Il n’était pas ressorti depuis 3 mois, j’ai perdu la main pour la mise en place
S’il sortait plus souvent j’aurais opté pour un insert !
Après 7 Wonders Duel, je présente à 2014 Splendor Duel.
La seule partie que j’avais faite ne m’avait pas donné envie de rejouer, mais retester avec 2014 est une bonne occasion.
Et ben bingo pour 2014, il adore ! Donc 4 parties sur le week-end de 3 jours ^^
De mon côté, il n’y a rien à faire, je ne décolle pas ludiquement parlant. J’ai pas de reproche à lui faire et j’y joue avec plaisir quand 2014 demande. Ca tourne bien toussa toussa mais quand ça veut pas, ça veut pas.
Autant j’ai appris à aimer 7 Wonders Duel qui m’apporte des bonnes sensations et qui se démarque suffisamment bien de son grand frère, autant je trouve que sur Splendor Duel, on a rajouté des trucs à la base du Splendor pour rendre ça plus nerveux, plus interactif, plus plus quoi ^^ Et mon problème, c’est que je trouve que ça se voit trop
Du coup, on a eu de la victoire au 20 pv et aussi aux couronnes, mais pas encore au 10 points sur une ligne.
Sinon, 2014, comme beaucoup d’enfant, “collectionne” les cartes pokémon. Il les trie par genre, par PV, et veut surtout qu’on en achète tout le temps. Je crois qu’il jouait un peu avec ses potes en mode “on sort chacun une carte, celle qui a le plus de PV gagne”, sinon ça traine dans un carnet. Bon… niveau intérêt ludique, ça vole pas haut, et j’ai toujours trouvé ça assez indigne vu notre implication dans le milieu du jeu.
J’ai donc proposé d’essayer Pokémon : Académie de Combat. Encore bingo ! Il a adoré ! On a fait le tuto et 2-3 parties avec les deux decks de base (électrique et feu). J’avoue que je me prends au jeu et surtout 2014 m’explose quasiment à chaque partie ! C’est bien fait comme truc ^^
Il a voulu très vite ajouter des cartes de sa collection, mais je pense qu’il faut qu’on prenne un temps pour faire une vraie construction de deck (car pas sur qu’il ait de quoi bien faire avec ce qu’il possède). Moi qui n’aime pas les JCC et encore moins la construction de decks (coucou Seigneur des Anneaux JCC), on va voir si ça me lourde ou pas
On y avait un peu joué il y a quelques années avec 2014. On avait co struit 2/3 decks et on était passé a autre chose. Idem il joue en mode bataille / celui qui a le plus de PVs gagné à l’école.
Il achete encore régulièrement des boosters donc j’ai gardé l’Academie de Combat sur la liste de cadeaux potentiels. Mais qu y a t il vraiment dedans ? 3 decks de 30 cartes, une map cartonnée, les jetons en carton pourris et 3 classeurs?
Ymokal dit :palferso dit :Enorme WE ludique avec M. Meeeuuhhh venu nous rendre visite en terres parisiennes.
*Trois jeux monstres:
TRINIDAD: Énorme à beaucoup de sens du terme... Ce qui est fou, c'est que le jeu est (assez) simple à prendre en main et tout est cohérent et clair dès qu'on a fait un tour. Par contre, c'est (très) complexe et (très) long mais passionnant de bout en bout.
