Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

thepetolet dit :
Acathla dit :
driepick dit :
thepetolet dit :Un stop ou encore qui me fait de plus en plus de l'oeil est Les Charlatans de Belcastel.
Vous l'avez essayé, il en vaut la peine?

Il est excellent. Les extensions sont très bonnes aussi.

un big box n'est elle pas sortie dernièrement d'ailleurs ? (pas indispensable )

Oui justement je suis en train de lorgner sur le megabox ;)
Pour commencer vous pensez que le jeu de base suffit ou vu que cette box existe et que le prix relativement est correct, je fonce la-dessus?

toujours compliqué de répondre, je dirais que si c'est pour faire une partie de temps en temps le jeu de base suffit largement...
maintenant, collectionnite, rupture, prix plus intéressant et l'intention d'en faire plusieurs parties par mois...la bigbox devient intéressante... surprise

bug
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

As tu essayé de jouer avec la variante GGMCT ( grand gouvernement mondial contrôle tout) qui est proposée à l’ajout de Vénus next ( plus très sûr, ni du nom , ni dans quelle boîte elle arrive)

Personnellement, je suis pas trop excité par les jeux de cartes à combos mais celui-ci m’amuse beaucoup!..jusqu’a un certain point, cad qu’au bout de 3 heures(à 3 joueurs) je fatigue quand même très réellement.(un peu comme toi)

La variante avale une cuillère de soupe à la fin de chaque manche, le bol de soupe est plus vite fini.

J’ajouterai ( car j’en suis sûr) qu’on y joue très mal et qu’il y a moyen de bouster tout ça , ce sentiment qui ressemble à ton « tout ça pour ça » 

j’essaie à chaque partie de jouer autrement  et j’y fais des progrès ( d’autant que nous jouons avec toutes les extensions sauf Turmoil  , que je possède mais qui me fait un peu peur en terme de rallongement du temps de jeu ) donc les voies sont nombreuses.

pour finir j’ai fait une seule partie à 5 qui a été pliée en 1h30 , comme tout le monde y va de sa participation à la Terra formation ça accélère l’arrivée du final…
Allez hop! Cul sec!

voilà… bon courage !

ESCAPE THE DARK CASTLE
bien que n’ayant jamais été fan des livres dont vous êtes le héros (ni des jeux narratifs), j’ai bien aimé !
le matos est superbe, de beaux dés gravés et des illustrations de caractère.
bon, on s’est fait rouler dessus par le boss, mais c’est très sympa et prenant.
je conseille.

Apres 7 parties des Charlatans dans les pattes je n’ai pas du tout ressenti le besoin d’ajouter d’extension. Pire on n’a pas encore essaye les sets d’ingrédients dispos dans la boite de base. Par contre si le jeu plait je conseille d’investir dans les jetons BGG.

Gros coup de cœur ici Les Charlatans de Belcastel

Vu le prix de la Big box, elle vaut le coup oui. Et les jetons Bgg sont ultra agréables mais ouille les frais de douane broken heart


Janabis dit :
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

Je comprends, merci pour les précisions.

Les jetons BGG comprennent les jetons qui sont présents dans les extensions?

Il faut prendre les deux packs (base +sorcières). La deuxième extension ne contient pas de nouveaux jetons, seulement le chou des fous déjà présent dans l’extension “Les sorcières s’en mêlent”

Ah ouais ça commence à faire cher le tout ;(
Je vais peut-être commencer avec la boîte de base et les jetons BGG. C’est déjà pas mal.

Il y a déjà de quoi bien s’amuser :star_struck:
Mais quitte à prendre les jetons Bgg autant ne payer les frais de traitement des douanes qu’une seule fois.

J’ai les deux extensions mais je ne sors l’extension des Alchimistes qu’avec ceux qui connaissent déjà bien le jeu (à part les nouvelles cartes que j’inclus d’office) alors que celle des sorcières est jouable même avec des débutants.

J’ai craqué pour a boîte de base et le jetons pour la boîte de base :wink: Me réjouis de tester tout ça.

Enjoy

Janabis dit :
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

Je précise que nous avons aimé le jeu dès les premières parties, même si elles étaient forcément plus longues qu'aujourd'hui, et le fait que nous y progressons ensemble a certainement joué favorablement.
J'apprécie un peu moins quand j'y joue avec quelqu'un d'autre que monsieur Proute parce qu'il n'y a pas la même dynamique, mais j'y joue avec plaisir quand même (c'est juste que je prévois la vaisselle, la lessive, un bon bouquin et autre pendant les trois plombes que prennent mes autres adversaires pour jouer – j'exagère à peine).

