En plus de la découverte de Anno 1800 (voir sujet dédié) :
Tea for 2 et Lueurs avec les ocelettes
2 jeux un peu taxé de à la mode à leur sortie , le premier comme exercice de style sur la bataille, le second comme surtout à retenir pour ses visuels époustouflants.
Et pourtant je ne me lasse pas des 2 .
Tea for 2 , c’est vraiment notre jeu à 2. Assez tactique mine de rien , super agréable à jouer, original dans ses sensations.
Lueur, j’ai pu gagner une partie avec le perso violet contre le vert (braccio de mémoire) jugé trop fort. J’adore dans ce jeu l’idée de valider un pouvoir si on n’a pas de dé, c’est assez original et malin.
Punaise. Ça faisait longtemps. Une journée de jeux avec un nouvel acolyte ludique et la participation de mon fidèle partenaire en passage de ce côté ci.
Twelve Heroes ouhlala, il rigole pas le nouveau. Je me remets dans les règles. Jeu facile. Simple. Mais profond. Tout ce que j’aime. AtomJo aussi. Il me gagne 2 parties.
Yokai No Mori pas compté les parties. Tout le monde a tourné autour sur les 2 plateaux tout au long de la journée. Grosses sensations ici. Tellement bon ce jeu.
Res Arcana AtomJo comprend vite et attend de jouer à des jeux qui font réfléchir. 2 parties. AtomVal arrive. AtomJo part. On entame une deuxième partie. Confiant suite à ma première victoire, je parviens à sortir 6 points malgré un jeu maigre. Ça reste génial. AtomVal n’aime pas le thème, mauvaise volonté, elle perd la partie alors qu’elle avait la victoire au bout des doigts.
On finit la journée avec The Loop. Dr Foo gagne rapidement malgré une belle collab’ et des contrats bien engagés. On va pas tout de suite jouer aux autres missions.
Bon, oui’ j’ai perdu. Et je m’en fous toujours. Je joue. Toute la journée. Du jeu du jeu du jeu. Un peu de bière. Des burgers maisons. Des gens qui rient. Des gens qui partagent. Des gens qui s’enthousiasment. Des gens heureux. Et moi aussi. En plus, j’ai gagné aussi !
ocelau dit :
Tea for 2 , c'est vraiment notre jeu à 2. Assez tactique mine de rien , super agréable à jouer, original dans ses sensations.
Oui. J’aime beaucoup. Gros hit également de par chez nous.
Hier, pour commencer, ce fut une partie config 4 de Pax Pamir.
Des Pax, je n’ai joué qu’au Pax Porfiriana, et je dois bien avouer que j’en ai encore un souvenir assez embrouillé, peut-être lié aux explications de règles un peu trop rapides ou bien à ma comprenette laborieuse (ou les deux). Des jeux de Cole Wehrle, j’ai joué à Root (dans ma ludo) et John’s company (finalement pas dans ma ludo car pas convaincu en raison d’un aléa qui fut un brin pénible durant une partie). Le pax qui m’intéresserait vraiment est la Pax Renaissance, mais à part regarder une fois des collègues de club y jouer, j’ai jamais eu l’occasion de le pratiquer, ni même de me le procurer.
Aussi, j’abordais Pax pamir avec un brin d’inquiétude, mais le joueur qui l’avait apporté avait tellement envie de nous le présenter que j’ai pas osé botter en touche. Si je ressors un peu plus éclairé sur la mécanique d’ensemble, je suis certain, après une nuit de repos qui a porté conseil, de ne pas avoir bien compris les tenants et les aboutissants de tout cela .
Suite à certaines prises de cartes, je me suis vite allié aux britanniques (une vieille habitude depuis Britannia et Struggle of empires) et puis j’ai joué…d’instinct. Au final, cela me réussi plutôt (je termine second à un point du premier) mais dire que j’ai tout compris à ce que je faisais serait un mensonge éhonté. j’ai copié un peu sur les autres, j’ai râlé d’avoir du mal à poser des jetons tribus, j’ai pas tout pigé aux espions : un coup on me donnait un sous, une autre fois on me “tuait” un pion… bon, je faisais confiance.
