Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell. J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas. Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie. Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.
par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81. Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.
Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.
Antoinette dit : Une partie de Préhistories. C'est là que l'on voit que les sorties massives peuvent ne pas avoir de sens. Rien d'original dans la mécanique, un plateau largement surfait et sans intérêt pour un jeu qui nous aura procurer aucun plaisir. Dans le même style, Kids of London est bien plus épuré, plus tactique et plaisant.
Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell. J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas. Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie. Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.
par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81. Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.
Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.
Ça doit être subjectif, j'ai l'impression que les capacités de'combos sont plus brain dans wingspan que everdell mais bon j'ai plus de parties a mon actif a wingspan donc dur de comparer
Antoinette dit : Une partie de Préhistories. C'est là que l'on voit que les sorties massives peuvent ne pas avoir de sens. Rien d'original dans la mécanique, un plateau largement surfait et sans intérêt pour un jeu qui nous aura procurer aucun plaisir. Dans le même style, Kids of London est bien plus épuré, plus tactique et plaisant.
Patishou69 dit :Aujourd’hui premiere partie de Everdell. J’ai entendu bcp de bien sur ce jeu je me suis dit allez pourquoi pas. Le jeu est tres fluide et tres bon en tout cas pour ma premiere partie. Les tours s’enchainent bien et les combos sont legions.
par contre, tres etonne de voir la note de complexite BGG sur ce jeu : 2.81. Je le trouve vraiment surnote compare a des jeux comme Wingspan (2.45) que je trouve de meme complexite.
Pour le coup je trouve Everdell un cran au dessus de Wingspan en termes de complexité. Le jeu est plus tendu, avec une progression exponentielle en fin de partie. Si on a fait les mauvais choix ca peut piquer.
Je rejoinds SDO sur Everdell/Wingspan. Everdell offre plus de tension sur des choix à faire alors que Wingspan offre toujours une porte de sortie qui nous permettra au pire de faire le coup voulu au tour d'après. C'est certainement le plateau central que propose Everdell qui crée cette tension. Les dés et la pool de carte de Wingspan n'arrivent pas à reproduire cette même sensation avec moi. Dans tous les cas j'adore les deux jeux.
Merci @loïc et @u Zeptien pour vos billets sur Virtu, je viens de regarder l’explipartie et ça donne FORT envie de l’essayer ! Vais voir avec mes lyonnais s’il n’y en a pas un qu’aurait déjà craqué, tiens… d’ailleurs je trouve assez dingue qu’on en parle pas plus ici parce que bon quand même, quoi !
Du coup j’en profite : pas hier mais le mois dernier, plus exactement lors de LA convention 18xx européenne de Malines en Belgique (personne m’a arrêté, la dernière fois, donc… )…
1882 : un titre assez classique genre 1830 mais j’ai pas hyper-accroché car trop d’exceptions/spécificités (les amérindiens, ça va cinq minutes) pour un jeu de ce -petit- calibre à mon goût ; fort heureusement, attaquer ce week-end international en très bonne compagnie m’a tout de même fait vivre une chouette partie.
18OE : je voulais un “monster 18xx” (si si, ça existe !!!), et bien je n’ai pas été déçu ! On a arrêté la partie à 22h30 après l’achat du premier train 6 (soit deux niveaux avant la fin) et franchement, j’étais é-pui-sé ; la faute peut-être à l’orga qui nous a speedés toute la journée car il voulait vraiment finir pensant avoir avec lui cinq joueurs expérimentés sur ce titre alors que ce n’était clairement pas le cas, et ce en plus d’une nécessaire traduction en direct de ma part pour deux francophones. Bon, ceci dit, je suis pas sûr de retenter l’aventure car finalement, je l’ai paradoxalement pas trouvé si épique que ça, celui-là ; étonnant, non ? En effet, les quelque trente compagnies sont lancées dès le départ et ne font ensuite qu’évoluer/fusionner entre elles et l’Orient-Express n’est pas du tout le climax d’une longue stratégie déroulée sur plusieurs heures mais un bonus qu’à peu près tout le monde autour de la table chope dans les premiers tours opérationnels donc en fin de compte, on se retrouve relativement vite dans la zone “allez-y moi j’compte les points” de la partie… donc autant faire deux parties d’un autre titre, à mon avis.
