palferso dit :M'ont toujours fait marrer les intégristes du dés à Carson. Je joue avec les deux, mais 3 "1" de suite quand tu attaques à +4, le joueur qui le subit (déjà vu), il n'y revient jamais à Carson.
Les tuiles duel dénaturent le jeu thématiquement,
Thématiquement, ça n'a aucun sens. Dans un duel au pistolet, le plus fort gagne quasi tout le temps. "Merde, mon pistolet c'est enrayé"

On peut préférer les sensations, mais de là à dire que c'est thématique, c'est quand même de la plus pure mauvaise foi.
Les tuiles sont bien plus thématiques, entre le choix du tireur et de sa préparation face à... en fait, on sait pas quoi car le dé ne représente rien.
Donc, thématiquement, les tuiles sont bien plus réalistes.
lui font perdre du rythmeMoui, avec des AP, peut-être.
et le déséquilibrent même sensiblement.
Sur quelle base ?
J'ai vu plus de parties se décider au duel au dé qu'au duel aux tuiles. Le triple "1" décrit plus haut, même s'il est arrivé qu'une seule fois, est arrivé. Jamais aux tuiles et on sait qu'il n'arrivera jamais aux tuiles. L'intérêt du jeu ne se situe carrément pas dans ses duels, mais dans sa gestion géographique de l'extension de la ville, dans le choix du bon perso au bon moment, dans la recherche de la bonne tuile à exploiter. Les duels ne restent qu'un élément annexe.
Quant à la vision de l'auteur, c'est très bien. Pour moi, le Far West exprime plus le bluff que le hasard, c'est pour ça que je préfère les tuiles. Après, je préfère un Carson aux dés (les duels restant une facette du jeu mais pas son coeur) qu'un Terraforming sans draft (puisque là, tout peut se jouer là-dessus).
A Carson, avec des débutants, je choisirai toujours les tuiles, le risque de dégoûter un nouveau joueur avec les dés étant beaucoup trop élevé et les sensations de jeu restant globalement les mêmes. Avec des joueurs expérimentés et qui connaissent le jeu, tout est faisable.