Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Lionceau dit :@mistergoodies: quand tu parles de 80 parties, tu inclut des parties en ligne ? (je ne sais pas si tfm existe en ligne) Ca me paraît tellement gros comme chiffre. broken heart

J'ai dépassé les 800 parties il y a quelques moi pour ma part.
Mais ça inclus en effet les parties en ligne.
Principalement en 1v1.

Aaaah résoudre des enquêtes au coin du feu ...

Cela commence par un SUSPECTS, à deux joueurs.
Nous jouons là la dernière enquête de la boîte. "La" boîte car je ne crois pas qu'il y en ait d'autre pour l'heure.
Nous partîmes motivés ... nous revînmes éreintés.

Au départ, comme toujours, nous sommes un peu perdus, mais nous cherchons toujours à ne pas faire ce que "n'importe qui" ferait & que les concepteurs essaieraient bien de vouloir nous faire faire. Ce n'est pas clair, Harper ?
Quoi qu'il en soit, il ne nous faut pas longtemps avant que nous émettions une première hypothèse.
Si j'arrive à expliquer très en détails certains éléments de réponses, d'autres sont encore très vagues.
Seulement voilà, plus nous avançons, moins nous trouvons d'éléments. A tel point que mon épouse change d'idée. J'ai beau lui soutenir que c'est strictement le panneau dans lequel les auteurs veulent nous faire tomber, elle me soutient que justement, c'est tellement évident que les joueurs vont faire comme moi & chercher une réponse tordue.
Arrive la fin du jeu. Nous avons tous les éléments de l'enquête en notre possession.
J'ai mon hypothèse, elle a la sienne. Mais on a beau chercher, il nous manque un ou deux détails à rendre évidents.
On passe tout en revu. Nous campons finalement sur nos positions.
A la surprise générale, on s'est bien planté tous les deux.
Enfin ... pas tout à fait. Nous ferons 10 points chacun, sans donner les mêmes réponses ou presque & sans avoir trouvé l'assassin ... oO !? Hallucinant.
10-10/30
 
Comme souvent, à la lecture de la résolution de l'enquête, une part de frustration se fait sentir. Si, dès le début, j'avais parfaitement trouvé le modus operandi & elle les raisons de ce drame ... cela n'a pas suffit.
Pour mon épouse, c'est la sensation qu'il y a trop de supputations & pour moi c'est l'induction en erreur des règles du jeu. En effet, en relisant les règles, j'ai bien souligné le fait qu'il était écrit que si nous arrivions à une solution qui demandait de la supposition, c'est que nous faisions fausse route & qu'il fallait trouver dans le jeu des éléments concrets ... or, c'est justement parce que nous trouvions qu'il n'y avait pas assez d'éléments concrets & plus de supputations par rapport à nos deux suspects que nous avions écarté le véritable assassin. Même après relecture. Cela ne change rien au fait qu'on s'est planté.
Sinon, on a encore trouvé que les intrigues manquaient encore un peu d'étoffe. Les pistes qui sont tout juste évoquées & qui ne reviennent plus par la suite sont trop facilement éliminables.
Toutefois, nous avons passé un assez agréable moment & nous y reviendrons avec plaisir si de nouvelles enquêtes voyaient le jour.
++

Du coup, on enchaîne avec du SHERLOCK HOLMES DETECTIVE CONSEIL, toujours à deux.
On se remet très vite dans le bain, désireux de faire mieux qu'à Suspects.
Mais dès le départ de cette cinquième enquête, nous sommes dans le flou. Cela part mal.
Alors on tâtonne ... on tâtonne.
& puis, de supputations en supputations, on tombe sur un bon élément de réponse & là, on avance vite, on rassemble pleins d'éléments, mais pas encore de réponses concrètes.
& on se remet à patauger. On a l'impression d'avoir épuisé toutes les pistes possibles.
Alors on fait le point. On cherche encore une quelconque piste, aussi mince soit-elle ...
Sans conviction, nous émettons donc une hypothèse ... qui s'avèrera être la bonne !
Mais on a vraiment trop lambiné.
80/100
 
Cette nouvelle enquête ne nous aura pas vraiment emballé. Une de celles qu'on a le moins apprécié probablement, à croire qu'on les trouve de moins en moins bonnes.
Là, la réponse nous semblait simple & logique, mais très brouillonne, peu étoffée & avec beaucoup de supputations, comme si quelques éléments de preuves concrètes manquaient. On s'est aperçu qu'à la fin nous étions passé par tous les endroits d'intérêts pour l'enquête.
A la lecture de la résolution, on nous dit qu'il y a deux choses qu'on ne pouvait apprendre QUE si on passait par tel & tel point ... or nous les avions découverts sans cela, simplement par logique &/ou supputation & effectivement confirmés, plus tard.
On aime se triturer les méninges, mais là, pour le coup, on reste sur notre faim, elle plus que moi toutefois.
=

Ce WE :

- Découverte de It’s a Wonderful Kingdom (2 parties) : ++/???

