pingouin dit :Une partie de JdS, c'est des gens et des circonstances. Rassembler une troupe de gais lurons dans une conférence d'experts-comptables, ça peut marcher mais c'est hasardeux.
Donc, que le groupe soit dans l'ambiance du jeu, c'est largement préférable. Mais surtout, il faut être soi-même en phase avec le groupe.
C'est sans doute un lieu commun, mais le jeu de société est une activité sociale comme les autres. Il ne faut pas en attendre une vertu magique qui fédérerait par elle-même. A trop vouloir l'oublier, on s'expose à des déconvenues.
Ben ouaip. Encore un exemple cet après-midi avec Runebound (v3). Ce jeu attire toujours l'oeil dans ma ludothèque.
Un joueur veut l'essayer. OK.
Mais soit ce jeu devient un moment ludique mémorable comme cette partie que je viens de jouer. Avec un combat final...épique. On joue le jeu à fond, on se met dans l'ambiance, bref on y croit comme 2 gamins. 2H30 de partie, pas vu passer le temps.
Ou bien, une autre fois, avec un autre joueur qui ronchonne, râle, ne se met pas dans le jeu et là, boum, ce Runebound devient une plaie de 2H...
Allez, bons jeux à tous et désolé pour mes lieux communs.
J’ai emmené Pingo Pingo, au club à l’école, les élèves étaient bien dedans, musique d’ambiance dans la classe. Sympa !
J’ai aussi sorti Downforce. Avec des gamins de 8/9 ans, chacun pousse sa bagnole au max plutôt que de pourrir l’adversaire. Camel Up, dans le genre course/paris, avait mieux marché dans cette catégorie d’âge, tout comme le Lièvre et la Tortue. A ressortir dans un autre contexte.
Mon fils a réclamé des parties de Pingo Pingo, j’y ai donc rejoué aussi à la maison, et de Nom d’un Renard.
Entre potes, Terraforming Mars avec celui à qui je l’ai fait découvrir il y a 2/3 semaines. Je joue Inventrix (ajustement des prérequis + 3 cartes au premier tour). Il a Interplanetary Cinematics, la corporation qui donne une reduc sur les événements et 20 aciers en début de partie. Il démarre à fond sur les bâtiments et récupère la carte bleue qui permet de poser un océan à 8 millions dès le premier tour. J’augmente bien ma production de pognons, mais j’ai du mal à lancer mes autres moteurs. D’autant plus qu’il pose 3 événements négatifs dans les 2 premiers tours qui pourrissent ma production de plantes. Je pose une carte bleue qui me permet d’acheter une carte pour 2M à chaque tour.
J’ai sûrement gardé trop de grosses cartes pour scorer des gros points via les jovian tags et je n’arrive pas non plus à trouver les synergies espérées. Il aura terraformé 80% de la planète. Il récupère aussi 3 milestones avant moi (bâtiments, plantes et terraformation), du coup grosse branlée méritée: 120-84 !
On finit par deux parties d’Azul à 3. Madame, qui aura bien couiné pendant la partie, ne peut s’empêcher de finir les parties en 5 tours, du coup je lui ai pris une jolie tuile qui lui aurait permis de scorer 8 points, ca valait bien le coup de prendre du négatif. Je gagne 67-64-55.
Partie suivante, la première avec la variante au verso, qui offre un puzzle différent. On partage la victoire 68-68-59, mais elle gagne aux lignes horizontales.
Période plutôt pauvre pour le moment. Mini-Prunelles ne veut plus jouer à rien (14 ans…). Et l’amie avec qui je joue ne veut que Dominion. Du coup c’est du monomaniaque dominionesque depuis 3 semaines
Je compatis pour Mini-Prunelles. Ici Junior semble s’y remettre sur la pointe des pieds… avec Pandemic legacy saison 1, on va voir s’il apprécie sur la longueur !
Nous avons donc découvert le jeu aujourd’hui, d’abord à 3 avec monsieur Proute, et ensuite une autre partie juste Junior et moi.
Il y a 2 ans monsieur Proute et moi y avions joué chez un ami, et on n’avait pas plus apprécié que cela. Là, c’était déjà plus sympa, et à la première partie en mode facile (4 épidémies seulement), il nous manque juste une carte joueur à la fin pour pouvoir trouver le dernier remède ! Aurait-ce été gagné avec 5 épidémies ?
