Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Jer dit :J'ai rejoué à El Grande, ce qui ne m'était pas arrivé depuis des années, hélas.
Ce jeu est exceptionnel. Les parties sont serrées, pleines de retournements de situations et de surprises et passent bien trop vite.
 

Découverte de Ark Nova, à 2 pour éviter d’être dégoûté par le downtime d’une partie à 4. Un peu moins de 2 heures de partie (26 et 18 de score) mais effectivement l’AP peut être terrible vers la fin pour savoir si on doit ou pas faire croiser les effluves marqueurs. Je ne suis pas fan des jeux à cartes (rftg, Deus, TfM par ex) mais celui-ci m’est plus agréable, peut être parce que la rivière et/ou les cartes en elle-même apportent plus de flexibilité. Le rythme du jeu est assez bizarre où on fait des “petites” actions pour préparer un dernier coup le puissant possible, genre une double pose d’animaux coûteux ou une action association max (double projet ou projet + dernier zoo partenaire/université + achat conservation) pour maximiser l’attrait ou la conservation au moment du croisement.
D’ailleurs les gains sont-ils obligatoires ? Peut-on refuser de la conservation ou de l’attrait pour éviter de croiser ?

Peut être qu’il faut que je retente TfM à 2 (et pas à 5 sur une partie découverte qui fut un calvaire de durée…) mais je serai plus tenté par une seconde partie de Ark Nova (à 2, avec le reset de la pause, il  y a quand même de l’interaction).

Proute dit :De toute façon, si vous avez pas un dragon à cinquante ans, vous n'avez jamais vraiment joué.

Celui de Dragomino, il compte ? Ou celui de Carcassonne  ?

remigrec dit :D'ailleurs les gains sont-ils obligatoires ? Peut-on refuser de la conservation ou de l'attrait pour éviter de croiser ?
 

Je ne crois pas qu'il y ait de mention obligatoires. Et surtout en fait il n'y a pas grand intérêt. C'est un jeu de course, le principal à la fin de la partie c'est d'avoir plus de point que les autres , même si c'est pour gagner avec seulement 4 PV (pas de souci si l'autre en a -10). Il peut arriver qu'on ait 2 coups qui scorent pas mal mais alors on le fait dans un ordre qui permet de les faire les 2. Ce sera souvent Animal+Projet et on peut faire :
- souvent le projet d'abord et le double animal après
- si on commence par animal, éventuellement on met un animal un peu moins fort, ou un seul animal. Mais bon faut vraiment que le projet derrière score beaucoup pour que ça vaille le coup angry ( on "perd" du PV et on laisse 1 tour de plus aux adversaires).
Outre que temporiser c'est perdre du PV qui n'a a priori pas grand intérêt dans un jeu où il faut en faire plus que les autres, ce n'est pas dénué de risque :
- on ne sait pas ce que les adversaires peuvent poser. On va peut-être les laisser faire un super tour
- on peut se prendre une attaque, genre avoir Constriction qui nous bride notre Association niveau 5 sur laquelle on comptait.
Perso les seuls fois où je temporise, c'est fait sans perte de PV ou pour optimiser un gain (genre je pourrais faire un projet à 4 Pv qui me ferait croiser, mais je fais quelques tours qui me font monter à 5). Sinon si je peux croiser , la plupart du temps je le fais.

A 4 en fait avec des joueurs qui soit connaissent, soit s'accordent une bonne dynamique (typiquement si on pioche , on ne bloque par le tour de jeu pour savoir quelle carte défausser ou comment orienter notre tuile, on le fait pendant que le suivant lance son tour), le jeu à 4 a une durée tout à faire normale pour ce calibre ( finalement pas si éloignée de la config 2 joueurs d'ailleurs).

Tfm à 5 ça peut être long effectivement surtout s'il y en a qui partent sur des cartes bleus à activer et abusent de la temporisation (genre je ne fais qu'1 action en attendant de voir les autres. Utile parfois, mais j'ai vu des fois où c'était quasi systématique).

ocelau dit :

Tfm à 5 ça peut être long effectivement surtout s'il y en a qui partent sur des cartes bleus à activer et abusent de la temporisation (genre je ne fais qu'1 action en attendant de voir les autres. Utile parfois, mais j'ai vu des fois où c'était quasi systématique).

Nous on joue toujours comme ça, une seule action sauf s'il est utile d'en faire 2 de suite ^^

ocelau dit :
remigrec dit :D'ailleurs les gains sont-ils obligatoires ? Peut-on refuser de la conservation ou de l'attrait pour éviter de croiser ?
 