1862EA : un titre très intéressant apprécié dans mon groupe parisien ! Ses trois types de compagnies et les trains qui vont avec font un peu des nœuds au cerveau (surtout un lendemain de 18OE ) mais j’apprécie les coups d’pute sur les tuiles pas très permissives, les bons combos de fusion à trouver, etc. Le vainqueur nous a RE-TOUR-NéS sur le dernier set opérationnel (genre +2000 alors qu’on était globalement à 6).
Last but not least, 18Ireland : ce titre est une tuerie. DèS le rappel des règles y avait une ambiance de ouf autour de la table qui à elle seule méritait l’aller-retour à Malines (et oui, j’exagère mais à peine ) ; je sais pas comment expliquer ça mais entre le fait que TOUT LE MONDE va en ch du fait qu’on manque de thunes, l’expli des fusions d’batard à venir, les deux types de gauges pour limiter les coûts, etc. Bon, c’était peut-être aussi l’effet “dernière partie du lundi”, va savoir… En tout cas chaque tour de bourse donnait lieu à des négos sur qui va oser lancer la compagnie en lice (y a un ordre prédéterminé donc si tu veux “la suivante”… ), y a eu de la fusion bien sale, de la fusion finalement pas si méchante, du “si t’avais fait ci” après coup… Bref, de la tchatche à tout va à chaque opportunité et une belle victoire accordée par “le deuxième” au discret joueur limite dans son coin durant toute la partie avec la compagnie qui commence bloquée à Dublin (oui oui, tout le monde s’est moqué de lui quand il s’est lancé là-dedans au premier tour ).
Depuis on a aussi fait notre première tentative de Star Wars Rébellion mais arrêtée tour 4 sur un beau status quo parce qu’il était déjà tard et qu’on bossait tous les deux le lendemain.
En espérant ne pas vous avoir assommés avec mes histoires, Amicalement,
Six parties à deux d’Ultimate Railroads (Russian et German). J’aime vraiment ce mélange de règles simples et claires et cette tension dans les parties. Au premier abord on fait toujours la même chose et cela rend le jeu peu attirant mais chaque partie est très différente, essentiellement à cause des choix de chacun. Je trouve l’interaction vraiment forte si l’on veut être compétitif. Si l’on voit que son adversaire attend une grosse locomotive on peut temporiser pour l’obliger à aller la chercher à un coût élevé, les bonus à récupérer sont rares et précieux. Le jeu ne propose pas des centaines de cartes différentes, des dizaines de tuiles, des départs asymétriques, des lancers de dés mais une mécanique impeccable pour une petite heure.
Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.
On a vraiment senti la bascule lors du chapitre 4. Au départ du jeu nous étions toujours proche de la mort, de la folie. La seule option rentable était de fuir les combats. On progressait dans la douleur.
Mais petit à petit on s’est équipé (nous avons chacun cinq ou six objets), on s’est musclé avec des compétences de niveau 3 ou 4 et de meilleurs cartes, on s’est spécialisé (logiquement Arev/nourriture (carte Talentueux!), Beor/combat, Ailei/soin et diplomatie). Et maintenant, en se déplaçant en groupe on peut vaincre plus ou moins facilement la plupart des ennemis. Et en groupe nous avons ainsi pu récupérer beaucoup de récompenses (expérience…) nous permettant de progresser.
Nous avons toujours réussi à gérer la contrainte des menhirs en mode normal à l’exception d’une fois, au chapitre trois, où nous étions arrivé sur le lieu du menhir pour le rallumer, nous aurions pu le faire à condition de nous épuiser, nous avons décidé d’attendre sur place et de la rallumer au tour suivant (nous octroyant une nuit de récupération).
Sinon les contraintes imposées par les règles corsètent un peu le jeu mais sont gérables et supportables , évitant que le jeu soit trop libre et se transforme en simple exploration (ce qui peut convenir à certains). Et les très rares fois où quelque chose nous a semblé absurde nous l’avons adapté (exemple dans un lieu il y a six ouvertures, on lance un dé et on va dans l’ouverture indiquée et on en subit les conséquences positives ou négatives; si on reexplore ce lieu et qu’on relance le dé nous avons décidé de ne pas prendre en compte les résultats précédents : on ne va pas aller deux fois dans le même tunnel moisi ou récupérer le même bonus, ce qui serait le cas en suivant rigidement les règles).
