En tout cas, il est très bon à deux joueurs. Après, qu’elle aime ou pas… c’est autre chose. Essaie peut-être de ne pas être trop méchant les premières parties, car à Troyes on peut être très contrariant et ce n’est pas forcément apprécié de tout le monde, encore moins en découvrant le jeu.
Oui, je confirme ! Madame a fini les trois derniers tours avec… Troyes dés! Euh… 3 dés Et ça l’a bien enragée !
Ceci explique un peu cela sur le fait que je lui arrache la victoire sur le fil !
Je pense qu’on va remettre cela très vite en ajoutant l’extension (outre les nouvelles cartes activités/événements déjà intégrées).
Ces derniers jours :
Avec 2014 :
- Champ d’Honneur avec 2014 : ++++ (2 parties)
On se partage les victoires sur ces 4 dernières parties. Il fait notamment une très belle partie avec les Lanciers qui ne sont, à mon avis, pas l’unité la plus facile à bien jouer. Très très bon. C’est le premier jeu sur lequel il me pose vraiment problème, c’est assez surprenant.
- Essai rapide d’Inflexibles Normandie : ?
On le ressortira plus tard, trop complexe pour lui pour le moment.
- Abyss Conspiracy : ++++ (2 parties)
Ca faisait un bail, on y avait bcp joué pendant le confinement.
DA magnifique, 15 minutes à 2, des choix intéressants et une gestion du timing de déclenchement de fin de partie pas franchement évidente. Le hasard de la double pioche est tout de même très présent, ce qui ne me dérange pas plus que ça au vu du format. 1 victoire chacun.
En famille :
- Voyages en Terre du Milieu (1 partie) : ++++
On a identifié le remède assez tôt dans notre exploration du coup on a un peu roulé sur le chapitre. Par contre je nous trouve très bas en termes de connaissance (23 ou 24) après 3 mission, c’est normal ? Du coup on n’a pas bcp de choix pour améliorer notre équipement.
- Equinoxe (1 partie) : ++++
2014 élimine le favori de 2012 (2 paris posés tôt dans la partie et son pari secret) en milieu de partie, on passe à deux doigts de la tragédie familiale. A finit 1 point devant 2014, et 2 points devant moi. Ca peut piquer très fort, à 4 on peut être mis hors jeu assez vite. Le “petit” jeu favori des enfants actuellement.
Avec A :
- L’Ile des Chats (1 partie) : ++++
On joue avec un module des traditions issues du KS - elles sont clairement bcp plus tordues que celles du jeu de base. Je n’en ferai que 2, mais ca sera suffisant pour devancer A d’une petite dizaine de points. Un classique de notre ludo.
- Meadow (1 partie découverte) : +++
Je me suis presque ennuyé jusqu’au milieu de partie.
Heureusement la partie accélère fort à partir de l’introduction du deck Nord. La course aux objectifs et le plateau “Feu de Camp” apportent un peu de tension bienvenue. A a tjs un petit coup d’avance sur moi et empoche la victoire 53-49. Je suis curieux d’y rejouer mais dans la catégorie des jeux très tactiques avec construction de tableau il se trouve en balance avec Everdell ou Wingspan et ces deux derniers ont pour le moment assez nettement ma préférence. Une belle édition (ni trop, ni trop peu) mais les cartes et le plateau sur lequel elles sont posées fort peu lisibles… Pas si facile de repérer les icônes de pré-requis sans à voir le nez sur le plateau - qui se fond trop bien avec les cartes, on peut oublier assez facilement de remplacer une carte en cours de jeu.
palferso dit :Le Zeptien dit :Ici :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/ks-tainted-grail-the-fall-of-avalon-par-awaken-realms?page=35&limit=32#post-df26bec391251f595d029fc54838e2b9e8c1Ça, ce n’est pas un post dédié à Tainted Grail. C’est un truc de 35 pages dédié au KS de TG où on y parle de matériel, logistique, points de règles, attentes, ressentis, peinture de figurines, etc., etc., etc. On trouve de tout et on ne retrouve rien.
C'est pas faux, mais j'ai pas trouvé mieux. Certains semblent avoir pris l'habitude d'aller surtout sur ce topic, alors voilà...
De mon côté, gros weekend jeux comme il n’y a pas eu depuis longtemps.
Dune Impérium (1 partie à 3) :
Ma deuxième partie, sachant que la première m’avait laissé un goût amer (joué tard dans une nuit lorsqu’on était fatigué).