Une partie avec le module Quêtes et une autre avec le module Conseillers. Le draft circulaire est une de mes mécaniques préférées. J’ai également pas mal joué au poker (sans briller) il y a quelques années. Nous connaissons bien It’s a Wonderful World pour avoir joué une grosse 20aine de parties à 2 dont les 2 campagnes -  une seule partie avec l’extension Ascension et Corruption. . D’un point de vue matériel, l’édition de cette version Legends est décevante par rapport à l’édition Heritage d’IaWW – je ne m’attarde pas sur ce point.

La grande nouveauté d’IawK c’est la mécanique de « split and trap » qui remplace le draft circulaire.
Elle introduit la possibilité de bluffer en masquant une des deux cartes proposées – sachant que nous avons dans notre main de départ 1 carte sur 8 qui donne 4 points négatifs. Dans l’idée, je trouve ça plutôt intéressant en introduisant une dimension de bluff et de meta-game entre les 2 joueurs. Dans les faits je suis plus circonspect.
D’une part je la trouve contre-intuitive : je propose des cartes, je ne peux pas en garder. C’est déconcertant pour qui a l’habitude de jouer à IaWW.  
D’autre part je trouve que la dimension de bluff est finalement assez « unidimensionnelle » (carte calamité / menace ou bonne carte cachée ?) – contrairement au poker, on peut difficilement appuyer un bluff sur plusieurs tours (3 barrel ?) ou manipuler les côtes du pot.
Tout cela nuit finalement au contrôle : que vais-je mettre en production ? Quelle carte vais-je défausser ? Bref, je n’ai plus l’impression de faire mes propres choix, mon optimisation au poil de cul qui fait tout le sel d’IawW devient très aléatoire. Autre effet de bord de la  phase de sélection : le jeu dure chez nous quasiment le double d’une partie d’IaWW – bluff + meta game + mécanique de production d’IaWW = AP.

Nous n’avons pas été très convaincus par notre partie avec le module Quêtes qui met la production de soldats au cœur du jeu et contraint énormément les stratégies. Le module Conseillers nous a davantage plu, il apporte une flexibilité bienvenue pour pallier le manque de maitrise dans la sélection des cartes.

IawK n’est un mauvais jeu, loin de là. La mécanique de production est tjs aussi géniale et les modules apportent une variété qui peut faire défaut à IaWW. Le jeu a l’air bien équilibré alors que j’ai souvent constaté à deux joueurs qu’une stratégie à IaWW construite autour de la production de financiers / généraux (avec multiplicateurs) était très souvent délicate à contrer.
A affiner sur 1 ou 2 parties supplémentaires mais je suis plutôt enclin à garder IaWW.

- Découverte en famille de Clash à l’Olympe (3 parties, dont 2 à 4) : ++++
J’avais repéré le jeu à sa sortie sur Un Monde de Jeux - ca m’avait paru bien fun. Et ça l’est ! Fun, chaotique avec juste un soupçon de stratégie - ça reste un jeu de pichenette! Une rejouabilité qui semble au RDV avec les 8 pouvoir des Dieux et les 20 cartes lois dont 4 sont utilisées à chaque partie. Il joue un peu sur le même créneau que Flyin Goblins mais CàO a clairement ma préférence. Attention, il y a une erreur de traduction sur la carte Dieu de Thémis : elle tranche les égalités de la phase de conseil et de culte. Le pouvoir d’Anubis n’est pas très clairement formulé non plus : 1 fois par génération il peut récupérer 1 prophète éjecté de la carte et le rejoue immédiatement (lors de la phase du joueur actif.) Ah tiens, c’est une localisation Luck Duck Games  Dommage que les pouvoirs de Dieux n’aient pas été inclus dans la règle d’ailleurs.

- 1 partie de Marvel United avec 2014: ++++
Daredevil et Nick Fury se sont faits botter le derrière par Rhino. A 2, c’est vraiment le meilleur format pour ce familial que j’ai tjs plaisir à sortir.


