Ah bah oui suis con ; puisque t’as maté un replay… À deux il passe pas ? Parce que Y&Y il est très bien, à deux !
De mon côté nouvelle partie de Star Wars Rébellion hier soir ; le CR détaillé est ICI !
Amicalement,
Emmanuel
2j reste la moins bonne config pour Y&Y, tout comme à T&E.
Mais je sais pas si 2j à T&E est moins bien que 2j à Y&Y. Les experts, vous en dites quoi?
beri dit :T&E vient de devenir dispo sur BGA (...)
Wahou ! Trop cool !
Pas assez de partie de Y&Y pour pouvoir émettre le moindre avis sur une comparaison avec T&E. Ici, je sais que Loïc aurait une préférence pour Y&Y à présent, il va surement t'en parler.
beri dit :2j reste la moins bonne config pour Y&Y, tout comme à T&E.
Mais je sais pas si 2j à T&E est moins bien que 2j à Y&Y. Les experts, vous en dites quoi?
T&E à 2 est, pour rester gentil, plus que moyen ou, pour le dire différemment, très inférieur à ce qu’il est à 3 ou à 4.
J’ai justement fait une partie hier sur BGA (de Tigre et Euphrate ) après avoir poncé le jeu pas mal de fois (~100 parties).
Que c’est agréable d’y revenir.
J’ai perdu un peu mes “réflexes” d’avant, mais quel plaisir de se projeter sur les conflits externes avec la parte des territoires et la construction du royaume.
On est bien d’accord que conflit externe = guerre et interne = révolution.
Je pense que ces mots avaient été choisis à une époque où pour l’Allemagne, c’était encore difficile d’évoquer la guerre… (le wargame en Allemagne, no way) Mais C’est bien ce que ça veut dire.
Dans mes commentaires d’il y a presque 10 ans maintenant, j’avais évoqué le fait que même si beaucoup estiment que le jeu est meilleur à 4, j’avais une préférence pour la config 3j (du moins sur la carte d’origine) car la topographie, entre joueurs qui se debrouillaient bien, étaient ultra punitive pour le 4ème joueur.
À 3 joueurs, il peut y avoir l’effet “faiseur de roi” je reconnais, mais ce qui est bien, c’est que le 3ème joueur peut poser également des tuiles pour réunir des royaumes adverses et causer une berezina chez les autres avant d’en profiter soi-même.
C’est jouissif.
Bon, hier, c’était à 4 et j’ai pas été ridicule mais je me suis fait avoir à mon propre piège. Mais je suis partant pour relancer des parties de ce monument du jeu !
Première partie hier de Blackout Hong Kong à 3 joueurs.
45 min de règles, 3h30 de partie, on découvre tous en live (et oui on a lu la règle au moment )
Je sais pas d’où nous a sorti le jeu notre camarade L, mais on a testé…
La lecture des règles nous a fait un peu peur, mais malgré les multiples petits points et l’inutilité du thème, tout est somme toute logique dans les symboles et dans les enchaînements.
116 - 96 - 91 en 10 manches. Victoire du camarade N qui a su le mieux exploiter les bonus de reprise de main de fin de manche pour faire la différence, car on a tous plus ou moins fait autant dans les autres secteurs de jeu (ouverture des deux bonus de plateaux, équivalent en sécurisation de quartier, etc.).
Pour moi le jeu est trop long, donc ça tirait un peu sur la fin (même si pas d’ennui). J’ai eu aussi beaucoup de mal à avoir la vision macro pour jouer les bonne cartes, pour ensuite obtenir les bonnes ressources de la manche, pour ensuite faire les bons objectifs, pour ensuite avoir de quoi explorer, pour ensuite avoir assez d’argent pour reprendre des objectifs, pour avoir ensuite encore de quoi profiter de mes bonus de reprise de main si c’était le cas en fin de manche (ahhhhh ! ! ! ).
