Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Le Zeptien dit :Je pense intégré l'extension Maisons de la Renaissance lors de ma prochaine partie de Lorenzo  parce que je l'ai depuis sa sortie, mais comme souvent, il suffit qu'une personne à la table dise "je vous préviens, je connais pas Lorenzo mais j'aimerais bien le découvrir" () ou bien "Ah oui, mais j'y ai joué il y a longtemps, il faut me rappeler les règles (angry) que...et bien l'extension reste dans sa boite. 
J'ai 12 parties de Lorenzo recensées, je dirais pas que j'ai le sentiment de tourner en rond, en tout cas pas encore, mais c'est vrai que cette extension me tente beaucoup.  En revanche, il y a une chose dont je suis pas fana, ce sont les cartes leaders ; D'ailleurs dans une partie j'en pose le plus souvent  une au maximum, les autres me servant à obtenir le plus souvent des ressources. Je trouve que ça me détourne trop (pour pas dire détermine) dans mes choix de cartes. Mais bon, si les joueurs présents veulent jouer avec (rappelons que c'est une règle avancée, on est pas contraint d'utiliser les leaders), c'est comme pour le d.... à T.......... M..., je suis un être civilisé, je dis pas non. 

Oui, moi maintenant je le sors full règle même avec des novices; c'est un peu hard (surtout la 5ème colonne) mais c'est tellement mieux (et puis l'effet "je connais le jeu" ne permet pas vraiment  d'évaluer correctement les familles tant le jeu n'est pas scripté; pas vraiment d avantage en plus en la sortant pas rapport à un joueur nouveau mais habitué à ce style de jeu  ).

Pour les cartes leaders  (attention, draft indispensable laugh), j'avais la même impression au début. Difficile d'en poser. L'extension offre des possibilités d'en piocher et d'en poser; avec un peu d'expérience, elles deviennent iindispensables. Et quelle satisfaction d'en poser une  et quel choix cornélien quand on est obligé d'en craquer une pour un certificat... Quand à la direction que te fais prendre les cartes, il y a beaucoup de façons différentes d'y arriver et je n'ai jamais réussi à dérouler une stratégie entière grâce à elle tant les bifurcations sont nombreuses.

Rodenbach dit :Tu veux dire aube des tribus ?

oui bien sûr l'aube des tribus..
pas totalement convaincu par les progrès mais des nouveaux événements c'est top

Ici nous avons fait une partie de Terraforming Mars, le vieux, sans draft, sur Elysium.
Nous jouons avec les cartes ères des corpos et prélude, mais sans la mise en place de prélude.

Lui, Point Luna, moi, Viron.
J’avais eu le choix avec Ecoline, heureusement que je ne l’ai pas prise car j’ai vu en tout et pour tout deux cartes plantes passer dans ma main. Arg, oui.

J’aurai donc des cartes qui augmenteront la production d’énergie et de chaleur, faisant monter la température en flèche pendant que Luna plante des océans. Des petits microbes soutenus par mon Viron aideront à monter l’oxygène et le jeu se finit un peu abruptement pour nous, en 15 générations seulement.

La lutte fut âpre pour s’installer autour des océans et a changé nos plans à l’un comme à l’autre, afin que personne n’obtienne la récompense du Concessionnaire, mais en plus je louche mal sur sa fortune et n’ai pas vu qu’il avait de quoi financer, in extremis, la Célébrité, j’aurais peut-être fini un peu autrement sinon, mais voilà, quand on prend un cube de 5 mégacrédits pour un cube de 1 mégacrédit… et m’en fiche, je l’emporterai quand même, ha !

Proute dit :le jeu se finit un peu abruptement pour nous, en 15 générations seulement.

 
15 générations, c'est court ? Je crois qu'à 2 joueurs, ça a du m'arriver 2 fois de tenir 15 générations (jamais plus). Je vois mal comment la partie peut se finir "abruptement" après 15 générations broken heart

Simplement parce que nous jouons le plus souvent en 16 ou 17 générations, sans Prélude et avec l’ère des corpos, en commençant à zéro ressources.
Peut-être que nous n’avons pas la même manière d’aborder le jeu et d’y jouer ? Peut-être qu’en draftant, vous prenez plus de temps à chaque tour mais que vos cartes sont du coup plus efficaces ? Peut-être que vous jouez plus les projets standard et moins les cartes ? As-tu déjà joué sans drafter, pour voir si cela fait une différence ?
Peut-être qu’on se laisse à chaque fois envahir par le plaisir de développer notre colonie, tout simplement ?

