Grosse semaine jeu.
Un gros Terraforming Mars à 3 avec toutes les extensions sauf Prélude pour faire découvrir Turmoil et Colonies à une fan qui ne connaissait pas ces extensions. J’ai un démarrage un peu lent, mais grâce à Phobolog, je débute quand même avec Importation d’eau d’Europe qui va me permettre de poser quelques océans durant les premières générations. Inventrix va utiliser son pouvoir pour jouer quelques cartes à prérequis rapidement. Il développera un jeu scientifique avec des animaux vénusiens qui seront bien rentabilisés. Malheureusement, vers la 6° générations, je vais réussir à poser mes combos prévues depuis longtemps. Un peu de chance au tirage va aussi me permettre de faire exploser mon revenu, ce qui me permettra de dérouler tranquillement jusqu’au terme de la partie à la 13° génération : 153-94-71.
Faiyum à 3. J’arrive à mieux construire mon jeu en achetant la carte à colonie pas chère assez rapidement et en laissant la carte de base au fond du deck. J’arrive rapidement à choper la carte à 2 roses, même si un adversaire à choper la 1° ainsi que le parfumeur. Je vais prendre les deux cartes à ville pour contrôler cet aspect. J’arrive à déclencher la fin de partie avant qu’un adversaire n’administre, ce qui va l’empêcher de dérouler sa fin de partie : 91-67-67. Le jeu a beaucoup plu.
Freie Fahrt : à 3 joueurs. Un joueur arrive à enchaîner les contrats, d’abord dans le Sud-Ouest avant de gérer toute la Russie. Mon début de partie est difficile, avec quelques doublons, mais j’arrive à bien gérer l’Allemagne, la Scandinavie et le Royaume-Uni. La fin de partie est assez tendu avec un joueur qui arrive à enchaîner début et fin de contrat. Je l’emporte malgré tout à l’arrache face à ce joueur : 152-147-117.
Le dernier joueur a eu l’impression de subir pendant toute la partie et a été un peu décu.
Runestones à 2. Je décide d’essayer de changer mes habitudes de jeu. Après mes premiers achats, je décide de partie sur la runestones qui permet de doubler les gains du dés. Ca marche pas trop mal, même si je tombe souvent sur le 1PV. Mon adversaire achète pas mal de cartes, et chope plusieurs dragons. Elle temporise pour prendre des runestones à 15PVe et me pique la main à 6 sous le nez. Ayant bien gonflé mon deck avec le 2 points d’achat permanent, je décide de jouer sur le 3 cartes par tour. Ca marche bien et je me retrouve à produire de la gemme blanche en pagaille ce qui me permet de refaire mon retard sur mon adversaire qui a sûrement mal géré le tempo du jeu : 89-67.
Un petit Cthulhu realms à 2 où j’arrive à mettre rapidement sur pied une combo “orange” pour rouler sur mon adversaire.
2 parties de Chateaux de fables (on doit en être rendu à la 5° fables). J’arrive rapidement à mettre sur pied un jeu “bleu” qui fonctionne du tonnerre grâce à la carte de construction jaune. Je termine avec quasi 15 cartes d’avance.
La revanche sera plus tendue, mon adversaire arrivant assez vite à mettre sur pied un jeu équivalent à ce que j’avais fait à la première. Je suis un peu plus lent à me mettre en place et je construirais un jeu plus polyvalent. La partie est tendue jusqu’au bout et je l’emporte avec une petite carte d’avance : 5-6.
Un Bios Megafauna à 4 où le 4° se greffe au dernier moment, où joue donc avec 4 joueurs “équivalents” (sans le joueur “végétal”). On va se prendre des radiations en pagaille pendant toute la partie. Le climat va rester assez stable pendant plus de la moitié de la partie avant de se réchauffer inexorablement. Les nuages recouvriront la planète très rapidement et de manière durable. Je développe rapidement une espèce marine qui va coloniser les rivages de la planète. Un continent va migrer au Sud, rendant la survie d’un joueur très compliqué sous la glace.