Outre le niveau d’anticipation que cela demande pour avoir ce qu’il faut pour faire toutes ces actions (mais ça ça reste logique dans un jeu de gestion, donc je suis ok et préparé à ça), la visualisation nécessaire (“attends ce tour-ci tel couleur, c’est tel ressource, mais si je joue tel métier, il va me cramer ça avant la phase d’objectifs” et tout ça matérialisé par une roue commune de ressource) était un exercice mental qui m’a littéralement dépassé
Des gros jeux de Pfister, je n’avais joué qu’à GWD et j’avais aussi eu cette impression de foisonnement que j’avais eu du mal à gérer (et je parle pas de notre partie BGA Roden :p)…
C’est bête, mais on dirait que ma limite intellectuelle ludique s’arrête à 3,4 sur l’échelle BGG (genre je suis à l’aise, j’anticipe facilement et je fais ce que je veux faire même si c’est pas toujours payant à la fin). Au-delà, je galère (ou alors je galère avec ce que fait cet auteur a priori :p)
Le camarade N, pourtant gagnant, ne voudra pas rejouer, mais j’ai proposé au camarade L d’essayer de s’en refaire une cet été pour voir si avec l’expérience, le jeu est plus facile à dérouler pour moi, ou si je confirme que c’est pas ma came.
NàB : On a pas pu s’empêcher de “chercher” pendant les règles et la partie ce qui avait fait que ce jeu d’un auteur à succès se retrouve bradé rapidement. Pas de coquilles apparentes, une édition tristoune (mais collant aux standards de ce type de jeu), bref on a pas vu d’énorme couac.
Par contre, un autre camarade de l’asso parlait de notre version comme une seconde édition et qu’il avait connu ce jeu sous un design plus rudimentaire (entk moins ergonomique).
Après, un gros jeu en bonne compagnie avec les camarades de l’asso, ça reste un bon moment (même si la fin à 3h30 du mat’ picote).
Pour moi, comme Maracaibo, il patit simplement de la comparaison avec GWT et Mombasa dont il est inspiré.
Pour moi c’est un tres bon jeu, j’adore la gestion de main. Mon Pfister préféré juste derrière avec GWT (je n’ai tjs pas joue a Maracaibo.) Il manque un peu d’interaction a mon gout pour etre un excellent jeu.
Les premieres parties sont un peu hachées a cause des 8 phases successives, un peu indigestes. Au bout de 2 3 parties on tournait autour de l’heure de jeu avec A. Et il tourne TB dans cette config, contrairement a Mombasa.
J’y rejouerai avec plaisir mais A lui préfère systématiquement un autre jeu dans cette catégorie.
NORTHGUARD
Première partie à 2 joueurs avec les warchiefs et les créatures de base.
Je joue le clan de la chévre contre le clan du corbeau.
Je remporte la partie aux points de gloire au terme du 7 ème tour.
Durée de la partie:30’ de règles 1H20 de partie (sachant que c’était notre première à tous les 2)
Très tôt j’ai fermé des territoires de 3 tuiles ce que mon adversaire n’a pu faire avec son tirage de tuiles. J ai construit de petits batiments pour générer des ressources et augmenter mon armée alors que lui a construit 2 gros batiments défensifs.
Le point de bascule se fait dès que j arrive à récupérer des déplacements double pour traverser ces foutues montagnes qui le protégeaient, j’ai pu récupérer ses territoires et surtout ses pommes ce qui l’empêche de se reconstruire au risque de souffrir de famine en hiver.
Même si je domine, il a passé réguliérement avant moi et a donc récupérer de bonnes cartes, en plus il a récupérer avec ses runes l’amélioration du clan corbeau. Du coup il me fait très mal avec ses cartes et ce qui va me sauver c’est que son deck se dilue car il n’a pas réussi à l’épurer.
Du côté des créatures on a vu une valkyrie et un draugar qui ont été tués puis un ours et un autre draugar qui eux se sont promenés.
Point positifs:
-les 2 conditions de victoire qui rythment la partie
-le tour de jeu très fluide
-la variabilité des parties grâce aux différentes cartes
-le matériel (épaisseur des cartons,cartes,figurines,…)
-le module créature
Points négatifs:
-la visibilité des ressources (en même temps je ne vois pas comment faire différemment)
-dans une partie à 2 joueurs je pense qu’il faudrait obliger les joueurs à se placer de part et d autre de la tuile de départ
Bref c’est une bonne première impression même si il me tarde de le tester à plus (ce sera pas pour tout de suite à cause des vacances) et aussi la variante 2 contre 2.
Des gros jeux de Pfister, je n'avais joué qu'à GWT et j'avais aussi eu cette impression de foisonnement que j'avais eu du mal à gérer (et je parle pas de notre partie BGA Roden :p)...
Avoue, c'est quand même un jeu de bouse.