Dans ma pile de la honte se côtoient actuellement Brésil, it’s a wonderful kingdom, Oltree et rocketman. 
J’ai peur de ne pas être emballé. 
Surtout après Clank! Legacy qui lui, a mon avis , est top.

Pour Brazil : Imperial les premiers retours sont plutôt (très) bons - dont celui du sieur Liopotame, homme de goût s’il en est ! Il me chatouille un peu celui-ci.

2012 et 2014 ont également fait une deuxième enquête d’Unlock Kids. Ils ont vraiment roulé sur celle-ci, en 15 minutes c’était plié. Mais ils adorent 

Et on a aussi rejoué à de nos jeux favorise de cette fon d’année : Welcome To (victoire!) et Miyabi (défaite de 2 points!) Nos parties sont tjs serrées (moins de 5 points) alors que les scores tournent autour de 200 points. 

Découverte de Boonlake hier, à 4 joueurs. C’est finalement pas si mal quand on a bien compris les différentes implications des actions, mais 4j est un poil too much pour ce style de jeu.

jmguiche dit :Dans ma pile de la honte se côtoient actuellement Brésil, it’s a wonderful kingdom, Oltree et rocketman. 
J’ai peur de ne pas être emballé. 
Surtout après Clank! Legacy qui lui, a mon avis , est top.

Ah, le stop ou encore à Rocketmen... à priori il dégoûte pas mal de monde, mais dans mon asso, on trouve que c'est ce qui fait tout le sel et le (principal) intérêt du jeu.
Même si ça passe pas, ça passe pas.

Mais c'est beau de pouvoir se permettre le luxe de ne pas jouer à de très bons jeux parce qu'on en a d'autres sur le feu :D

Dernièrement The Hunger
J’y allais enchantée par le thème et je me fichais totalement de sa possible ressemblance avec Clank!.
Eh ben… j’ai été déçue.
Rien à redire sur le thème, c’est fun de jouer des vampires et bien rendu avec cette histoire d’humains que l’on dévore avant que le soleil ne se lève.
C’est côté mécanique que, pour moi, ça pêche. Je n’ai pas senti de réel deck-building. Pas de montée en puissance du deck. A la place j’ai collectionné des gouttes de sang (PV) sur des cartes qui venaient alourdir mon deck sans le rendre plus puissant (sauf quelques effets minimes ici ou là). L’histoire de la digestion est pas mal trouvée pour purger le deck mais les occasions sont finalement assez rares (1 seul lieu pour 1 seul type d’humain).
J’ai eu l’impression que ça sortait de partout : les roses, les missions, les effets des lieux où on s’arrête, les effets permanents, les petits bonus de certaines cartes, les jetons à collectionner, les points bonus si un humain est mangé dans tel ou tel lieu. Rien de bien compliqué mais rien de bien fluide non plus. Au final personne ne savait où il allait et ce qu’il faisait.
Maintenant que j’y ai joué je ne vois pas trop de ressemblance avec Clank! mais peut-être un peu plus avec Deep Sea Adventure

Antoinette dit :C'est côté mécanique que, pour moi, ça pêche. Je n'ai pas senti de réel deck-building. Pas de montée en puissance du deck.

Ce n’est pas le but d'avoir un deck de plus en plus puissant. Au contraire, il va s’affaiblir du fait des humains qui n’apportent pas de vitesse. C’est ce handicap qu’il faut gérer. C’est comme cela qu’il faut le voir je pense.
 

Antoinette dit :L'histoire de la digestion est pas mal trouvée pour purger le deck mais les occasions sont finalement assez rares (1 seul lieu pour 1 seul type d'humain).

C’est vrai que ça manque. 1 lieu ou 2 lieux de plus qui permettent de tout purger (quitte à avoir un malus en retour), ou 2 lieux où on peut purger 2 types d’humains chacun par exemple, ça aurait apporté un plus pour cette mécanique. Ou alors il faut vraiment axé sa stratégie dessus en ne recrutant que des humains d’un type et en restant près du point de purge. Mais c’est difficile à faire quand le point est loin du château (militaire et noble).

Nekhro dit :

Ce n’est pas le but d'avoir un deck de plus en plus puissant. Au contraire, il va s’affaiblir du fait des humains qui n’apportent pas de vitesse. C’est ce handicap qu’il faut gérer. C’est comme cela qu’il faut le voir je pense.
 

