Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Une partie de Carpe Diem hier soir config 3 hier soir. j’en sors assez déçu de ma partie, parce que penser l’emporter peu de temps avant le décompte et finir dernier…c’est moche. Une partie de Patchwork aujourd’hui, un duel que je pensais gagner largement (toujours un peu avant le décompte)…et je gagne, en effet, mais avec seulement 1 point  (mon adversaire finissant en négatif)

Une partie de Paléo avec l’extension, à la demande des gnomes qui trouvaient le mouton trop mignon.  Cette extension traînait sur les étagères sans avoir été jouée de puis son entrée chez nous noël dernier.

Vraiment très agréablement surpris, la ferme renouvelle le jeu sans le transformer.  On a de nouvelles actions possibles assez puissantes, mais qui nécessitent d’y consacrer des actions plutôt que de résoudre les missions du groupe.  Du coup, ça ajoute en profondeur puisqu’on peut augmenter la résilience du groupe au coût d’une résolution plus longue, la stratégie est renforcée et le jeu perd un peu son côté opportuniste (au demeurant agréable) pour une planification coopérative assez sympathique.

L’extension remplace les cartes de personnages, qui sont donc différents, avec un processus de recrutement légèrement modifié.  Les événements de la pile 1 sont également en partie modifiés.  Les nouveaux modules sont bien pensés avec des idées simples et efficaces et une bonne intégration avec les modules précédents.  Et néanmoins, le jeu n’est pas dénaturé, on a une sensation agréable de terrain connu. Bref, un bon renouvellement du jeu, on va y retourner rapidement !

4 parties d Onirim cet aprem :
-les 2 premières sans extension. Je perds la première de justesse en jouant mal et je gagne la seconde facilement.
-les 2 suivantes avec les glyphes, les tours et les pas perdus. Bon pour la première je fais les remparts facilement mais après je galère et perds à 2 portes de la fin. La seconde je gagne de justesse mais en galérant avec les fortifications.( j ai dû 3 fois relâcher un cauchemar dans les limbes)

Une nouvelle partie de Carpe Diem (config. 4) aujourd’hui et je reste constant par rapport à la dernière partie : même score, même classement (enlightened). une consolation : j’ai expliqué les règles pour un découvreur qui l’emporte avec 91 points, 82, 78 et 76 (re-enlightened) pour les suivants. 

Mais il faut dire aussi que j’étais sous l’euphorie d’une victoire à Carcassonne (+ extension Moutons et collines) avec deux joueuses bien entrainées sur ce jeu actuellement et un quatrième joueur qui redécouvrait…(106- 90 - 82 - 70).

On refait revenir une des assistantes de francais ce dimanche. Madame part en vadrouille en début d’aprem, je propose donc un Tea for 2 à ma partenaire du jour.

Je joue le gros deck et les cartes defaussées à fond, avec l’avantage du flamant rose. Elle joue à fond ressources et tartes. Mon bourreau me permet de prendre l’avantage sur le scoring d’Alice mais problème : je n’arrive plus à acheter de cartes en misère de tarte sur les 5/6 derniers plis pour me permettre de scorer le roi et les 7 points pour les cartes defaussées. A place, M scorers plein pot sur les sabliers.

Quel jeu fantastique ! +++++

On enchaine sur un Qwinto qui fait bien l’affaire, je remporte les deux parties. Un excellent Roll’n’write de poche qui mixe parfaitement choix et simplicité. ++++

​​​​​​Toujours pas de Mrs en vue, on démarre donc un 7 Wonders Duel, puisqu’elle connait bien le 7W original. +++++

Elle démarre bien en ressources, notamment avec le verre tout en prenant judicieusement les deux carrières de briques et de pierres, mes deux ressources de prédilection sur cette partie. Elle enchaîne sur deux cartes scientifiques pendant je commence à mettre la pression sur le militaire et le porte monnaie. Je suis proche d’un coup gagnant en militaire en milieu de 2ème Age mais elle enchaîne bien sur ses merveilles et renverse la dynamique in extremis. Elle dort avec 4 symboles en début d’age, et calimité, les cartes sont omniprésentes sur les 3 premières lignes en jeu en âge 3. Elle gagne donc la partie !

Mrs est revenue et je vous que notre invitée du jour boîte les règles comme du petit lait, je lui propose donc un Wingspan. Je poste le CR dans la session du club. ++++

On finit avec un Azul à 3. Scores 66-66-63, je finis bon dernier. +++++

Bonne semaine à tous !