Au sujet de la difficulté des jeux :
À partir du moment où on passe plus de temps à prendre le jeu en main qu'à explorer des stratégies, je trouve qu'on perd en élégance, mais il semblerait que pour beaucoup, leur moment préféré du cycle de vie d'un jeu, c'est justement la prise en main. D' où cette course incessante vers la nouveauté.
Rodenbach dit :Avoue, c'est quand même un jeu de bouse.
Au sujet de la difficulté des jeux :
À partir du moment où on passe plus de temps à prendre le jeu en main qu'à explorer des stratégies, je trouve qu'on perd en élégance, mais il semblerait que pour beaucoup, leur moment préféré du cycle de vie d'un jeu, c'est justement la prise en main. D' où cette course incessante vers la nouveauté.
Je pense que ça dépend de nos préférences. Pour Pfister, ses jeux ne sont clairement pas élégants mais je n'ai jamais de problème pour la prise en main ni pour me lancer dans le jeu.
J'ai joué aussi à Blackout Hong-Kong en convention au pied levé et ça avait cliqué direct et je m'étais bien amusé. C'était aussi bien moins long que pour Tasmat . Ça me donne envie d'y rejouer tiens !
Je me suis retrouvé en revanche complément perdu en terme de stratégies dans un Marco Polo II, alors que je connaissais le système de jeu tant les choix et les options étaient ouverts.
Sinon, on a rejoué aux ADR Europe à 4 avec les enfants. Babyphus a bien le jeu en main en faisant un Edinburgh Athènes/Brest-Venise sans aucune aide. Mini s'est baladé de Palerme à Moscou en passant par Rostov et Erzurum.
Après m'être fait coupé la route par Mrs entre Stockholm et Saint Petersbourg, je suis redescendu de Copenhague vers Berlin puis remonté à Riga direction Vilnius, Bucarest et le dernier tronçon dispo vers Erzurum après le passage de Mini. Une petite gare à Ankara vite amortie par le chemin le en plus long. Je pioche quand même un ticket voyant Mrs plutôt offensive avec son Brest Saint Petersburg. Encore bien sympa.
On joue à Jamaica le lendemain. Mini n'y avait jamais joué et il s'est bien amusé. La gestion des ressources est un poil ardue pour Babyphus, mais comme elle a optimisé des déplacements pour combattre Mrs à tous les tours, ça m'a bien aidé.
Et enfin découverte de Tea for 2. Je trouve le jeu remarquable dans sa proposition ludique. C'est à la fois culotté dans le design et bien amené. Ça va être difficile à vendre à Mrs qui couinait dès les deux premiers tours, mais je suis sous le charme.
Comme quoi…
Moi c’est tout l’inverse
C’est marrant que vous disiez tous ça, je ne trouve vraiment pas que MP II se démarque par un grand nombre de choix. Ils sont vite réduits après lecture du set up, et il faudra également bien anticiper les choix adverses (de quoi encore réduire les choix possibles).
Sysyphus - Pommard dit :Bonjour,Rodenbach dit :Avoue, c'est quand même un jeu de bouse.
Au sujet de la difficulté des jeux :
À partir du moment où on passe plus de temps à prendre le jeu en main qu'à explorer des stratégies, je trouve qu'on perd en élégance, mais il semblerait que pour beaucoup, leur moment préféré du cycle de vie d'un jeu, c'est justement la prise en main. D' où cette course incessante vers la nouveauté.Une petite gare à Ankara vite amortie par le chemin le en plus long.
Attention, pour le chemin le plus long, on ne peut utiliser que des wagons de sa couleur.
On ne peut pas emprunter des routes adverses même si on y a une gare.
Hop !
Tasmat dit :Première partie hier de Blackout Hong Kong à 3 joueurs.
45 min de règles, 3h30 de partie, on découvre tous en live (et oui on a lu la règle au moment )
Je sais pas d'où nous a sorti le jeu notre camarade L, mais on a testé....
NàB : On a pas pu s'empêcher de "chercher" pendant les règles et la partie ce qui avait fait que ce jeu d'un auteur à succès se retrouve bradé rapidement. Pas de coquilles apparentes, une édition tristoune (mais collant aux standards de ce type de jeu), bref on a pas vu d'énorme couac.
Par contre, un autre camarade de l'asso parlait de notre version comme une seconde édition et qu'il avait connu ce jeu sous un design plus rudimentaire (entk moins ergonomique).