Aucune idée, mais pour nous, 15 générations à 2 dans ces conditions, on n’a jamais fait aussi court. En temps de jeu, oui, mais pas en nombre de générations.

Je serais curieuse de savoir en combien de générations tu y joues, dans les mêmes conditions.

3 heures sur un terraforming mars, ça doit être avec Turmoil notamment qui allonge, sinon ça me paraît long ( nous c’est 90 minutes à 2, même à 3 joueurs c’est plutôt 2 heures max)

Terraforming mars (justement) 2 joueurs
jeu de base, sur plateau d’origine qu’on n’avait pas utilisé depuis un moment
Je pars avec la corpo Cinématique , avec beaucoup de minerai mais peu de sous. Sur la première main je garderai 6 cartes que j’arrive à toutes poser dès la première génération (assez rare). Je poserais notamment le bonus qui me fait gagner 3 sous par évènement, ce qui cumulé avec mes 2 de mes corpo me fait gagner 5 Mc à chaque évènement. Et j’en aurai plusieurs
Je l’emporte finalement face à UNMI notamment par les objectifs/récompenses que j’ai dominé (ça faisait longtemps , lors des dernières je n’arrivais pas à bien ajuster mon dev par rapport à ça).
Après 3 parties très plaisantes à jouer à son petit frère Arès , faut reconnaitre le Tfm d’origine a quand un “truc” en plus 

Living forest ( 2 joueurs)
l’une de mes ocelettes a bien accroché au jeu et c’est chouette. On enchaine les parties. Truc un peu curieux : moi le premier j’ai l’impression que le jeu a 2 est mal calibré par rapport à la stratégie feu qui à 2 peut être facilement gagnante en faisant : acquisition de plein de cartes à pas cher quand on est dernier joueur pour amasser plein de flamme le tour suivant.
Ca c’est sur le papier.
Car en fait dans la pratique, on ne voit pas si souvent la flamme gagner. Parce qu’il n’y a pas forcément d’eau, parce que parfois les cartes premier niveau sont chères et/ou pas adaptées, parce que finalement les autres stratégies fonctionnent très bien et aussi vite. En fait la limite que je trouve au feu, c’est que pour faire cette “martingale” (qui donc n’en semble pas une laugh ) , il faut y consacrer 2 actions : acheter des cartes qui aident au dév et prépare le terrain, éteindre le feu. Hors pour les autres prendre un arbre ou prendre un lotus c’est à la fois du dev et une progression vers la victoire.
Du coup finalement chez nous ce sont plutôt les lotus en fait qui gagne  ( je ne sais pas sur des tests massifs sur la version BGA ce que ça donne)

Lueur ( 2 joueurs)
ressorti ce jeu 2021 en me disant d’ailleurs que c’est curieux qu’il n’ait pas été dans la sélection As d’or.  Je pense le préfère d’ailleurs , dans un gabarit similaire à Living forest , plus d’“âme” .
Victoire 2 petits points d’avance avec Eole, pas de gros combo, mais plein de petites cartes qui fournissaient régulièrement et l’aide de 2 créatures apportant des dés que j’ai réussi à garder toute la partie.


Sur le jeu de base, à 2 joueurs, les durées de partie étaient sensiblement les mêmes avec ou sans draft (autour de 13G). J’avais pris plus de “notes” à 3 joueurs, où, en moyenne, le draft allongeait la partie d’une génération.
A une époque, on faisait du 15G avec Vénus mais sans le gouvernement mondial. On a donc compris que le GM était vraiment important pour garder un bon équilibre, donc on joue avec maintenant (on ne joue jamais sans Vénus).
Récemment, j’ai refait quelques parties en 15G à 2, mais avec toutes les extensions, Turmoil comprises (et jamais plus).

Quelques parties de Keyforge avec le fiston, qui appréhende de mieux en mieux le jeu (on n’avait pas joué depuis 2 ans).