Certes, Le principe des décomptes est assez bien connu et je l’avais en tête ainsi que les actions principales ou les limites de cartes, mais pour le reste… heu…je posais des armées parce que ça me sécurisait (et je trouvais ça joli), mais j’ai pas compris grand chose aux routes, aux déclanchement d’action de certaines cartes et encore moins aux changements d’alliances. J’ai donc joué avec des connaissances du jeu limitées quoi…Par correction envers mes partenaires, j’ai rien dis (j’aime pas les comportements des pénibles qui en cours de partie vous disent “Pfou ! je comprends rien, j’fais n’importe quoi d’façon, et gnagnagna…”), et ayant quelques petites connaissances historiques, je commentais parfois certains textes d’ambiance sur les cartes. Le résultat final m’a surpris…
Et bien pour le moment, je suis pas spécialement pressé de remettre le couvert. Je suis amateur de jeu d’Histoire en générale mais là, je me demande si le “système” global du jeu est bien pour moi…enfin, on verra peut-être à une prochaine.
Ensuite, ce fut Evolutions (coucou Beri !), toujours config 4, avec une joueuse pénible…enfin, ce sont ses carnivores qui étaient pénibles, on se faisait grignoter régulièrement (surtout moi d’ailleurs, j’ai deux ou trois espèces qui ont disparu à cause de cela) alors par auto-défense, on a joué sur l’augmentation de la température (oui, nous avons joué avec l’extension Climat), ce qui l’a bien calmée…et moi aussi hélas (j’ai perdu pas mal de monde également). Au final 76 - 74 - 60 - 48… triomphe des herbivores.
Et à nouveau pour terminer la soirée, j’ai remis sur la table Signorie, déjà revenu il y a quelques jours, config 3. Avec des scores de 158 - 145 - 145, on voit bien que ce fut serré, la gagnante ayant pas mal transpiré en fin de partie car malgré une large avance jusqu’au deux tiers du jeu, nous étions parvenus à la rejoindre à partir du 5ième décompte. J’ai un peu plus joué sur des envoyés hautement qualifiés, mais je vais pécher un peu sur le nombre d’assistant si bien que j’ai souvent joué une seule action par colonne. En revanche, j’ai utilisé plus qu’à l’habitude les tuiles assignements.
Signorie n’est pas le mieux considéré des WYG, pourtant les interactions qu’ils proposent ajoutés aux choix que doivent faire les joueurs en font un jeu assez tendu et même prenant.
Une partie de TFM à 3 et si j’y joue souvent à 2 tantôt avec l’un tantôt avec l’autre de mes deux adversaires, cela faisait longtemps que nous n’y avions joué à 3 !
Avec la base + ère des corpos + les corpos de Prélude (mais pas le reste de Prélude), sur Tharsis.
La lutte fut rude, surtout entre Ecoline qui a démarré sur les chapeaux de roue et Thorgate qui a tenté de remonter. De son côté Cheung Shing Mars n’est malheureusement pas arrivé à monter assez son NT pour être vraiment compétitif.
Ecoline commence fort en plantant toute une série de forêts et va ensuite construire sa première cité en plein milieu sans que Cheung Shing Mars et Thorgate ne l’embêtent le moins du monde, trop occupés tous deux à tenter de monter un moteur de ressources.
Dès ce moment, Thorgate se dit que la partie est pliée et quelques générations plus tard, CHeung Shing Mars arrive à la même conclusion car le plateau est bien occupé partout par Ecoline qui prend à cœur sa mission de verdir Mars tout en y implantant régulièrement des colons.
Pendant ce temps, Thorgate ne plantera que 3 forêt et une seule cité (en plus des deux cités hors Mars), plus Noctis Ville tout à la fin, ce qui fait deux cités, fait assez rare pour être mentionné, tandis que Cheung Shing Mars occupera quand même un peu le plateau avec pas mal de villes et quelques forêts.
Thorgate va tâcher de produire de l’énergie, de la chaleur, de l’acier et surtout du titane, le tout avec un succès relatif face à la végétation envahissante.
Malgré tout, chaque corporation aura maîtrisé un objectif, et côté récompenses, Thorgate en remportera deux, mais les deux autres se partagent la deuxième place. A trois, les calculs ne sont pas les mêmes qu’à deux…
Finalement, au bout de 14 générations et 2h20 de jeu, c’est comme prévu Ecoline qui mène (104) suivi par Thorgate (99) et jamais inquiétée par Cheung Shing Mars (76).
Voilà, vous connaissez notre trio, je vous laisse deviner qui a joué qui.