Top 10 - 18 : J’ai compris ce qui me dérangeait dans cette version du jeu. Ce n’est pas tellement le coté cru, que le coté finalement très conventionnel du cru. La même critique que l’on oppose à Judd Appatow. 

Northgard: Dans le même week end, j’ai fait une partie de Northgard puis j’ai lu la critique enflammée d’un bloggueur “favorablement enthousiaste en général”. C’est marrant que les mots Clash of Cultures (4X) et Throught the ages (nourrir sa population sous peines de troubles) n’aient pas été prononcés dans la critique. Hors sujet avec le produit ? Pensée au présent permanent, avec inclinaison pour le futur ?  Manque de culture ludique ? Ca fait drôle. Mais il faut plus de journalistes comme lui: j’ai acheté racheté une collection de Blu Ray a 1 ou 2 euros pièces des gens qui voulaient passer au Blu ray 4k. 

Carro Combo: des mécaniques de gang of four, de Bohnanza, avec moins d’ampleur selon moi. Et un système de scoring qui me semble un peu bizarre. Je pourrais me dire, oui, pourquoi pas, cela permettra d’introduire Gang of Four et Bonanza, mais les gens veulent du 4k, et là c’est du DVD.





  • Equinox en famille : +++
    Les enfants aiment bcp ce jeu de paris du Dr Knizia, probablement pour les jolies illustrations. Mais ca finit tjs en drame familial… Sur cette partie 2012 a tout misé sur le même animal (y compris son pari caché.) En parent indigne, je l’élimine à l’avant-dernier tour - il faut dire qu’elle a posé un 2 sur son champion, c’est donc mérité ! Je passe sur le compromis trouvé qui lui assure la victoire, ce que 2014 a accepté avec bcp de dignité !

    Bref c’est un bon jeu, potentiellement sournois, qui peut être un bon filler. Probablement moins chaotique à 3 qu’à 4. L’iconographie est, après 5 parties, tjs aussi obscure et imbitable.

    - Tyrans de l’Ombreterre avec A: ++++
    J’ai beaucoup de mal avec le deckbuilding quand il s’agit de la seule mécanique du jeu (Star / Hero Realms). C’est a contrario une mécanique que affectionne quand elle est intelligemment associée avec d’autres, comme dans Dune Imperium, Clank! ou Narak: elle apporte de l’asymétrie et des ajustements tactiques intéressants.
    Et bien on est pile dans ce cas avec les Tdl’O : c’est hyper nerveux et le mix avec le contrôle de territoires fonctionne parfaitement. Je reste assez peu emballé  par le traitement graphique très sombre de l’univers des drows mais il faut reconnaitre que ça fonctionne très bien thématiquement. A 2 c’est très violent, les retournements et coups de Trafalgar tombent dru - cf le cri de joie d’A lorsqu’elle a découvert sa dernière main et m’a viré de 2 territoires pour rafler la victoire.

    C’est probablement encore mieux à 3 ou 4. On en a malheureusement assez peu parlé, il mériterait une re-thématisation plus grand public.

Une partie des Tavernes de la Vallée Profonde, jusqu’au module de réputation.
Malgré des mini-règles de partout le jeu reste d’une fluidité remarquable.
Plus on y joue et plus les choix se veulent tactiques.
On a bien senti la montée en puissance de nos tavernes respectives mais à chaque fois on se pose la question de savoir s’il on va privilégier les doublons ou la bière, ou encore une sorte d’équilibre entre les deux. Mécaniquement c’est assez plaisant.
On a aussi senti qu’il fallait bien mettre en route son deck car les nobles n’ont pas tout de suite fréquentés nos établissements.
Je remporte la partie en faisant un peu moins de 100 points mais avec 20 d’avance sur mon partenaire.
J’ai zieuté le dernier module, celui du livre d’or, j’ai donc bien envie d’y rejouer sous peu.
Cette partie m’a, s’il était encore nécessaire de m’en persuader, que j’ai plus que jamais envie d’épurer ma ludothèque et de mieux profiter des jeux que j’aime.

On aime bien ici aussi, sans l’adorer. Du gabarit d’un Wingspan et dans un thème qui sort un peu des sentiers battus et rabattus.

Tu peux rajouter le livre d’or et les départs asymétriques sans pb, ça n’alourdit pas le jeu.

SDO dit :On aime bien ici aussi, sans l'adorer. Du gabarit d'un Wingspan et dans un thème qui sort un peu des sentiers battus et rabattus.