La narration est agréable et l’histoire cohérente. Si l’on veut une vision complète de l’histoire il est clair qu’une deuxième campagne est nécessaire. Car même si nous essayons de beaucoup explorer certains choix nous ferment des pans entiers de l’histoire.
Il nous est arrivé un évènement amusant. L’extinction d’un menhir a entrainé le déplacement forcé d’un de nos poursuivants (gardien) sur une zone qui s’est retrouvé certes éclairée mais non reliée au reste du plateau. C’est sur cette zone (avec des petits numéros) que sont apparus d’autres poursuivants, bloqués eux aussi pendant deux chapitres jusqu’à ce que nous rallumions ce menhir et révélions à nouveau certains passages. Nous avions réussi à isoler nos poursuivants.
Chaque chapitre a duré entre deux et trois heures et la motivation est intacte pour continuer d’avancer.
Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.
(...)
Cet après-midi, à trois joueurs aussi (Beor, Arev, Ailei), nous sommes repartis en Avalon, au chapitre VII en ce qui nous concerne. Cela fait deux séances et environ 8h de jeu que nous passons sur ce chapitre. Je suis satisfait de l'évolution de nos personnages qui sont de plus en plus performants dans divers domaines, pour les combats comme la diplo, on a plein d'objets...mais on patine un peu sur ce scénario. Avant de nous quitter, nous nous sommes concertés pour la prochaine fois et donc nous savons où nous allons nous rendre, en espérant quand même que ce sera pas en vain... Bref, on a un peu la pression, surtout que comme d'habitude, on est traqué...
@Loïc : Pour tes parties de Pulsar 2849 avec des "découvreurs", tu fais une mise en place aléatoire pour les techno ou bien la conseillée pour débutant ? Autre question : Tu utilises régulièrement les plateaux QG ? J'ai joué une fois avec et sur les 4 participants, une joueuse, pourtant habituée aux jeux un peu conséquents, avait eu du mal donc j'ai décidé d'éviter les QG avec débutant à table, même si joueur "confirmé".
- Paladins du Royaume des Pillards des Architecte du Nord de l'Ouest (ou un truc approchant) avec l'extension à 4 joueurs : Je ne connaissais pas le jeu de base, c'est donc un grand plongeant dans l'inconnu. Le jeu est... surprenant et la partie a duré une éternité. Autant on n'est pas des joueurs speed, autant là, dans la conception même du jeu y'a des tours qui vont forcément durer super longtemps. Le 1er joueur peut quasiment programmer l'ensemble de sa manche avant même qu'elle ne commence (et il va faire 10-12 actions au bout d'un moment) alors que les autres ne peuvent pas vraiment anticiper puisque leur choix va dépendre de ce qu'il fait. Y'a des actions avec des conséquences en cascades et des effets bonus à déclencher au point qu'il est quasi impossible de ne rien oublier, une part de hasard non négligeable pour un jeu de cette durée/de ce calibre (des tirages de cartes de partout, des effets immédiat super puissant mais qui ont 2chances/3 d'être inutile au moment où on peut les prendre, des cartes d'efficacité très variable dans l'extension). Y'a clairement des choix de game design que je n'arrive pas à comprendre. Les scores en gros : 110-100-60-30. Le 30 c'est celui qui hébergeait, il ne pouvait pas partir avant la fin le pauvre...
C'est vrai qu'à 4 c'est long, très long, il me semble même qu'il y a un tour, voire 2 tours en trop. En revanche, 30 pts pour le dernier, comment?
Sinon nous avons terminé, à trois joueurs, le chapitre 5 de Tainted Grail.
(...)
[…]
Je suis satisfait de l'évolution de nos personnages qui sont de plus en plus performants dans divers domaines, pour les combats comme la diplo, on a plein d'objets...
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Oui. AR s’était fait critiquer sur ce point: trop d’expérience et d’objets trop facilement accumulables rendant les personnages assez vite (trop) forts.