Surprenant de planter des forêts sans que personne n’essaye de coller de la ville.
Surprenant qu’un retard en NT soit rédhibitoire (sur pour Cheung qui a d’autre moyen de gagner de l’argent).
Après, Ecoline, si elle n’est pas contrée, est en effet difficile à battre. Mais il existe de nombreux moyens de la ralentir cependant.
Et les scores paraissent quand même très faible pour une partie en 14 générations.
Surprenant, mais c’est aussi ce qui fait le charme de TfM, il y a de nombreuses manières d’y jouer.
Bios Origins à 3 joueurs. Je joue Néanderthal (qui commence en Europe), le fiston a Floriensensis (Asie du SE) et le 3° est sur Sapiens (Afrique).
Le jeu commence doucement avec quelques changements climatiques qui rendent l’Europe difficilement vivable. J’arrive cependant à migrer vers l’Europe centrale. Les joueurs vont assez rapidement “acquérir” la ménopause ce qui facilitera le développement des différentes civilisations. Floriensensis remonte le long de la côte pacifique et traverse le détroit de Bering. De mon côté mon développement est limité par mon retard en agriculture. La disette menace constamment, surtout que mes adversaires en profitent pour s’étendre. Je développe mon militaire pour compenser un peu. Un début de développement maritime me permet de rejoindre l’Afrique du Nord en traversant la Méditerranée. Je commence alors à me sédentarisé en construisant mes premières villes en Asie centrale après un développement agricole. Sapiens développe fort ses moyens de communication. Je le suis un peu mais Floriensensis reste à la traîne sur ce point.
C’est alors que Sapiens va commencer à se militariser et à nous pourrir la vie. Traversant l’Asie, il chasse Floriensensis et parvient lui aussi à traverser Bering et à prendre le contrôle des villes Floriensensis. Ce dernier fuit en Amérique du Sud. Un changement climatique rendra la forêt Amazonienne extrêmement dense, ce qui le protégera pendant longtemps. J’arrive à me militariser un peu, mais Sapiens a aussi une armée de prêtre qui convertissent à tour de bras. Je vais essayer alors de convertir mes populations de façon à les rendre moins “vulnérable” au prêche Sapiens. L’arrivée des premiers moyens de communication nous permettra de faire apparaître l’agnosticisme qui rendront les prêches bien moins efficaces. L’entrée dans l’époque industrielle me permet de reprendre l’ascendant militaire et de rendre un peu la monnaie de sa pièce à Sapiens, qui subit alors de nombreuses révoltes populaires.
Il arrivera cependant à bien se développer et on arrive dans une période plus pacifiste où l’ensemble des populations se sédentarisent : moi en Asie et en Europe, avec un pied aux Amériques, Sapiens en Afrique, Asie de l’Est et Océanie, Floriensensis reste cantonner en Amérique du Sud. En fin de partie, Floriensensis domine un peu le secteur industriel, Sapiens est très fort en Politique et Culturel ou j’arrive à me défendre. Floriensensis contrôle assez bien les moyens de diffusion des idées et arrivent à faire basculer les idées vers le libéralisme, ce qui ne fait pas les affaires de Sapiens. Il met alors la pression sur le secteur culturel mais l’arrivée de Télévangéliste vont ralentir sa domination. Cependant, son avance est conséquente et on voit mal comment l’empêcher de remporter la victoire. Ca se fera à coup de commerce et d’espionnage industriel qui me permettront de développer une agriculture extrêmement efficace et d’acquérir la “bombe”. J’arriverai à développer un clergé ultra puissant qui me permettra de l’emporter à l’arrache, au dernier tour : 25-23-19
Toujours aussi épique, demandant une grosse adaptation et de sacrées capacités de résilience, Bios Origins est vraiment à part dans la famille des jeux de civ. Une partie bien tendue qui se joue à rien (à 2 tours de la fin, je ne voyais pas vraiment comment empêcher Sapiens de gagner). A refaire évidemment.