Tu peux rajouter le livre d'or et les départs asymétriques sans pb, ça n'alourdit pas le jeu.

Héhé on continue d’avoir des goûts ludiques communs. 
Autant je ne suis pas fan des modules en règles générales mais ici c’était plutôt malin de les intégrer pour se faire aux règles en douceur. Même si elles ne sont pas complexes en soit il y a plein de petite choses partout. 

Les départs asymétriques me tentent bien en tout cas.  

Ces jours-ci, c’est Botanik qui ne quitte pas la table. Et hier soir, j’ai même réussi à gagner :grin:

Hier j’ai joué à Near And Far pour la première fois.

Avec pour objectif de faire la campagne “histoire” afin de savoir si je poursuis sur Sleeping Gods… Oui j’ai “backé” mais j’ai été bien curieux de savoir la formule utilisé par le monsieur avec son précédent jeu.
Petite différence mais notable, on joue l’un contre l’autre contrairement au prochain, il me semble. Une bonne raison donc de se lancer dans Near and Far en préambule et éventuellement revendre le prochain jeu si je n’accroche pas.

Première partie d’initiation, ça s’explique rapidement, c’est relativement simple à jouer. Un premier contacte qui permet de rapidement envisager un début de campagne dés demain. A commencer par un visuel absolument sublime, étant grand fan d’une oeuvre qui n’aura peut-être (certainement…) jamais de fin “Le Nom du vent”, j’ai eu un sentiment assez proche avec ce jeu en terme d’imagination. La boite aidant, les couleurs également surtout lorsque l’on a en tête la couverture du premier livre. Très bon point donc, à chaque scénette j’étais plongé dedans même lorsqu’il n’y a rien de vraiment épique dans son déroulement.  L’imaginaire faisant le reste. Le côté voyage sur un Atlas couplé à une narration laissant la part belle à la représentation abstraite a fonctionné plus que de raison. Il suffit de s’inventer quelques petites histoires en villes et tout est bon.

Là, où je suis plus dubitatif c’est sur l’aspect purement mécanique. On alterne quelques actions en ville avant d’aller voyager, plus on revient pour refaire exactement la même chose, pour repartir avec quelques coeurs de vie en plus mais également en étant plus fort lors des lancées de dés. On va a la mine, aucune réelle difficulté à atteindre le nombre demandé. Aucune pour les quêtes également. Seul la rencontre avec certains bandits en fin de partie à un niveau relativement élevé a commencé à éventuellement à faire perler quelques gouttelettes et dans le pire des cas obliger à faire revenir un joueur à la ville le tour d’après. Pas anodin notamment à ce moment là de la partie avec un nombre de campement déjà posé très élevé (12/14) pour les deux joueurs. 
Je suis peut-être trop habitué à jouer à des jeux où l’on joue sur la corde raide constamment. Mais pour le coup, tout me paraissait peut-être un poil “facile”.
Alors évidemment, difficile d’avoir un avis global tranché dés la première partie, on attendra les 10 autres partie pour cela surtout avec j’imagine des règles et autres ajouts différents tout au long de notre aventure qui me tarde de découvrir et me replonger dans ce monde qui m’intrigue plus que de raison.

prunelles dit :Ces jours-ci, c'est Botanik qui ne quitte pas la table. Et hier soir, j'ai même réussi à gagner 😁

 

Yep ! Botanik, Tea for 2, 7 Wonder Duel : de sacré bons petits jeux à 2.

Je me permets de rajouter Patchwork, Sobek 2 joueurs, Imhotep Duel, Targui, Jaipur et Famiglia.

fdubois dit :
prunelles dit :Ces jours-ci, c'est Botanik qui ne quitte pas la table. Et hier soir, j'ai même réussi à gagner 😁

 

Yep ! Botanik, Tea for 2, 7 Wonder Duel : de sacré bons petits jeux à 2.

Je me permets de rajouter Patchwork, Sobek 2 joueurs, Imhotep Duel, Targui, Jaipur et Famiglia.

Et Bestioles en Guerre ainsi que Jack Vs Hyde :D

Sans oublier Mandala !

Et Wakanda

Ouquevoussoyez dit :Hier j'ai joué à Near And Far pour la première fois.

Avec pour objectif de faire la campagne "histoire" afin de savoir si je poursuis sur Sleeping Gods... Oui j'ai "backé" mais j'ai été bien curieux de savoir la formule utilisé par le monsieur avec son précédent jeu.
Petite différence mais notable, on joue l'un contre l'autre contrairement au prochain, il me semble. Une bonne raison donc de se lancer dans Near and Far en préambule et éventuellement revendre le prochain jeu si je n'accroche pas.

