Beaucoup de jeux familiaux, lors d’un week-end entre amis (des joudepuipeu):
- Paquet de Chips
- Next Station: London
- Get On Board
- Kyudo
- Las Vegan
Cinq très bons jeux.
Kyudo remporte la palme du plus joué, et du plus tendu, sans nul doute. Et sur le plan de l’ambiance, il remporte également la palme. Sur nos six parties, seule une seule ne s’est pas finie à un spectateur près.
Paquet de Chips a fait son petit effet.
Les plus studieux furent Las Vegan, un peu, et surtout Next Station. Nous avons enchaîné quatre parties, avec des joueurs différents, et nettement progressé au fur et à mesure.
J’ai personnellement commencé avec un petit 98, pour finir avec un beau 137.
Comme à chaque fois avec les jeux de Saashi, j’ai eu un attrait particulier pour Get on Board.
Plusieurs parties de Ark Nova. Qui confirme que l’enclos des hyènes est un peu trop puissant à mon goût, surtout en comparaison de ce que font les autres enclos de ce type.
Et une partie à 2 ultra tendue où les deux joueurs se retrouvent à un point de croiser à égalité parfaite. Du jamais vu chez nous en 50 parties et qui donne un joli final.
Toujours aussi bon.
loïc dit :ocelau dit :
Paquet de chips
c'est dingue comment un packaging parvient à donner vie à un jeu . Un bon petit jeu de pari/prise de risque. Une méca pas trop mal, des objectifs plutôt bien pensés qui amènent leur lots de commentaires. Fun tout simplement.
Perso, le packaging me fait fuir. Aucune envie d'y jouer en partie à cause de ça.
En fait quand je l'avais vu en boutique, j'avoue que j'étais sceptique (avec ce côté sac plastique). Et on m'a fait essayé. C'est vraiment un jeu à grignotage, on n'en fait pas 10 parties de suite mais ça comble très agréablement son espace de temps (là en l'occurence c'était en fin d'un gros week-end de jeu ). Un genre de créneau à la Love letter
Carnegie ( joué sur BGA) oui je l'ai trouvé effectivement à l'ancienne, un peu froid et chiant, ça devrait plaire à Beri (Troll inside , le jeu est bon dans son genre )
Malgré le beau temps, quelques jeux sont sortis, ça fait plaisir !
En famille :
- Abyss à 4 : +++
2014 nous lâchera en cours de partie, décrétant que le jeu est trop long et préférant quitter la table pour partir lire. Il était surtout frustré d’être à court de perles et de ne pas pouvoir participer aux phases d’exploration le gredin
Un bon poids moyen qui se joue vite et qui propose des dilemmes intéressants (j’achète tout de suite un lieu quitte à perdre le pouvoir de mes personnages? Je paie un peu plus cher ce seigneur pour pouvoir fédérer un allié plus fort?)
2012 en assassinant un des mes seigneurs à clé me privera de la victoire qui m’était promise, ce qui profitera à A : 70-63-51.
- Riftforce avec 2014 : ++++
Sorti à la demande de 2014 - en voilà un jeu largement sous-estimé. Pas cher, des règles simples mais un jeu d’affrontement avec une dimension spatiale qui offre une belle profondeur. Un Schotten Totten sous stéroïdes. Je rafle les 2 parties, la première largement, la deuxième de justesse.
Avec A:
- Découverte d’Ark Nova : ++++
Pas très original, c’est un coup de coeur et c’était attendu.