Un autre joueur va développer à mort son espèce de base qui va rapidement coloniser la planète entière. Il va aussi développer une espèce carapaçonnée qui va envahir un premier continent avant qu’une autre espèce locale apprenne à casser les carapaces. Les 2 joueurs arrivent quand même à cohabiter sur ce continent à 2 “plaques”. Le second continent connait une pression beaucoup plus forte, avec 3 joueurs en forte concurrence. Ca se bataille sévère pour les rares places. Le réchauffement climatique va faire fondre les glaces avant qu’une dérive violente des continents rendent impossible toute migration de l’un vers l’autre. L’espèce qui a appris à casser les carapaces arrive à développer le langage au 9° tour (sur 10) ce qui met fin à la partie. Elle la rapporte assez facilement : 23-15-14-14.
Un thème toujours aussi fou pour un jeu atypique (mais c’est la marque de fabrique de Eklund).
Découverte de Welcome to the moon, mission de base, à 3 joueurs. La partie se déroule plutôt bien pour moi, même si je n’arrive pas à valider d’objectifs. Je fais décoller rapidement ma fusée pour l’emporter sans trop de problème : 154-135-70.
Je ne sais pas trop quoi en penser après cette première partie. Pour l’instant, je ne vois pas de raison de lâcher l’original, à voir si j’arrive à faire d’autres missions.
The loop à 3 joueurs où les deux autres me font découvrir l’extension. Je joue les jumeaux que je vais réussir à optimiser à mort. La partie est tendue, mais se passe globalement bien. J’arrive à gérer les Supa clones et les failles. On l’emporte au début de la 3° ère. Je ne sais toujours pas trop quoi penser du jeu. C’est agréable à jouer, même si j’ai l’impression qu’on contrôle pas grand chose. Mais ça reste amusant.
Boonlake à 2 : 2 objectifs à placement me font partir à fond sur cette optique. Je me place un peu partout même si je reste à la traîne sur les revenus de piste. La partie est serrée, mais je fais de nombreux leviers et une statue en fin de partie pour l’emporter assez nettement : 204-175.
L’adversaire est un peu frustré car ne voit pas trop où elle a perdu ces 30 points. Perso, j’ai toujours du mal à voir où se joue le jeu. Mais ça faisait longtemps que je n’avais pas maîtrisé une partie aussi bien et dépassé les 200 points. Ca fait plaisir et je trouve le jeu toujours aussi agréable à jouer.
On remet le couvert, dans une partie où je vais assez vite aller chercher le levier à 14 et avoir beaucoup de bonhommes très vite (avec un hôtel et en allant les chercher un peu partout). Je joue fort sur la piste à sous mais me fait rapidement distancer sur celle à carte que mon adversaire mènera à son terme. Je joue sur les vases pour mon objectif final. La partie est tendue jusqu’au bout, avec une égalité parfaite avant le décompte final. Mais mes leviers et de nombreux pions posés me permettent de faire la (petite) différence : 194-183.
Nouvelle partie où je gère mieux, en jouant beaucoup moins de cartes. Je vais peut-être enfin comprendre comment fonctionne ce jeu et y voir les lignes de force. En tout cas, ça faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas autant résisté tout en prenant beaucoup de plaisir à y jouer. Affaire à suivre.
Mister Goodies dit :Patishou69 dit :Joli le Puerto Rico 😁Merci
Plus de photos de cette goodification intense ici
Sympa les bâtiments, c'est ton frère qui les fabrique par imprimante 3D, c'est ça ?
loïc dit :
Découverte de Welcome to the moon, mission de base, à 3 joueurs. La partie se déroule plutôt bien pour moi, même si je n'arrive pas à valider d'objectifs. Je fais décoller rapidement ma fusée pour l'emporter sans trop de problème : 154-135-70.
Je ne sais pas trop quoi en penser après cette première partie. Pour l'instant, je ne vois pas de raison de lâcher l'original, à voir si j'arrive à faire d'autres missions.
Il faut vraiment faire la campagne entière pour voir l'intérêt du jeu. Le côté scénarisé rend vraiment le jeu immersif et c'est de plus en plus compliqué tout en restant thématique.Pour moi le meilleur des 3.
Sinon découverte d'Akropolis.
J'ai un peu craqué de façon compulsive. C'est efficace sans être le jeu du siècle. Je ne sais pas s'il restera très longtemps sur la table. A voir.
Les jardins me semblent de plus très forts. Je ne sais pas si c'est toujours le cas.
Très futé en fin de soirée
On nous le présente comme un jeu aussi simple que Qwixx. Déjà clairement non ! Cela reste un jeu très sympa qui à mon avis gagne a être joué solo ou à 2. Notre partie à 4 joueurs m'a paru un peu longuette.