En tout cas, avec Junior, nous mettons les 5, et on recommence, et on perd carrément au bout de 20 mn pour cause de jaunisse semi-mondiale. Ou était-ce a fièvre jaune ? Le choléra ?
Enfin bref, on n’en est qu’aux parties d’essai, on commencera le mois de janvier lorsqu’on aura gagné une ou deux fois, sinon le monde serait bien mal barré avec nous, pour le moment !
A part ça, j’ai aussi joué aux Châteaux de Bourgogne avec monsieur Proute. Un jeu qu’il aime beaucoup, et c’est lui qui gagne aujourd’hui. Je pense que n’avoir fait qu’une zone de 5 hexagones m’a desservie, mais pas que. J’étais un peu à l’ouest, et ai même acheté une tour de guet que je ne pouvais pas placer vu que j’en avais déjà une dans la seule zone où je pouvais la placer ! Je n’ai pas vérifié dans la règle si on pouvait simplement jeter un hexagone acheté et non placé, en tout cas il a occupé la place pendant les deux derniers tours et m’aura coûté une action et quelques points.
S’en suivirent avec Mini quelques parties de Camelot, toutes gagnées par lui.
Trajan (11ème partie) : mon fils s’impose 128 à 107 avec une stratégie port. Il aura réussi à activer 6 tuiles Trajan faisant piocher 2 cartes !!! De mon côté, j’ai fait un peu de tout (20 points de fontaine notamment) mais il s’impose logiquement et largement. J’ai perdu trop de points sur les demandes du peuple : il a très souvent accéléré le rythme pour me mener la vie dure sur cet aspect du jeu. Bora Bora (7ème partie) : j’ai mené une stratégie Cérémonie : hommes et femmes spécialisés dans la collecte de ressources et la construction, 6 tuiles cérémonie construites. C’était assez serré avant le décompte final (98-91) mais je m’impose assez largement au final (152-125).
Toujours aussi bon de rejouer à ces deux excellents Feld qui, malgré leur aspect salade de points, permettent néanmoins de se spécialiser et d’orienter sa partie dans un domaine donné.
Hier j’ai voulu expérimenter une partie de The Mind. Je n’avais pas “le matos” mais quand j’ai lu les règles de cet objet ludique non identifié, j’ai vite compris qu’on pouvait y jouer avec un simple jeu de cartes numérotées de 1 à 100… et ô miracle, j’ai un 6 nimmt à la maison
Après avoir imprimé une planche de score maison faite en 5 minutes (inspirée par un modèle très moche trouvé sur BGG) et 3 cubes en bois, j’ai donc pu tester le concept… Et c’est rigolo ! Au début on se dit “hum, étrange… testons quand même”.
Et puis on se surprend à en refaire quelques parties pour battre le record, et se rendre compte qu’on s’améliore et que tout n’est pas affaire de chance.
L’ambiance tout en silence, en regards pour se juger, est vraiment particulière.
Au final une bonne surprise, mais la facilité à jouer au jeu sans avoir besoin de l’acheter ne va jouer en la faveur de l’auteur.
Un départ en trombe de ma pomme, qui coince à deux tours de la fin, la faute à un manque de finances criant. J’avais pris le parti de jouer sans pêcher, et de me débrouiller avec les rentrées d’argent des touristes en goguette et de scorer sur les dessins (via le dessinateur), et autre acheteur.
Largement en avance sur la piste de score, je me fais griller sur la ligne d’arrivée, la faute à des îles trop peu occupées par des cahutes.
Excellente partie très très tendax, pour un jeu où on peut vraiment se faire briser les genoux.
- Une partie découverte de Santa Maria à 2 joueurs. Le jeu est (très) moche, sans doute un des jeux les plus moches parus ces 10 dernières années, mais il est aussi très bon. La base est assez simple (draft de dés pour activer des pouvoirs dans des lignes/colonnes numérotées, avec de la gestion de ressources en prime) mais on arrive vite à se faire fumer le cerveau comme j’aime. J’en redemande, même si le jeu mériterait clairement une vraie belle édition avec une direction artistique un peu moins à la ramasse.
- Trois parties de Diamant à 3 joueurs. J’aime bien ce petit jeu de stop ou encore, c’est marrant et rapide, ça passe toujours bien.
- Deux parties de Loot Island à 2 joueurs, j’aime toujours autant. Vraiment excellent comme petit jeu, avec en prime un joueur neutre très bien intégré à la configuration 2 joueurs.