THE GREAT WALL: Première partie à 2 joueurs avec l'IA (imposée dans cette config). L'IA constitue d'ailleurs une des fortes originalités puisqu'elle ne marque aucun points!!! Elle est contrôlée et aide donc essentiellement un des 2 joueurs. On est donc toujours tenté de la repiquer à notre adversaire mais la base du jeu étant que l'on se fait bousculer par les Hordes de Mongols qui déferlent, on est constamment en proie à gérer et évaluer les priorités des nombreuses urgences auxquelles on est soumis. Une IA intelligente donc (si tant est que celui qui la contrôle la joue bien... ) qui comme beaucoup de choses à ce jeu peut bien mettre la pression et faire moult vacheries entre les mains d'une âme retorse. Gengis Kahn, Trébuchets et Béliers étaient de la partie. J'adore aussi les différentes fin de partie possible (submergés par la honte, buter Gengis, avoir construit toutes les murailles au max, arriver à l'issue des 6 tours ou... perdre tous lamentablement si à la fin d'une année il n'y a plus un seul étage de muraille en jeu). On avait des généraux très asymétriques et on a fini dans un mouchoir de poche. D'ailleurs j'ai commencé à percevoir les moyens de réduire et/ou concurencer les pouvoirs des généraux adverses. La fin de partie a été ultra tendue et épique car mon adversaire a longuement hésité à laisser oeuvrer la destruction des derniers pans de muraille afin de nous laisser perdre (énervé qu'il était que je puisse laisser filtrer les Mongols en le couvrant un peu plus de honte que moi) pour finalement se raviser, défendre l'empire juste ce qu'il faut et l'emporter d'un cheveu au final). Très intéressant et retors.
POLIS: Chef d'oeuvre. J'en ai déjà parlé par ailleurs. A noter que c'est la première fois que je me concentre d'emblée assez massivement sur les marchands et c'est redoutable.Pourrais-tu développer un peu (c'est un tel plaisir de te lire ) ?
Merci beaucoup. Je développe brièvement en rouge pour les gros jeux.
palferso dit :Ymokal dit :palferso dit :Enorme WE ludique avec M. Meeeuuhhh venu nous rendre visite en terres parisiennes.
*Trois jeux monstres:
TRINIDAD: Énorme à beaucoup de sens du terme... Ce qui est fou, c'est que le jeu est (assez) simple à prendre en main et tout est cohérent et clair dès qu'on a fait un tour. Par contre, c'est (très) complexe et (très) long mais passionnant de bout en bout.
THE GREAT WALL: Première partie à 2 joueurs avec l'IA (imposée dans cette config). L'IA constitue d'ailleurs une des fortes originalités puisqu'elle ne marque aucun points!!! Elle est contrôlée et aide donc essentiellement un des 2 joueurs. On est donc toujours tenté de la repiquer à notre adversaire mais la base du jeu étant que l'on se fait bousculer par les Hordes de Mongols qui déferlent, on est constamment en proie à gérer et évaluer les priorités des nombreuses urgences auxquelles on est soumis. Une IA intelligente donc (si tant est que celui qui la contrôle la joue bien... ) qui comme beaucoup de choses à ce jeu peut bien mettre la pression et faire moult vacheries entre les mains d'une âme retorse. Gengis Kahn, Trébuchets et Béliers étaient de la partie. J'adore aussi les différentes fin de partie possible (submergés par la honte, buter Gengis, avoir construit toutes les murailles au max, arriver à l'issue des 6 tours ou... perdre tous lamentablement si à la fin d'une année il n'y a plus un seul étage de muraille en jeu). On avait des généraux très asymétriques et on a fini dans un mouchoir de poche. D'ailleurs j'ai commencé à percevoir les moyens de réduire et/ou concurencer les pouvoirs des généraux adverses. La fin de partie a été ultra tendue et épique car mon adversaire a longuement hésité à laisser oeuvrer la destruction des derniers pans de muraille afin de nous laisser perdre (énervé qu'il était que je puisse laisser filtrer les Mongols en le couvrant un peu plus de honte que moi) pour finalement se raviser, défendre l'empire juste ce qu'il faut et l'emporter d'un cheveu au final). Très intéressant et retors.
POLIS: Chef d'oeuvre. J'en ai déjà parlé par ailleurs. A noter que c'est la première fois que je me concentre d'emblée assez massivement sur les marchands et c'est redoutable.Pourrais-tu développer un peu (c'est un tel plaisir de te lire ) ?
Merci beaucoup. Je développe brièvement en rouge pour les gros jeux.
Pour Polis, tu jouais avec la nouvelle version ?