Mais dès le début, nous avons eu cette sensation de développement et de colonisation, dans un jeu fluide du côté des règles et des précisions sur les cartes, un peu à l'instar d'un Dominion de ce point de vue : il y a les règles de base, assez peu nombreuses, et les cas particuliers décrits explicitement sur les cartes.

Après, aucun jeu ne peut plaire à tout le monde et il n'y a pas de problème avec ça, mais je t'assure que chez nous on réfléchit pour savoir quand une carte vaut le coup d'être gardée, à quel moment elle sera le mieux à jouer, et le tout en gardant en tête les projets standard, les objectifs, les récompenses, et ce qu'on subodore des intentions de l'adversaire (le nombre de fois qu'on se fait piquer des occasions sous le nez à ce jeu est assez grand).

Au fur et à mesure des parties j'ai appris à jouer différemment, avec assez peu de cartes en main, peu de production de mégacrédits, mais plus d'efficacité, donc je pense qu'il y a aussi une courbe d'apprentissage bien réelle au jeu, mais bien sûr, pas la peine de s'entêter si on n'aime pas : comme je l'ai dit, les sensations de développement et de colonisation que nous apprécions étaient bien là dès notre première partie.

Attention aussi au meta-game à 2 joueurs dans TfM.
Si les 2 jouent moteur à fond, le jeu peut durer jusqu’à l’écoeurement. True story.

Il y a quelques jours, j’ai joué avec A à Wonderland’s War, un bon gros KS (bien surproduit comme on les aime chez TT) qui mixe bag building & “stop ou encore” à la Charlatans de Belcastel avec une “rondel” à la Glen More 2 et une lutte de majos sur 4 ou 5 territoires selon le nombre de joueurs.

La DA est à tomber, le plateau énorme, les figurines complètement inutiles (et n’aident pas à la visibilité si elles ne sont pas peintes) mais les jetons deluxe sont très chouettes. Les plateaux indiv sont par contre tout plats et tout fins.

En résumé, pendant la phase de “rondel” on va collecter 4 ou 5 cartes à chaque manche. Celles-ci vont nous permettre de déployer des troupes dans les différents territoires et d’améliorer le contenu de notre sac ou de notre plateau individuel.

Puis on a une phase de lutte sur les majorités des 5 territoires - on pioche simultanément dans notre sac, les jetons produisant des effets et améliorant notre force sur l’échelle des majos. Mais comme dans les Charlatans, si l’on tire plus de jetons “folie” que notre présence, pouf, on perd tout. On fait ça 3 fois.

Je trouve que le mix bag building, stop ou encore & majos fonctionne très bien mais je suis bon client des Charlatans de Belcastel (qui est clairement une grosse source d’inspiration du jeu.) Je suis plus réservé sur le développement du plateau individuel que je trouve un peu « too much » dans un jeu ou la part de hasard reste importante. Mais le jeu étant en VO, ça n’aide peut être pas…

Bref une première partie fun qui donne envie d’en faire une 2ème.

 

SDO dit :Apres 7 parties des Charlatans dans les pattes je n’ai pas du tout ressenti le besoin d’ajouter d’extension. Pire on n’a pas encore essaye les sets d’ingrédients dispos dans la boite de base. Par contre si le jeu plait je conseille d’investir dans les jetons BGG.

Ca monte sacrément le prix du jeu par contre !!!!


Il y en a qui utilise les protections pour pièces de monnaie. Les jetons s'enfichent à l'intérieur.

Proute dit :
Janabis dit :
Liopotame dit :
Janabis dit :

Mon épouse est rincée, épuisée & limite déçue. Un "tout ça pour ça !?" encore plus intense que sur les découvertes précédentes.

J'aimerais juste revenir sur cette critique de "tout ça pour ça" concernant TFM. Je dois dire que je ne la comprends pas vraiment. TFM donne un vrai sentiment de développement (au début en général on peut poser 1 ou 2 cartes par tour puis une fois le début de moteur posé ça va crescendo), à la fin on a la satisfaction d'avoir construit quelque chose, d'avoir pu dérouler une stratégie, qu'on ait réussi à l'emporter ou non. Et je pense que c'est entre autre pour ça que le jeu a rencontré un tel succès.
Du coup qu'est-ce qui manque selon vous, qu'est-ce qu'il faudrait de plus pour que vous ayez l'impression d'avoir accompli quelque chose ?
(sans vouloir rentrer dans le débat "TFM c'est trop bien c'est vous qui n'avez rien compris")