On se fait un autre petit Loop ce midi.
Monsieur Proute opte pour le mode sabotage, mais employé de l’infini, cette fois. Faut dire qu’hier on s’est baladés et que les mots “Supa clones” ne lui font pas envie apparemment.
Il prendra la Robofinisseur 404 tandis que je reste sur V-girl.
Rapidement, on regrettera l’absence de la Rôdeuse temporelle, cette éternelle adolescente bouffeuse de faille, et les mégavortex se multiplient comme des petits pains. Nous en aurons donc 3 à la fin du 1er cycle. J’utilise toujours le pouvoir de V-girl, mais à cette partie il est moins efficace qu’à celle d’hier ! De son côté, Robofinisseur 404 nous bouffe 5 clones en un seul tour juste avant de passer au 2e cycle.
Le plateau est nettoyé, propre, beau. Avec trois mégavortex.
On perdra à la 2e carte du 2e cycle, au moment de balancer les failles, une quatrième se placera sur une Époque déjà mégavortexée. Le monde est détruit dans la folie du dr Foo.
Le truc quand on perd à un jeu coop, c’est que quand même, y a personne pour faire une petite danse de la victoire.
OverWhirl dit :Mister Goodies dit :Patishou69 dit :Joli le Puerto Rico 😁Merci
Plus de photos de cette goodification intense iciSympa les bâtiments, c'est ton frère qui les fabrique par imprimante 3D, c'est ça ?
Oui et il ne m'a pas dit merci ...
C'est hyper long à faire et à peindre (merci madame Goodies) c'est pour cela que je n'ai qu'un set pour 2 joueurs.
Autrement cette goodification exacerbe vraiment le plaisir de jouer surtout quand on a, comme moi la version, d'origine avec des tuiles batiment toutes moches
Dead reckoning
Jeu issu de KS. Beaucoup de matos mais qui sert bien le jeu. John D. Clair continue d’explorer la mécanique de Craft building qu’il avait initié avec Mystic Vale (les carte en rhodoïde qu’on superpose pour construire la carte).
On a ici un jeu de pirate avec comme Mystic Vale un deck fixe en nombre de cartes (les membres d’équipages) qu’on va améliorer au fur et à mesure de la partie. Jeu assez riche :
- du déplacement de bateau (avec une gestion de cale/haute mer bien tendue) sur des tuiles à explorer pour découvrir des sites ou déclencher des rencontres
- du développement de son bateau d’une part, des îles d’autres part
- un côté gestion (possibilité de produire sur des îles, récupérer des tonneaux qui sont des ressources)
- et puis du combat bien sûr . Plutôt bien fait avec une sorte de tour à dé dans laquelle là où les cubes tombe ça indique ce qu’on va gagner (des couronnes pour déterminer l’issue du combat, mais aussi des ressources)
c’est très riche sans être lourd, des tours de jeu un poil long au début mais ça s’accélère. John D. claire continue de trouver des idées sympas autour de son concept phare. Un jeu très beau aussi ( pas forcément toujours fan du style de O’Toole pourtant) . C’est très plaisant, un beau mixe d’idées éprouvées (reprise efficace du système de réalisation à la Scythe) et de petits innovations (les combats, la gestion intéressante du deck), et puis un thème pirate qui marche bien.
Pourtant à l’arrivée, c’est bien sans plus . Comme les autres jeux de l’auteur, c’est plein de bonnes intentions mais pas forcément la petit étincelle qui fait le plus. Manque de promesse que le jeu a des choses à dévoiler avec la pratique.
Bitoku
Le jeu avait pas mal buzzé pour son ésthétisme, a priori sa richesse , et aussi dans nos contrées francophone pour son fameux titre.
Eh bien, les 1 et le 3 sont justifiés, pour l’aspect richesse euh bof. Je ne suis pas forcément adepte de l’épure, mais là c’est boursouflé au possible, le plateau il y en a de partout (dommage en plus car du coup on loupe complètement le visuel). Quant au thème, pas vu un seul truc qui m’y ait fait pensé (pourtant je connais un peu les références, notamment au travers de princesse Monoké qu’il évoque grandement). Le pur OK game en fait , ça tourne mais sans passion ou personnalité . En plus, toujours sceptique quand dès une première partie j’ai réussi à pousser au max des scorings ( série de carte de voyage, rochers, atteinte de la dernière case du voyage sur le plateau).