Tu as raison il ne faut pas le voir comme un jeu de deck où tu montes en puissance. Je suis certainement partie avec cette fausse idée en tête, d'où la douche bien froide. Pour autant je n'ai pas apprécié l'effet lourdeur du deck difficile à purger. Ni l'impression de ne pas réellement construire de stratégie. M'enfin ce dernier point ça se gagne aussi au fil des parties.
Antoinette dit : Pour autant je n'ai pas apprécié l'effet lourdeur du deck difficile à purger.

Avec le pion Bonus de remplacement (vierge), y'a moyen d'imaginer de permettre une digestion via ce pion en créant une règle maison. Après, il faut tomber dessus. Il y a déjà pas mal de pions Bonus dans la boîte.
 

Antoinette dit : Ni l'impression de ne pas réellement construire de stratégie. M'enfin ce dernier point ça se gagne aussi au fil des parties.

La périlleuse double négation 😊
J’ai l’impression que tu dis l’inverses de ce que tu voulais dire. Il y a quand même quelques axes signifiants : aller chercher la rose ou non, résoudre les missions, etc. Mais ce ne sont pas des stratégies «fortes» dans le sens où elles dirigent ton jeu. Et c’est peut-être mieux ainsi vu que le deck s’affaiblit au lieu de se renforcer.

Bonjour,

De Hunter.
Ben nous on l’aime bien ce jeu.

Le thème est vraiment marrant et bien en vue avec la mécanique.
Les cartes sont marrantes.

Ce n’est pas un gros deck-building.
C’est surtout une course avec une sorte de presque “push-your-luck”.

Oui les Missions et le “graal” de la Rose.

Si les joueurs jouent le jeu tel qu’il est (course, fun vampires) c’est du rire autour de la table.

Et puis tout de même il propose de la réflexion : comment gagner des PV et rentrer vite au Château.

Bonnes parties.

Antoinette dit :
Nekhro dit :

Ce n’est pas le but d'avoir un deck de plus en plus puissant. Au contraire, il va s’affaiblir du fait des humains qui n’apportent pas de vitesse. C’est ce handicap qu’il faut gérer. C’est comme cela qu’il faut le voir je pense.
 

Tu as raison il ne faut pas le voir comme un jeu de deck où tu montes en puissance. Je suis certainement partie avec cette fausse idée en tête, d'où la douche bien froide. Pour autant je n'ai pas apprécié l'effet lourdeur du deck difficile à purger. Ni l'impression de ne pas réellement construire de stratégie. M'enfin ce dernier point ça se gagne aussi au fil des parties.
 

c'est effectivement plus un jeu sur le poids du deck que des combos d'effet, mais c'est aussi ce qui fait son charme (parce que la plupart des deckbuilding ont ce côté montée explosif de deck, au point que ça en est un peu trop prévisible). Pour les lieux ça fait partie des éléments stratégiques car justement on choisit les humains qu'on chasse en fonction de par où on passe (et inversement). J'ai gagné ma première partie en me concentrant sur le village et donc en attaquant surtout les villageois. Si on vise la rose il faut plutôt chercher du noble qui est le lieu le plus loin.
Ca fait partie des nombreuses subtilités qui font que ce n'est pas forcément un deckbuilding où il faut en automatique toujours prendre la carte la plus forte 

ocelau dit :
Antoinette dit :
Nekhro dit :

Ce n’est pas le but d'avoir un deck de plus en plus puissant. Au contraire, il va s’affaiblir du fait des humains qui n’apportent pas de vitesse. C’est ce handicap qu’il faut gérer. C’est comme cela qu’il faut le voir je pense.
 

Tu as raison il ne faut pas le voir comme un jeu de deck où tu montes en puissance. Je suis certainement partie avec cette fausse idée en tête, d'où la douche bien froide. Pour autant je n'ai pas apprécié l'effet lourdeur du deck difficile à purger. Ni l'impression de ne pas réellement construire de stratégie. M'enfin ce dernier point ça se gagne aussi au fil des parties.
 

c'est effectivement plus un jeu sur le poids du deck que des combos d'effet, mais c'est aussi ce qui fait son charme 

Pour les lieux ça fait partie des éléments stratégiques car justement on choisit les humains qu'on chasse en fonction de par où on passe (et inversement).

Oui c'est cela, bien dit ocelau.

J'aime bien l'adjectif "subtil" pour ce jeu, ça lui va bien.

Nekhro dit :
Antoinette dit : Pour autant je n'ai pas apprécié l'effet lourdeur du deck difficile à purger.