Quelques A/R à la règle pour clarifier quelques points, notamment sur l’iconographie et ça roule. Ca ne nous a pas empêché de faire quelques micro-erreurs avec les bénévoles ou la valorisation d’une carte mécène. Première partie un peu longue (3h), entre la découverte des cartes, le draft () et des combos possibles entre les projets de conservation et les mécènes. Ca démarre lentement et ça accélère assez violemment sur le dernier 1/3 de la partie. Je me suis d’ailleurs fait surprendre et je devrai sacrifier un juteux projet de conservation. A déclenche la fin de partie mais mon dernier tour bien mené avec une action association me donne la victoire 20-17 en n’ayant posé qu’un seul mécène. L’auteur a clairement recyclé de très bonnes idées (les badges et bonus spatiaux de TfM, la sélection d’actions de Civilisation : une Aube Nouvelle, le déclenchement de fin de partie de Rajas of the Ganges) mais c’est cohérent et efficace. Très prometteur, je suis très excité à l’idée d’y rejouer. Probablement le meilleur jeu que j’ai découvert en 2022 avec Beyond the Sun.
Ces derniers jours :
Sagrada, le retour, sans extension, un de nos jeux les plus joués, toujours un plaisir !
Cartographers, découvert tard, du moins, j’ai mis longtemps à acquérir la boîte - entre ruptures de stock et autres achats - mais déjà une trentaine de parties depuis quelques mois. Toujours un plaisir, aussi !
Mot malin, en portugais (Pistas cruzadas). Eh ben c’est pas évident du tout en bilingue. Vivement Maudit Mot dit aussi
Wingspan, toujours installé sur la table du salon (qui ne sert qu’à jouer, manger c’est tellement surfait !)
Onirim, à 2, ratio de victoires raisonnable
Les envies des prochains jours ?
Onivers
Dominion
Charlatans deBelcastel
Carcassonne (ma number 2 arrive et maintenant elle joue !)
Qques parties de Living Forest avec les enfants à 2 ou 3, après avoir joué sur Bga. Dans mon souvenir des parties de bga je m’étais dit sympa mais la stratégie Feu est plus facile pour gagner avant de me déjuger. Mais là avec les enfants cette stratégie feu est vraiment la plus facile à mettre en place. Quand on est second (et donc le prochain premier joueur) on recrute plein d’animaux de niveau 1 (flamme de valeur 2) puis le tour d’après (en tant que 1er joueur) on éteint l’incendie. On couple ces actions avec une action arbre pour de l’eau et déplacement si besoin pour éviter de se faire rattraper et en 8 tours grosso-modo c’est gagné alors que les arbres c’est minimum 9 tours (mais plutôt 10) et pour les fleurs il faut pouvoir recruter lourd, construire les arbres sur la ligne et aligner les planètes (ou les croix) pour faire défiler sa main… Y a un truc que j’ai raté dans les règles concernant le feu ?
Je continue avec mon jeu du moment Carnégie en solo ou en duo. J’adore la “simplicité” des règles et le niveau d’interaction. Je ne sais pas ce qu’est un jeu “à l’ancienne” mais ici pas moults leviers/effets à activer dans tous les sens sur son petit plateau personnel pour rechercher la combo ultime, à la place 1 action à choisir parmi 4 (que l’on peut/doit chercher à optimiser en améliorant son plateau personnel) qui sera effectuée par tous les joueurs (Puerto Rico like) et au cours de la partie on doit aussi choisir ses conditions de scoring de fin de partie.
remigrec dit :Qques parties de Living Forest
[stratégie flammes]
et en 8 tours grosso-modo c'est gagné alors que les arbres c'est minimum 9 tours (mais plutôt 10) et pour les fleurs il faut pouvoir recruter lourd, construire les arbres sur la ligne et aligner les planètes (ou les croix) pour faire défiler sa main... Y a un truc que j'ai raté dans les règles concernant le feu ?
Alors effectivement, la stratégie flamme est au début la plus évidente à mettre en place, certes. Donc elle cartonne pas mal.. jusqu'à ce que tes adversaires captent et t'empêchent de dérouler le plan parfait que tu décris... en gros, ça marche tant que t'es le seul à récolter les flammes un tour sur deux.