A noter qu’on était que 2 , peut-être plus de compétition à plus. On n’a pas vu le système de dé supérieur, mais à 2 du coup c’est un pur blocage , donc on a quand même bien vu le système de temporisation des actions ( ça tourne bien , mais pas emballé plus que ça)
Ark Nova
On ne présente plus
2 parties 2 joueurs assez opposées dans le résultat. Je perds la première 32-31. Je gagne la seconde 41-24 . Pas mécontent du 41 , j’avais encore jamais fait : j’étais prêt de croiser, je valide un projet à 5 PC, je choisis comme bonus de mon plateau de débloquer la pose d’une tuile : je recouvre le bonus de plateau permettant de poser un mécène en payant. Mécène qui me fait 1 PC brut + 2 réputations qui me font gagner 1 PC. Ajouter à ça en fin de partie 6 PC d’objectif ( premier objectif à 2 PC seulement , pour les cartes à roche alors que j’étais pourtant très bien parti, second objectif donné par l’éléphant qui valorise la réputation où je suis au max) + 3 ou 4 PC par des mécènes posés précédemment.
2 parties qui confirment mon impression qu’à ce jeu l’erreur se paye cash. Sur la première on gérait bien tout les deux, à la seconde mon adversaire est parti dans un combo compliqué et mal évalué.
Toujours aussi bon en tout cas
A retenir de ces 3 jeux qu’on a 3 jeux d’un gabarit similaire, que Ark Nova sur le papier n’est pas forcément le plus novateur techniquement, ni avec le meilleurs matos, mais c’est quand même le plus intéressant. Notamment par cette sensation que chaque partie ( encore d’ailleurs sur celle là) apporte son lot de découvertes.
ocelau dit :A retenir de ces 3 jeux qu'on a 3 jeux d'un gabarit similaire, que Ark Nova sur le papier n'est pas forcément le plus novateur techniquement, ni avec le meilleurs matos, mais c'est quand même le plus intéressant. Notamment par cette sensation que chaque partie ( encore d'ailleurs sur celle là) apporte son lot de découvertes.
As tu entendu parler de la goodification ?
Mister Goodies dit :ocelau dit :A retenir de ces 3 jeux qu'on a 3 jeux d'un gabarit similaire, que Ark Nova sur le papier n'est pas forcément le plus novateur techniquement, ni avec le meilleurs matos, mais c'est quand même le plus intéressant. Notamment par cette sensation que chaque partie ( encore d'ailleurs sur celle là) apporte son lot de découvertes.
As tu entendu parler de la goodification ?
en fait c'est pas un défaut pour moi. Je trouve que les jeux avec du matos "bling bling" ont paradoxalement tendance à me perdre, quand ça ne nuit carrément pas à la lisibilité .
En "pimp" , j'en ai fait mais surtout pour le rangement avec des boîtes en origami ( pratique à la fois pour le rangement et pour éviter d'en avoir partout sur la table). Mais bon bien origamiser un jeu , ça bouffe autant de temps qu'1 ou 2 parties, donc je le fais très occasionnellement et au besoin. Et quelques pimp ponctuelles comme les pièces de Barrage parce que les tuiles en carton de base du jeu sont vraiment moches et pas pratique.
Là sur Ark Nova , le seul pimp que je ferais concernerait les pions Attrait/Conservation car quand ils se croisent on peut facilement les mélanger. Les "pièces" sont très moches, mais je m'y suis fait et restent pratiques
J’avais oublié
Maudit Mot dit
boîte récupérée au flip où il était dispo en avant première (sinon c’est la rentrée)
Principe à la Pyramide et autre genre de jeu de communication (est-ce qu’il y en a pas un déjà du même genre, possible, je m’y perds) : les joueurs doivent deviner un mot du narrateur en un nombre d’indice, avec quelques subtilités :
- c’est compétitif, donc le premier qui trouve gagne ( jusqu’à 3 réponses peuvent être données par indice)
- le nombre d’indice doit être exact : si un adversaires trouve avant. Il marque seul
- ce nombre d’indice est inconnu des adversaires : donc le premier indice donné, on ne sait pas si la réponse est directement lié ou si le narrateur reste vague avant de préciser.