Je ne crois pas qu'il y ait de mention obligatoires. Et surtout en fait il n'y a pas grand intérêt. C'est un jeu de course, le principal à la fin de la partie c'est d'avoir plus de point que les autres , même si c'est pour gagner avec seulement 4 PV (pas de souci si l'autre en a -10). Il peut arriver qu'on ait 2 coups qui scorent pas mal mais alors on le fait dans un ordre qui permet de les faire les 2. Ce sera souvent Animal+Projet et on peut faire :
- souvent le projet d'abord et le double animal après
- si on commence par animal, éventuellement on met un animal un peu moins fort, ou un seul animal. Mais bon faut vraiment que le projet derrière score beaucoup pour que ça vaille le coup angry ( on "perd" du PV et on laisse 1 tour de plus aux adversaires).
Outre que temporiser c'est perdre du PV qui n'a a priori pas grand intérêt dans un jeu où il faut en faire plus que les autres, ce n'est pas dénué de risque :
- on ne sait pas ce que les adversaires peuvent poser. On va peut-être les laisser faire un super tour
- on peut se prendre une attaque, genre avoir Constriction qui nous bride notre Association niveau 5 sur laquelle on comptait.
Perso les seuls fois où je temporise, c'est fait sans perte de PV ou pour optimiser un gain (genre je pourrais faire un projet à 4 Pv qui me ferait croiser, mais je fais quelques tours qui me font monter à 5). Sinon si je peux croiser , la plupart du temps je le fais.

A 4 en fait avec des joueurs qui soit connaissent, soit s'accordent une bonne dynamique (typiquement si on pioche , on ne bloque par le tour de jeu pour savoir quelle carte défausser ou comment orienter notre tuile, on le fait pendant que le suivant lance son tour), le jeu à 4 a une durée tout à faire normale pour ce calibre ( finalement pas si éloignée de la config 2 joueurs d'ailleurs).

Tfm à 5 ça peut être long effectivement surtout s'il y en a qui partent sur des cartes bleus à activer et abusent de la temporisation (genre je ne fais qu'1 action en attendant de voir les autres. Utile parfois, mais j'ai vu des fois où c'était quasi systématique).

Dans ma dernière partie j'avais le cas où je devais faire une première action qui m'obligeait à croiser, mais qui m'aurait permis ensuite de faire une action vraiment très forte. Je ne pouvais pas les faire dans l'ordre inverse (je n'ai plus les détails).
Cela me paraît toutefois bizarre dans un jeu de pouvoir refuser de marquer des points.

Et bien moi j’aime bien Ark Nova, RftG ET TfM ! Je dois être un joueur facile.
Et jouer à Ark Nova m’a redonné très envie de ressortir Terraforming Mars. Et Underwater Cities aussi d’ailleurs !

Hier, de nouveau un Sagrada à 2 avec A: +++
Pour la première fois j’ai réussi à me bloquer et à ne pas compléter mon plateau vitrail. Il faut vraiment que je ressorte Calico pour comparer les 2 car les sensations me paraissent très proches.

EDIT: comme Liopotame, refuser de marquer des points me semble contraire à l’esprit du jeu.

Liopotame dit :
ocelau dit :
remigrec dit :D'ailleurs les gains sont-ils obligatoires ? Peut-on refuser de la conservation ou de l'attrait pour éviter de croiser ?
 

Je ne crois pas qu'il y ait de mention obligatoires. Et surtout en fait il n'y a pas grand intérêt. C'est un jeu de course, le principal à la fin de la partie c'est d'avoir plus de point que les autres , même si c'est pour gagner avec seulement 4 PV (pas de souci si l'autre en a -10). Il peut arriver qu'on ait 2 coups qui scorent pas mal mais alors on le fait dans un ordre qui permet de les faire les 2. Ce sera souvent Animal+Projet et on peut faire :
- souvent le projet d'abord et le double animal après
- si on commence par animal, éventuellement on met un animal un peu moins fort, ou un seul animal. Mais bon faut vraiment que le projet derrière score beaucoup pour que ça vaille le coup angry ( on "perd" du PV et on laisse 1 tour de plus aux adversaires).
Outre que temporiser c'est perdre du PV qui n'a a priori pas grand intérêt dans un jeu où il faut en faire plus que les autres, ce n'est pas dénué de risque :
- on ne sait pas ce que les adversaires peuvent poser. On va peut-être les laisser faire un super tour
- on peut se prendre une attaque, genre avoir Constriction qui nous bride notre Association niveau 5 sur laquelle on comptait.
Perso les seuls fois où je temporise, c'est fait sans perte de PV ou pour optimiser un gain (genre je pourrais faire un projet à 4 Pv qui me ferait croiser, mais je fais quelques tours qui me font monter à 5). Sinon si je peux croiser , la plupart du temps je le fais.