Rocketmen à 3 joueurs. J’ai des débuts difficiles et le choix de ma première mission n’était peut-être pas le meilleur. J’utilise mes premiers fonds pour développer quelques technos. Un adversaire joue à fond sur le développement des moteurs. Je suis aussi un peu perdu car j’avais une erreur de règle lors de mes parties précédentes (j’avais zappé le fait de ne pas pouvoir mettre 2 cartes avec le même nom dans le Site de lancement). Ca change complètement la dynamique de construction des missions et je suis donc un peu “perdu” (mes adversaires découvrent le jeu, ils n’ont pas de “mauvaises” habitudes). J’arrive à développer mon économie, mais je prends du retard. Je commence alors à m’occuper des problèmes sur Terre, mon développement technologique me permettant de ne pas être trop ralenti par ces tâches annexes. Mais je n’arriverai jamais à envisager le voyage vers Mars, alors que mes adversaires y iront sans souci. Mon retard est important, et le règlement des problèmes terrestres ne compensera pas un début de partie difficile et un développement moteur trop limité : 30-29-23
Je reste toujours mitigé sur le jeu, un peu long par rapport à ce qu’il propose mais diablement intéressant quand même avec des idées qui fonctionnent bien. Mais je pense que sa durée fera qu’il ne restera pas comme un grand jeu. Dommage, il y avait de très bonnes idées qui aurait peut être mérité un meilleur développement.
Narak à 3. Ca faisait quelques temps que je n’avais pas joué. Mes adversaires découvrent des dites de niveau II tour 1 et 2 . Perso, je chope les runes de la mort qui donne 1 peur et de nombreux parchemins. Ca va me permettre d’explorer le temple très vite (je serai quasiment en haut à la fin de la 3° manche). Je vais réussir à choper un max de tablettes, mais il va me manquer une ressource pour en choper 2 à 11. Ce petit échec me coûtera peut être la victoire 79-76-53. Le vainqueur a monté son carnet tout en haut et bien jouer les gardiens.
Toujours un plaisir d’y revenir, clairement pour moi, le meilleur jeu de l’année (mais j’ai pas joué à grand chose non plus).
Res Arcana à 3. Je chope rapidement la forge et un adversaire le repère de dragon. Mon jeu se développe bine avec un lion qui m’aide dès le début de la partie. J’arriverai à choper le lieu de puissance à 5 PV et en activant ma forge je l’emporte sur un contrôle de victoire : 10-5-4.
C’est toujours un peu frustrant comme jeu, mais ça reste sympa à sortir de temps en temps.
Pulsar 2849 à 3 joueurs. Face à des joueurs peu habitués, je pars sur une stratégie gyrodyne que j’ai du mal à maitriser. Malgré l’absence d’objectifs liés aux gyrodynes, le tableau de techno offre certaines opportunités. Un adversaire commence à explorer, mais va aussi venir me concurrencer sur les gyrodynes. Je prends l’ascendant sur la piste d’ingénierie, mais je vais rapidement me retrouver derrière et je vais manquer de cube pendant la deuxième moitié de la partie. Le troisième larron part sur du transmetteur, avec une superbe ligne qui va lui permettre de compenser son manque d’ingénierie en début de partie. Il partira en exploration en fin de partie, pour une victoire nette en activant les 3 perso de fin de parties à tous les niveaux et la techno qui les valorisent. Victoire nette : 201-169-160.
Encore une fois, j’ai eu un peu de mal avec cette stratégie gyrodyne que je trouve très gourmande en action. Après, difficile de juger sur cette partie où je n’ai du avoir que 4 dés rouges, ce qui reste peu, surtout que je ne chope aucun objectif final. Ca reste l’un de mes jeux préférés, tendu, nerveux, varié, une vraie réussite.
Narak à 3 joueurs. La présence du sac à dos en début de partie me fait tenter une partie à deck. Je vais réussir à l’utiliser à tous les tours (il permet de piocher la carte du dessous de son deck, donc celle que l’on vient juste d’acheter). Ca me ralentit dans l’exploration du temples, mais j’explore l’île. D’ailleurs tout le monde le fait et tous les sites de niveau I seront explorés dès la 4° manche. Seul un site de niveau 2 sera exploré lors de la dernière manche. Je mets du temps à explorer le temple, mais mon carnet suit bien (il finira vers la moitié de la piste). En fin de partie, je décide d’utiliser mon chien et mon sac à dos pour récupérer des cartes à boussole et faire une exploration de niveau II qui, avec le gardien, devrait me permettre d’avoir un bon score malgré une loupe assez basse. Malheureusement, un joueur, en désespoir de cause, va faire un tour au camp. Je ne pourrais donc pas choper les précieuses boussoles avec le chien. J’utilise quand même les cartes à boussole chopées pour récupérés de l’artefact et emmener la loupe au fond du temple. Malgré un deck gonflé aux hormones (je joue une petite quinzaine de cartes à la dernière manche), j’échoue face au joueur qui est venu chercher les boussoles au camp de base : 69-69-64. Une partie très serrée donc. Le joueur qui découvrait a très bien joué. Une partie moins explosive que la précédente, mais très fun à jouer avec un deck qui tournait à fond.