L’ensemble fait qu’il y a la fois une pression sur celui qui fait deviner (avancer au bon rythme) mais aussi les adversaires puisqu’on ne sait pas à quel degré d’indice le narrateur est ( et les réponses données sont au plus rapide). Dame ocelau n’a pas aimé ce dernier aspect, moi j’ai trouvé cette incertitude au contraire très sympa. A savoir qu’il y a un garde fou : si le narrateur veut jouer au filou et rester beaucoup trop vague jusqu’au dernier indice, lors de la révélation de la réponse, les joueurs peuvent décider d’une pénalité s’ils jugent qu’un indice n’avait rien à voir .
Superbe édition au passage
Unlock Vol de l’ange
Fan depuis le début de Unlock , je ne sais qui penser de ce nouveau type d’Unlock “Short adventure”. On y a le succès des unlocks : de belles idées ( toujours surpris de la créativité autour de ce concept), une narration sympa (et pas juste des successions d’énigmes comme d’autres jeu type Escape game), mais pas forcément d’emballement.
Est-ce un peu de lassitude ? Ou simplement ce format qui plait moins? Je pense pour cette option, l’énigme dure 40 min, j’ai l’impression qu’il manque un petit moment épique , un rebondissement, une petite fatigue qu’il faut surmonter. Une sorte de syndrome de la promesse d’un jeu de civ en 30 minutes
Proute dit :
C'est vrai qu'autant y jouer est sympathique, autant à raconter c'est pas très palpitant, ...
Est-ce que c'est pour cela qu'on écrit si peu à propos de ce jeu sur TT ?
Quoiqu'il en soit, ici on l'aime bien.
Raconter à l'écrit une partie de The Loop n'est peut être pas simple, certains n'y verraient sans doute que confusion et répétition.
The Loop est un jeu qui se vit.
Un univers qui se charge de clones, où les failles temporelles se multiplient exponentiellement.
Et c'est bien là qu'est la richesse du jeu : tenter par des actions combinées, programmées, logiques de réguler un chaos né d'une invraisemblable machine à dispatcher des cubes colorés.
Et le stress est là, la tension omniprésente.... Quelle joie de voir un cube s'échapper d'une époque bien meurtrie. Quel dépit d'observer que c'était la prise de risque de trop !
Bref, chaque partie est une aventure dont narrer les émotions traversées est un défi.
Un défi à la hauteur de tous ceux contenus dans une seule boite. avec des modes de jeu variés, des personnages aux identités fortes qu'on choisira, ou que le hasard nous attribuera renforçant notre besoin de nous adapter aux circonstances. On peut même choisir la difficulté de l'épisode !
J'avais laissé un avis après quelques parties. Plusieurs mois plus tard, avec quelques dizaines de parties supplémentaires jouées, avec Foozilla (et ses nouveaux modes de jeu) qui a rejoint la boite originelle, nous ne nous sommes jamais lassés de ces boucles temporelles.
Aujourd'hui un nouvel avis serait peut être encore meilleur ! Un genre de loop en quelque sorte
Encore merci à la formidable équipe de créateurs qui nous offre ces moments de plaisir en boucle. et ce n'est pas fini...
Je ressors un très vieux jeu pas joué depuis au moins 15 ans (et sûrement un peu plus) : Nautilus.
Pour l’époque, le matos était carrément dément (même si des meeples auraient aussi bien fait l’affaire) : un jeu où l’on construit une ville sous-marine et où on explore les fonds marins. C’est relativement, facile à prendre en main, le thème est là. Une belle (re-)découverte. La petite originalité du jeu, c’est la gestion de l’argent : on a un énorme pécule qui ne fait quasiment que fondre. La fin de partie est assez tendue pour ne pas se faire avoir. Le fiston prend de l’avance au départ, mais je reviens comme un fou, et il a en fait bien plus délaissé l’exploration marine que je ne pensais, ce qui donne un score sans appel : 176-36
Un “petit” Freie Fahrt à 5. C’est la première dans cette config, 3 joueurs découvrent. J’ai un peu peur que ce soit un gros chaos, mais en fait, ça se joue. Mais la gestions de la thune est très tendue et 2 joueurs auront quelques soucis. Je commence bien, mais je prends un risque en milieu de partie en prenant une longue liaison vers Odessa mais en partant à l’Ouest où je remplirais de nombreux contrats mais avec peu de flexibilité à cause de de choix. Mon pécule, assez énorme après avoir récupéré 5 villes extérieures , diminuera inexorablement, alors que celui du joueur implanté au Sud (quasi toutes les villes de la côte de Naples à Lisbonne) se refait au fur et à mesure de la partie. Je ne finirai avec aucun doublon, mais ça sera quand même trop faible face aux riches (on termine quasi tous dans le même tour) : 117-111-98-96-69.