Oui
SDO dit :On y avait un peu joué il y a quelques années avec 2014. On avait co struit 2/3 decks et on était passé a autre chose. Idem il joue en mode bataille / celui qui a le plus de PVs gagné à l'école.
Il achete encore régulièrement des boosters donc j'ai gardé l'Academie de Combat sur la liste de cadeaux potentiels. Mais qu y a t il vraiment dedans ? 3 decks de 30 cartes, une map cartonnée, les jetons en carton pourris et 3 classeurs?
C'est presque ça, c'est juste les decks qui différent un peu de ta prédiction - 2 decks de "base" de 60 cartes, et un deck "évolué" de 60 cartes.
Et il n'y a pas de classeurs (mais y'a un jeton - kini doré quand même !) ^^
On va voir où ça va (surtout que j'ai regardé vite fait, un deck pré-fait neuf, c'est 16€...)
Alors moi c’est simple, Pokémon je feins de croire que ce n’est pas un jeu de carte. Mon cerveau est alors tout disposé à proposer autre (ou même rien) et laisser mes gosses faire n’imp dans leur coin avec les cartes et les figurines.
JudasNanas dit :palferso dit :Ymokal dit :palferso dit :Enorme WE ludique avec M. Meeeuuhhh venu nous rendre visite en terres parisiennes.
*Trois jeux monstres:
TRINIDAD: Énorme à beaucoup de sens du terme... Ce qui est fou, c'est que le jeu est (assez) simple à prendre en main et tout est cohérent et clair dès qu'on a fait un tour. Par contre, c'est (très) complexe et (très) long mais passionnant de bout en bout.
THE GREAT WALL: Première partie à 2 joueurs avec l'IA (imposée dans cette config). L'IA constitue d'ailleurs une des fortes originalités puisqu'elle ne marque aucun points!!! Elle est contrôlée et aide donc essentiellement un des 2 joueurs. On est donc toujours tenté de la repiquer à notre adversaire mais la base du jeu étant que l'on se fait bousculer par les Hordes de Mongols qui déferlent, on est constamment en proie à gérer et évaluer les priorités des nombreuses urgences auxquelles on est soumis. Une IA intelligente donc (si tant est que celui qui la contrôle la joue bien... ) qui comme beaucoup de choses à ce jeu peut bien mettre la pression et faire moult vacheries entre les mains d'une âme retorse. Gengis Kahn, Trébuchets et Béliers étaient de la partie. J'adore aussi les différentes fin de partie possible (submergés par la honte, buter Gengis, avoir construit toutes les murailles au max, arriver à l'issue des 6 tours ou... perdre tous lamentablement si à la fin d'une année il n'y a plus un seul étage de muraille en jeu). On avait des généraux très asymétriques et on a fini dans un mouchoir de poche. D'ailleurs j'ai commencé à percevoir les moyens de réduire et/ou concurencer les pouvoirs des généraux adverses. La fin de partie a été ultra tendue et épique car mon adversaire a longuement hésité à laisser oeuvrer la destruction des derniers pans de muraille afin de nous laisser perdre (énervé qu'il était que je puisse laisser filtrer les Mongols en le couvrant un peu plus de honte que moi) pour finalement se raviser, défendre l'empire juste ce qu'il faut et l'emporter d'un cheveu au final). Très intéressant et retors.
POLIS: Chef d'oeuvre. J'en ai déjà parlé par ailleurs. A noter que c'est la première fois que je me concentre d'emblée assez massivement sur les marchands et c'est redoutable.Pourrais-tu développer un peu (c'est un tel plaisir de te lire ) ?
Merci beaucoup. Je développe brièvement en rouge pour les gros jeux.
Pour Polis, tu jouais avec la nouvelle version ?
J'ai un peu plus développé dans le post idoine du Forum "Discutons Wargames".
Hier à on a joué à Pharaon avec A : +++
Très bon point pour l’édition, sobre, lisible et de qualité avec des bons punchs bien épais et une règle très claire. La boîte aurait pu être plus petite, quitte à avoir un plateau de jeu plus réduit.