Clairement, un jeu assez exceptionnel, même si certains aspects pourraient me déplaire (choix parfois très cornéliens pouvant dériver sur de l’AP), en pratique ça tourne bien et de manière plutôt fluide. Une réussite à tout niveau.
@Loic : on a aussi fait une partie de Res Arcana à trois avec 2012, y compris les deux extensions. Madame a eu l’automate en début de partie avec l’artificier… Autant dire qu’elle a pu optimiser sa production de perles des le début avec l’automate ! On a fini à 19-16-13. 2012 s’est bien battu ! J’ai tenté de rapproché le score avec le Navire des Réfugiés et une bonne production Vie/Sérénité grâce à mon Dauphin…mais la machine a démarré trop tard ! Moi j’aime bien la sensation de ce jeu. Par contre…quand c’est trop tard…c’est trop tard ! Limite pas la peine de faire le dernier tour !
J’ai initié 2012 à Targui ce matin. Elle a bien compris la mécanique et commence à voir les coups bas…et divers blocage ! C’est agréable ! Je finirai 40-27 quand même. Mais ça compte pour des dattes ; c’était sa première partie !
On enchaine avec Celestia pour que 2015 nous rejoigne. Ce jeu est jolie… mais ce n’est pas ma tasse de thé ! Beaucoup trop de hasard. Ça en perturbe même 2012 qui se fâche parce qu’elle ne peut contraire aucun dé « vent » pendant plusieurs tours et se scratche lamentablement à chaque fois… Au bord de la crise de nerf ! J’hésite à mette l’une ou l’autre des extensions pour pimenter le jeu… Mais du coup, j’ai peur que 2015 lâche prise !
Et d’innombrables parties solo de Terraforming Mars sur mon petit écran… Rapide, addictif, jouissif. L’IA est un peu prévisible à la longue mais je tache de battre mon score à chaque fois !
$hadow dit :
Et d’innombrables parties solo de Terraforming Mars sur mon petit écran… Rapide, addictif, jouissif. L’IA est un peu prévisible à la longue mais je tache de battre mon score à chaque fois !
C'est un des nombreux défauts de l'appli : l'IA est nulle. Je me suis rabattu sur le mode solo, mais juste avec le jeu de base, c'est moins fun.
Découverte coup sur coup de deux jeux très comparables : Dune Imperium et Les ruines perdues de Narak.
Deux propositions ludiques qui ne manquent pas d’intérêt. Bon, le deck-building ça me connaît, et le problème dans ce genre de jeux (j’avais un problème similaire avec Trains, notamment et dans une moindre mesure Great Western), c’est que je veux plus jouer au deck-building qu’au jeu de plateau . Clairement, les vieux réflexes sont impossible à chasser : je suis obsédé par l’épuration de deck et la pioche de cartes. Dans les deux jeux, ça m’aura un peu perdu, ayant parfois regretté de ne pas avoir saisi certaines opportunité sur le plateau au bon moment.
Mais en mettant de côté mes propres faiblesses, c’est aussi ce qui m’a déplu dans les deux jeux. Le deck-building est traité de façon relativement superficielle et le contrôle du deck est un élément qu’on peut se permettre de négliger, car les actions sont tellement polyvalentes en pratiques, les cartes tellement “multi-usage”, qu’on peut juste se contenter de prendre les cartes comme elles viennent et s’adapter (= se donner les moyens d’avoir de “bonnes mains” n’est pas primordial).
Autre chose qui m’a déplu : La rivière de cartes. Et en particulier dans Narak, les cartes défilent tellement qu’on se retrouve souvent à ouvrir des opportunités aux adversaire en achetant une carte. Dans Narak c’était particulièrement ridicule, on se retrouvait avec 5 cartes que personne ne voulait acheter, et puis dès qu’un joueur craquait c’était le festival, on achetait tour à tour la carte qui venait juste d’apparaître.
