Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Nouvelle partie de Glen More Chronicles, config 4 hier soir, avec les chroniques I et VII (comme la dernière d’ailleurs). Une super partie pour 3 des participants, moins pour l’une des participantes en totale méforme hier, qui contemplait en fin de partie ces malheureux 45 points avec un air attristé. Il faut dire que le vainqueur avec ces 121 points était plutôt satisfait, une joueuse terminant à 110 et moi à 97 (zut ! je manque la barre des cents). Matériel très agréable, règles claires et mécanismes au top, de nombreuses façon de varier les parties, j’ai toujours trouvé un peu curieux que cette belle boite ne soit pas plus mise en avant, beaucoup moins en tout cas que certaines parfaitement oubliables sur la longueur. Peu de commentaire aussi à base de conseils de jeux, sur les chroniques, l’extension 1 Highland games ou autres. Dommage. 

Le Zeptien dit :Nouvelle partie de Glenn More Chronicles, config 4 hier soir, avec les chroniques I et VII (comme la dernière d'ailleurs). Une super partie pour 3 des participants, moins pour l'une des participantes en totale méforme hier, qui contemplait en fin de partie ces malheureux 45 points avec un air attristé. Il faut dire que le vainqueur avec ces 121 points était plutôt satisfait, une joueuse terminant à 110 et moi à 97 (zut ! je manque la barre des cents). Matériel très agréable, règles claires et mécanismes au top, de nombreuses façon de varier les parties, j'ai toujours trouvé un peu curieux que cette belle boite ne soit pas plus mise en avant, beaucoup moins en tout cas que certaines parfaitement oubliables sur la longueur. Peu de commentaire aussi à base de conseils de jeux, sur les chroniques, l'extension 1 Highland games ou autres. Dommage. 

Salut 

en effet on en parle pas beaucoup pourtant le jeu est top !! peut être que la boite est trop grosse !

LA chornique 1 c'est la course de bateau ? la 7 c'est quoi déjà ?

Sébastien

Puisqu’on parle de GCII, quel chronique serait à conseiller, si on veut s’essayer à dépasser le jeu de base? La première? Idéalement quelque chose qui change l’expérience de jeu sans trop de changements de règles…

KAUDERNI dit :
Le Zeptien dit :Nouvelle partie de Glen More Chronicles, config 4 hier soir,(...)

Salut 

en effet on en parle pas beaucoup pourtant le jeu est top !! peut être que la boite est trop grosse !

LA chronique 1 c'est la course de bateau ? la 7 c'est quoi déjà ?

Sébastien

La VII, intitulée en VF "Entre le marteau et l'enclume", c'est celle où à la mise en place, on pioche aléatoirement 5 cartes de décompte "Great Glen" lesquelles, en fin de partie, peuvent donner 10 points à un joueur (les points sont partagés en cas d'égalité) en fixant des objectifs. Par exemple, 10 points à celui qui possède le plus grand nombre de bois et pierres sur ses tuiles en fin de partie. Le hic, c'est qu' une carte comptera en fin de jeu si les joueurs l'ont adoptée lors d'un vote suite à la prise d'un noble sur le rondel. Il se peut donc que toutes les cartes Great glen ne soient pas présentes pour le décompte. On retrouve ce système dans Lancaster, du même auteur, avec les Lois. Hier, une seule Great glen n'a pas été adoptée et au final, je marque 25 points sur ces cartes. 

Iskander dit :Puisqu'on parle de GCII, quel chronique serait à conseiller, si on veut s'essayer à dépasser le jeu de base? La première? Idéalement quelque chose qui change l'expérience de jeu sans trop de changements de règles...

Je crois me souvenir que dans le livret de regle ils mentionnent les changements pour orienter le choix de chroniques justement (difficulté, ...). A confirmer car je n'ai pas le livret sous les yeux.

Iskander dit :Puisqu'on parle de GCII, quel chronique serait à conseiller, si on veut s'essayer à dépasser le jeu de base? La première? Idéalement quelque chose qui change l'expérience de jeu sans trop de changements de règles...

Salut

la course de bateau ( la première) est vraiment simple à mettre en place, assez fun, par contre je la trouve un peu piegeuse ..
je me suis retrouver être le premier de la course et en gagner les avantages mais aussi à avoir perdu pas mal "d'energie" et de "temps" à faire avancer mon bateau....

Sébastien

sissouvic dit :
Iskander dit :Puisqu'on parle de GCII, quel chronique serait à conseiller, si on veut s'essayer à dépasser le jeu de base? La première? Idéalement quelque chose qui change l'expérience de jeu sans trop de changements de règles...

Je crois me souvenir que dans le livret de regle ils mentionnent les changements pour orienter le choix de chroniques justement (difficulté, ...). A confirmer car je n'ai pas le livret sous les yeux.

