose à dire de plus.
- Hyperborea : A deux c’est spécial mais ça tourne assez bien. J’aime plein plein de choses dans ce jeu, je pense avec le recul qu’il aurait pu être un peu plus “fini” dans les petits détails pour être parfait. Quelques déséquilibres… Il est notamment dommage qu’une stratégie “orange” (rush d’acquisition de cubes) soit aussi peu rentable : non seulement car avoir un petit “deck” permet d’explorer à fond les ruines et de profiter des villes, mais aussi parce que les emplacements sur son plateau perso sont limités…
- Colt Express (découverte des extensions) : Le jeu est vraiment super bien foutu. J’ai bien aimé l’extension Cheveux et Diligence, par contre Marshall et Prisonniers m’a semblé être un tout petit peu de trop, j’aime bien le système de marshall n’appartenant à personne. En jouant avec les deux extension, les butins perdent un peu de leur intérêt, ce qui est dommage.
- Rescue Polar Bears (découverte) : Partie gagnée sur le fil, mon pouvoir permettant d’ajouter des nouvelles données aidant pas mal. J’ai trouvé les règles peu intuitives. Matos mignon mais je trouve l’Île interdite bien plus transcendant.
- Les châteaux de Bourgogne : Je me rends compte que jouer en dernier dans l’ordre du tour, c’est pas cool du tout et on est perpétuellement frustré, mais quand les trois autres joueurs s’étripent sur les bateaux, c’est peut-être le meilleur choix. Toujours très fun, et les parties sont assez différentes, avec des orientations stratégiques diverses, j’y reviens donc avec grand plaisir.
- Azul : J’aime beaucoup le côté “si je prends ce tour-ci ça qu’est-ce qui va me retomber sur la gueule au tour prochain ?”. Des fois on voit tout juste et des fois on est surpris par les choix des adversaires… Fun. Le joli matériel fait beaucoup.
- Et bien sûr Dominion… j’enchaîne les parties en ligne avec la dernière extension, Nocturne. Pas la meilleure à mon goût mais loin d’être mauvaise. La profondeur de ce jeu est phénoménale. J’en apprends à chaque partie. Des nouvelles interactions de cartes qui donnent des résultats insoupçonnés… Un bonheur. Qui a dit une drogue ?
brokoli dit :
- Colt Express (découverte des extensions) : Le jeu est vraiment super bien foutu. J'ai bien aimé l'extension Cheveux et Diligence,
Tiens, je ne la connais pas celle là
Désolée brokoli, merci pour ton retour sur tous ces jeux !
@brokoli
Through the ages : je te conseille le jeu à 2. Avec un peu d’expérience, on est plutôt dans les 2h30. On ne m’y fera jamais jouer à 4.
Concordia : Mercure reste en moyen facile de faire 10 PV, d’autant que le marchand est une carte qui m’apparaît comme quasi-essentielle. Ne pas en avoir deux est souvent délicat et demande de bien sentir le tempo pour copier un marchand adverse. Et la puissance de Saturne dépend en partie de la map. Certaines maps ont 11 régions, d’autres 8.
brokoli dit :Oui ce jeu est vraiment malin et très agréable.
- Les châteaux de Bourgogne : Je me rends compte que jouer en dernier dans l'ordre du tour, c'est pas cool du tout et on est perpétuellement frustré, mais quand les trois autres joueurs s'étripent sur les bateaux, c'est peut-être le meilleur choix. Toujours très fun, et les parties sont assez différentes, avec des orientations stratégiques diverses, j'y reviens donc avec grand plaisir.
Ce que tu dis sur l'ordre du tour est vraiment fondamental pour moi. A 2 joueurs je n'y attache pas tellement d'intérêt, je préfère me focaliser sur mes plans, et jouer les pépites aide souvent à obtenir au milieu ce que le premier joueur m'aura oté en périphérie. Aussi si mon adversaire à trop d'avance sur la piste de navigation, je le laisse devant et m'occupe d'autre chose.
En revanche à 3 et 4 joueurs c'est autrement frustrant de jouer 3ème ou 4ème. La stratégie bateau se trouve largement valorisée. J'ai surtout joué à 2 joueurs mais j'ai le souvenir d'une partie à 3 joueurs où mes 2 adversaires se disputaient les premières places et moi j'ai laissé tomber, je me suis retrouvé 3ème mais j'ai quand même réussi à tirer mon épingle du jeu; sans doute parce qu'ils passaient trop de tours à convoiter les bateaux. C'est possible. En tout cas c'était un choix risqué et intéressant.