Je ne suis pas fan de la rivière de cartes dans un deck-building, car cela diminue la part de planification dans la construction du deck. Dans Dune Imperium il y a cette mécanique de vase communiquant entre les cartes que l’on utilise comme “monnaie” pour en acheter d’autres et celles qu’on utilise comme actions, c’est une des beautés du jeu et malheureusement puisqu’il est compliqué de garantir l’achat d’une carte à la fin du tour (à moins d’être sûr d’être le premier à passer), le choix des cartes que l’on décide de jouer et celles qu’on choisit de garder est fait de façon un peu hypothétique. L’opportunisme l’emporte sur la stratégie, dommage.
Je n’ai pas été séduit plus que ça par Narak. Les ressorts du jeu reposent sur un équilibre de ressource à acquérir et convertir pour être en progression permanente (je donne ça pour monter sur telle piste, ce qui me donne ce bonus, qui me permet de combattre ce gardien qui me fait gagner une idôle que je peux convertir en telle ressource pour remonter sur cette piste et gagner un assistant qui me donne tel bonus, etc, etc…), je n’ai pas trouvé ça très excitant et j’ai trouvé cette piste “exploration” particulièrement dirigiste. On est un peu dans la “salade de bonus” dont je parlais pour d’autres jeux comme Praga ou Bonfire. Mais sinon le jeu raconte très bien son thème ce qui est une belle qualité, et on sent que chaque partie raconte une nouvelle histoire avec la diversité des cartes et ce côté exploration bien rendu.
Dune Impertium m’a un peu plus emballé. Il y a une tension sympa dans la dimension “placement d’ouvrier” du jeu et le système de combat est plutôt chouette avec cet équilibre entre le prévisible (cubes que chacun est en possibilité de mobiliser) et imprévisible (cartes intrigues). J’aime bien l’assymétrie aussi, celle de départ et celle qui est crée par la construction du deck. Le jeu est clair dans ses enjeux, il n’y a pas 36 manières d’acquérir de l’eau ou des épices.
Quoiqu’il en soit je ne manquerai pas d’occasion pour approfondir les deux jeux et voir ce qu’ils ont dans le ventre, car je reste curieux sur les différentes voies stratégiques possibles. Je n’ai pas trop aimé ma première partie de Terraforming Mars, et puis j’en ai finalement quand même fait une vingtaine, donc on verra !
(Pour d’autres jeux utilisant vaguement le deck-building dans un jeu de plateau, je trouve que ces formidables jeux des années 2013 que sont Rokoko/Maîtres coûturiers, Concordia, et Lewis & Clark sont de très beaux exemples, le deck-building est transcrit moins littéralement que dans Narak ou Dune, mais justement j’ai l’impression que cela “disperse” moins et sert mieux le propos du jeu)
Navegador : ça faisait une éternité (enfin au moins 5 ou 6 ans) que je n’avais pas rejoué à ce jeu que j’avais acquis à dés la première édition (PD Verlag, pas celle d’Ystari donc).
3 joueurs n’est pas la config. les plus tendue dans cette histoire de navigateurs portugais mais j’ai eu du plaisir à retrouver l’un des meilleurs jeux de Mac Gerdts. Si je me souvenais assez bien des règles (sauf de celles du marché), j’avais oublié les astuces tactiques du jeu et je suis un brin déçu de voir mon jeton de score s’arrêter pile sur 99 points, alors que le vainqueur, qui avait rejoué quelques parties il y a peu, est à 140 et quelques, le troisième (qui découvrait) est à 5 points derrière moi. Je pense que je vais le reproposer très rapidement pour le faire découvrir à d’autres encore…
Navegador est un des chouchous de l’assoce. A 5 on peut tourner en 1h/1h15, avec Fdubois on en a déjà parlé par ailleurs, interaction, tension, metagame
par contre c’est à 5 qu’il est le meilleur.
Dans mes souvenirs, j’aurais plutôt dit 4.
1h/1h15 à 5 ? Ah ouich…ben on joue pas avec les mêmes personnes alors , c’est certain.
brokoli dit :Pour Narak (je n'ai pas assez joué à Dune), c'est clairement une impression qu'on peut avoir au début, mais il s'avère qu'en réalité, la construction du deck est assez fine et que les erreurs de build peuvent se payer assez cher. Les cartes sont polyvalentes, mais pas suffisamment pour construire son deck de manière non réfléchie. Et si des cartes ne sont voulues par personne, entre joueurs expérimentés, personne n'en achète (c'est quand même rare). A la fin de la manche, il y en a deux qui dégagent, ce qui suffit à faire tourner les possibilités d'achat.