Oui, c'est l'impression que mon épouse a eu sur sa première partie, cette sensation de développement (moi aussi, un peu), parce qu'elle s'était focalisée dessus, au détriment du jeu. Par la suite, elle s'est plus tournée vers le jeu & a perdu cette sensation de développement, ne ressentant plus que le sentiment de jouer des cartes pour jouer des cartes, sans vraiment trop ressentir de réel effet moteur.
Sinon, non, on n'a jamais vraiment eu l'impression d'avoir construit un machin &/ou de dérouler une quelconque stratégie. Probablement parce qu'on n'y a pas assez joué, peut-être. Mais un jeu où il faut jouer plus de vingt, cinquante ou je ne sais combien de parties pour ressentir les sensations qu'éprouve Proute & que je ne suis même pas sûr de ressentir, cela ne m'intéresse pas des masses.
Mais le "tout ça pour ça" de mon épouse était plus en rapport au fait que, en fin de partie, le plateau n'était qu'à moitié rempli & que, au final, nous avions passé plus de trois heures à jouer ... allez, une vingtaine de cartes chacun ? Soit entre quatre & cinq minutes la carte.
A titre comparatif, nous avons eu le même ressenti qu'à It's a wonderful world ... mais en deux fois moins long (& un plateau en moins, c'est vrai).
Du coup, pour répondre à ta question du qu'est-ce qu'il manque, je n'en sais rien parce que je n'en attendais pas quoi que ce soit sinon du plaisir à jouer, mais peut-être que s'il était beaucoup moins long pour le même résultat final, cela serait beaucoup mieux passé & on aurait plus vu le c$ôté "constructif" ... je ne sais pas.
Après, à lire le post de Proute, je ne retrouve que la moitié des sensations de plaisir qu'elle décrit & l'autre moitié ne sont que des effets ponctuels qui peuvent arriver dans une partie, ou pas.

Fondamentalement, je trouve le jeu pas trop mal, mais quand tu en arrives à chaque partie à jouer sans trop réfléchir uniquement pour mettre un terme à la partie, c'est bien trop long (& du coup lassant) pour ce que c'est.

Je précise que nous avons aimé le jeu dès les premières parties, même si elles étaient forcément plus longues qu'aujourd'hui, et le fait que nous y progressons ensemble a certainement joué favorablement.
J'apprécie un peu moins quand j'y joue avec quelqu'un d'autre que monsieur Proute parce qu'il n'y a pas la même dynamique, mais j'y joue avec plaisir quand même (c'est juste que je prévois la vaisselle, la lessive, un bon bouquin et autre pendant les trois plombes que prennent mes autres adversaires pour jouer – j'exagère à peine).

Mais dès le début, nous avons eu cette sensation de développement et de colonisation, dans un jeu fluide du côté des règles et des précisions sur les cartes, un peu à l'instar d'un Dominion de ce point de vue : il y a les règles de base, assez peu nombreuses, et les cas particuliers décrits explicitement sur les cartes.

Après, aucun jeu ne peut plaire à tout le monde et il n'y a pas de problème avec ça, mais je t'assure que chez nous on réfléchit pour savoir quand une carte vaut le coup d'être gardée, à quel moment elle sera le mieux à jouer, et le tout en gardant en tête les projets standard, les objectifs, les récompenses, et ce qu'on subodore des intentions de l'adversaire (le nombre de fois qu'on se fait piquer des occasions sous le nez à ce jeu est assez grand).

Au fur et à mesure des parties j'ai appris à jouer différemment, avec assez peu de cartes en main, peu de production de mégacrédits, mais plus d'efficacité, donc je pense qu'il y a aussi une courbe d'apprentissage bien réelle au jeu, mais bien sûr, pas la peine de s'entêter si on n'aime pas : comme je l'ai dit, les sensations de développement et de colonisation que nous apprécions étaient bien là dès notre première partie.

Je pense comprendre ce que tu veux dire, parce que les sensations sont un peu les mêmes ici, sauf qu'elles ont évolué dans le sens inverse. La sensation de développement qu'on pensait voir au début, on ne l'a plus retrouvé par la suite, ou moins. On avait bien saisi aussi dès le départ l'intérêt de réfléchir à quelles cartes garder pour les jouer à quel moment & encore plus celles qui peuvent faire mal au voisin (d'où la longueur aussi probablement), mon épouse s'y est très bien employée d'ailleurs, ainsi que les projets, récompenses & tout ce que tu décris. Puis à force, on s'est juste contenté de jouer ce qui scorait le plus rapidement sans forcément chercher à "comboter" & on a fini par clore plus vite nos parties & marquer autant sinon plus de points ... ou alors c'est déjà l'expérience qui parlait ? :P
Mais encore une fois, ce n'est pas qu'on n'a pas aimé, c'est que le rapport plaisir/durée/réflexion aboutit à sa remarque "tout ça pour ça" ... mais je comprends aussi totalement que certains puissent apprécier.