La thune est clairement centrale dans le jeu, mais je ne sais toujours pas comment bien la géré. Tout se joue à pas grand chose et une thune mal dépensée peut faire très mal, dans il est toujours difficile de savoir si le coup sera à bon escient. En tout cas, tout le monde a apprécié.
Je dis +1 à Capalwest
AtomChris dit :Je dis +1 à Capalwest
Beriette demande à rejouer à Spyrium tant que les règles sont chaudes. Je prends petitement ma revanche (70-65), mais surtout… que c’est rapide à installer !
- sortir les jetons bleus du sachet
- sortir la thune du sachet
- sortir le spyrium du sachet
- mettre 9 cartes A en carré de 3×3
- chacun·e sort son matos et fait 2-3 bricoles.
Et c’est parti ! Si peu de matériel pour un grand jeu.
Ça change de Feld……… et de la plupart des anciens comme des nouveaux jeux velus.
ocelau dit :J'avais oublié
Maudit Mot dit
boîte récupérée au flip où il était dispo en avant première (sinon c'est la rentrée)
Principe à la Pyramide et autre genre de jeu de communication (est-ce qu'il y en a pas un déjà du même genre, possible, je m'y perds) : les joueurs doivent deviner un mot du narrateur en un nombre d'indice, avec quelques subtilités :
- c'est compétitif, donc le premier qui trouve gagne ( jusqu'à 3 réponses peuvent être données par indice)
- le nombre d'indice doit être exact : si un adversaires trouve avant. Il marque seul
- ce nombre d'indice est inconnu des adversaires : donc le premier indice donné, on ne sait pas si la réponse est directement lié ou si le narrateur reste vague avant de préciser.
L'ensemble fait qu'il y a la fois une pression sur celui qui fait deviner (avancer au bon rythme) mais aussi les adversaires puisqu'on ne sait pas à quel degré d'indice le narrateur est ( et les réponses données sont au plus rapide). Dame ocelau n'a pas aimé ce dernier aspect, moi j'ai trouvé cette incertitude au contraire très sympa. A savoir qu'il y a un garde fou : si le narrateur veut jouer au filou et rester beaucoup trop vague jusqu'au dernier indice, lors de la révélation de la réponse, les joueurs peuvent décider d'une pénalité s'ils jugent qu'un indice n'avait rien à voir .
Superbe édition au passage
Unlock Vol de l'ange
Fan depuis le début de Unlock , je ne sais qui penser de ce nouveau type d'Unlock "Short adventure". On y a le succès des unlocks : de belles idées ( toujours surpris de la créativité autour de ce concept), une narration sympa (et pas juste des successions d'énigmes comme d'autres jeu type Escape game), mais pas forcément d'emballement.
Est-ce un peu de lassitude ? Ou simplement ce format qui plait moins? Je pense pour cette option, l'énigme dure 40 min, j'ai l'impression qu'il manque un petit moment épique , un rebondissement, une petite fatigue qu'il faut surmonter. Une sorte de syndrome de la promesse d'un jeu de civ en 30 minutes
Merci pour ces retours mesurés.
Las Vegas : cela m’émerveille toujours comment ce vieux pot fonctionne toujours aussi bien. Belle ambiance autour de la table. J’aime bien ce genre de jeux à conseils d’amis.
Kahuna: vieux pot toujours, et une certain émerveillement. Comme le précédent: de la simplicité, de la simplicité, et de la richesse.
Troyes Dice: Ce jeu m’intrigue. Je ne sais quoi en penser pour l’instant.
Capalwest dit :Proute dit :
C'est vrai qu'autant y jouer est sympathique, autant à raconter c'est pas très palpitant, ...
Est-ce que c'est pour cela qu'on écrit si peu à propos de ce jeu sur TT ?
Quoiqu'il en soit, ici on l'aime bien.Raconter à l'écrit une partie de The Loop n'est peut être pas simple, certains n'y verraient sans doute que confusion et répétition.
The Loop est un jeu qui se vit.
Un univers qui se charge de clones, où les failles temporelles se multiplient exponentiellement.
Et c'est bien là qu'est la richesse du jeu : tenter par des actions combinées, programmées, logiques de réguler un chaos né d'une invraisemblable machine à dispatcher des cubes colorés.