J'ai aussi un souvenir frais d'une partie à 4 joueurs en équipes où notre stratégie à ma partenaire et moi était clairement d'être le plus possible 1er et 2ème (et surtout jouer l'un après l'autre mais ça c'est une autre histoire), et ça a fait quelques ravages. Pourtant l'autre équipe n'a pas été en reste (comme quoi il y a toujours quelque chose à faire à ce jeu, même des seconds choix peuvent s'avérer payants), et nous n'aurions peut-être pas gagné si le plateau n'avait pas présenté une zone de bateau à 8 hexagones, ce qui a récompensé d'un paquet de points notre stratégie déjà bien payante.
beri dit :@brokoli
Through the ages : je te conseille le jeu à 2. Avec un peu d’expérience, on est plutôt dans les 2h30. On ne m’y fera jamais jouer à 4.
Mouais, le jeu à 2 est à mes yeux beaucoup trop axé sur le militaire, ce qui lui fait perdre beaucoup de son charme. Si vraiment le temps de jeu est un élément bloquant, essayer le mode 3 joueurs.
Sinon, histoire de ne pas être que "hors sujet"; hier j'ai joué à Shakespeare en solo pour le défi Cripure, et au Seigneur des Anneaux JCE. J'ai (enfin!!!!) gagné sur Bagarre à Pelargir, après 7 échecs sur ce scénario. Ouch ! Le dernier scénario à m'avoir posé autant de difficultés était Evasion à Dol Guldur, c'est dire.
Je n'imagine pas les difficultés que vont me poser les deux scénarios suivants de Numénor.
Yamatai à deux joueurs. Quelques (trop) longs mois sans l’avoir sorti et il s’est rappelé à mes bons souvenirs. Et grand bien m’en a pris. Cela tourne parfaitement bien, c’est beau, fluide, la mécanique qui est une de mes préférés (prendre les tuiles les plus “puissantes” qui influencent l’ordre de choix du tour d’après en vous faisant commencer en dernier) fonctionne parfaitement bien. Le plateau qui se remplis d’une multitude de couleurs (qui peut-être problématique pour les daltoniens il est vrai) fait vivre la partie,la possibilité d’acheter des personnages aux pouvoirs variés et intéressants en échanges de jetons ramassés au préalable. Action qui laisse la possibilité à l’adversaire de construire là où les jetons viennent d’être récupérés.
73-54 au final. La revanche ce soir.
Papers Tales à 4 joueurs.
Je perds d’un petit point la première partie, 32-33-19-22. Madame finissant dernière comme souvent avec ce jeu (contrairement à Dominion ! Où les rôles sont totalement inversés)
Quand à la seconde, je gagne aisément 53-28-22-24, contre-draft pas assez exploité par mes adversaires me permettant de magnifier ma stratégie cristaux violets, me permettant de rapporter deux points de victoire par cristaux dans mon royaume. Entre un bâtiment qui m’en donne un et 2 cartes qui m’en donnent un à chaque fois lors des trois derniers tours, j’ai largement pris le large, assez rapidement. La relique m’apportant 16 points en fin de partie accentua considérablement mon avance.
Dominion dans la même configuration, avec encore et toujours une victoire de madame. Pourtant, j’y croyais vraiment lors de cette partie mais mon dernier tirage a été catastrophique me faisant perdre la partie de deux petits points.
16-18-9-6. Avec un sacré oubli, les cartes malédictions intègrent la défausse et ne sont pas mises à part…
Arena For The Gods, je finis second, le premier joueur ayant joué le fourbe me trahissant au dernier moment. Quel jeu de filou !
Papers Tales à 4 joueurs.53 points c'est un excellent score !! Et surtout arrivé à sortir une double combo Cristaux + Relique payante dans la même partie relève d'un manque d'attention certain de tes adversaires du jour
Je perds d'un petit point la première partie, 32-33-19-22. Madame finissant dernière comme souvent avec ce jeu (contrairement à Dominion ! Où les rôles sont totalement inversés)
Quand à la seconde, je gagne aisément 53-28-22-24, contre-draft pas assez exploité par mes adversaires me permettant de magnifier ma stratégie cristaux violets, me permettant de rapporter deux points de victoire par cristaux dans mon royaume. Entre un bâtiment qui m'en donne un et 2 cartes qui m'en donnent un à chaque fois lors des trois derniers tours, j'ai largement pris le large, assez rapidement. La relique m'apportant 16 points en fin de partie accentua considérablement mon avance.