Sur le jeu en lui même, c’est un jeu “classique” d’optimisation à base de collecte & de conversation de ressources. Le coût des 5 actions change à chaque manche, la roue d’actions nécessite de bien programmer ses actions en amont, 1 ou 2 manches plus tôt. C’est un poids moyen, d’une durée assez ramassée sur 5 manches. Il y a une grosse tension sur les ressources & les actions, on ne peut clairement pas tout faire et il faudra se concentrer sur 1 ou 2 des actions pour optimiser son scoring.
Grosse salade de points, assez indigeste, à la fin avec notamment un décompte des points offerts par les dieux très fastidieux. Bon jeu, pas désagréable, thème ultra-plaqué. Je pressens que je risque de vite m’en lasser car on est vraiment dans un pur jeu d’optimisation.
SDO dit :Hier à on a joué à Pharaon avec A : +++
Très bon point pour l'édition, sobre, lisible et de qualité avec des bons punchs bien épais et une règle très claire. La boîte aurait pu être plus petite, quitte à avoir un plateau de jeu plus réduit.
Sur le jeu en lui même, c'est un jeu "classique" d'optimisation à base de collecte & de conversation de ressources. Le coût des 5 actions change à chaque manche, la roue d'actions nécessite de bien programmer ses actions en amont, 1 ou 2 manches plus tôt. C'est un poids moyen, d'une durée assez ramassée sur 5 manches. Il y a une grosse tension sur les ressources & les actions, on ne peut clairement pas tout faire et il faudra se concentrer sur 1 ou 2 des actions pour optimiser son scoring.
Grosse salade de points, assez indigeste, à la fin avec notamment un décompte des points offerts par les dieux très fastidieux. Bon jeu, pas désagréable, thème ultra-plaqué. Je pressens que je risque de vite m'en lasser car on est vraiment dans un pur jeu d'optimisation.
Il est aussi très répétitif. Un bon cas d'école pour démontrer qu'un simple changement de mise en place ne crée par forcément de la "rejouabilité" comme voudraient nous le faire croire certains influenceurs qui n'en ont fait qu'une partie mais veulent absolument caser le terme "rejouabilité" dans leur chronique.
Première partie de Star wars Rebellion + ext à 2, découverte partagée.
Après avoir mis le pied ou avoir sondé toutes les planètes SAUF 2, les rebelles ont fini par gagner en remplissant suffisamment de missions. Partie découverte de pile 4h (avec qqs retours aux règles ), on ne voit pas le temps passer mais je trouve que le jeu est bon mais qu’il n’est pas parfait comme bcp laisse à le penser. Les combats ( même avec l’extension) sont une purge à gérer et créent un downtime assez conséquent. En tout cas, j’ai hate d’en refaire une en tant que rebelle car oui, j’ai perdu
D.
Hier test de Mind UP, dernier jeu de Catch UP Games.
L’editeur nous avait habituer aux jeux familiaux + (pharaon, sylve, the loop, etc, …) On repars sur du familial comme son premier jeu Freak Shop.
Le jeu a des air de 6 qui prends mais en plus tactique avec un système d’objectif.
On a tester et bcp aimer ici
Un petit tour en Angleterre avec des ados et That’s Not A Hat, In Vino Morte, Twin it! Japan ainsi que Taco Chat Bouc Cheese Pizza ont souvent été sortis du sac.
Sinon un Pillards de Scythie.
J’aime beaucoup cette version et encore une fois ça a fait mouche à la maison. Quelques bons enchaînements de poses d’ouvriers, de l’opportunisme avec les quêtes révélées, des pillages heureux, des jetés de dés chanceux, des cartes aux pouvoirs bien sympa et tout qui s’enchaîne sans temps mort.
Résultat une égalité parfaite à 112 points.
Entre deux du Wingspan et du Earth.
Revive 2 joueurs
Découverte pour moi, mon adversaire ayant déjà 2 parties d’expérience. Je m’incline logiquement 101-72.