Et le stress est là, la tension omniprésente.... Quelle joie de voir un cube s'échapper d'une époque bien meurtrie. Quel dépit d'observer que c'était la prise de risque de trop !
Bref, chaque partie est une aventure dont narrer les émotions traversées est un défi.
Un défi à la hauteur de tous ceux contenus dans une seule boite. avec des modes de jeu variés, des personnages aux identités fortes qu'on choisira, ou que le hasard nous attribuera renforçant notre besoin de nous adapter aux circonstances. On peut même choisir la difficulté de l'épisode !
J'avais laissé un avis après quelques parties. Plusieurs mois plus tard, avec quelques dizaines de parties supplémentaires jouées, avec Foozilla (et ses nouveaux modes de jeu) qui a rejoint la boite originelle, nous ne nous sommes jamais lassés de ces boucles temporelles.
Aujourd'hui un nouvel avis serait peut être encore meilleur ! Un genre de loop en quelque sorte
Encore merci à la formidable équipe de créateurs qui nous offre ces moments de plaisir en boucle. et ce n'est pas fini...
Nous y avons encore joué hier soir, mode Sayan Supa Clones, pour voir, en employé du mois (notre déconvenue toute fraîche ne nous ayant pas encouragés à passer direct employés de l'année ou de l'infini !)
J'ai repensé à tes lignes durant notre partie, alors que nous regardions intensément les cubes rouges tomber dans la tour pour sortir... où !???!! Et de pousser un intense soupir de soulagement en constatant que leur répartition les conservait dans le maximum de trois par époque... la plupart du temps. Chance ? Agilité ? Prières intenses ? Prise de risque, comme tu le dis, bien mesurée ?
En tout cas, nous l'avons reconnu au moment de notre victoire avec Mr Time et Robofinisseur 404, nous avons eu bien de la chance à certains moments ! Car oui, sans la Rôdeuse pour la contrôler, cette chance, le facteur de celle-ci augmente.
Nous avons aussi apprécié la présence des trois cubes bleus (le dernier clone a tenu longtemps avant de nous en occuper, tout à l'opposé qu'il était de son époque d'origine) pour des déplacements (surtout) et des loops (aussi) grandement facilités.
Je trouve que les progrès que nous faisons sont pour l'instant plus liés à la régulation du nombre de clones et de failles qu'à l'utilisation optimale des cartes (celles que nous avons en main ou celles rendues disponibles, que nous choisissons de prendre ou non). Là aussi, le facteur chance nous est apparu, lorsque durant plusieurs tours aucune des cartes disponibles ne permettait de s'occuper des clones alors que j'avais Robofinisseur 404. Je suis donc longtemps restée avec ma main de départ et c'est seulement durant la deuxième moitié de la partie que j'ai pu avoir deux cartes intéressantes en plus qui m'ont permis de m'occuper correctement de tous ces clones qu'il fallait faire regagner leurs époques d'origine !
Ce qui est sûr, c'est que ce jeu a sur nous un effet qui est qu'on a très souvent envie d'y revenir. Pour refaire la boucle ?
Le camarade joueur repasse une soirée à la maison, alors on joue !
On commence avec 2014 (et même ma chérie !) et on finit à 2
Comme nous sommes plus que 2, 2014 veut jouer à 7 Wonders. Je dis oui mais j’impose de jouer avec une extension (gniac gniac gniac, j’ai quand même pas acheté les deux pour ne pas y jouer !).
Il choisit Leaders. On découvre quasiment tous (j’ai du faire 2 parties totale extension y’a quelques années mais c’est bien tout). Ca s’insère très facilement et ça rafraichit juste ce qu’il faut le jeu avec cette phase de Leaders et les petits pouvoirs associés.
On pensait voir gagner le camarade avec ces 7 cartes de guerres (il devait être à 16 boucliers) et le leader associé qui score sur les cartes rouges, mais il se fait doubler de manière surprenante par 2014 qui a fait beaucoup de bleues et qui scorent surtout de manière incongrue (12 pv de pièces et 16 pv sur les cartes jaunes). Ma compagne a joué sur les scientifiques, mais pas assez pour éclater le score (malgré le leader qu’il faut) et de mon côté, j’ai fait un peu de tout, donc pas assez…
Je trouve ça drôle de “découvrir” une extension qui doit avoir 6 ou 7 ans et d’en parler comme une nouveauté ah ah ah.