Après, un gros jeu en bonne compagnie avec les camarades de l'asso, ça reste un bon moment (même si la fin à 3h30 du mat' picote).
Pour le non-succès (relatif, une note de 7,5 sur BGG ce qui est correct) à mon sens :
- sortie en catimini , voir précipitée? Souvenir qu'il a été annoncé pour Essen quelques semaines seulement avant et il y a eu une assez longue période entre cette sortie et la mise en dispo en retail (je ne parle même pas de la VF). Du coup peut-être déjà oublié quand il est arrivé
- thème à la fois particulier et pas très présent. On a quelques bribes bien vues (perdre un personnage dans une expédition) mais globalement pas de sensation de rétablir l'électricité après un blackout
- interaction quasi absente ( Le pire pour moi : les clôtures de réseau n'amène pas grand dilemmes , on ne peut pas se bloquer, pas d'évènement type objectif entre joueurs, une fin de partie variable sur laquelle on a assez peu d'emprise. En gros il n'y a que la rivière. C'est très faible ).
- reprise d'une méca (même si bien améliorée) d'un jeu précédent (Mombasa
- partie pris graphique clivant (perso , si je reconnais le plateau pas top, j'aime beaucoup le reste)
- rythme un peu haché par les nombreuses phases, assez éloigné de l'élégance habituel à ce niveau de l'auteur (type je bouge , je fais une action, joueur suivant)
ça commence à faire beaucoup .
Reste que c'est un bon jeu , même si pour moi surtout les critère thème+interaction sont assez gênant. Je l'ai pour ça réservé à un usage solo, j'ai quand même dû en faire une vingtaine de partie. Il demande des timing d'actions très intéressants
pour l'histoire de la v2, il y avait eu des erreurs sur des cartes en VF, et le plateau a été refait pour être plus lisible, moins sombre.
Globalement, par rapport à la première remarque, c'est un jeu qui m'a toujours donné la sensation d'être sorti un poil trop chaud ( même si curieusement je constate un écart de 2 ans entre lui et son précédent GWT). Mieux fini, il avait pour moi le potentiel d'atteindre , voir dépassé les autre cadors de l'auteur.
Quant à l'impression d'un jeu très fouillé et trop long, de ce que je comprends ça a été découverte avec des règles en live et démarrage à 23H00. Euh je pense que n'importe jeu de ce gabarit aurait fait le même effet dans ces conditions ( je refuse perso ce genre de première partie ou alors faut que le jeu soit léger ).
ThierryLefranc dit :Sysyphus - Pommard dit :Bonjour,Une petite gare à Ankara vite amortie par le chemin le en plus long.
Attention, pour le chemin le plus long, on ne peut utiliser que des wagons de sa couleur.
On ne peut pas emprunter des routes adverses même si on y a une gare.
Hop !
Ah oui, ce serait malheureux de ne pas savoir avec le jeu nombre de parties que j'ai au compteur. Je voulais dire que mon malus de 4 points pour ma gare a été compensé par mon bonus de 10 points.
Sysyphus - Pommard dit :Rodenbach dit :Avoue, c'est quand même un jeu de bouse.
Au sujet de la difficulté des jeux :
À partir du moment où on passe plus de temps à prendre le jeu en main qu'à explorer des stratégies, je trouve qu'on perd en élégance, mais il semblerait que pour beaucoup, leur moment préféré du cycle de vie d'un jeu, c'est justement la prise en main. D' où cette course incessante vers la nouveauté.Je pense que ça dépend de nos préférences. Pour Pfister, ses jeux ne sont clairement pas élégants mais je n'ai jamais de problème pour la prise en main ni pour me lancer dans le jeu.
J'ai joué aussi à Blackout Hong-Kong en convention au pied levé et ça avait cliqué direct et je m'étais bien amusé. C'était aussi bien moins long que pour Tasmat . Ça me donne envie d'y rejouer tiens !
Je me suis retrouvé en revanche complément perdu en terme de stratégies dans un Marco Polo II, alors que je connaissais le système de jeu tant les choix et les options étaient ouverts.