Tu sembles indiquer que la stratégie fleurs est la plus difficile... à nouveau, c'est à mon sens la plus "dure à contrer". Car pour celle-ci tu fais ta popote, et en achetant quelques bonnes cartes (notamment les points blancs) et en plantant les arbres qu'il faut avec la ligne horizontale tout en jouant du plateau circulaire pour toper 2-3 fleurs, ça arrive souvent POF de façon imprévue, et hop c'est gagné façon sous-marin, alors que les autres se battent sur les flammes.
En fait, les flammes à Living Forest, c'est un peu comme les cowboy à Great Western Trail.
(Par contre, je concède que les fleurs de lotus, ça marche à 3 ou 4 mais bien plus difficile à 2 du fait qu'il y a moins de monde à "sauter" sur le plateau circulaire).
ocelau cherche les problèmes.
(Comment on peut trouver chiant un jeu avec de l’interaction et des dilemmes ?)
Jusqu’ici je ne pensais pas qu’ocelau pouvait avoir des goûts de chiotte.
znokiss dit :jusqu'à ce que tes adversaires captent et t'empêchent de dérouler le plan parfait que tu décris... en gros, ça marche tant que t'es le seul à récolter les flammes un tour sur deux.Tu sembles indiquer que la stratégie fleurs est la plus difficile... à nouveau, c'est à mon sens la plus "dure à contrer".
A 2 joueurs tu peux être le seul à récolter les flammes que tu as créées le tour d'avant, la seule contrainte c'est le temps mais il me semble que cette stratégie reste quand même la plus rapide à 2 voire à 3.
Tout à fait d'accord avec toi sur les fleurs, difficile à contrer (sauf à recruter ou planter avant) mais aussi longue à mettre en place (idéalement planter 4 arbres dont les arbres à fleurs, recruter 2 animaux à fleurs et des animaux "blanc" ou faire le plein de croix)
Une partie de The Ultimate Scheme a 3 joueurs. Un jeu kickstarter acheté en magasin un peu au hasard il y a quelques années. Jeu facile à expliquer. On passe un bon moment, quelques coups bas et un final très serré. Il me fait penser un peu aux Aventuriers du Rail.
Toute première partie de SmallWorld. Il était dans les tiroirs depuis quelques mois suite a un échange. Cela faisait longtemps que je voulais tester ce classique. On a joué à 2. Première partie de mise en route avec des allers-retours dans les règles pour comprendre les races et pouvoirs. Mais dans l’ensemble, le déroulé de chaque tour est simple. On a passé un bon moment, ça m’a l’air d’être un jeu pas mal tactique, voir calculatoire a 2. Alors qu’a plus que 2 je le vois bien devenir chaotique car entre nos 2 tours, il peut se passer plein de choses. Bonne première impression en tout cas. Hâte d’y revenir à 2 et plus.
remigrec dit :
Je continue avec mon jeu du moment Carnégie en solo ou en duo. J'adore la "simplicité" des règles et le niveau d'interaction. Je ne sais pas ce qu'est un jeu "à l'ancienne" mais ici pas moults leviers/effets à activer dans tous les sens sur son petit plateau personnel pour rechercher la combo ultime, à la place 1 action à choisir parmi 4 (que l'on peut/doit chercher à optimiser en améliorant son plateau personnel) qui sera effectuée par tous les joueurs (Puerto Rico like) et au cours de la partie on doit aussi choisir ses conditions de scoring de fin de partie.
Les deux passages en gras montrent que c'est plus une question de ressenti : on est bien dans la même veine, juste présenté différemment.
Quand tu compares le jeu à autre jeu qui a 20 ans parce que ça te semble la comparaison la plus logique, on peut parler de jeu à l'ancienne.
SDO dit :Castles of Tuscany avait fini par me lasser par sa mécanique de scoring win to win: dans mon expérience c'est un jeu où il est très difficile de gagner si l’on est derrière a mi-partie (1 seule fois en 8 parties si je ne dis pas de bêtises) raison pour laquelle il a fini par être revendu. L'as tu également constaté ?