Découverte, à 2, de Freshwater fly, le jeu de pêche à la mouche. C’est ma fois assez sympa. On a enchaîné 2 parties, c’est assez fluide, plutôt facile à prendre en main, et assez malin. Sur la première, on a fait quelques petites erreurs de règles, je l’emporte 41-32. Sur la suivante, on fait plus attention à nos objectifs perso, mais on a un peu moins de chance lorsqu’on met la ligne à l’eau. Mon fils a du mal à choper les poissons de ses objectifs et n’arrivent à changer ses plans. Pour moi, ça se passe plutôt bien, je valide tous mes objectifs perso et l’emporte facilement 44-32.
Le jeu est peut-être un chouille “complexe” pour du néophyte qui pourrait être attiré par le thème (la pêche, ça reste un loisir très pratiqué), mais, en général, les tours de jeu sont fluides (on a joué la seconde partie en moins d’une heure). Une bonne surprise donc.

ocelau dit :3 heures sur un terraforming mars, ça doit être avec Turmoil notamment qui allonge, sinon ça me paraît long ( nous c'est 90 minutes à 2, même à 3 joueurs c'est plutôt 2 heures max)

Nous c'est plutôt 2h le temps moyen à deux, parfois 1h30, parfois 2h30 (en fait là je pense que je compte la mise en place et rangement quand je note 2h30, et que je ne la compte pas quand je note 2h voire 1h30).

Et en combien de générations vous jouez, du coup ? (et selon quelle configuration ?)

Pour les générations, on ne les compte jamais, donc je ne pourrai pas dire  . Je joue principalement à 2 , notamment parce que c’est essentiellement le jeu qu’on joue avec dame ocelau, et du coup lorsque je suis en multi je préfère en profiter pour faire autre chose.
On doit faire 2 heures parfois, mais pas souvenir de plus ( après je ne chronomètre pas non plus les parties)

Freshwater fly, j’en avais fait 3-4 parties, j’avais trouvé ça très frais, assez tactique mine de rien avec une bonne exploitation du thème. Le seul petit reproche c’était le côté redondant et automatique : si tu n’as pas de ligne tu en lances une , si tu as une ligne , tu ferres. Donc 2 actions possibles mais en réalité imposées par la situation. Il y aurait eu une petite alternative (lancer une seconde ligne ?) pour sortir de cette impression de subir un peu le rythme, ça aurait été un jeu vraiment top

loïc dit :Sur le jeu de base, à 2 joueurs, les durées de partie étaient sensiblement les mêmes avec ou sans draft (autour de 13G). J'avais pris plus de "notes" à 3 joueurs, où, en moyenne, le draft allongeait la partie d'une génération.
A une époque, on faisait du 15G avec Vénus mais sans le gouvernement mondial. On a donc compris que le GM était vraiment important pour garder un bon équilibre, donc on joue avec maintenant (on ne joue jamais sans Vénus).
Récemment, j'ai refait quelques parties en 15G à 2, mais avec toutes les extensions, Turmoil comprises (et jamais plus).

Et vous démarrez avec 0 production de ressources ?

Proute dit :

Et vous démarrez avec 0 production de ressources ?

Bah, évidemment (déjà que sans draft, j'ai du mal, mais alors avec la variante pour débutant,.....)

De notre côté, a 2 joueurs, en général on termine à la génération 14 ou 15. On y passe 2h30 avec draft et en commençant a 0 de production. 

Week-end semi-ludique avec quelques nouveautés testées et d’autres pas très vieux non plus.

- Pessoa à 3
Un peu nébuleux au début, mais le jeu est très très limpide au final.  Je n’ai pas été soufflé par une révolution ludique, mais cet emballage original est très chouette et rafraichissant.

- Next station London à 2
Un mignon petit flip’n’write avec moins de 10 cartes. C’est malin (et ça a beaucoup grincé mon camarade, donc j’apprécie).

- Mille Fiori à 4
Je ne suis toujours pas sûr d’avoir bien compris le décompte du port :D. Mais ce mélange d’opportunisme de choix de carte et du meilleur emplacement disponible pour casser le coup des voisins est bien rigolo. Ca rentre en une heure en plus donc efficace (pas de volonté d’avoir que des jeux rapides, juste qu’un jeu d’enfoiré reste agréable tant qu’il n’est pas trop long et pénible pour ceux qui subissent ^^).