Ils rectifieront dans les campagnes suivantes (moins d’expérience moins facilement récupérables, rencontres plus fortes, etc.).
Le plus impressionnant, c’est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu’on a décidé d’en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu’à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra…
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...
La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon. C'est vrai qu'on s'est bien renforcé dans les premiers chapitres mais nous avons fait quelques nouvelles rencontres particulièrement musclées (niveau 4). Et je ne parle pas d'un célèbre poursuivant que nous avons eu le malheur de vouloir affronter. Avec succès mais un succès à court terme. Ce soir nous avons bien avancé dans le chapitre 6. En fait nous explorons beaucoup sans nous rendre directement vers le lieu de la quête. Nous avions même trois menhirs allumés pendant deux tours. Résultat le chapitre dure pas mal mais nous collectons beaucoup de choses qui pourraient être utiles plus tard.
C'est vrai qu'à 4 c'est long, très long, il me semble même qu'il y a un tour, voire 2 tours en trop. En revanche, 30 pts pour le dernier, comment?
Par respect pour notre hôte, un homme bien sous rapports par ailleurs, nous conserverons son identité secrète :D Il s'est mangé 2-3 tours à pas pouvoir avoir une couleur de meeple indispensable pour ses actions "primaires". Il a essayé de compenser en prenant des violets, sauf qu'il a bien cumulé les dettes. J'avais des pouvoirs qui me permettaient de taper dans les "pièces rouges" et ça déclenchait assez souvent la tournée de dettes. Il en a 5 non retournées à la fin (pour 2 retournée et un perso converti qui lui permet de limiter la casse -1pt non retiré par carte Dette).
Hier partie de Mariposas à 4. Difficile pour les deux autres joueurs de se mettre dedans tant l’appât du gain est alléchant (aller le plus loin possible pour scorer sur les objectifs, quitte à ne pas pouvoir revenir à temps à Michoacan). Les efforts ont payé pour un des joueurs qui nous a largement devancé.
On enchaine avec Mystérium que les 2 autres joueurs ne connaissait pas. Ils ont bien aimé et cela a permis de faire une coupure
On finit avec Citadelles. Les deux autres joueurs sont fan de Love letter, ils ont plutôt bien apprécié Citadelles bien qu’ils préfèrent l’épure de LL. Je joue ma version « maison » avec les 27 personnages plutôt que les 9 (quand on appelle un personnage, je les classe par colonne afin d’avoir un système de priorité si plusieurs joueurs ont le même numéro)
On s’est posé la question suivante : est-ce que la mise en place pour 2 joueurs avec 6 cartes épidémie n’était pas plus hard que la même mais avec 4 joueurs ? J’entends par là que à 4 joueurs les cartes propagation tournent plus vite mais il est aussi plus facile de disperser les joueurs un peu partout sur le plateau. Du coup je lance ici la question, vous en dites quoi vous ?
Bon, sinon on a perdu hein, d’où ma question en fait
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...
La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon.
Nous ne fréquentons pas des gens comme ça nous. Par contre, Béor à un cochon, Arev un cheval et Ailei une corneille...
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...
La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon.
Nous ne fréquentons pas des gens comme ça nous. Par contre, Béor à un cochon, Arev un cheval et Ailei une corneille...
Afin que les échanges très intéressants auxquels vous contribuez autour de Tainted Grail ne se perdent pas dans le flot de ce post, j’ai créé un sujet ICI
Le Zeptien dit :Le plus impressionnant, c'est la réputation : Certes, on en dépense un peu parfois (en diplo par exemple), on nous en a demandé aussi dans quelques rares cas (mais sans dépenser de cube) si bien qu'on a décidé d'en stocker moins, en retenant évidemment le nombre de cubes retirés. Mais je sens qu'à un moment, tout cette solide réputation sera très utile, peut-être pour nous rendre dignes de quelques chose, enfin on verra...
La réputation nous est bien utile pour payer nos "compagnons" (un druide et un mercenaire) qui nous auraient quitté depuis bien longtemps sinon.
Nous ne fréquentons pas des gens comme ça nous. Par contre, Béor à un cochon, Arev un cheval et Ailei une corneille...
A un moment on a eu le choix entre le druide et le cochon. Le druide nous a semblé certes plus couteux mais plus utile.