J’étais curieux et un peu sceptique, j’en ressors assez séduit. Le truc qui m’a le plus surpris c’est la vitesse du jeu. On a assez facilement des actions généreuses en ressource (sans être dans le “trop”) mais du coup le problème ce n’est pas sur leur rareté c’est plutôt sur la vitesse de leur génération/utilisation.
Pas mal d’effet avec action bonus, ça frôle l’AP. D’habitude ça me saoule mais là ça passait car finalement on fait assez vite le tri sur les bonnes options (sans pour autant l’impression de choix téléphonés).
J’ai trouvé la partie exploration (révéler les tuiles, les positionner pour optimiser nos gains) assez plaisante, de même que tout l’aspect Cartes. Une sensation pour le moment d’agréable variété des effets (j’avais un peu peur là dessus de n’avoir que des déclinaison de gains/transformation de ressources).
J’y trouve une légère similitude en terme de sensation avec GWT :
- dans le ratio tactique/stratégie. Dans les 2 cas, le setup original donne des idées mais ne va pas trop nous mettre sur des rails où finalement seuls les premiers tours de mise en place détermineraient le déroulé de la partie. Là on part sur des pistes et on adapte suivant les opportunités. Par exemple la carte objectif perso en début de partie donne plusieurs pistes. Il y a une répartition agréable des différentes sources de PV.
- partie deckbuilding ( juste dans un deck en 2 temps : les cartes en cours et celle de l’hibernation précédente)
- gameplay fluide (même si dans Revive on a beaucoup plus d’effet cascades). Pas de rupture, durée de partie ouverte.
- aspect course/opportunité. On pourrait tout faire, assurer plein de choses, mais le jeu peut aller assez vite donc il faut viser l’essentiel.
Interaction très modérée, essentiellement j’ai trouvé dans cet aspect course. Mais à 2 je pense que le plateau laisse plus d’espace.
Bilan plutôt positif avec une impression d’un jeu à la fois foisonnant par ses effets mais finalement élégant et plutôt épuré dans ses mécanismes ( par exemple j’apprécie qu’il y ait 3 ressources, mais avec des rôles bien définis). A confirmer, curieux de voir ce qu’à creuser le jeu révèle ( bon là j’ai bien vu la différence entre un joueur ayant l’expérience et moi )
Ce soir, une partie des Châteaux de Bourgogne, avec une fin haletante, la joueuse qui a mené toute la partie s’est faite rattrapée seulement au décompte final. 242 - 231 - 217 - 186.
Avec 217 points, je termine à la 3ième place, ce qui est déjà pour moi une satisfaction car j’ai pas souvent franchis la barre des 200 de mémoire. Le vainqueur a une bonne pratique de DGvB sur BGA (il a même remporté un tournoi) si bien que nous étions prévenus. Cela s’est joué finalement à peu de chose. Une partie bien prenante en tout cas qui a suscité de nombreux commentaires d’après match….
Hier découverte de Captain Carcasse.
Bon petit jeu de stop ou encore ou à chaque carte piochée on active un effet mais dès que deux cartes sont activés on perd tout.
Rapide, simple, efficace
Le Zeptien dit :
Ce soir, une partie des Châteaux de Bourgogne, avec une fin haletante, la joueuse qui a mené toute la partie s'est faite rattrapée seulement au décompte final. 242 - 231 - 217 - 186.
Ah oui, quel jeu magnifique & quels scores !
En cours partie, je ne me fie jamais au score, mais plus aux tuiles jaunes pour savoir qui est en tête.
Quant aux scores, même si passer les deux cent points devient "enfin" (parce que c'était loin d'être le cas au début) chose courante par ici, cela dépend tout de même du plateau, du nombre de joueurs & des tuiles en jeu. Mais quand le dernier joueur perd en ayant tout de même franchi la barre des deux cent point, c'est signe d'une sacrée partie.
Hier, comme on est des snobinards élistes Lacerdistes, on a décidé de jouer à un jeu trop complexe avec des empilements de règles et de mécaniques, sans profondeur, pas fluide et avec une rejouablité merdique, bref un Lacerda , j’ai nommé Escape Plan, et en plus 2 joueurs découvraient dont un qui ne joue pas très souvent. On espérait bien les dégouter à vie !