Avec le pion Bonus de remplacement (vierge), y'a moyen d'imaginer de permettre une digestion via ce pion en créant une règle maison. Après, il faut tomber dessus. Il y a déjà pas mal de pions Bonus dans la boîte.
 

Antoinette dit : Ni l'impression de ne pas réellement construire de stratégie. M'enfin ce dernier point ça se gagne aussi au fil des parties.

La périlleuse double négation 😊
J’ai l’impression que tu dis l’inverses de ce que tu voulais dire. Il y a quand même quelques axes signifiants : aller chercher la rose ou non, résoudre les missions, etc. Mais ce ne sont pas des stratégies «fortes» dans le sens où elles dirigent ton jeu. Et c’est peut-être mieux ainsi vu que le deck s’affaiblit au lieu de se renforcer.


Non non je ne pense pas me contredire.
Avec The Hunger pour commencer à parler stratégie je pense, pour ma part, qu'il est nécessaire d'avoir jouer quelques petites parties. A la lecture des règles ça ne saute pas aux yeux comme cela peut l'être avec d'autres jeux.
Ici, pour notre première partie la gestion du plateau était assez "bôôô on verra bien" alors que pour les missions les choses étaient claires. Pour autant à la fin de la partie la gestion du plateau ne nous a pas paru plus évidente.
L'histoire du deck qui s'alourdit est bien trouvé mécaniquement parlant, niveau sensations ça ne matche pas avec moi.

Je suis peut-être passée à côté de la subtilité que vous décrivez. Malheureusement après cette première rencontre mitigée et avec tous les jeux qui jeux qui sortent et me correspondraient mieux je ne lui donnerai pas une nouvelle chance.

Toujours du Loup-Garou pour une nuit en classe. Ça commence à être marrant puisque le même pool de 12/13 joueurs participe régulièrement et on commence à y avoir des habitudes à ne pas trop montrer.

Babyphus continue à s’accrocher à sa boite de LAMA, le jeu sort donc toujours autant. Mini a préféré sa boite de 5 minute Marvel, avant de découvrir 7 Wonders Architects, qui lui a bien plu !

Un nouveau couple d’expat est venu accompagner l’un des nos amis expat de longue date comme nous pour un après-midi jeux.

Strike 3 parties pour lancer les débats dont 1 avec les pouvoirs de la version Harry Potter. 

2 parties de 7 Wonders Architects. A 5, dans ce contexte, c’était idéal. On a enchainé 2 parties avec plaisir autour de la table. Nos invités sont conquis. On avait pris la boite pour ce genre d’occasions et pour jouer en famille, donc ça nous convient. Je ne sais pas encore quoi en penser mais ça n’est qu’anecdotique, on aime y jouer sur plateau autant que sur BGA pour le moment.

On enchaîne sur un Jamaica. La nouvelle joueuse a du mal à gérer sa main de cartes et sa cargaison, elle restera bloquée avant le premier virage un bon bout de temps même si elle ne finira pas dernière. Je suis bien en forme je gagne ma 5ème partie de la journée.

Mrs se rattrape en survolant notre partie de Papayoo, idéal une nouvelle fois à 5. On finira avec un Augustus des familles, on se rapproche des 100 parties.

​​​​​​​Pour finir, ce soir on a découvert Castles of Tuscany. Des qualités ludiques évidentes pour ces Aventuriers de Bourgogne. On a bien envie d’y revenir, là tout de suite. Je sais pas encore ce que ça vaut, mais ça nous a bien plu.

Bonne semaine à tous !

Hier partie de Winston.
Petit jeu Helvetiq qui paye pas de mine, bien sympa d’agrandir ces chiens.
Une sorte de stop ou encore mélanger à un jeu de collection

On enchaine avec Word Bank qui a bien plu en tant que jeu de lettres.
Pas de chrono, et ca ca fait du bien !

Ces derniers jours, nous avons joué à :

Splendor à 2 (avec A) : +
Ce jeu a une grosse qualité : il n’est pas trop long. Mais tout de même suffisamment pour je m’y ennuie sévère à partir du milieu de la partie. Hyper froid et répétitif, il y a pléthore de jeux de construction de moteur qui me parlent bien plus (Century, GanymedeProject L, IaWW etc.) Ah et les jetons sont bien aussi. Ca m’a donné envie d’acheter des Iron Clays. Pour les esprits chagrins: j’ai gagné la partie.  