Exact !  voilà ce que l'on trouve dans la "grosse" boite

Chronique 1 : Les courses de bateaux-dragons : 
Allongement de la partie : 5 minutes
Difficulté : Faible

Chronique 2 : Highlander : il ne peut en rester qu'un
Allongement de la partie : 5 minutes
Difficulté : Faible

Chronique 3 : La réserve single cask d'Old Jamey
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Moyenne

Chronique 4 : Le marteau des écossais
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Elevée

Chronique 5 : Ode au Aggis
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Faible

Chronique 6 : L'ouvrage douteux sur l'Histoire de l'Ecosse
Allongement de la partie : 20 minutes
Difficulté : Complexe

Chronique 7 : Entre le marteau et l'enclume
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Moyenne

Chronique 8 : Penny Mobs
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Elevée

Et ne reculant devant aucun sacrifice pour @Iskander et afin d'être complet, voici ce que l'on trouve dans la boite Extension 1 "Highland Games" :

Chronique 9 : Festins et Folies
Allongement de la partie : 10 minutes
Difficulté : Complexe

Chronique 10 : De pierres et des troncs 
Allongement de la partie : 15 minutes
Difficulté : Moyenne.

Chronique 11 : Projet et prospérité
Allongement de la partie : 15 minutes
Difficulté : Elevée

Chronique 12 : Solitaire - Automa. 
Plusieurs niveaux de difficulté, de "Super facile" à "Brutal", face à un automa appelé MacNifique.
On trouve des règles spécifiques pour jouer en solo à chacune des chroniques.

Vala ! 



 

Alors gros très gros weekend ludique …
Sans aucune partie de TfM ou Ark Novabroken heart

Oui j’avoue que ce weekend a été un weekend sans le GOAT et son challenger
Pour ma défense, je dirai qu’on a eu pas mal excellentes sorties de jeux à 2 joueurs et il a fallu tester tout cela

Bon bref commençons par la déception: MindBug (4 parties)
qu’on appelle aussi chez moi MindBeurk 
Alors oui ça tourne, ça ronronne mais qu’est ce que c’est pas beau et pas immersif pour un sous indecision
Non ce jeu n’est pas fait pour moi même si je comprends qu’il trouve son public…

On a enchainé par Tomorrow fraichement goodifié
Alors là, c’est minimaliste, épuré et trop beau…
Beaucoup de parties (plus de 10 en aller/retour) et beaucoup de victoire de mon coté (7 à 3 )
Madame goodies à du mal à bien appréhender les cartes qui vont sortir et mon coté cérébral prend souvent le dessus
Bref un belle session et ce jeu transportable risque de nous suivre en vacances.

Bon on monte le niveau de difficulté et on enchaine sur 2 parties de Radlands
Parties très équilibrées et on finit par un 1-1 qui aurait demandé une belle que l’on ne fera pas…
à cause d’un jeu fraichement récupéré de Cannes: Pagan

Alors là je dis Oui OUi et Oui…
Quel jeu à deux mes amis broken heart
Aussitôt acheté aussitôt goodifié :


Quelle claque… 3 parties ou je joue le chasseur et ne gagne qu’une partie.
Madame Goodies est une vrai sorcière professionnelle… Elle a trop bien joué le bluff…
Bientôt plus de photo sur G4G mais je crois que ce jeu n’est pas prêt de quitter notre table

Très bon weekend ou le plaisir ludique a été à son comble grâce a ces 3 très très bon jeux à 2 qui ne boxent pas dans la même catégorie mais qui, une fois goodifiés, confirment que le plaisir ludique peut avoir des longueur (de jeu) différentes 

Et de retour sur Tainted Grail ce dimanche après-midi, avec un bond en avant vers la chapitre XIII que nous commencerons pour notre prochaine partie. Ce fut une partie étrange selon moi avec certes quelques combats mais surtout un choix de quêtes un peu déroutant. Nous comptons donc sur ce chapitre XIII pour en apprendre plus.

Découverte de Wingspan Asia avec Mrs.

Le plateau deux joueurs offre une chose en plus mais rien de crucial, ça reste du Wingspan. Je trouve les couleurs du plateau perso un peu criardes surtout la forêt. Côté cartes, on est dans la continuité de l’extension Europe. Le matériel 6/7 joueurs on verra, je tenterai bien un jour pour voir ce que ce.mode apporte.

Cet après-midi on fait découvrir le jeu de Base, à nos voisins. Partie à 4.

Je remporté la partie facilement avec un record perso à 101 grâce à 4 cartes bonus. Tout le monde avait un beau moteur à nourriture. Mr neighbor a passé sa partie à activer ses prédateurs en ligne forêt, j’ai senti Mrs à la peine sur sa ligne directrice , elle a beaucoup misé sur les objectifs de fin de manche.