Je m’impose (12 - 8 - 7) avec une stratégie Bene Gesserit qui m’a permis de jouer les influences et les cartes intrigues.
Je finis la partie avec 3 alliances (dont 2 reprises sur les 2 dernières tours), 2 points combats, 1 point ver et 2 point carte intrigue de fin de partie. J’ai eu beaucoup de chance de pouvoir acheter des cartes Bene Gesserit très tôt pour créer les bonnes synergies. J’ai également eu beaucoup de réussite sur les cartes intrigues (beaucoup de carte de combat mais aussi une qui me permet de voler une alliance). Bref, j’ai l’impression que la chance m’a aidé et que la même stratégie n’aurait pas fonctionné aussi bien dans d’autres circonstances.
Je ne dirai probablement pas non à une autre partie mais je ne sais pas encore si je l’apprécie vraiment.
Terraforming Mars (1 partie à 3, en draft):
3 stratégies qui s’affrontent ; une stratégie carte (27 points à la fin de partie !), une stratégie terraformation (avec pas mal d’avance pour une bonne partie de la partie) et une stratégie plus équilibrée avec un curseur sur les plantes (ma stratégie).
Je l’emporte de peu dans une partie très serrée (87 - 84 - 84). Ma forte présence sur Mars me permettra de ne pas me faire dépasser par le joueur jouant les cartes (mais aussi la présence sur mars).
Encore une fois, le dernier tour de cartes me permet de construire 3 cartes avec des badges scientifiques qui me permet d’égaliser sur la récompense. Coup de chance (même si mes adversaires auraient pu faire des efforts pour me contre-drafter ces cartes).
Je note que la personne qui a beaucoup terraformé Mars aurait sans doute gagné si elle avait mis fin à la partie 2 générations avant (il restait 2 océans à poser) nous empêchant alors de déployer notre jeu sur Mars.
Cryptid (2 parties à 4 joueurs) :
J’aime beaucoup les jeux de déduction, dont celui-ci. Ma femme s’impose 2 fois mais cela s’est jouer à chaque fois à un tour de table prêt.
Clank! (1 partie à 4 joueurs pour faire découvrir à des amis) :
Pas de gros dangers sur cette partie qui a eu peu de clank mis dans le sac et peu d’attaque de dragons. La gagnante découvrait le jeu (123 - 115 - 94 - 81).
Après avoir joué la campagne Legacy, je pense que je préfère le deck de cartes de cette dernière. Je trouve qu’elle semble avoir des ennemis et des cartes qui permettent des stratégies un peu plus variées. J’aimerais qu’il y est une extension de Clank! sans plateau additionnelle, juste avec des cartes qui reprennent les bonnes idées du Legacy.
Dans les weekends derniers, que je n’avais pas reporté, il y avait une partie de Tapestry avec ses deux extensions (jeux très appréciés chez nous même si je sais qu’il y a de nombreuses personnes qui ne l’aiment pas) et le début de campagne de Welcome to the Moon.
kenjin dit :De mon côté, gros weekend jeux comme il n'y a pas eu depuis longtemps.
Dune Impérium (1 partie à 3) :
Ma deuxième partie, sachant que la première m'avait laissé un goût amer (joué tard dans une nuit lorsqu'on était fatigué).
Je m'impose (12 - 8 - 7) avec une stratégie Bene Gesserit qui m'a permis de jouer les influences et les cartes intrigues.
Je finis la partie avec 3 alliances (dont 2 reprises sur les 2 dernières tours), 2 points combats, 1 point ver et 2 point carte intrigue de fin de partie. J'ai eu beaucoup de chance de pouvoir acheter des cartes Bene Gesserit très tôt pour créer les bonnes synergies. J'ai également eu beaucoup de réussite sur les cartes intrigues (beaucoup de carte de combat mais aussi une qui me permet de voler une alliance). Bref, j'ai l'impression que la chance m'a aidé et que la même stratégie n'aurait pas fonctionné aussi bien dans d'autres circonstances.
Je ne dirai probablement pas non à une autre partie mais je ne sais pas encore si je l'apprécie vraiment. ...
Sachant en plus que tu récupères 1 des 2 seules cartes intrigues de fin de parties ajoutée au vol d'alliance...
C'est d'ailleurs un gros étonnement ces 2 petites cartes de fin de parties, je troue que cela donne vraiment un avantage à celui qui tire ce style de cartes vu la répartition !
Alors, hier, j’ai fait ma première partie solo de Call to Adventure. En théorie, c’est un jeu fait pour moi. J’ai une imagination assez riche, et le roleplay est très important pour moi.