A 4 en fait avec des joueurs qui soit connaissent, soit s'accordent une bonne dynamique (typiquement si on pioche , on ne bloque par le tour de jeu pour savoir quelle carte défausser ou comment orienter notre tuile, on le fait pendant que le suivant lance son tour), le jeu à 4 a une durée tout à faire normale pour ce calibre ( finalement pas si éloignée de la config 2 joueurs d'ailleurs).

Tfm à 5 ça peut être long effectivement surtout s'il y en a qui partent sur des cartes bleus à activer et abusent de la temporisation (genre je ne fais qu'1 action en attendant de voir les autres. Utile parfois, mais j'ai vu des fois où c'était quasi systématique).

Dans ma dernière partie j'avais le cas où je devais faire une première action qui m'obligeait à croiser, mais qui m'aurait permis ensuite de faire une action vraiment très forte. Je ne pouvais pas les faire dans l'ordre inverse (je n'ai plus les détails).
Cela me paraît toutefois bizarre dans un jeu de pouvoir refuser de marquer des points.

Je dirais personnellement qu'il est OBLIGATOIRE de scorer son attrait et ses points de conservation. je n'ai pas la règle devant les yeux, mais ça me semble d'une logique incontestable, vu que cela reflète l'état de ton zoo et de sa campagne de conservation à l'instant T. (Tu ne peux pas refuser de "l'attrait", ça n'a aucun sens)

Surtout, la plupart du temps ça n’a aucun intérêt.

Temporiser pour marquer plus de points, c’est aussi laisser plus de chances à son/ses adversaires d’en marquer aussi !
Ça n’a d’intérêt que si on préfère vraiment finir à 30/10 plutôt que 10/-10, mais ça fera toujours 20pts d’écart à l’arrivée…

Le Zeptien dit :

Je me sens obligé de te contredire un petit peu car c'est pas exactement du Card-driven à mon sens : Successors, Hannibal, Twillight Struggle, A few acre of snow  par exemple sont des Card-Driven. Et puis dans le CD, déjà on fait pas de Draft en générale...

Il y a en effet une lacune sémantique pour les jeux de ce type. En effet, card-driven ne colle pas trop parce que le terme existe déjà et ne correspond. Jeu de cartes à combo non plus, car ce n'est pas vraiment ça. Il faudrait un autre terme, sauf que, comme il n'arrive pas, card driven est en train de s'imposer doucement (en partie à cause du côté ultra niche des jeux de card driven à "l'ancienne")

Durtal dit :C'est pas beau ce que vous faites, c'est pas beau... 

Ils admettent que c'est plus simple, et on les comprend

Cowboy Georges dit :Surtout, la plupart du temps ça n'a aucun intérêt.

Temporiser pour marquer plus de points, c'est aussi laisser plus de chances à son/ses adversaires d'en marquer aussi !
Ça n'a d'intérêt que si on préfère vraiment finir à 30/10 plutôt que 10/-10, mais ça fera toujours 20pts d'écart à l'arrivée...

Euh non. Entre prendre 15 points en croisant et 14 maintenant et 15 sur la suivante, ça n'est pas intéressant que si l'autre fait plus de 15 points sur l'action supplémentaire que tu lui donnes, ce qui est peu probable (et surtout, plutôt anticipable en fonction de la position de ses actions de ses cartes en main).
Mais, comme le dit Govin, je pense clairement que ce n'est pas possible, tu ne peux pas refuser des points.

Cowboy Georges dit :
Durtal dit :C'est pas beau ce que vous faites, c'est pas beau... 

On cherche juste à éviter le conflit de manière (plutôt pas trop) subtile

Hahaha je vois ça. 

Tiens, en parlant de Dragon, j'ai toujours voulu essayer ce format à Race for the Galaxy, quelqu'un aurait déjà essayé? 

Mais c'est peut-être réservé au vrai joueur, j'ai que 500 parties au compteur, je suis pas au niveau sûrement. 

Durtal dit :Tiens, en parlant de Dragon, j'ai toujours voulu essayer ce format à Race for the Galaxy, quelqu'un aurait déjà essayé? 

On avait essayé sur quelques parties.
Pas convaincu dans l'ensemble, en proportion ça nous a semblé rallonger beaucoup pour pas grand chose et ça donnait des départs assez stéréotypés (recherche de cartes à pas cher pour créer un moteur rapidement sans forcément chercher la combo).
Clairement, ça vient aussi des joueurs. Mais s'adapter à sa main de départ, se forcer à tester autre chose, c'est une grande partie du plaisir du jeu pour moi (et pour certains de mes camarades).
Un peu comme avec n'importe quel jeu auquel on a testé le dragon en fait.
Ceci ça fait partie des règles dans la 2e édition (sous forme de variante) si je ne m'abuse. Me rappelle même plus si c'était le cas dans la 1e.