Mais en mettant de côté mes propres faiblesses, c'est aussi ce qui m'a déplu dans les deux jeux. Le deck-building est traité de façon relativement superficielle et le contrôle du deck est un élément qu'on peut se permettre de négliger, car les actions sont tellement polyvalentes en pratiques, les cartes tellement "multi-usage", qu'on peut juste se contenter de prendre les cartes comme elles viennent et s'adapter (= se donner les moyens d'avoir de "bonnes mains" n'est pas primordial).
Sempre Sainté dit :$hadow dit :Grosse soirée ludique qui fait plaisir !
Démarrage en trombe sur le macadam de l’aéroport avec Turbulences, première partie avec les éléments de base uniquement, pour comprendre tous les déplacements et mouvements des nuages. Ça promet en jouant à plusieurs ! Trois aéronefs en jeu. Quel beau jeu en tout cas…
On enchaîne avec Troyes. Score serré pour les
deux premiers 31-30-17. J’arrive à arracher le score d’un point en mettant le maximum de meeple à l’hôtel de ville pour marquer 6 points avec Ma Dame (on jouait avec les cartes de l’extension sans les remparts et extérieurs de la ville).
On décide de s’achever dans les montagnes afghanes de Pax Pamir. Jeu tendu jusqu’à la fin. Il ne restait omis sue 4 cartes sur le marché. Tout le monde a été fidèle à sa coalition depuis le début du jeu. Ça n’a pas payé aux britanniques qui ont été mouchés par les russes. A la dernière domination, je fais en sorte que les russes ne soient pas dominant même si je les soutiens, car je n’ai aucun moyen de récupérer l’avantage en points d’influence. Je suis par contre bien placé à 8 pions d’avance…
ca donne quoi Turbulences ?
j’ai affreusement hésité à me le prendre. Mais le prix m’a freiné. C’est vrai que le matériel est magnifique. Mais est-ce que le jeu et le matériel valent ce prix vraiment ?
Pas encore assez de recul pour t’en dire plus ! Le jeu de base est un peu plan-plan à trois et en mode normal (mise en place des montagnes et nuages). A plusieurs, ça doit un beau bordail sympathique ! On a fait qu’une partie mais il y a l’aspect taquin « je te prends ton colis sur je balance au loin pour que tu mettes plus de temps à le récupérer ou que je me crash avec…tant pis tu ne l’auras plus » qui a pointé son bout de nez un peu trop tard dans notre partie ! A deux, je ne suis pas sûr du résultat en tout cas ! Mais ça donne quand même un goût de reviens-y. Le mode simple et de base est par contre très bien adapté aux enfants.
Sinon 3h45 de Terraforming Mars avec Madame ce soir. On a l’art de finir la semaine dans le dur…j’ose pas imaginer demain…et le début de semaine. Mais que c’est bon ! Avec la total niveau extension. 138-125. J’ai Saturn System et elle joue UNMI. Autant dire qu’elle prend largement le large en TR ! J’essaie de redresser la barre avec les Rewards et Milestones (désolé…c’est la version anglaise…) mais comme ne ne peux en faire que deux par tour, j’ai le droit à chaque fois a un « ah mais oui mais c’est bien sûr ! Je les oublie à chaque fois !). Je marque tout de même 20 points et elle 10. Je mise donc tout sur les cartes à point. Elle me sèche les ressources de Pluto alors que je comptais récupérer un maximum de flotter pour une carte bleu le donnant 1 TR pour 2 flotters. Raté. Je manque aussi cruellement de quoi me développer sur le plateau… bref. J’ai beau fanfaronner en jouant constamment avec l’IA du téléphone, cette partie m’a remis dans le droit chemin ! Mais tout de même…quasi-4h, ça pique. Partie sans draft.
Plusieurs parties de Metro, les gamins accrochent bien, surtout Mini qui commence à se préparer de bons gros coups.
On a aussi rejoué Pingouins, Séquence et Skyjo. Première partie de Camel Up pour Babyphus: elle aura surtout lancer les dés.