Pour la difficulté, je n'ai pas joué à Near & Far donc difficile de faire un comparo, mais sur Sleeping Gods, lors de notre seule campagne nous avons dans l'ensemble été plutôt "tranquilles" également. Même s'il y a pas mal de combats où l'on a dû bien se répartir les rôles, savoir quand bien utiliser nos bonus, etc... nous avons eu quelques personnages "épuisés" mais jamais au point de compromettre la campagne (si tous les persos sont épuisés, on perd).

Pour autant on a adoré. On est clairement plus dans la "déambulation", dans l'aventure, que dans le défi. Et la lecture que j'aie pu faire de Near & Far me laisse penser que c'est pareil pour ce dernier.

Hier, j’ai joué à Bad Company.
Jeu sortie le 8 septembre mais introuvable sur ce site pour y laisser un avis. Alors je laisse ça ici, :wink:

Réunir la famille le temps d’une partie rythmée, voilà le défi relevé haut les mains par Bad Company. On s’amuse, on peste, on espère, on surveille la police,… Bref on passe un bon moment au travers de tours fluides où chacun se retrouve toujours concerné par une action. Les enfants en redemandent. Alors, malgré des stratégies simples et une bonne dose de hasard inhérente au jetée de dés, on se laisse surprendre à aimer ce moment ludique en bonne compagnie. Validé!





description:

Créez le gang dont vous avez toujours rêvé !
Bad Company peut se jouer jusqu’à 6 joueurs. Il comprend également un mode solo où vous essayez d’échapper à la police.
Chaque joueur dispose d’un plateau de jeu avec 11 membres de gang. Vous pouvez les améliorer en y plaçant des cartes qui se chevauchent. Ainsi, l’apparence visuelle des membres de votre gang change au fur et à mesure qu’ils acquièrent des capacités supplémentaires.
Comment on joue?
À chaque tour, le joueur actif lance quatre dés et les divise en deux paires (payez des pièces pour les relancer). Chaque paire de dés active un membre du gang sur le plateau du joueur actif. Tous les autres joueurs peuvent utiliser une des paires pour activer un seul membre de gang sur leur propre plateau.
L’activation d’un gangster fournit les ressources nécessaires pour réaliser des casses, de l’argent pour améliorer les membres de votre gang, ou pour faire avancer votre voiture dans la ville. Vous voulez faire avancer votre voiture, car vous devez devancer la police afin de collecter le butin le long de la route de la ville.
Vous gagnez des points en réalisant des casses, en améliorant votre gang et en conduisant votre voiture dans la ville. Certains braquages terminés offrent des capacités spéciales autour desquelles vous pouvez construire votre stratégie.
Le jeu se termine lorsqu’un joueur termine son 6ème hold-up, ou lorsqu’une voiture atteint le quai sur la piste de la ville, et le joueur avec le plus de points gagne.

Pas hier mais récemment

Cryptide à 5 joueurs
Ma fatigue m’aura empêchée d’apprécier le jeu comme c’est le cas habituellement et je n’ai pu détecter aucun indice de mes camarades. Leurs cerveaux étant beaucoup plus frais et dispo ils ont réussi à trouver la bête en 10 minutes. Et moi j’essayais toujours de bien cerner mon indice ^^

Akropolis à 4 joueurs
Première partie pour les 3 autres joueurs. Explications rapides et règles vite assimilées. 2 tours pour découvrir et ça roule pour tout le monde. La fraicheur des premières parties est encore là pour moi et je continue à vraiment apprécier ce jeu. Les camarades ont eu aussi aimé cette découverte.

Nous avons rejoué aux Tyrans de l’Ombreterre avec A: ++++

Je papillonne en début de partie avant de me fixer sur une stratégie promotion / cénacle ayant récupéré une chouette carte dragon qui valorise cette stratégie. Aha ! Sauf qu’A est partie sur une stratégie déploiement en mode blitz et que je n’ai pas été suffisamment attentif ! Elle clôture la partie deux tours plus tard et s’impose 63-56 en 45 minutes de jeu. On va remplacer le demi-deck drow (pour newbie) par le demi-deck élémentaire (il y a 6 demi-decks, dont 2 sont utilisés à chaque partie) pour notre prochaine partie. C’est à mon sens indispensable pour renouveler le jeu, surtout à deux joueurs!