J’attends de voir. Hier sur notre partie à 3, on était dans un mouchoir à la fin du premier scoring et un peu moins compact à la fin du 2ème, mais rien de rédhibitoire. En fin de partie les deux premiers se sont envolés et je suis resté à quai.
J’ai joué avec 2 cartes toutes la partie mais entre les ouvriers (tuiles oranges) et les bonus 3 cartes (tuiles junes je n’ai pas été). Je me suis fait déborder sur les scorings de fin de couleurs et sur l’amélioration de mon moteur, privé de tuiles rouges ou grises. J’ai fait l’erreur de me passer d’un deuxième espace de stockage. Je me suis donc contenté de ce qui restait, les tuiles beiges, mais j’ai l’impression qu’elles sont plus efficaces en seconde moitié de partie avec l’upgrade qui va bien.
Rodenbach dit :ocelau cherche les problèmes.
(Comment on peut trouver chiant un jeu avec de l'interaction et des dilemmes ?🥰)
Jusqu'ici je ne pensais pas qu'ocelau pouvait avoir des goûts de chiotte.
un mythe s'écroule désolé (Edit le terme de chiant étant volontairement forcé en réponse au "nul"/"pourri" de Beri)
Pas joué à la version physique mais 5 parties sur BGA, il y a mécaniquement plein de choses que j'ai aimé ( système de départements , les allers-retours plateau perso-plateau commun), mais :
- globalement je n'apprécie pas le jeux sans hasard , je les trouve froid, trop brain-burner. Ou alors il faut qu'il y ait un certain chaos par les interactions (impérial) et un thème qui me stimule un peu (Caverna, Barrage, DVE même si sur ces 2 derniers il y a un peu de hasard). Là pas de hasard, et thème j'en ai été déçu (peut-être un effet BGA), notamment pas eu du tout l'impression de faire de donation (juste payer pour scorer)
- pas une interaction qui me plait. Elle est effectivement forte mais j'ai plus l'impression de jouer un coup qui déplait aux autres plutôt qu'un coup qui me plait moi
- toujours vu joué en gros les mêmes stratégies ( par notamment ceux qui gagnaient) même si cet argument est sûrement le plus fragile (le jeu a fait l'objet d'ajustement grâce à bga et je pense qu'il a de la profondeur)
remigrec dit :znokiss dit :jusqu'à ce que tes adversaires captent et t'empêchent de dérouler le plan parfait que tu décris... en gros, ça marche tant que t'es le seul à récolter les flammes un tour sur deux.Tu sembles indiquer que la stratégie fleurs est la plus difficile... à nouveau, c'est à mon sens la plus "dure à contrer".
A 2 joueurs tu peux être le seul à récolter les flammes que tu as créées le tour d'avant, la seule contrainte c'est le temps mais il me semble que cette stratégie reste quand même la plus rapide à 2 voire à 3.
Tout à fait d'accord avec toi sur les fleurs, difficile à contrer (sauf à recruter ou planter avant) mais aussi longue à mettre en place (idéalement planter 4 arbres dont les arbres à fleurs, recruter 2 animaux à fleurs et des animaux "blanc" ou faire le plein de croix)
+1 avec znockiss et notamment son analogie avec les cowboy de GWT.
Flamme dans le principe il y a effectivement cette méthode d'acheter plein de cartes en étant second et prendre toute l'eau ensuite. Dans le principe. Dans la pratique il y a en fait souvent des trucs qui collent pas :
- quand on est second, on n'a pas beaucoup de soleils pour acheter
- quand on va être premier on n'a pas assez d'eau pour tout prendre
- les cartes de premier niveau ne collent pas : des cartes noirs, des cartes qui donnent des ressources négatives en soleil ou eau, des cartes chères.
A 2 elle est effectivement forte, mais si les deux joueurs en sont conscients , il y a globalement une neutralisation (personne ne laisse de feu, on prends les cartes qui donnent soleil et eau).