- Une partie de Fuis en solo. Je reprends au chapitre 2 après ma partie de l’autre jour, les cartes sortent n’importe comment et je perds en 5 minutes. Ça m’a gonflé, j’ai arrêté là.
- Deux parties de Fini ! en solo. Je perds les deux fois mais au moins je suis allé au bout cette fois (scores de 20 et 27). J’ai capté deux-trois trucs qui font que je m’améliore un peu, mais ça manque quand même pas mal de fun et surtout de choix : trop souvent, j’ai plus de bonbons, je pioche trois cartes, je peux rien faire, hop tour suivant. C’est au final trop répétitif et quand je perds, je ne peux pas dire pourquoi, du coup pour progresser c’est pas évident. Du même auteur j’ai largement préféré Vendredi, qui raconte une petite histoire et offre beaucoup plus de choix en cours de jeu.
- Une partie découverte de Santa Maria à 2 joueurs. Le jeu est (très) moche, sans doute un des jeux les plus moches parus ces 10 dernières années, mais il est aussi très bon..
Hojyn dit :- Deux parties de Fini ! en solo. Je perds les deux fois mais au moins je suis allé au bout cette fois (scores de 20 et 27). J'ai capté deux-trois trucs qui font que je m'améliore un peu, mais ça manque quand même pas mal de fun et surtout de choix : trop souvent, j'ai plus de bonbons, je pioche trois cartes, je peux rien faire, hop tour suivant. C'est au final trop répétitif et quand je perds, je ne peux pas dire pourquoi, du coup pour progresser c'est pas évident. Du même auteur j'ai largement préféré Vendredi, qui raconte une petite histoire et offre beaucoup plus de choix en cours de jeu.
C'est de ce côté qu'il faut chercher pourquoi tu perds. Il faut vraiment voir quand les bonbons apportent quelque chose, et quand leur utilisation est dispensable. L'action de pioche par exemple, est très utile quand tu as fait quelques tours de paquet, et que tu sais que piocher une carte va te permettre avoir une série et générer des bonbons, ou que tu es certain que la carte qu'il te faut est au dessus de la pioche. C'est aussi utile quand tu as un bon stock de bonbons, et pas mal de pioche possible, pour pouvoir trier une grande série (quand tu commences à avoir 5-6 cartes, en piocher une permet un tri plus précis que quand tu n'en as que 3...). C'est pareil pour l'action "tout mettre dans le futur". Ça peut sauver ou pourrir une partie, selon le moment d'utilisation...
Proute dit :A part ça, j'ai aussi joué aux Châteaux de Bourgogne avec monsieur Proute. Un jeu qu'il aime beaucoup, et c'est lui qui gagne aujourd'hui. Je pense que n'avoir fait qu'une zone de 5 hexagones m'a desservie, mais pas que. J'étais un peu à l'ouest, et ai même acheté une tour de guet que je ne pouvais pas placer vu que j'en avais déjà une dans la seule zone où je pouvais la placer ! Je n'ai pas vérifié dans la règle si on pouvait simplement jeter un hexagone acheté et non placé, en tout cas il a occupé la place pendant les deux derniers tours et m'aura coûté une action et quelques points.
Non tu ne peux pas te débarrasser des tuiles que tu ne peux pas poser. La gestion de notre réserve de 3 tuiles est un des aspects cool du jeu. Ce point me fait beaucoup penser à Sankt Petersburg. Parfois on est avide de prendre des tuiles mais il faut aussi penser à en poser dans son domaine donc on ne peut pas tout prendre. Parfois on prend un truc parce qu'on le veut à tout prix même si ce n'est pas une priorité de le poser, et du coup il faudra estimer s'il vaut mieux le poser quand même ou continuer avec un emplacement bloqué dans notre réserve. Parfois je vais prendre une tuile qui ne m'intéresse pas ou même que je ne peux pas poser, donc non pas pour mon domaine mais juste pour que mon adversaire ne puisse pas l'obtenir. C'est vache, et souvent il le voit venir et se demandera si je vais oser parce que ce serait un coup joué à la place d'un autre truc bien pour mon propre jeu, et aussi parce qu'il sait que ça réduirait les zones utilisables de ma réserve.
Première partie hier (le temps de trouver un créneau dans une période ludique chargée!), je me permets de faire un petit retour.
Premier scénario de la campagne (qui, je l’espère, se poursuivra bientôt).