Et… qu’est ce que je me suis emmerdé! Misère!
Je pense avoir eu une des pires combinaison de cartes possible. Vraiment difficile d’imaginer une histoire cohérente à partir d’évènements à la signification parfois totalement en opposition avec ce que mon personnage est sensé être.
De plus, à moins que j’aie mal interprété le fonctionnement de l’antagoniste (le livret de règles me semble assez peu explicite et passe sous silence pas mal de points importants), ce dernier ne pouvait rien faire du tout! Il n’était sensé gagner de l’XP que quand j’échouais à une épreuve de combat. Et comme je n’en ai pas rencontré une seule, le méchant est resté inactif toute la partie à attendre que je vienne le dégommer comme un épreuve aussi banale que toutes celles que j’avais rencontré dans la partie.
Je lui donnerai évidemment une autre chance mais bon…
Dans ce cas là, j’aurais gagné sans cette carte de fin de partie en fait.
Les cartes combat (pure attaque ou cartes qui permettent d’ajouter des cubes contre des pièces), celle qui m’a fait monté sur mon influence avec la conséquence de voler une alliance au dernier tour et celle qui permet de reprendre un worker m’ont beaucoup plus aidé. Mes adversaires n’ont pas eu autant de réussite sur leur pioche. J’ai bien évidemment beaucoup plus pioché d’intrigues qu’eux mais il n’y a que deux cartes que je n’ai pas utilisé et ce sont celles piochées pendant la dernière manche.
J’ai oublié de mentionner que notre partie de Terraforming Mars a pris 3h30 (avec prélude, en incluant la mise en place et le rangement). Nous sommes bien loin des 1h30-2h00 que je vois souvent ici…
The Loop
Prémière victoire, après 6 tentatives infructueuses, toutes en duo avec ma charmante !
kenjin dit :J'ai oublié de mentionner que notre partie de Terraforming Mars a pris 3h30 (avec prélude et draft, en incluant la mise en place et le rangement). Nous sommes bien loin des 1h30-2h00 que je vois souvent ici...
J'ai corrigé, ceci expliquant cela
Liopotame dit :kenjin dit :J'ai oublié de mentionner que notre partie de Terraforming Mars a pris 3h30 (avec prélude et draft, en incluant la mise en place et le rangement). Nous sommes bien loin des 1h30-2h00 que je vois souvent ici...J'ai corrigé, ceci expliquant cela
On tourne à une partie en 3h sans draft... A 30 minutes prêt, vu le temps de partie déjà long, je peux jouer avec ou sans draft sans problème.
Une petite partie d’Ethnos à 4 ce week end. Toujours autant de plaisir avec ce jeu ! passé le premier tour pour les nouveaux joueurs et la partie est nerveuse, ça va vite, ça pioche dans tous les sens. Il y a beaucoup d’aleatoire et potentiellement de frustrations, mais on s’amuse. J’adore toujours le fait de devoir s’adapter aux scores des différentes régions et aux différentes civilisation de la partie.
Mais je crois que je ce que je préfère c’est vraiment le coté où: dès qu’on joue un combinaison de cartes, on doit offrir le reste de ses cartes à la rivière de cartes. Voir les autres “vautours” se jeter sur ses cartes est toujours un spectacle. La gestion de quand "offrir ses cartes " ou qui sera le premier à le faire est souvent un choix important de la partie donc on essaye de le retarder le plus possible pour laisser quelqu’un d’autre le faire. Et en même temps continuer à piocher nous fait prendre des risques d’en donner encore plus ou de piocher le dernier dragon.
Pour cette raison j’ai du mal à jouer avec le centaure … je trouve qu’on perd ce plaisir de la gestion de main et cela favorise vraiment celui qui pioche des cartes non stop … ( en écrivant le texte je viens de me souvenir qu’il y a une limite de main de 10 cartes que j’ai oublié d’appliquer dans ma dernière partie…).
Bref, c’est le premier jeu de Paolo Mori auquel j’ai joué et c’est toujours un plaisir de revenir dessus pour faire un jeu familial.
J’aimerai vraiment avoir une reedition à la super meeple de ce jeu …
Amzerzo dit :Une petite partie d'Ethnos à 4 ce week end. Toujours autant de plaisir avec ce jeu !
J'aimerai vraiment avoir une reedition à la super meeple de ce jeu ...
Mais quelle belle idée !!!!
J'en suis !
sissouvic dit :Amzerzo dit :Une petite partie d'Ethnos à 4 ce week end. Toujours autant de plaisir avec ce jeu !