brokoli dit :
- Et bien sûr Dominion…
Ouf ! Plus je lisais, plus je stressais de ne pas voir Dominion ^^
Le week-end dernier, deux parties découvertes pour moi, l’une de A Few Acre of Snow et l’autre de Viticulture à 4 joueurs.
Depuis le temps que je voulais découvrir ces deux “monstres” sacrés…
Je ne vais pas le cacher, j’ai un peu attendu pour prendre du recul avant de rédiger ces retours… Puisqu’ils vont être en demi-teinte…
Même si elle a eu lieu après l’autre, commençons par ma découverte de Viticulture.
Je me contenterai d’un ressenti global puisque l’expérience n’a pas atteint des sommets de plaisir ludique et surtout d’en analyser les raisons.
Bon… Viticulture n’est pas un mauvais jeu… Bien au contraire… Il est même plutôt fun à jouer…
Je le range dans ma catégorie des “sympa mais sans plus” auxquels je peux jouer mais si je n’y joue pas (plus ?) ce n’est pas grave non plus…
Avant d’aborder les “petits” détails qui ne vont pas, commençons par ce qui est positif…
J’ai trouvé le jeu très simple à comprendre. Je suis arrivé au milieu de l’explication et le joueur qui expliquait a eu la gentillesse de me refaire une version “avance-rapide” de ce que j’ai raté. Pas de problème, j’ai pu rattraper le train en marche…
Second point positif, on y sent l’influence de Vinhos avec les vins de valeur différente représentant leur qualité et la manière de les faire vieillir, je trouve que ce système aide à l’immersion… Et le jeu a sa propre personnalité, ce n’est pas du Vinhos réchauffé…
Ce sont les seules choses globalement positives… Parce que le problème est que tous les autres aspects du jeu, très séduisants au demeurant “sur le papier”, sont entachés de “petits” défauts qui ont le don de m’agacer prodigieusement…- Tout d’abord la pioche de cartes… On ne pioche qu’une carte à la fois (deux si on est premier) mais les cartes n’ont qu’un usage et donc, que ça nous plaise ou non, même tarif ! Quand on subit un “mauvais” tirage, on a l’impression d’avoir gaspillé une action. Pour donner un exemple de ce j’appelle “mauvais” (tirage) : Un de mes adversaires me montrait parfois avec dépit ses certaines cartes qu’il venait de piocher, dont, par exemple, une carte bleue avec un bonus intéressant mais devenue inutile car arrivant trop tard : il avait déjà fait “le boulot” à la main…
Deux jours auparavant, j’avais joué à Solarius Mission avec ses cartes “multi-usages” : si un effet ne nous plait pas, il reste l’autre… De plus on en pioche deux qu’on met dans sa main avant de défausser celle qu’on veut… Bref, on y sent là le souci de l’auteur d’offrir le maximum de flexibilité aux joueurs… Ce n’est pas le cas dans Viticulture… Je ne peut bien sûr pas dire dans quelle proportion l’implémentation de ce mécanisme pénalise le jeu des uns et des autres mais ça m’apparait tout de même très maladroit en termes de design. Cela génère chez moi une “mauvaise” frustration… Je deviens aussi peut-être difficile à contenter ? - Au premier abord, j’ai plutôt apprécié le flux d’un tour de Viticulture : avec ses meeples à répartir en quatre étapes de saison en saison…
Mais l’agencement des actions sur les quatre saisons m’a laissé un goût amer de manque de cohérence… Pourquoi doit-on, par exemple, déjà faire des choix de plantation de vignes et autre constructions de bâtiments AVANT d’avoir en main les objectifs à remplir (cartes violettes) ???