Boonlake à 3, les autres découvrent.
Je pars sur une constitution de capital assez forte avec l’action des régions (je l’avais jamais faite, je comprends pas pourquoi). A côté, avec des hôtels, un adversaire recrute quasiment tous ses perso broken heart. Le dernier est un peu surpris et  se sent déjà un peu largué. Je met sur pied un moteur à vase qui va me permettre de jouer pas mal de grosses cartes à 5-6 PV mais je n’arrive pas à choper le levier qui va bien. Le joueur qui est parti lentement est toujours juste en thune, mais arrive à obtenir 3 de réduction sur les leviers et commence à les poser à la chaîne. Il arrive en plus à choper les cartes de décompte pour les leviers. J’arrive bien à poser mes bâtiments et fait très vite monter mon revenu à thunes pendant que le joueur levier fait monter celui à cartes. Le 3° joueur s’implante sur le plateau et arrive à être équilibrer en terme de revenu. Tout le monde chopera son bâtiment spécial et le joueur qui s’est bien étendu en aura 3 en étant presque au bout sur les deux pistes de revenus. Malgré mes 44 PV de cartes, je finis derrière le joueur “levier”. Le 3° est plus loin : 215-206-189.
J’ai toujours l’impression que le hasard est assez important (le joueur levier à choper 3 cartes de décompte final sur les leviers). La pioche est totalement incontrôlable. Typiquement, on est dans une pioche “à la Maracaibo”, mais là où je n’ai jamais eu l’impression que c’était trop déterminant pour Maracaibo, je trouve ça plus marqué ici.
Mais le jeu reste super agréable à jouer, plutôt facile à prendre en main et j’ai encore un paquet de choses à explorer sur la gestion de la main.

Rune stones  à 3. Je pars super lentement, mais un peu sur le même jeu qu’à ma dernière partie : bonus cumulé et points. Je me retrouve rapidement à la traîne avec des joueurs allant chercher des runestones à 15PV. Mon jeu arrive à se mettre en place, et un adversaire met fin à la partie à un moment où j’arrive à aller chercher les artefacts qui me manque pour faire une runestones à 15PV : 78-68-60.
Le rythme est toujours particulier, il faut vraiment que je me force pour explorer les autres voies stratégiques possibles. Mais un deckbuilding où les cartes achetées ressortent facilement du deck, c’est très déconcertant.

Cowboy Georges dit :

On avait essayé sur quelques parties.

Pareil, beaucoup fait à un moment (quand on jouait beaucoup et qu'on a vu que la main de départ était prépondérante).

Pas convaincu dans l'ensemble, en proportion ça nous a semblé rallonger beaucoup pour pas grand chose

Vous faisiez comment. Chez nous, c'était juste un draft de main de départ. Ca ne changeait pas drastiquement la durée de partie (enfin, pas d'une manière marquante au sens où on ne voyait pas la différence).

et ça donnait des départs assez stéréotypés (recherche de cartes à pas cher pour créer un moteur rapidement sans forcément chercher la combo).

Tu as souvent cet argument. Pour moi, c'est un défaut des drafteurs, pas du draft (comme le joueur alpha en coop, c'est un avant tout un problème de joueur). L'intérêt d'un draft, c'est de faciliter l'exploration de nouvelles voies stratégiques, pas de stéréotyper la manière de jouer. Evidemment, si le draft stéréotype votre manière de jouer, je comprends que vous n'aimiez pas ça. Perso, c'est l'inverse, je crée beaucoup de variété avec le draft parce que je peux "forcer" un tirage atypique là où je suis obligé d'attendre qu'il vienne si on joue sans draft. Le draft, c'est un moteur de variété pour moi.
Quand je lis (et c'est fréquent) que le draft est un moyen d'asseoir des manières de jouer "classique", pour moi, la personne qui écrit ça n'a rien compris à l'intérêt premier du draft : créer de la variété. Et c'est pour ça qu'on est fondamentalement pas d'accord. A mon avis, vous sous-utilisez le draft, ce qui le rend insipide (parce que oui, utiliser le draft pour rejouer les mêmes parties, ça n'a effectivement aucun sens, on est bien d'accord là-dessus.

Clairement, ça vient aussi des joueurs. Mais s'adapter à sa main de départ, se forcer à tester autre chose, c'est une grande partie du plaisir du jeu pour moi (et pour certains de mes camarades).