Ah les cons, ils se sont bien amusés en plus ! et nous aussi
Bref une belle partie (malgré les 7 heures de lectures de règles) avec beaucoup de tension et de mauvais esprit, mais avec un début très frustrant car juste une planque et une combine étaient sorties le premier jour. Il a donc fallu se bousculer et faire grimper la notoriété.
Comme d’habitude à jeu, une cruelle frustration est au rendez-vous, pour rappel on joue entre 9 et 15 actions sur une partie … j’ai du en jouer 10 ! de plus mes vilains camarades me croyant en tête se sont concertés pour m’envoyer les flics sur le dos … bon j’ai quand même gagné mais avec pas mal de malus (menottes, blessures, et notoriétés), un joueur ne réussira pas à s’échapper de la ville faute de cash pour payer les flics.
Nous avons ensuite décidé de nous abaisser à jouer à un jeu simpliste avec 3 pages de règles pour faire semblant d’être des vrais joueurs à savoir la Guilde des expéditions Marchandes … 21e partie je crois. Et ma supériorité lacerdienne a encore frappé, je gagne largement 153-152-147-125 humiliant ces petits joueurs.
Bon je vous laisse j’ai mes 17 parties quotidiennes à faire pour tenir la forme
Harry Cover dit :Hier, comme on est des snobinards élistes Lacerdistes, on a décidé de jouer à un jeu trop complexe avec des empilements de règles et de mécaniques, sans profondeur, pas fluide et avec une rejouablité merdique, bref un Lacerda , j'ai nommé Escape Plan, et en plus 2 joueurs découvraient dont un qui ne joue pas très souvent. On espérait bien les dégouter à vie !
Ah les cons, ils se sont bien amusés en plus ! et nous aussi
Bref une belle partie (malgré les 7 heures de lectures de règles) avec beaucoup de tension et de mauvais esprit, mais avec un début très frustrant car juste une planque et une combine étaient sorties le premier jour. Il a donc fallu se bousculer et faire grimper la notoriété.
Comme d'habitude à jeu, une cruelle frustration est au rendez-vous, pour rappel on joue entre 9 et 15 actions sur une partie .... j'ai du en jouer 10 ! de plus mes vilains camarades me croyant en tête se sont concertés pour m'envoyer les flics sur le dos .... bon j'ai quand même gagné mais avec pas mal de malus (menottes, blessures, et notoriétés), un joueur ne réussira pas à s'échapper de la ville faute de cash pour payer les flics.
Nous avons ensuite décidé de nous abaisser à jouer à un jeu simpliste avec 3 pages de règles pour faire semblant d'être des vrais joueurs à savoir la Guilde des expéditions Marchandes ...... 21e partie je crois. Et ma supériorité lacerdienne a encore je gagne largement 153-152-147-125 humiliant ces petits joueurs.
Bon je vous laisse j'ai mes 17 parties quotidiennes à faire pour tenir la forme
Merci... tu as égayé ma fin de matinée...
Par contre, ce Guilde des expéditions marchandes, je l'ai vu en boutique, ça m'a pas inspiré sur le moment... mais bon je vais aller regarder ça à nouveau. Tu pourrais m'en dire plus ?
@Janabis
Oui, une belle partie et une grosse concurrence sur les tuiles jaunes en effet. Quelques coups bien malins aussi pour jouer dans les deux premiers. Ma petite faiblesse a d'ailleurs été là : j'ai trop souvent joué dernier. Ainsi, la joueuse qui termine dernière m'a par exemple soufflé sous le nez une tuile jaune qui m'aurait donné 12 points de plus...
A noté que nous avons joué sur des plateaux différents, pas un seul plateau de première partie. J'avais le numéro 2 (avec la ville à 36 points). J'ai terminé cette ville d'ailleurs, grâce à la tuile connaissance N°1 que j'avais rapidement attrapée au début de la seconde manche .