Bilan:
Les règles sont à l’image de la plupart des jeux CMON: simples à appréhender et à expliquer et sans trop de bugs a priori. On se retrouve en terrain connu si on a déjà pratiqué quelques crawlers et jeux CMON donc. Par contre, quelques originalités bienvenues: l’ordre des activations secrètes apportent une certaine fraîcheur et mine de rien un côté stratégique/bluff bienvenu.
La gestion de l’ether est également un bon point. Les gentlemen y réfléchissent à deux fois avant d’utiliser leurs réserve et donc alimenter celle du nemesis.
La partie a semblé bien équilibrée. LA victoire s’est jouée à un jet de dé chanceux à la fin de l’avant dernier tour (si le jet était raté, c’est l’autre camps qui l’emportait). Si ça se confirme pour la suite, ça sera encore un bon point.
Pour ce qui est de l’univers, il est vraiment plaisant et intriguant. Le matériel de très bonne qualité nous aide sans peine à nous y plonger. Pour une fois chez CMON, un très bon point pour moi: l’histoire est vraiment bien développée, même les introductions de missions sont de taille respectable et propices à l’immersion.
Enfin, un super gros point fort de mon côté: le jeu a plu à madame! Elle serait partante pour poursuivre la campagne^^
Une très bonne première impression donc. J’espère que ça se confirmera.
Hojyn dit :- Deux parties de Fini ! en solo. Je perds les deux fois mais au moins je suis allé au bout cette fois (scores de 20 et 27). J'ai capté deux-trois trucs qui font que je m'améliore un peu, mais ça manque quand même pas mal de fun et surtout de choix : trop souvent, j'ai plus de bonbons, je pioche trois cartes, je peux rien faire, hop tour suivant. C'est au final trop répétitif et quand je perds, je ne peux pas dire pourquoi, du coup pour progresser c'est pas évident. Du même auteur j'ai largement préféré Vendredi, qui raconte une petite histoire et offre beaucoup plus de choix en cours de jeu.
C'est de ce côté qu'il faut chercher pourquoi tu perds. Il faut vraiment voir quand les bonbons apportent quelque chose, et quand leur utilisation est dispensable. L'action de pioche par exemple, est très utile quand tu as fait quelques tours de paquet, et que tu sais que piocher une carte va te permettre avoir une série et générer des bonbons, ou que tu es certain que la carte qu'il te faut est au dessus de la pioche. C'est aussi utile quand tu as un bon stock de bonbons, et pas mal de pioche possible, pour pouvoir trier une grande série (quand tu commences à avoir 5-6 cartes, en piocher une permet un tri plus précis que quand tu n'en as que 3...). C'est pareil pour l'action "tout mettre dans le futur". Ça peut sauver ou pourrir une partie, selon le moment d'utilisation...
Oui, pour les bonbons je m'en suis rendu compte, j'essaye de les garder pour des actions qui me paraissent plus utiles plutôt que de les utiliser dès que possible. Cela étant, même en étant économe, il arrive toujours un moment où je me retrouve à poil jusqu'à repiocher une nouvelle carte "+1 bonbon"... et ces moments-là sont clairement le "ventre mou" du jeu, où tu ne fais que piocher/mettre sous le paquet/piocher/mettre sous le paquet/piocher/etc.
"Tout mettre dans le futur" j'ai aussi appris à l'utiliser, c'est bien pour mettre à deux séries de cartes de se "rapprocher" l'une de l'autre dans le deck. Genre j'envoie un 30-31 dans le futur parce que je sais qu'il y a un 32-33-34 un peu plus loin. Mais là, ce qui me bloque c'est que pour ne pas faire ça au pif, il faudrait noter (ou mémoriser, bon courage...) l'ordre des cartes. Techniquement c'est possible, mais c'est plutôt un travail d'ordinateur, dans les faits j'ai pas du tout envie d'essayer de mémoriser une série de 20 cartes pour savoir quand je dois piocher et quand je dois temporiser. C'est pas fun du tout.
Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais, sûrement pas, mais c'est vraiment un "casse-tête" dans tous les sens du terme. Si vous aimez souffrir, allez-y sans hésiter. :D
Pour le plaisir de jeu, j'aurais aimé que les effets soient un peu plus variés et/ou poussés : un peu plus de pioche, la possibilité de faire redescendre des cartes du futur vers le présent, etc. Le jeu de base aurait été plus fun, plus simple aussi et il aurait été possible d'augmenter la difficulté d'une manière ou d'une autre.
