Terraforming Mars Ares à 2 joueurs. Mon adversaire part sur Saturn System et pose du jovien à gogo dès le début de la partie, prenant un bon départ. J’y vais piano, en montant doucement mais sûrement ma prod de chaleur avec Helion. A mi-partie, j’ai un bon moteur d’action, une grosse prod de chaleur, et la plante qui monte. Je vais commencer à tourner sur Prod/Action en posant quelques cartes, mais je me mets rapidement à profiter de mon adversaire, surtout quand je pioche bétail (+1PV par montée de chaleur). Je vais comboter à mort sur le bétail, faire monter la chaleur à fond et remonter mon retard : 75-52.
Je reste assez sceptique sur les effets passifs. Grâce à eux et à quelques combo en plus, je termine avec 24 têtes de bétail, donc 24PV sur une carte qui coûte aux alentours de 10. C’est mon avance finale. Le fait de pouvoir continuer à acheter des éléments même quand la piste est finie plante complètement le jeu.
Je pense qu’il faudrait limiter le nombre d’achats possibles sur une piste à ce qu’il restait au début de la manche. Par exemple, s’il manque 4 température pour arriver au bout de la piste, les joueurs ne peuvent pas acheter plus que 4 T°C. De même, pour les cartes passives, je me pose la question de les limiter à une activation par phase.
Sans ça, j’ai l’impression que certaines combos peuvent devenir beaucoup trop explosives.
Ginkgopolis à 5 joueurs, j’initie les 4 autres. Comme souvent dans ce cas-là, je pars à fond sur une stratégie “carte”, qui est clairement le truc que je maîtrise le moins dans le jeu. C’est assez poussif au départ, et, si j’accumule de la tuile, je manque de ressources. Un joueurs à bonifier à mort la construction en hauteur et prend de bonnes places, dessinant de jolis quartiers. Il n’a aucun problème de ressources mais manque de tuile. Un autre joueur arrive à faire de jolis coups à beaucoup de points sur l’expansion de la ville. A la fin de la pioche, je refourgue tout mon stock de tuiles pour une bonne dizaine de points. La partie et sur le point de finir, mais le joueur qui allait mettre fin à la partie récupère des ressources avant de jouer. La partie est allongée et va me permettre de jouer un coup énorme : prise de contrôle en solo d’un joli quartier et récupération d’une carte qui score les hauts bâtiments. Je termine la partie avec seulement 3 bâtiments à 3, mais ce dernier coup me permet de décrocher la victoire à l’arrache : 74-62-45-43-23
Le joueur aux quartiers est un peu distancé, et sans mon dernier coup (qui me fait passer de 5 à 12 points dans un quartier et me donne une carte à 9PV, j’aurai été avec les autres). Petit coup de pouce du destin donc, pour un jeu qui a séduit. On s’est dit que dans ce format de jeu, c’était sûrement dans le Top10 des jeux encore en vente dans la boutique.
Azul : Jardin de la reine à 4 joueurs, on découvre tous en lisant la règle sur le tas. C’est clairement pas un modèle de règle avec pas mal de légères incertitudes. Le système de jeu est ultra artificiel et alambiqué, ne rendant pas la lecture facile. Pour moi, ce fut une purge, mon cerveau n’étant clairement pas cablé pour assimiler autant d’infos d’un coup (alors, je peux prendre ces 3 tuiles parce qu’elles sont rouges, ou ces 2 là parce qu’elles sont arbre, mais il y a aussi ses 4 tulipes là, mais elle risque d’être dure à poser et puis non en fait, je ne peux en prendre que 3 parce qu’il y en a 2 de la même couleur, mais si je fais ça, ça ne correspond pas à ce qu’il me faut pour poser ça;…). N’en jeter plus, trop c’est trop. Petite indigestion à la fin, on est loin de l’élégance originale, je finis complètement à la rue : 128-83-72-50.
Je dirais peut-être pas non à une autre pour voir ce que ça donne en ayant un peu mieux le jeu en tête, mais je pense que c’est bien trop prise de tête pour moi (et pourtant, j’adore les jeux compliqués et les jeux abstraits, mais là, non).