Pour les autres stratégies, ça peut être rapide :
- plante si on va chercher l'arbre qui permet de jouer 2 fois la même chose, utilisation du vent pour faire Arbre 2 fois ( 1 par le piste du vent, l'autre comme action). A 2 la plus grosse difficulté là dessus sera plutôt une attrition que l'adversaire peut essayer de faire mais c'est chaud.
- Lotus , il y en a 2 à prendre sur le plateau, 1 ou 2 par les arbres, celui de départ et enfin de mémoire 2 lotus positifs dans le deck de départ. Ca en fait plus que 5 à trouver en gros par les cartes.
Je dois avoir fait une quinzaine de parties, souvent gagné et souvent par les lotus ( si je gagne par les flammes c'est en fait plus souvent contre des débutants) .
Je n'ai pas intensément pratiqué le jeu, mais j'ai cru comprendre par ceux qui ont fait beaucoup de parties sur BGA que c'est surtout Arbre qui gagne le plus souvent, y compris à 2
BSI40 dit :Le Zeptien dit :Et nous (Aylei, Arev et Béor) avons repris cet après-midi notre campagne de Tainted grail ; nous avons terminé le chapitre VI et donc nous entamerons un nouveau chapitre pour la prochaine fois.
Nous entamons cette semaine la campagne avec les mêmes personnages.
Petite question : combien de temps ont duré vos chapitres ?
Difficile d'être précis. Nous jouons plutôt cool (avec l'ouverture d'une bonne bière et un petit truc à grignoter) mais surtout, chaque décision est débattue. Les combats demandent aussi du temps de réflexion pour jouer au mieux nos cartes. On note des choses, on se remémore nos exploits passés (blague à part, on a maintenant du vécu dans le monde d'Avalon) etc...enfin tout ça pour dire que nos séances (1 dimanche sur 2) durent environ 4 heures, parfois un peu plus et je crois que nous en sommes à une dizaine de séances (en fait, j'ai perdu le compte).
Attention à la magie, car le personnage manquant est bon pour ça normalement. Mais on peut jouer sans. Cela dit, la magie, pour les menhirs, c'est important et on a dû aller la chercher au forceps par moment.
Ailei est pleine de talents pour certaines situations. Arev est parfait pour les champignons et autres problèmes et un Beor avec certaines compétences bien développées (plus un peu d'équipement) peut être un "marteau" à guivre ou précurseur.
Enfin je t'en dis pas plus...
Hier j’ai joue a Clonk ! (a ne pas confondre avec Clank !)
Etonnant que malgre que le nom soit tres proche, le theme est quasi similaire (des nains qui cherchent un tresor et un dragon aux aguet qui peut se reveiller a tout moment)
un jeu melangeant prise de risque, collection et pourrisage de jeu.
Tres sympa et vraiment meconnu j’ai l’impression.
Bonsoir,
On passe d’une partie de Paquet de Chips à 4 joueurs à un Nemesis semi-coop à 2 joueurs.
Paquet de Chips.
Bien vu le “packaging”.
Un jeu où on ne maîtrise pas grand chose voire rien du tout.
Mais si on se laisse aller dans le jeu c’est bien fun !
Ca dure 10-15 mn.
Nemesis.
Je joue le Pilote contre-avec (semi-coop) le Soldat.
2H d’une partie bien marrante où on meurt tous les deux.
Ce jeu est excellent !
Bons jeux à tous.
Paquet de Chips puis Nemesis. Le grand écart.
kibitzerCripure dit :
Nemesis.
Je joue le Pilote contre-avec (semi-coop) le Soldat.
2H d'une partie bien marrante où on meurt tous les deux.
Ce jeu est excellent !
Oui. Et en coopétitif, il est idéal avec 4 ou 5 joueurs.
J’aurais pas parié grand chose sur le semi-coop à deux joueurs…