Le test du soir :
Magic the Gathering - Heroes of Dominaria.
Acheté à l’aveugle pour 7€ en ultra-soldes (contre 50€ neuf) pour compléter une commande en ligne, j’en attendais rien mais on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise hein…
Pas de règles en français dispo et je n’ai pas vu d’avis en français pour éclairer ma lanterne… Bon, la règle ne fait que 6 pages dont 1 de “setup”, 2 de “game component” et 1 de “crédits / tips” : il y a donc littéralement seulement 2 pages de règles de jeu ^^
Le camarade est un ancien de Magic donc l’univers lui parle (contrairement à moi), on s’expédie la règle en 30 min (on est quand même des petites tanches en anglais) et c’est parti.
Le principe : récolter du mana de différentes types sur les lieux présents afin de construire des infrastructures pour mieux récolter (manaliths et leyligns), résoudre des quêtes, combattre le mal (la Cabal) ou découvrir des artefacts.
Les actions du tour (récolter le mana, se déplacer, construire une amélioration, découvrir un artefact, combattre, résoudre une carte) sont “infinies” si tant est qu’on ait les ressources (chaque action coûtent de la mana et le nombre de déplacements sont limités par le nombre de nos héros en jeu). Seule la récolte ne peut être fait qu’une fois.
Le mana apparaît à chaque début de tour via le tirage d’une carte (carte indiquant quel type de mana va être mise en jeu sur tous les lieux associés ainsi que les éventuelles jetons de Cabal ou d’artefacts).
1h15 de partie à 2 avec une sacrée impression finale de win-to-win : plus on récolte, plus on améliore sa récolte via les constructions, plus on résout de quêtes, plus on récolte, etc.
J’appelle ça du win-to-win plutôt que montée en puissance car dans le cas de notre partie, un meilleur départ de mon camarade m’a condamné rapidement à le voir exploser les compteurs sans que je puisse espérer revenir… (Donc oui c’est partisan car potentiellement, ça oblige à être très attentif sur son début de partie tout simplement :p)
Le jeu est joli et fonctionne bien malgré tout (on a testé qu’à deux, finalement peut-être que la bagarre est plus intense à 3 ou 4), mais je doute quand même de sa finesse, car il y a pas mal d’aléatoires : tirer les bonnes cartes de quêtes à réaliser, espérer que le mana / la Cabal / les artefacts tombent au bon endroit, etc.
On doit donc faire de tout pour s’assurer une récolte correcte plutôt que de choisir une réelle voie de développement car on fait aussi un peu ce qu’on peut à son tour (jouer le plus d’actions même si ça ne collait pas à l’axe stratégique qu’on voulait).
Donc mitigé. Je referais bien une partie, mais mon camarade non.
Sinon on fait aussi une partie de Next Station : London qui confirme son statut de petit jeu qui marche bien, et je fais découvrir via deux parties Mint Works à mon camarade. On fait vite le tour, mais c’est efficace
beri dit :Beriette demande à rejouer à Spyrium tant que les règles sont chaudes. Je prends petitement ma revanche (70-65), mais surtout… que c’est rapide à installer !
- sortir les jetons bleus du sachet
- sortir la thune du sachet
- sortir le spyrium du sachet
- mettre 9 cartes A en carré de 3×3
- chacun·e sort son matos et fait 2-3 bricoles.
Et c’est parti ! Si peu de matériel pour un grand jeu.
Ça change de Feld……… et de la plupart des anciens comme des nouveaux jeux velus.
Peut-être à réévaluer en effet.
beri dit :Beriette demande à rejouer à Spyrium tant que les règles sont chaudes. Je prends petitement ma revanche (70-65), mais surtout… que c’est rapide à installer !
- sortir les jetons bleus du sachet
- sortir la thune du sachet
- sortir le spyrium du sachet
- mettre 9 cartes A en carré de 3×3
- chacun·e sort son matos et fait 2-3 bricoles.
Et c’est parti ! Si peu de matériel pour un grand jeu.
Ça change de Feld……… et de la plupart des anciens comme des nouveaux jeux velus.
Je crois me souvenir qu’il est sorti la même année que Ora et Labora ( c’est moi qui les ai découvert en expliparties sur TT en même temps ) qui avait 18 ressources je crois, et Spyrium qui en a 2 (ou 3 si tu comptes les meeples)
Un grand jeu