J’ai eu la désagréable impression tout du long du jeu de devoir faire des choix avant que le jeu ne me permette d’avoir ce qu’il faut d’informations pour pouvoir les faire !!Ceci pousse à maximiser la pioche pour chercher du contre-jeu… mais les mains sont limités à sept cartes en fin de dernière saison (l’hiver je crois…) donc si on a raté le coche de l’action d’échange de cartes en milieu d’année, les cartes en trop deviennent une perte sèche d’actions par nos meeples… D’ailleurs, ce genre d’actions (l’échange), s’il devient trop crucial, m’apparait de plus en plus comme un bricolage artificiel de rééquilibrage pour compenser une mécanique maladroite… J’espère me tromper ici…
Je ne sais plus si j’ai joué à Tuscany ou non… Je crois que oui… Tout ce que je peux dire c’est qu’on avait aussi la possibilité de poser des étoiles sur des régions dans le coin inférieur gauche… je crois que c’est ça permet de dire si c’est Tuscany ou non mais je ne suis pas sûr…
D’ailleurs ce “module” de pose d’étoiles avec bonus en cours de partie et résolution de majorité en fin de partie m’a paru totalement décorrélé du reste du jeu, ne pas pas en faire réellement partie pour former un tout cohérent… En plus avec seulement deux endroits sur tout le plateau pour interagir avec…
Conclusion : je veux bien croire qu’on puisse s’amuser à Viticulture mais les “coups de sang” et les frustrations dus à son design qu’il me provoque font que le plaisir de jeu est en grande partie émoussé.
Avec tout ça, je crois que je vais rester sur Vinhos (version 2010 par WYG, pas la version deluxe dans laquelle je ne supporte pas le design stylisé)…
A Few Acre of Snow…
Ayant déjà joué à Mythotopia que j’apprécie, je me suis dis que je serais en territoire connu.
Je ne me suis pas trompé, au bout de 15 min de jeu, les mécanismes sont assimilés… Et bon, le thème est magnifiquement rendu…
Le jeu a donc tout pour me plaire au plus haut point… D’autant plus que les cartes sont “multi-usages”… Eh ben voilà !!!On en pioche d’ailleurs souvent plus qu’une pour compléter une main à 5 cartes et on fait deux actions par tour, comme d’habitude avec Wallace… ça améliore beaucoup le contrôle sur le jeu…
Bref… que du bon… Au début du jeu, j’ai le sourire au lèvres…
Mais mon adversaire (explicateur) me met en garde : Méfie-toi de ta pioche qui va augmenter au fur et à mesure…
Et effectivement, j’ai rapidement déchanté… Il faut adresser un grand nombre de problématiques différentes… Ce qui demande malgré tout pas mal de cartes, bien trop en tout cas :
Entre les miliciens, les colons, les fortifications, les nombreuses villes et villages (typique de Wallace, ce truc…) qu’on obtient et qui peuvent devenir des cartes mortes en main si on se les fait prendre (etc.), on se retrouve avec une pioche démesurée à l’inertie qui n’est pas en adéquation avec la réactivité dont il faut faire preuve quand on subit un raid ou un siège…
ET pourtant, étant prévenu, j’ai plutôt eu l’impression de faire entrer de nouvelle cartes avec parcimonie… mais rien à faire… au début de la partie, j’avais l’impression d’être un coureur des bois aguerri qui gambade dans la poudrerie avec légèreté, raquettes aux pieds…
Je me retrouve en fin de partie en costume avec des chaussures de ville dans de la boue de neige jusqu’aux genoux…
C’est vraiment dommage…
Je ne dirai pas que les deux jeux m’ont complètement déplu mais leurs immenses qualités ont été grandement amoindries par des défauts dont je ne vois pas comment ils pourraient s’estomper avec le gain d’expérience…
D’où ma question : ces défauts disparaissent-ils avec le temps ou est-ce une fatalité ?
a++
Manubis.
Keyflower à 6, partie torchée en 3h.
C’est toujours autant un plaisir.
A la différence d’un Agricola où on va construire chacun pépère dans son coin, ici, le plan parfait se verra sans cesse renversé par un autre joueur qui sur-enchérit sur telle tuile qu’on convoitant.
Alors il faut réagir, s’adapter, changer de stratégie…
Une vraie perle, aussi bon à 2 qu’à 6.
Manubis, pour AFAOS, en effet, avec l’expérience et la gestion des réserves, tu maitrises beaucoup mieux ton deck et le rythme d’avancées dans les terres.
Un gros deck pénible a jouer est souvent le résultat
soit d’une stratégie “a réaction”: tu pars dans une direction, l’adversaire attaque, et tu “sur réagis” en achetant plus que nécessaire, cela se voit souvent avec les indiens ou des sieges.