[…]
On joue à Jamaica le lendemain. Mini n'y avait jamais joué et il s'est bien amusé. La gestion des ressources est un poil ardue pour Babyphus, mais comme elle a optimisé des déplacements pour combattre avec Mrs à tous les tours,
Et enfin découverte de Tea for 2. Je trouve le jeu remarquable dans sa proposition ludique. C'est à la fois culotté dans le design et bien amené. Ça va être difficile à vendre à Mes qui couinait dès les deux premiers tours, mais je suis sous le charme.
Il n’y a pas a dire, tu es un homme de goût. Au contraire de M. Bach
beri dit :Le truc qui est vraiment différent (mieux ou moins bien, c’est selon les goûts), c’est les guerres :
- à Y&Y, les leaders d’un royaume sont protégés par les tuiles rouges (militaires)
- à T&E, c’est couleur par couleur: le leader bleu est protégé par les tuiles bleues, etc.
Thématiquement, ça marche quand même mieux dans Y&Y. Avoir des guerres qui étaient gagné en partie par un royaume et en partie par l'autre, c'était très intéressant thématiquement (et avec des dynamiques très rigolotes) mais thématiquement, le fait que ce soit les guerriers des royaumes qui tapent pour asservir les autres collent mieux.
Pour le reste, je préfère la version Y&Y, j’pense bien:
- hexagones
- pagodes plus dynamiques
- facilité de mémorisation des révoltes & guerres par le thème (vs. conflits internes & externes)
- chaque couleur a vraiment son truc à elle (rouge = guerre, etc.)
- disparition des trésors, remplacés par la couleur jaune
- les leaders hors plateau confèrent un pouvoir <3
Assez d'accord sur tout ça. En rajoutant la répartition des points lors des conflits.
Les conflits internes, à T&E, rapportent 1 point de couleur rouge quel que soit le conflit.
A Y&Y, c'est un point de la couleur des chefs incriminés. Ca rend ces conflits plus intéressants et moins scriptés.
Les conflits externes pouvaient rapportés une masse de points affolantes à T&E, ce qui pouvait définitivement "sécuriser" une couleur. Il n'était pas rare d'avoir des scores du type 8-9-15-22 (pour les 4 couleurs d'un joueur).
A Y&Y, quel que soit la puissance de la victoire, c'est 1PV. Et ça change tout. Impossible de mettre une couleur à l'abri. Il faut être constamment vigilant sur tout. Chaque point compte, ce qui n'était clairement pas le cas à T&E. Le score d'un joueur est souvent du genre 8-9-9-10. Et ça, ça rend les parties plus tendues, les choix plus cruciaux.
Ce sont ces petits détails qui, à mon sens, font de Y&Y une refonte absolument magistral. Ce qui est un tour de force quand on sait que l'auteur s'attaquait à un chef d'oeuvre.
Et, je le rappelle, tout ça se rajoute aux points que soulèvent beri.
Près d'une centaine de parties jouées ... sur lesquelles je ne m'attarderai pas trop du coup.
Il y a eu de tout ...
7 Tentatives de 50 MISSIONS, toutes échouées, mais deux de très très peu. A quatre comme à trois joueurs.
2 parties d'ARMADÖRA, à deux, content de le ressortir pour une victoire chacun.
Pas mal de BLACK STORIES.
2 CODEX NATURALIS, toutes les deux gagnées à deux comme à quatre.
1 COLT EXPRESS, à trois & où je me fais laminer par mon épouse.
5 parties de DOBBLE, un jeu comme je les aime où mes deux défaites sont toujours sur la "patate chaude" ...
4 FLAMME ROUGE, à quatre, jamais vainqueur mais toujours sur le podium, c'est ainsi qu'on gagne un critérium !
1 JUST ONE, à trois pour faire découvrir, tout le monde aime.
1 partie de KANAGAWA, à deux ... c'est très serré.
2 parties de KINGDOM BUILDER, à deux c'est chacun sa victoire, serré sur un jeu visuellement pas si moche en fait.
1 KINGDOMINO, pour faire plaisir à trois, & où je perds de peu ...
3 parties de LE RENARD DES BOIS, toujours aussi bien, même si je ne gagne qu'une seule fois
4 parties de LE RENARD DES BOIS DUO, mieux que son aîné, on n'échoue qu'une seule fois ... à deux heures du matin.
2 parties de MILLE SABORDS !, une victoire partout à deux joueurs, ce serait bien d'avoir l'extension ...
1 belle partie de NEFERTITI, à trois, que je perds sur le fil mais que je me demande pourquoi il ne ressort pas plus souvent ?