Le jeu est quand même bien plus sympathique à 4 jours qu’à 2.

On finit sur Aventuriers du Rail: Marklin à 4. Ça a bien couiné sur l’activation des passagers avec une belle interaction sur les tronçons. Je me suis pris 3 tickets compliqués à connecter, du coup ça m’a mis en dehors de la compétition au bonus final et j’ai fini un peu court pour la victoire !

Toujours un très bon moment !

Deux parties de Brian Boru hier, à trois. Deux défaites pour moi, pas ridicule, mais pas totalement serein non plus. Dur dur de faire trois manches aussi bonnes les unes que les autres à ce jeu. Il y a tellement de paramètres à surveiller : la draft, le scoring final, les vikings, les connexions, c’est compliqué d’être bon partout.
Un schéma commence à revenir à trois joueurs : si vous êtes suffisamment haut sur l’une des trois pistes (je caricature mais comprendre église, mariage, viking), vous n’aurez pas forcément la primauté à ce tour là, mais sans doute l’aurez-vous au tour suivant. Finalement on se retrouve à se battre pour figurer au tour d’après. Je pense qu’à 4 ou plus ce gimmick n’apparaît pas.
Sur ces deux parties, nous nous sommes chacun retrouvés leader sur l’une des échelles à tour de rôle.
Bon, j’ai pas bien joué, mais j’ai adoré ces deux parties. Je kiffe ce jeu. 

Je découvre Star Wars Deck Building suite à un achat un peu compulsif.
J’aime bien la mécanique de DB en général, même si j’en ai assez peu dans mes étagères (Dominion et HP Bataille à Poudlard). J’ai donc assez peu pratiqué de jeux différents de ce type et n’ai pas vraiment d’éléments de comparaison, donc plutôt un regard de néophyte.

Pour l’instant nous avons joué 3 parties, et je dois dire que le jeu m’amuse beaucoup, il me donne envie d’enchaîner.

Ce qui me plaît :
- Le jeu est plutôt dynamique, on peut rapidement acheter des cartes assez fortes, on sent très vite la montée de puissance de notre deck.

- Le pouvoir des bases, souvent puissants (mais situationnels) offrent une bonne mécanique de catch-up : en conséquence les parties sont souvent serrées (ce qui d’ailleurs plaît beaucoup à ma partenaire).

- Du coup il faut réfléchir à quand attaquer la base adverse : détruire une base trop tôt peut donner un bon coup de fouet au développement de l’adversaire (je pense notamment à la base qui permet de récupérer n’importe quelle carte dans la rivière : je me suis déjà retrouvé avec Jabba ou un Star Destroyer en main au 4ème ou 5ème tour, c’est violent). Donc c’est plus subtil que de juste balancer toutes ses forces sur l’adversaire.

- L’originalité d’attaquer les cartes du camp opposé dans la rivière va au-delà du simple gimmick : détruire une carte adverse va déjà l’empêcher de l’acheter et de l’utiliser contre nous, mais cela va également nous apporter des bonus qu’on pourrait ne pas pouvoir obtenir différemment (ex : gagner de la force, exiler des cartes…), ou des ressources pour acheter une carte plus chère que les ressources dont on dispose (et donc à nouveau rapidement augmenter la puissance de notre deck).

- Les 2 derniers points évoqués font qu’on devra souvent se poser la question : est-ce que je lance mes forces sur la base adverse, ou est-ce que je temporise et développe la puissance de mon deck pour frapper plus fort mais plus tard ? (bon parfois il arrivera aussi qu’on n’ait pas le choix que d’attaquer la base adverse)

- Les vaisseaux capitaux qui protègent notre base : ils sont souvent puissants, mais c’est difficile de vraiment en profiter car ils se feront souvent descendre après 1 tour ou 2.

- La plupart des cartes ont des effets assez thématiques, ce n’est pas très important mais je trouve ça chouette. Et avec la montée en puissance de notre deck, on commencera par harceler la base adverse pour en fin de partie lancer des assauts massifs qui pourront détruire d’un coup la base adverse et la flotte qui la protège, ça “”“raconte”“” un peu une “”“histoire”“”, thématiquement je trouve ça aussi intéressant.

Ce que j’aime moins :
- Le jeu de tir à la corde sur la piste de force semblait fun sur le papier, dans les faits je constate que souvent on se bat pour que la force soit de notre côté, mais on n’a pas les cartes pour vraiment en profiter. Et avec des cartes comme Luke Skywalker ou Dark Vador, qui donnent 2 points de force, il est assez facile d’avoir la force avec nous au moment où elles sont jouées. C’est donc moins tendu et essentiel que ce à quoi je m’attendais.