- Cascadia à 2
Placement de tuiles et “d’ouvriers” avec 5 scorings différents dans un écrin très nature. Nickel pour jouer avec 2014.
Le jeu est très fluide (voire presque trop car il y a peu de contraintes de pose  - on a joué notre partie avec une contrainte de pose qui n’est pas dans la règle, mais qui me semblait logique et très jouable :smiley:) mais ça reste un peu le bazar pour le scoring.

- Dice Throne à 2
J’avais beaucoup misé sur ce jeu pour plaire à 2014, mais j’ai galéré sur l’apprentissage des règles : mea culpa, je pensais le jeu plus “simple” (brouette de dés et application des combinaisons) que ce qu’il est en réellement. Ce n’est pas un mal, mais ça a cassé la fluidité de notre première partie. Peut-être un peu trop de chichis pour moi dans ce que j’attends / j’espère dans un jeu de poutrage à base de dés…
Après j’aime bien le principe et j’ai envie de ré-essayer.

- First Empires à 2
Curieux et motivé avant d’essayer, beaucoup moins en lisant la règle, encore moins en commençant la partie, mais remobilisé en fin de partie. Le jeu est peut-être plus fin que ce que je pensais, mais une partie en duo ne me semble pas la plus pertinente pour apprécier le jeu. A ré-essayer à 3 ou 4.

- Living Forest à 4
Testé sur BGA par curiosité, on a fait une partie en vrai. Et ben c’est pas mal dites donc ! C’est relativement simple à expliquer et les différentes possibilités de victoires sont intéressantes.

De mon coté une partie de TfM à 2 ça se tombe entre 12 et 15 générations en 2h - 2h30.
En jouant avec draft bien sûr

hier à 4, chez une copine, on a fait une après midi cool :

un tour de SO CLOVER, le jeu de mots/indices très futé, et qui plait…et en plus, on se marre !

ESCAPE THE DARK CASTLE
vraiment j’aime toujours bien bien…bon, quand on aime les dés, ça aide…
ce qui est rageant c’est qu’on a perdu à un dé seulement…
il ne restait qu’un dé au boss et voilà ! une joueuse est morte…
notre avis complet lien en dessous :
http://et.pourquoi.pas.over-blog.com/2022/03/jeu-167-fuyez-pauvres-fous.html

FARBEN
vraiment très sympa ce jeu de cartes un peu narratif, à chaque fois qu’on le sort on passe un très bon moment.

LA FIN DES ARTICHAUTS
malin, fun, rapide ! notre avis complet lien en dessous :
http://et.pourquoi.pas.over-blog.com/2022/03/vous-compostez-nous-aussi.html

Cette semaine.

Première partie de Bärenpark pour Babyphus. Je pensais que le puzzle allait être un peu problématique, mais que nenni… Elle a été plus vive que son frère sur les statues et finit à une belle 2ème place.

Nouvelle partie de Super Méga Lucky Box: pas de temps morts, du couinage, parfait pour jouer avec des enfants. Si les jeux simples ne sont pas votre came, ce n’est clairement pas pour vous.

On a remis le couvert avec Korrigans qui confirme notre première impression, un chouette jeu familial.

Une partie aussi de Catacombs Conquest, où Babyphus est nettement moins habile, du Fou Volant, fous rires garantis, de Dragomino et Salade 2 Points.

Une partie d’Aventuriers du Rail Japon à 4. Je fais une belle connexion de Kyushu au centre de Tokyo, hélas je me fais griller sur le bonus du bullet train sur le poteau.

Une partie d’Iki avec Mrs - La découverte.

Enfin un peu de temps cette année pour sortir des plus gros jeux, on étrenne donc mon cadeau de Noël.
Il faut avouer que le jeu coche pas mal de cases pour moi: des choix tactiques à tous les tours, de l’adaptation, des règles hyper claires en moins de 90 minutes.
Je pensais qu’on allait faire “moins” en 13 tours, mais le jeu se révèle être très satisfaisant sur la durée d’une partie.

J’ai eu la sensation de manquer toujours d’une chose pour avoir de la constance d’un tour à l’autre. Il y a de la marge de progression sur la gestion des tours plus faibles et sur l’optimisation.

J’ai bien aimé l’importance des choix des poses de personnages dans les Nagaya (scorings intermédiaires, combinaisons d’actions dans les magasins, anticipation de l’incendie).

J’ai bien aimé l’ajout d’un perso à chaque fin de tour dans la configuration 2 joueurs: ca booste le nombre de choix avec un impact mécanique minimal.