Mini a demandé aussi une partie de MiniVilles.
Des parties de Loup Garou pour une nuit avec les élèves, ambiance garantie !
Une partie de Madeira à 4. Ça faisait longtemps que j’y avais joué, mais on se remet assez rapidement dans le jeu grâce à la clarté du plateau.
J’aime bien Madeira mais de temps en temps. Si l’idée des pirates tient toujours la route, tout comme les bénéfices secondaires qu’on peut trouver dans le Signorie évoqué plus haut par le Zep’, la grande partie du scoring viendra toujours des requêtes (en plus des pirates), le reste des points étant à gratter à gauche à droite via les cités, les colonies ou la Capitainerie, ce que je trouve pas très excitant.
Sinon découverte de Turn the Tide/Land Unter sur BGA. Un bon jeu de carte bien fun qui m’a séduit instantanément, avec un peu de guessing, mais aussi avec des choix à courts et plus long terme sur la gestion de nos cartes (garder des cartes trop faibles nous serons moins utiles une fois qu’il n’y aura plus que 2 joueurs autour de la table). Et puis ce sytème de bouées (de vie) qui correspond à la force de notre main, je trouve ça génial.
Pour ceux qui ne connaissent pas, allez voir la vidéo de Béri
Avec madame nous avons enchainé les parties de Champs d’Honneur et ses 2 extensions. Très bon !
Et je confirme, à Narak, c’est bien souvent celui qui à mieux géré sa main de cartes qui gagne et ce même sans être le plus au sur la piste recherche.
Une petite participation à un grand week-end jeu :
Du petit, du gros et du vieux jeu avec en prime quelques découvertes ! Et en plus en bonne compagnie !
(et ça fait du bien !)
Découvertes
Panthéon à 4. Un vieux Filo qui traine à l’asso et qu’on re-défriche pour savoir si il reste ou si il part. A priori il devrait rester. Le thème est totalement plaqué, mais la mécanique est intéressante. Les tours sont parfois très courts et on se retrouve souvent surpris, mais cette gestion de “aurais-je le temps de faire ce que je veux” est pas mal.
The Magnificent à 4. Grosse piquette par deux habitués, mais je crois que je l’ai bien cherché. J’aurais toujours été à contrecourant. Par contre, le jeu était chouette avec cette gestion de coût des “ouvriers” et l’optimisation de ces représentations. A retester
Dreamscape à 4. Dur ! Je pensais le jeu simple et relativement rapide… Que nenni ! Entre le fait qu’il est très dur d’anticiper avant l’arrivée à son tour et les nombreuses manipulations à faire, c’était presque pénible ^^. A retester, mais uniquement en duel je pense pour moi. (Pour les connaisseurs, on a joué avec M. Cauchemar). Peut-être le jeu qui m’a le moins convaincu (et puis je suis nul en visualisation spatiale).
Dune Imperium à 4. La belle surprise du week-end. Jeu très très chouette, avec de la préparation mais aussi de l’inconnu avec ses batailles à fort rebondissement ! Hâte de pouvoir y rejouer !
K3 à 2. Très très séduit par le minimalisme de ce casse-tête. Un bel exercice !
Et sinon, du 7W Architects (cool mais je ne revendrais pas mon 7W “classic” ^^), du Hauts Fourneaux (casse-tête à la ITWW mais plus agréable pour moi), Skyjo (où j’ai appris une règle dont je faisais l’impasse et qui rend un poil (petit mais quand même) plus contrôlable le jeu, mais je persiste : c’est sympa, mais pour moi il manque un truc à ce jeu), du Happy city (simple et efficace), du Fuji Flush (mon petit bonbon en petit jeu de cartes), et du Fou (rigolo) !
driepick dit :Avec madame nous avons enchainé les parties de Champs d'Honneur et ses 2 extensions. Très bon !
Et je confirme, à Narak, c'est bien souvent celui qui à mieux géré sa main de cartes qui gagne et ce même sans être le plus au sur la piste recherche.
Autant la première extension je la trouve super surtout par rapport au décret qui rajoute un peu plus d'intérêt au jeton de la faction.
par contre l'extension numéro 2 sur le papier je la trouve totalement sans intérêt. Je trouve que ça rajoute des règles et complexifie le jeu.
il n'en a certainement pas besoin.
cependant je n'y ai pas joué peux-tu m'en dire plus de l'ext 2?