1 NINJA, avec les jeunes du camp, très rigolo & physique.
3 parties de PING-PONG, toujours invaincu ... puisque je n'ai pas pu jouer contre mon frère ...
2 parties de RACE FOR THE GALAXY, à trois, si tant est qu'on puisse appeler cela des parties parce qu'on est toujours en questionnement sur certains points de règles ... jamais gagné, c'est pas faute d'essayer.
6 parties de SIMILO, à trois comme a quatre, avec trois belles défaites honteuses ...
1 SPLENDOR pour étrenner la boîte, à deux, victoire maîtrisée.
1 TAROT à cinq ... battu de justesse par un bleu.
2 parties serrées de THE BOSS, à deux, où il me faudra revoir quelques règles tout de même, mais une victoire chacun.
4 parties de TIDES OF TIME, une seule défaite ... mais que la carte qui double les symboles m'enquiquine !
1 TIME'S UP ! à trois, toujours aussi fendard ! Même si je perds, de peu.
6 parties de TIMELINE, à trois ou quatre, il aura fallu que j'oblige de jouer avec la boîte des sports pour pouvoir gagner une partie.
1 TOP TEN 18+ à neuf joueurs, énorme, surtout à une heure du matin.
1 TRADER à trois, perdu d'un cheveu sur ce petit jeu sympa qui fait son grand retour sur ma table.
2 parties de TYRUS, une victoire chacun, pour un grand-grand jeu que j'ai eu plaisir à dépoussiérer avec, enfin, un connaisseur.
1 FUJI FLUSH, à sept. Défaite avec les honneurs.
1 GALERAPAGOS, à douze, pour une partie insipide que j'aurai mieux fait d'éviter.
1 KIKAFE ?, à cinq, c'est bien rigolo, surtout quand on gagne.
5 parties (c'est tout ?) de MYSTERES, à quatre ou trois, j'en gagne la moitié, mais je ne sais pas comment. On arrive même à faire des scores vierges !
1 belle partie de SAGRADA, perdue de peu, à trois, mais joliment.
1 partie de SANTA MARIA, perdue de peu encore, à quatre. J'avais pourtant tout bien géré.
1 SECRET IDENTITY, à sept, que ce n'est pas évident ... de perdre d'un point.
1 TROYES DICE, à cinq, que je découvre enfin en vrai. Mais je finis encore & toujours deuxième.
1 UNDO, à cinq, pour une victoire haut-la-main, un peu téléphonée.
5 parties de LA BOXE DES MATHS, & trois victoires pour moi, dont une avec des retournements de situation rocambolesques, mémorable !
Bref, voilà, j'ai bien joué & ce n'est pas fini.
Par contre, à y regarder de plus près, je réalise que sur mes cinquantaines de défaites, malgré les jeux coopératifs, j'en ai perdu 23 pour un seul petit point (ou deux avec Néfertiti & Race for the galaxy) ...
Ça sent l’amertume sur Race for the Galaxy. C’est un coup à prendre, mais je trouve quand même le jeu très fluide.
On a ressorti Lorenzo à deux à la maison. Je me fais littéralement écrasé par Madame sur les deux parties. La première, on se remet dans le bain sans les Leaders. La deuxième avec mais je suis complètement bloqué par les choix de Leaders justement. Blasé. Très bon jeu mais blasé ! J’aimerai reprendre un concept bien connu d’un joueur présent ici car j’m’en fous…je……perds.
Hanabi en camping avec trois potes. Écrémé chaque soir à la lueur des bougies. Pour mieux voir le spectacle. Mais on stagnera à 21 points. Pas de grand chelem. Un essai avec l’option multicolore. Mouais…
Quelques parties de Botanik, et là par contre, j’m’en fous, je gagne !
C’est rigolo de voir sur les quelques pages précédentes autant de “vieux” jeux concentrés !
C’est agréable de revoir certains titres revenir.
Pour nous c’était découverte d’Orléans Invasions : extension svt critiquée et pourtant à 2 joueurs la partie coopérative a été passionnante à jouer même si on la perd 2 fois dont la dernière de très très peu : un pion bleu au dernier tirage et c’était bon on avait notre dernier citoyen ! (mais il est resté au fond du sac)
Par contre ce scénario demande 15 citoyens alors que le jeu de base n’en contient que 14 !?!