Je n’ai pas vraiment hésité à booster l’expérience des Kobun de Mrs pour profiter à fond du jeu, il semblait que j’en tirais autant de bénéfices. 
Je n’ai pas l’impression qu’il faut se faire une montagne de l’élimination d’un de nos personnages à cause de l’incendie, ça me paraît loin d’être rédhibitoire.
Il y a encore pas mal de pans du jeu à explorer après la première partie, on a bien entendu envie d’en refaire une !

Excellente première impression !

Sysyphus - Pommard dit :Je n’ai pas l’impression qu’il faut se faire une montagne de l’élimination d’un de nos personnages à cause de l’incendie, ça me paraît loin d’être rédhibitoire.

Sauf quand ça t'empêche de marquer les 25 PV en fin de partie pour les couleurs différentes 


Ici j'ai acheté Karuba pour y jouer avec ma grande de 7 ans. Je connaissais déjà le jeu, j'en avais joué plusieurs parties il y a quelques années quand un collègue me l'avais prêté, il m'avait bien plu.
Bonne pioche car elle veut enchaîner les parties et s'exclame pendant la partie "papa, il est trop génial ce jeu, Macoumba !". En plus je la vois bien réussir à gagner quelques parties avec un peu plus d'expérience, ça c'est déjà parfois joué à pas grand chose, sans que j'ai besoin de l'aider outre mesure (sauf quand vraiment elle se bloque).
Et autant elle ne veut pas forcément jouer à "ses" jeux enfants, en revanche quand elle tombe sur un "jeu de grand" qui lui plaît elle ne me lâche plus. La relève semble assurée 

Sysyphus - Pommard dit :Je n’ai pas l’impression qu’il faut se faire une montagne de l’élimination d’un de nos personnages à cause de l’incendie, ça me paraît loin d’être rédhibitoire.

Je suis bien d'accord avec ce point.
Si tu as l'occasion d'y jouer à 3 ou encore 4, tu verras que le jeu est encore bien meilleur qu'à 2 joueurs.

Il y a quelques jours…

Quelques parties de Great Western Trail seconde édition à deux joueurs, y a pas à dire, cette nouvelle mouture corrige les quelques défauts de l’ancienne édition et le matériel est vraiment splendide. Le jeu est toujours simple et efficace, on se régale.

Première partie de Anno 1800 toujours à deux joueurs.
Je n’ai pas essayé les changements préconisés ici et là, et grand bien nous en a fait, le jeux fonctionnent très bien sans. Mon adversaire a eu les cartes permettant d’obtenir des ingénieurs (violet) dès le début de la parties, j’avais lu que ce point était violemment boudé par les joueurs, mais en faisant une ascension sociale rapidement, nul besoin de cartes. Je ne vois donc pas où est le problème.
J’ai d’ailleurs très largement remporté la partie sans jamais être tombé sur ces cartes. Le hasard de la pioche des tuiles nouveaux et anciens mondes ne m’a pas du tout gêné non plus, car en plus d’être thématiques, je n’ai jamais basé mon développement dessus et n’ai donc pas souffert du tirage.
Nous n’avons pas non plus adopté le changement qui consiste à ne retourner une tuile usine acquise qu’au tour d’après, peut-être qu’à plus de joueurs cela fait sens mais à deux cela n’a pas d’intérêt il me semble. De plus, je pense les actions supplémentaires servent justement à palier cet écueil s’il en est.

Une partie de Shakespear toujours à deux. Après une partie avec l’extension, nous revenons à la pureté du jeu de base qui est à mon sens idéal. Ce jeu est une pure merveille. J’ai tenté une partie dans laquelle je me suis fixé de ne presque pas payer mes personnages et de me focaliser sur les points de victoires à tous prix. Décors, objectifs, orfèvre, costume de grande valeur ainsi que la 2éme et 3éme piste de répétition. Cela a étonnement fonctionné, j’ai dépassé les 30 points (32 de mémoire), ce que je n’avais jamais vu. Et même en enlevant les 8 PVs de mes acteurs non payés, je remporte la partie avec 24 PVs.
Après toutes ces années, cette merveille m’étonne toujours et on arrive encore à trouver de nouvelles façons d’aborder le jeu. Une merveille on vous dit.