Soit d’un éparpillement des le départ, alors qu’il faut le voir comme une course, si tu veux scorer et finir aux villes, il faut réussir a en faire une par tour (colonie + transformation), si tu pars sur les villages, nettoyer les cartes inutiles, pour un siege, préparer l’arrivée et la réserve…
Apres, c’est un jeu qui a une courbe d’apprentissage assez étrange ou tu peux “galérer” 3 parties avant de vraiment t’éclater, et il faut y jouer régulierement, je comprendrais totalement si tu n’as pas l’envie de te confronter a ca.
serraangel dit :brokoli dit :
- Colt Express (découverte des extensions) : Le jeu est vraiment super bien foutu. J'ai bien aimé l'extension Cheveux et Diligence,Tiens, je ne la connais pas celle là
Désolée brokoli, merci pour ton retour sur tous ces jeux !
:D
Il était tard…
beri dit :Concordia : Mercure reste en moyen facile de faire 10 PV, d’autant que le marchand est une carte qui m’apparaît comme quasi-essentielle. Ne pas en avoir deux est souvent délicat et demande de bien sentir le tempo pour copier un marchand adverse. Et la puissance de Saturne dépend en partie de la map. Certaines maps ont 11 régions, d’autres 8.Attention j'ai pas dit que Marchand/Mercure était naze, juste que les joueurs à qui j'ai présenté le jeu ont systématiquement eu le réflexe de se ruer dessus.
Un des joueurs avec qui j'en ai parlé allait dans le sens de ton propos "Mercure c'est 10 points automatiques"… mais justement, pour moi c'est pas si automatique que ça. C'est bien sûr une affaire de style de jeu. Mais j'ai tendance à trouver pas si facile que ça d'avoir les 5 types de villes-ressources. C'est en partie lié au fait que j'essaye toujours si possible de chopper une ou deux cartes Minerve, qui poussent à se spécialiser. Et aussi que j'essaye de trouver les villes dans lesquelles je peux avoir au moins trois ressources différentes mais dont une est le bonus de la province. Celle-là est souvent le tissu d'ailleurs, que je ne cherche pas toujours à produire moi-même.
En conséquence, je réussis souvent -pas tout le temps- à utiliser un peu moins l'action Marchand que les autres (je dirais environs deux-trois actions de moins sur toute la partie), raison pour laquelle elle ne me parait pas aussi fondamentale que certains le pensent.
Mais vraiment je pense que c'est juste une approche comme une autre. Comme je vois rarement cette approche là chez d'autres joueurs, j'aime bien me l'approprier ^^ … mais on peut faire des très bons scores sur Mercure, comme sur Saturne ou Jupiter.
Ce qui est bien foutu -surtout- à 4 joueurs, c'est qu'on peut jouer les bateaux de façon très opportuniste, même si on ne prévois pas de finir un district bateau dans l'immédiat. Dépasser deux joueurs d'un coup sur une pose de bateau, même pour un tour, peut être largement rentable (d'autant plus si il y a des marchandises intéressantes) . Mais si les deux joueurs veulent tout faire pour garder leur position, ils perdront fatalement du temps.el payo dit En revanche à 3 et 4 joueurs c'est autrement frustrant de jouer 3ème ou 4ème. La stratégie bateau se trouve largement valorisée. J'ai surtout joué à 2 joueurs mais j'ai le souvenir d'une partie à 3 joueurs où mes 2 adversaires se disputaient les premières places et moi j'ai laissé tomber, je me suis retrouvé 3ème mais j'ai quand même réussi à tirer mon épingle du jeu; sans doute parce qu'ils passaient trop de tours à convoiter les bateaux. C'est possible. En tout cas c'était un choix risqué et intéressant.
C'est pour moi plus une stratégie secondaire opportuniste (un peu comme le militaire à 7 Wonders) qu'une stratégie en soi, mais il est clair qu'il faut être méga attentif.
J'imagine qu'à deux joueurs (ou en mode équipe, connaissait pas), c'est un peu plus scripté et comme tu dis, les orientations se différencient : celui qui ne joue pas les bateaux trouvera une alternative tout à fait valable avec autre chose et surtout les mines effectivement.
el payo dit : j'ai le souvenir d'une partie à 3 joueurs où mes 2 adversaires se disputaient les premières places et moi j'ai laissé tomber, je me suis retrouvé 3ème mais j'ai quand même réussi à tirer mon épingle du jeu
Je me cite pour préciser un truc que je n'ai pas exprimé clairement :
"je me suis retrouvé 3ème" -> je voulais dire 3ème joueur sur la piste d'ordre du tour.