J'aimerai vraiment avoir une reedition à la super meeple de ce jeu ...
Mais quelle belle idée !!!!
J'en suis !
Idem !
Hier on a rejoué à Meadow avec A : +++
C’est un bon jeu mais je continue de lui préférer un Everdell ou un Wingspan.
Il peut y avoir de la tension sur les objectifs mais je trouve que la deuxième partie du jeu est vraiment plus intéressante et interactive que la première. Je pense que le tirage de début de partie n’a pas aidé non plus à la mise en place de nos “moteurs” / chaines alimentaires.
Du coup, est-ce que tu vas le revendre ?
(Explication de la blague : je suis en train d’acheter le Meadows du sieur SDO)
Oui mais, comme tout bon vendeur sur Escrozero, j’attends d’avoir ton oseille pour te dire que le jeu est finalement vendu. Pas à toi, à un autre
(Toute ressemblance avec une situation ayant réellement existé n’est absolument pas fortuite.)
SDO dit :Oui mais, comme tout bon vendeur sur Escrozero, j'attends d'avoir ton oseille pour te dire que le jeu est finalement vendu. Pas à toi, à un autre
(Toute ressemblance avec une situation ayant réellement existé n'est absolument pas fortuite.)
Cette référence me parle.
Bonjour,
Cette semaine…
Noé
2 parties à 4 et 5 joueurs.
Ce p’tit jeu de cartes du duo Cathala-Maublanc n’a pas pris une ride.
Toujours « pêchu », fourbe et fun.
Jouable entre adultes-ados-enfants, il reste abordable à tout type de joueurs.
Love Letter
2 parties à 5 joueurs.
2ème version avec les deux nouveaux rôles, Le Chancelier et l’Espionne.
Je préfère les illustrations de la 1ère version mais c’est une histoire de goût.
L’apport de ces deux nouveaux personnages enrichit encore davantage le jeu.
De plus le jeu passe à la configuration 6 joueurs.
Un classique à mettre entre toutes les mains.
Khora
3 parties à 2 joueurs.
Matériel magnifique + ergonomie exemplaire avec les règles inscrites sur le matériel (plateau commun + plateaux personnels) + mécanique efficace sans rien qui déborde = un excellent jeu.
Me prends 3 raclées.
Suis une tanche à ce jeu.
Zapotec
2 parties à 2 joueurs.
Le dernier jeu de Fabio Lopiano, auteur de Merv: Au coeur de la route de la soie et Ragusa.
Rien de bien nouveau sous le soleil ludique où rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme…
Un jeu au « look » à l’ancienne, style période des excellents Ystari comme, entre autres, Myrmes, Assyria, Amyitis.
Ce Zapotec a un p’tit côté Santa Cruz de Merkle-Menzel, jeu que j’affectionne particulièrement.
Ce Zapotec, tout comme le dernier Andreas Steding, Stroganov, est une bonne surprise.
Il se joue en 5 manches. Ce qui rend le jeu tendu et fringant.
Ici la gestion de ressources est le moteur du jeu.
Quelle ressource récupérer et pour faire quoi.
Les règles sont très simples à comprendre (avec là aussi, tout comme avec Khora, les règles inscrites sur le matériel) mais les choix et décisions peuvent faire chauffer le cerveau.
L’interaction est présente, sans excès. Les places sont chères et se rarifient pour construire sur le plateau (placement de bâtiments) et le choix des cartes est assez décisif pour décider de l’ordre du tour et de la carte PV à scorer sur la nouvelle manche (comme une sorte de draft).
Malgré son aspect « classique » ce jeu singulier sait tirer ses marrons du feu ardent et démesuré des sorties ludiques.
1 victoire et 1 défaite.
Allez, bons jeux à tous.
Hier deux jeux joues :
- Flourish
Un des derniers jeux matagot sorti, j’adore l’aspect visuel qui simule une contrsuction de jzrdin.
Apres le tres beau jardin anglais d’origames, celui ci grimpe une mzrche au dessus.
En terme de sensation, on se rapproche beaucoup de Meadow mais sans fioriture de plateau.
J’aime beaucoup les dilemmes proposes.
- La fin des artichauds
Petit dernier de Gigamic qui reprend l’essence de Star Realms en proposant une riviere de carte et le fait de defausser sa main en fin de tour pour en repiocher 5.
Le joueur qui n’a plus d’artichaud en main lors de cette phase gagne la partie.
On se retrouve donc dans un jeu de course + deck building plutot allege et raffraichissant.