@el payo Ah oui, c’est bien ce que je me disais, merci de me le confirmer.
Bon, là c’était carrément une étourderie : je n’avais pas vérifié si j’avais déjà une tour de guet sur ma dernière zone libre et bien sûr, il y en avait une ! J’ai aussi embêté monsieur Proute en lui piquant sous le nez des tuiles connaissances qui l’auraient bien avantagé, mais à moi, elles ont juste rempli un peu une des deux zones de connaissances sans m’avantager du tout. En tout cas, je le trouve agréable à jouer, même les parties où je suis à la ramasse présentent de l’intérêt. Je veux dire par là qu’on peut quand même construire son petit domaine d’une manière ou d’une autre, même si on est moins performant que l’autre joueur. (Je dis l’autre joueur car je n’y ai joué qu’à 2 .)
Ouais, faut sélectionner les éléments à mémoriser, ou avoir une bonne mémoire. N’ayant pas la seconde, j’essaie de plus en plus le premier : - où sont les prochaines cartes à mettre sur la pile finie, et si elles sont globalement triées. (si j’ai le 5 sur la pile, est-ce que le 6 est avant le 7 qui est avant le 8 avant le prochain 48, même s’il y a 10 cartes entre). - le début des séries, surtout pour les séries de 3.
Pour le futur, je m’en sers aussi pour séparer des cartes qui ont 2-3 d’écart, pour essayer de remettre au milieu ce qui va bien. (Je vais essayer de séparer un 10 et un 12 qui seraient collés, surtout si le 11 est loin)…
Samedi soir, avec 2 amies (plutôt novices) et ma femme, donc 4j
Dr Eureka Pour commencer détendu. Bien déjanter, bien marrant. On passe toujours un bon moment.
Kanagawa Explications et c’est parti. Le jeu plait bien, l’estampe finale étant agréable à regarder. Toujours un super jeu entre prise de risque soft et accomplissement, tout en poésie.
Codenames Ma femme adore ce jeu, donc même à 4j on a tenté le coup. C’est pas la meilleure config, mais ça fonctionne tout de même plutôt bien. On fait 2 parties. Je suis assez fier des indices que j’ai pu donner, par exemple: - ardoise pour tuile et note - Pompidou pour français et centre tous trouvés par ma coéquipière, yeaaaaah !
Proute dit :A part ça, j'ai aussi joué aux Châteaux de Bourgogne avec monsieur Proute. Un jeu qu'il aime beaucoup, et c'est lui qui gagne aujourd'hui. Je pense que n'avoir fait qu'une zone de 5 hexagones m'a desservie, mais pas que. J'étais un peu à l'ouest, et ai même acheté une tour de guet que je ne pouvais pas placer vu que j'en avais déjà une dans la seule zone où je pouvais la placer ! Je n'ai pas vérifié dans la règle si on pouvait simplement jeter un hexagone acheté et non placé, en tout cas il a occupé la place pendant les deux derniers tours et m'aura coûté une action et quelques points.
Non tu ne peux pas te débarrasser des tuiles que tu ne peux pas poser.
Euh si, on peut remplacer une tuile de sa réserve par une autre. La tuile remplacée est alors défaussée (règles page 5, paragraphe "action prendre une tuile hexagonale du plateau de jeu")
Proute dit :A part ça, j'ai aussi joué aux Châteaux de Bourgogne avec monsieur Proute. Un jeu qu'il aime beaucoup, et c'est lui qui gagne aujourd'hui. Je pense que n'avoir fait qu'une zone de 5 hexagones m'a desservie, mais pas que. J'étais un peu à l'ouest, et ai même acheté une tour de guet que je ne pouvais pas placer vu que j'en avais déjà une dans la seule zone où je pouvais la placer ! Je n'ai pas vérifié dans la règle si on pouvait simplement jeter un hexagone acheté et non placé, en tout cas il a occupé la place pendant les deux derniers tours et m'aura coûté une action et quelques points.
Non tu ne peux pas te débarrasser des tuiles que tu ne peux pas poser.
Euh si, on peut remplacer une tuile de sa réserve par une autre. La tuile remplacée est alors défaussée (règles page 5, paragraphe "action prendre une tuile hexagonale du plateau de jeu")
Ah, alors j'aurais pu y perdre moins de plumes ! Merci. Je crois que je vais relire la règle avant la prochaine partie.