On a terminé la campagne fanmade de Wingspan : La Réserve Naturelle. 

J’en ai dit tout le bien que j’en pensais dans le topic dédié au jeu.

Je vous mets juste la conclusion : 

Moi qui m’étais un peu lassé du jeu, j’ai avalé les 7 parties en 10 jours avec grand plaisir, partagé avec ma dame.

Je recommande donc largement cette campagne gratos et très bien faite 



Je vois d’ailleurs qu’il y en a une autre de disponible, je vais télécharger ça viteuf.

Terraforming Mars Ares à 2 joueurs. Mon adversaire part sur Saturn System et pose du jovien à gogo dès le début de la partie, prenant un bon départ. J’y vais piano, en montant doucement mais sûrement ma prod de chaleur avec Helion. A mi-partie, j’ai un bon moteur d’action, une grosse prod de chaleur, et la plante qui monte. Je vais commencer à tourner sur Prod/Action en posant quelques cartes, mais je me mets rapidement à profiter de mon adversaire, surtout quand je pioche bétail (+1PV par montée de chaleur). Je vais comboter à mort sur le bétail, faire monter la chaleur à fond et remonter mon retard : 75-52.
Je reste assez sceptique sur les effets passifs. Grâce à eux et à quelques combo en plus, je termine avec 24 têtes de bétail, donc 24PV sur une carte qui coûte aux alentours de 10. C’est mon avance finale. Le fait de pouvoir continuer à acheter des éléments même quand la piste est finie plante complètement le jeu.
Je pense qu’il faudrait limiter le nombre d’achats possibles sur une piste à ce qu’il restait au début de la manche. Par exemple, s’il manque 4 température pour arriver au bout de la piste, les joueurs ne peuvent pas acheter plus que 4 T°C. De même, pour les cartes passives, je me pose la question de les limiter à une activation par phase.
Sans ça, j’ai l’impression que certaines combos peuvent devenir beaucoup trop explosives.

Ginkgopolis à 5 joueurs, j’initie les 4 autres. Comme souvent dans ce cas-là, je pars à fond sur une stratégie “carte”, qui est clairement le truc que je maîtrise le moins dans le jeu. C’est assez poussif au départ, et, si j’accumule de la tuile, je manque de ressources. Un joueurs à bonifier à mort la construction en hauteur et prend de bonnes places, dessinant de jolis quartiers. Il n’a aucun problème de ressources mais manque de tuile. Un autre joueur arrive à faire de jolis coups à beaucoup de points sur l’expansion de la ville. A la fin de la pioche, je refourgue tout mon stock de tuiles pour une bonne dizaine de points. La partie et sur le point de finir, mais le joueur qui allait mettre fin à la partie récupère des ressources avant de jouer. La partie est allongée et va me permettre de jouer un coup énorme : prise de contrôle en solo d’un joli quartier et récupération d’une carte qui score les hauts bâtiments. Je termine la partie avec seulement 3 bâtiments à 3, mais ce dernier coup me permet de décrocher la victoire à l’arrache : 74-62-45-43-23
Le joueur aux quartiers est un peu distancé, et sans mon dernier coup (qui me fait passer de 5 à 12 points dans un quartier et me donne une carte à 9PV, j’aurai été avec les autres). Petit coup de pouce du destin donc, pour un jeu qui a séduit. On s’est dit que dans ce format de jeu, c’était sûrement dans le Top10 des jeux encore en vente dans la boutique.

Azul : Jardin de la reine à 4 joueurs, on découvre tous en lisant la règle sur le tas. C’est clairement pas un modèle de règle avec pas mal de légères incertitudes. Le système de jeu est ultra artificiel et alambiqué, ne rendant pas la lecture facile. Pour moi, ce fut une purge, mon cerveau n’étant clairement pas cablé pour assimiler autant d’infos d’un coup (alors, je peux prendre ces 3 tuiles parce qu’elles sont rouges, ou ces 2 là parce qu’elles sont arbre, mais il y a aussi ses 4 tulipes là, mais elle risque d’être dure à poser et puis non en fait, je ne peux en prendre que 3 parce qu’il y en a 2 de la même couleur, mais si je fais ça, ça ne correspond pas à ce qu’il me faut pour poser ça;…). N’en jeter plus, trop c’est trop. Petite indigestion à la fin, on est loin de l’élégance originale, je finis complètement à la rue : 128-83-72-50.
Je dirais peut-être pas non à une autre pour voir ce que ça donne en ayant un peu mieux le jeu en tête, mais je pense que c’est bien trop prise de tête pour moi (et pourtant, j’adore les jeux compliqués et les jeux abstraits, mais là, non).