"j'ai quand même réussi à tirer mon épingle du jeu" -> j'ai même gagné la partie.
Je précise parce que le but c'était d'exprimer que même si c'est frustrant de jouer dernier, on peut s'en sortir même avec les miettes.
brokoli dit :
J'imagine qu'à deux joueurs (ou en mode équipe, connaissait pas), c'est un peu plus scripté et comme tu dis, les orientations se différencient : celui qui ne joue pas les bateaux trouvera une alternative tout à fait valable avec autre chose et surtout les mines effectivement.
Excusez-moi, mais ça fait plusieurs fois que je vois ce participe "scripté" utilisé dans des commentaires sur des jeux et je ne suis pas sûre de ce qu'il peut bien signifier.
Si quelqu'un pouvait m'expliquer... ce serait bien.
Proute dit :brokoli dit :
J'imagine qu'à deux joueurs (ou en mode équipe, connaissait pas), c'est un peu plus scripté et comme tu dis, les orientations se différencient : celui qui ne joue pas les bateaux trouvera une alternative tout à fait valable avec autre chose et surtout les mines effectivement.Excusez-moi, mais ça fait plusieurs fois que je vois ce participe "scripté" utilisé dans des commentaires sur des jeux et je ne suis pas sûre de ce qu'il peut bien signifier.
Si quelqu'un pouvait m'expliquer... ce serait bien.
Je ne sais pas d'où sort ce terme ni s'il est approprié, possible que ce soit un anglicisme vu que j'ai souvent vu le mot "scripted" utilisé en anglais.
En tout cas je veux dire par là que les choses sont prédéterminées.
Ces derniers jours…
Du monde à la maison pour jouer, ça fait du bien !
LINKO 5 joueurs
43-43-40-36-32
J’ai cherché dans la règle, pas vu de départage en cas d’égalité.
Je me trompe ?
Ce Linko est EXCELLENT !
NOMADES 5 joueurs
Ce jeu remake de l’awalé est très bon MAIS à 5 joueurs.
MEEPLE CIRCUS 5 joueurs
La bonne surprise de ce début d’année dans la catégorie « enfants et adultes réunis autour d’une table pour une franche rigolade ».
TOKAÏDO 5 joueurs
Encore !
On adore ce jeu chez nous.
5 joueurs reste la meilleure configuration.
KARMAKA 3 joueurs
1H de partie bien tendue pour ce nouveau jeu de cartes très original.
ANIMALS ON BOARD 3 joueurs
46-35-30
Je gagne mais mes camarades de jeu découvraient le jeu.
Simple, rapide et bon.
STAR REALMS 2 joueurs
Je perds les 2 parties.
La première contre 5 PV et la deuxième contre 21 PV.
Un très bon jeu 2 joueurs pour se bastonner.
Bons jeux à tous.
brokoli dit :Proute dit :brokoli dit :
J'imagine qu'à deux joueurs (ou en mode équipe, connaissait pas), c'est un peu plus scripté et comme tu dis, les orientations se différencient : celui qui ne joue pas les bateaux trouvera une alternative tout à fait valable avec autre chose et surtout les mines effectivement.Excusez-moi, mais ça fait plusieurs fois que je vois ce participe "scripté" utilisé dans des commentaires sur des jeux et je ne suis pas sûre de ce qu'il peut bien signifier.
Si quelqu'un pouvait m'expliquer... ce serait bien.Je ne sais pas d'où sort ce terme ni s'il est approprié, possible que ce soit un anglicisme vu que j'ai souvent vu le mot "scripted" utilisé en anglais.
En tout cas je veux dire par là que les choses sont prédéterminées.
Ok, c'est ce que je soupçonnais, mais ne le trouvant dans aucun dictionnaire de français, je n'avais pas pu m'en assurer !
Merci pour ton explication brokoli.
On peut même dire que les choses sont écrites.
Script vient du latin scribere.
En français cela signifie une façon d’ecrire manuellement en lettre d’imprimerie.
Cela nous est revenu par l’anglais pour parler de script au cinéma puis de façon générale pour dire que c’est prédéterminé dans un jeu vidéo ou un jeu de rôle. Script en anglais est une abréviation pour manuscript.
Je trouve fascinante l’histoire des mots.