- Little Battle avec 2012 et 2014 : ++
On a une petite dizaine de parties dans les pattes depuis 18 mois. Le jeu est choupi, c’est une bonne découverte du draft mais au final ca reste un jeu de bataille. Avec du draft. J’ai jamais compris les règles avancées avec les leaders de valeur 0,  faudrait que je m’y penche quand même un de ces jours.

- Exploding Kittens (2 parties) avec 2014 : ++
On n’y avait pas rejoué depuis trèèès longtemps. Sympathique bien qu’un peu long pour ce qu’il propose. Forcément plus rigolo à plusieurs.

- Calico (2 parties : 1 en mode familial avec 2012 et 2014 puis à 2 avec A) : ++
Les enfants s’en sont très bien sortis car ce jeu est vraiment un gros brise-neurone. L’absence quasi-totale d’interaction (en dehors de "ah tu m’as piqué la tuile que je voulais) en fait un exercice très solitaire - on a déjà du mal à lire son propre plateau, essayer de lire celui de ses partenaires est fortement déconseillé sous peine d’AP et de migraine épouvantable. C’est un bon jeu mais j’ai du mal à lui voir un avenir dans notre ludo.

- IaWK (partie inachevée) : +
J’aime beaucoup l’idée des différents modules mais rien à faire, je n’accroche pas avec le “split and trap”.
Je n’aime pas cette multitude de (faux?) mini-choix tactiques qui sont incompatibles avec la construction d’une stratégie. Cette mécanique de sélection (?) introduit trop de chaos pour moi dans cette merveilleuse machine qu’est IaWW. Point positif : ca m’a redonné envie de rejouer à IaWW - certains ont fait les campagnes avec l’extension Ascension & Corruption?

- Clash à l’Olympe (2 parties avec 2014) : ++++
Un excellent jeu familial. Vraiment la bonne pioche de fin d’année.



Sysyphus - Pommard dit :
Pour finir, ce soir on a découvert Castles of Tuscany. Des qualités ludiques évidentes pour ces Aventuriers de Bourgogne. On a bien envie d’y revenir, là tout de suite. Je sais pas encore ce que ça vaut, mais ça nous a bien plu.
 

J'ai dû jouer 7 ou 8 parties avant de le revendre. Très agréable sur les premières parties, les suivantes sont de plus en plus décevantes. Ce jeu a un (très) gros défaut, au delà des erreurs d'édition (le livret de règles est juste scandaleux) : la double piste de score introduit une dynamique win-to-win qui rend les parties assez scriptées. Si tu as quelques points de retard sur la première manche, t'es quasiment foutu et tu passes 30 minutes à regarder ton partenaire te rouler dessus.
​​​​​​​

SDO dit :- Splendor à 2 (avec A) : +
(…) Hyper froid et répétitif, il y a pléthore de jeux de construction de moteur qui me parlent bien plus.

Pour le côté froid et répétitif, sans aucun doute !

Par contre pour la comparaison avec d’autres jeux à moteur, ce n’est pas la première fois que je lis ce type de réaction, et je me demande finalement si Splendor est vraiment un jeu à moteur.

Certes on a un effet accumulation / pseudo montée en puissance avec les cartes achetées qui permettent des réductions de plus en plus grandes, permettant d’acheter de grosses cartes plus facilement.

Mais ce mode de fonctionnement est tellement linéaire que j’en viens a douter de pouvoir considérer ça comme une construction de moteur.
Car derrière ce terme j’imagine plutôt à titre personnel une mécanique permettant de choisir parmi plusieurs cartes / actions celle qui créeront une bonne synergie ensemble, et de régler ce moteur pour limiter un maximum le déchet produit, et optimiser son rendement (typiquement century qui était cité est pour moi un très bon exemple).

Splendor ne permet pas de faire fonctionner des cartes « ensembles ». Et c’est souvent bien plus la course que l’optimisation du beau jeu.
Jouer à Splendor c’est pour moi gérer principalement d’autres aspects :
- la carte que je vais acheter va t elle être rentable en termes de réduction fournies pour les futurs achats ou dois je plutôt prendre des jetons ?
- puis améliorer mon stock de jeton pour préparer des achats rentables ?
- puis je entraver mes adversaires en bloquant certains jetons ou certaines cartes ?

Et l’aspect créativité et synergie dans ce pseudo moteur qui n’en est pas un et en plus souvent difficile à rentabiliser sur le long terme est tellement faible que je comprends que Splendor puisse être très décevant pour un joueur ayant ces attentes.