- Le jeu est un tout petit peu trop long : je pensais que c’était le genre de jeu dont on enchaîne 2 parties, chaque joueur jouant une faction. Mais nous avons directement commencé avec les vraies règles (10 bases différentes et 4 bases à détruire : franchement n’importe qui ayant déjà joué à un JDS est en mesure de prendre connaissance 9 pouvoirs de base lors de sa première partie plutôt que 4), et dans ces conditions on est vraiment à la limite entre “on rejoue ?” et “on arrête il est tard j’ai envie de lire mon bouquin” : donc jusqu’à présent je n’ai jamais pu enchaîner sur une revanche 

- Sans aller jusqu’à évoquer l’équilibrage (jusqu’à présent, j’ai seulement constaté que la faction que je joue est plus forte ), les Rebelles m’ont semblé plus fun à jouer. Il est possible de prévoir des combos sympas avec les bases : des cartes qui font défausser l’adversaire + la base qui inflige des dégâts à la base de l’adversaire lorsqu’il défausse, des cartes qui réparent notre base + Hoth qui réduit les dégâts subits de 2… J’ai pour l’instant trouvé moins de possibilités de combos satisfaisants côté Empire, ils me paraissent un peu plus bourrins ou situationnels.

- Il manque quand même quelques personnages/vaisseaux emblématiques : Yoda, Palpatine, le A-Wing, le TIE Advanced… Dommage ! Gardés en réserve pour une future extension ?

- La boîte de taille très raisonnable mais qui n’arrivera pas à contenir les extensions (puisque je suis à peu près certain qu’il y en aura). Ha, jamais contents ces joueurs !

- Le marqueur de force : à goodifier d’urgence surprise

Avec un peu de retard, je vous remercie, et le Zeptien en particulier, pour le le fantastique retour sur GMII, cette semaine je vais y jouer, et je crois que je vais du coup essayer Highlander, au vu du temps supplémentaire limité et faible complexité additionnelle.

La guilde des expéditions marchandes

Si on me parle de roll&write mis à part Welcome To et 61 feuilles d’automne les variations proposées par les éditeurs ne me convainquent pas.

Mais là…

Un nom un rallonge dont on ne sait plus trop si c’est « expéditions » ou « explorations ».
Un design que j’aime beaucoup : du fineliner avec des couleurs douces qui matchent parfaitement avec le touché velouté de la boîte.

Du matos de qualité : cartes épaisses et au touché plastifié, des mappes elles-aussi plastifiées. On pourrait renverser sa bière sur le jeu que même les ludiboxmaniaques ne sursauteraient pas. Il y aussi une bonne promesse de manip’ de kubes, de tokens et de sous-sous !

Ouais mais bon l’enveloppe ne fait pas tout !

Côté règles c’est très simple pour des personnes qui jouent déjà. Mamie elle restera dans les choux.
1 manche c’est 6 (puis 7 puis 8 puis 9 pour les 3 suivantes) cartes de retournées et toutes sont connues d’avance, sauf l’ordre d’apparition. Et ça c’est chouette ! Ça oblige à planifier, à réfléchir, à trouver des plans-B etc… d’où les très bonnes sensations du jeu.
La pose des cubes d’expédition déclenche des effets (pièces, village, comptoirs marchands, trésor, découverte etc…) et ça s’enchaîne et ça s’enchaîne, ça occupe pendant que les autres finissent de réfléchir et ça donne de la vie autour de la table.

Il y a beaucoup de micro manipulations et il ne faut pas éternuer avec les bras ou souffrir de Parkinson mais sans ces 2 contre indications ça se passe très bien.

Côté thème alors ouais on ne se sent pas vraiment marchand mais l’idée d’exploration est mécaniquement bien rendue puisque la non possibilité de redéclencher un village, une ville, un trésor, une tour au même endroit nous oblige à se balader sur toute la carte et ça c’était magique à voir sur toutes les mappes des joueurs.

C’est du chacun dans son coin et c’est très bien parce que sinon le nom aurait été « la guilde des expéditions marchandes et pirates », une horreur à retenir !

Bref j’ai aimé !

J’avoue que le côté chacun dans son coin me l’a fait mettre de côté pour l’instant. C’est Rauha qui a pris la place que je lui réservais dans ma ludo. Je le laisse encore un peu dans la wishlist mais pas sûr qu’il reste.

Idem, les jeux dans son coin c’est pas ma came du tout.

Pour vous donner une idée c’est autant dans son coin qu’un Welcome To.

Pour le coup Welcome to me paraît moins “dans son coin” !
(J’adore Welcome to, mais le côté épuré du matériel lui va bien).

Alfa dit :Idem, les jeux dans son coin c’est pas ma came du tout. 

Oui, ça pose le problème des pièces rondes, en plus.