Oui, mais perso, j'aime aller cherche plus loin. Et ça, c'est vachement plus facile à faire en draft, car tu peux tenter des mains que tu ne ferais jamais en "fixe".

Un peu comme avec n'importe quel jeu auquel on a testé le dragon en fait.
Ceci ça fait partie des règles dans la 2e édition (sous forme de variante) si je ne m'abuse. Me rappelle même plus si c'était le cas dans la 1e.

Ca me dit rien. Il y avait la "grosse" variante deux joueurs, mais c'était très long de mémoire

Sur le draft de Race for the Galaxy :

J’ai essayé une fois la version draft en ligne ou tu draftes ton DECK en entier. Résultat : je déconseille.

Sur un draft de la main de départ, jamais pu faire parce que le jeu en ligne ne le permet pas, mais ça ne me semble pas nécessaire. Et j’y vois aussi une grosse différence par rapport au jeu d’origine quant au fait de déjà connaître la main de l’adversaire, ce qui peut changer pas mal de chose (en mieux ou moins bien selon les goûts sûrement).

loïc dit :

Oui, mais perso, j'aime aller cherche plus loin. Et ça, c'est vachement plus facile à faire en draft, car tu peux tenter des mains que tu ne ferais jamais en "fixe".

Ça c'est fondamentalement faux : si tu te retrouves avec cette même main de départ sans dragon, tu vas la jouer.
En dehors de ça, on est d'accord, ça dépend énormément des joueurs, je l'ai même dit moi-même :D

Quand je lis (et c'est fréquent) que le draft est un moyen d'asseoir des manières de jouer "classique", pour moi, la personne qui écrit ça n'a rien compris à l'intérêt premier du draft : créer de la variété.

Ça, je ne me permettrais de dire si c'est faux, inexact ou parfaitement vrai (c'est possible), mais je ne m'avancerais pas à expliquer le point de départ de la création du dragon, je n'étais pas là :D
Par contre, ce n'est clairement pas le premier intérêt pour tout le monde. Au-delà du contre-dragon (qui est, même tu sembles le nier à un point que je n'arrive même pas à comprendre vu ta culture ludique, l'un des, si ce n'est LE principal intérêt du dragon), tu dois aussi comprendre que la personne qui écrit ça le subit peut-être fortement de la part de ses camarades de jeu.

Moi le dragon, ça me fait gerber parce que je vois bien l'utilisation qui en est faite. Ça vient clairement des joueurs, ok, mais ne me dit pas que ça ne vient pas aussi du dragon. Le dragon permet ça, et dans mon asso comme dans la plupart de mes différents cercles de jeu, si les gens peuvent gagner, ils le font. Quitte à refaire la même partie de la précédente. À Race (comme à plein d'autres jeux) il y a clairement des cartes fumées et le dragon ne changera rien à ça. Si t'en as une en main de départ, dragon ou pas, tu la prends. Même si tu ne veux pas la jouer pour tenter autre chose, tu ne la laisserai jamais passer.

Les quelques fois où on a joué en dragon à Race, c'était bien en dragonnant que la main de départ. Se faire le deck entier... LoL. Mais déjà la main de départ, quand tu rajoutes 10min à un jeu qui en dure 45, ça fait beaucoup. Pour un intérêt qu'on n'a jamais vu. Parce que comme tu le dis souvent, le dragon ça permet de choisir ses cartes en fonction de ce qu'on a déjà, de ce qu'on a vu passer, de ce qu'ont gardé les autres, etc... mais pour tenir compte de tous ces paramètres, parfois ça mouline pas mal. Et j'en connais qui seraient capables de passer 2min pleines à choisir l'une des 2 dernières cartes alors que tu sais très bien que tu ne vas pas la jouer dans 99% des cas.

Je comprends pas pourquoi on parle de dragons, mais si l’expérience est moins bonne, peu importe que ça vienne du joueur ou des règles, je préfère jouer de la façon qui évacue le problème. 

maintenant s’il y a des joueurs qui savent chevaucher le dragon avec grâce, pourquoi pas. Mais on ne choisit pas forcément avec qui on joue.

Loïc semble dragonner de manière peu orthodoxe (mais attention je vous rappelle que c’est lui le Big Boss en la matière, nous on est des bleus :wink: – en tout cas moi, je dragonne rarement).
​​​​​​

J’ai la même impression que toi Cowboy Georges. À chaque fois que j’ai vu dragonner à un jeu dans mon cercle de joueurs, ça sortait les mêmes combos, c’était pas du tout pour apporter de la variété, bien au contraire.