Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Liopo' dit :
Proute dit : Voilà, plus besoin d'acheter de jeux ! wink

Je note ! 

Mister Goodies dit :
Flugubluk dit :Plusieurs choses par ici ces derniers temps.
Du Pagan, encore (!).

On a ajouté les cartes d’une des trois mini extensions qui joue avec la défausse (Les Jeux de l'Esprit, il me semble). Ça permet de se débarrasser de qq cartes assez faibles. En tant que Chasseur, je fais le choix de garder le strict minimum en cartes lieux que je trouve quasiment toutes très très poussifs. Le fait de ne pas occuper un habitant et de ne pas placer de jetons est vraiment pénalisant, quand bien même les actions peuvent être fortes. Je ne mets quasiment que des singletons, sauf pour la Place du village (jouer gratuitement une carte parmi deux du dessus du deck) qui peut faire des départs très violents. Je garde aussi les deux cartes qui enlèvent des jetons de la Sorcière. J’axe donc le deck sur les événements et surtout les enquêtes. Je trouve ces dernières particulièrement fortes pour limiter les options de la Sorcière, contrecarrer sa pénible propension à doubler les effets des habitants et donner de l’information sur ce qui l’intéresse ou pas.

Cette stratégie se révèle payante, puisque je mets assez rapidement une enquête (qui donne 3 influences au Chasseur) sur la double pioche qui rebute la Sorcière et je rends sans effet la pose de cartes au rabais. Je pioche assez vite plusieurs suspects, ce qui met un peu la pression et donne l’impression qu’on a de l’info. Je comprends assez vite que le rouge n’est pas une option et très probablement le bleu non plus. Je suis cependant en retard sur le vert en termes de jetons. La Sorcière a pas mal de difficultés à imposer son rythme et elle refuse de me donner de l’influence pour piocher et manque de cartes. Alors que les malédictions, nous ont souvent paru pénibles, elles sont ici gérées assez vite (encore à cause du manque de tempo). Je laisse quand même celle qui permet de filtrer la pioche (celle de la Sorcière et celle du Chasseur) me disant qu’en piochant deux par tour, son effet est bien diminué (ok, les cartes sont enlevées, mais on peut vite se débarrasser de la carte laissée et considérée par la Sorcière comme pas bonne). Ca se solde sans trop de surprises par une victoire du Chasseur après l’utilisation deux tours d’affiliée de la carte qui enlève des secrets pour finir de tuer le tempo, avec le lieu qui fait reprendre une carte de la défausse (très fort celui-là).

On s’éclate toujours autant. Les cartes des mini extensions ajoutent un vrai truc. On reste cependant dans les 2h, donc sur des parties assez longues.
 

Merci pour ce compte rendu bien immersif.
Moi aussi j'ai craqué pour les petites extensions et je ne le regrette pas.
Ce jeu est vraiment dans mon top 3 de l'année 2023 (avec Earth et Radland)
En plus si tu craque pour le tapis et la goodification qui va bien c'est vraiment que du plaisir ludique brut et exacerbé
 

Ahah, oui, j'ai le tapis. Autant pour les jeux de plateau, je demande encore à être convaincu, autant pour les jeux de cartes, c'est génial. 

znokiss dit :Pour Taco Chat Bouc machin, une fois les mains vides, tu ne gagnes pas direct, il faut encore une fois taper sur la table pour valider sa victoire. 

Et surtout être le PREMIER à taper histoire de donner plus de piment à la fin de la partie pcq là tout le monde s'allie pour que celui qui a vidé son tas ne soit pas le premier à taper *souvenirs épiques de partie*

Et bien, quel WE znokiss !

Chez nous c’est bcp plus light depuis 1 semaine, la faute à une boule de poils arrivée la semaine dernière à la maison et qui nous prive pas mal de sommeil !

- Cartographers avec A : ++++
C’est tjs un bon moment quand on a envie d’un jeu vite installé et plaisant à jouer. Il va falloir qu’on étrenne les nouveaux packs de maps pour varier un peu les plaisirs. Ah et pour une fois j’ai gagné !!!

- Welcome To avec A, et les bonnes règles (merci TT) : +++++
On jouait jusqu’ici avec une règle maison car le jeu de base nous paraissait trop facile surprise Ben oui remélanger les cartes c’est pour les losers, ici c’est 27 cartes et c’est tout ! Quand je vois le nombre de TTciens qui ont compris les règles de travers je me dis qu’il y a peut-être un problème dans la rédaction et l’agencement de celles-ci.
Bref, comme au dessus, c’est tjs un plaisir, excellent jeu de semaine. Ah et j’ai gagné aussi !

- Enchanters avec J, 9 ans : ++++ (2 parties)
Curieux qu’on n’ait pas plus parlé de ce jeu familial que je trouve être une excellente alternative aux jeux plus traditionnels de deckbuilding. Notre nouveau jeu du moment. Par contre on en parle de cette boîte Deluxe énorme pour un “petit” jeu de cartes? OK elle peut aussi faire table basse mais c’est juste n’importe quoi. 

- La Quête d’El Dorado avec extension 1 (Heroes & Hexes) à 4 : +++
J voulait jouer avec l’extension mais c’était une mauvaise idée : les malédictions apportent bcp d’aléatoires et ralentissent trop le jeu à mon goût - mais les héros & familiers sont vraiment chouettes ! A réserver donc à un public plus “gamer”, je jouerai désormais sans l’extension avec ma petite famille.

- Cascadia avec A : ++++ 
'nuff said, il mérite tous les prix qu’il a gagnés. J’aime bcp le jeu sur les majorités à 2, ça apporte un peu de tension dans un jeu un peu trop zen à mon goût. Fait exceptionnel : j’ai gagné.

- Azul avec A : +++++
Je me suis retrouvé bloqué sur ma dernière ligne jusqu’au dernier tour. A m’éparpille proprement en mode puzzle. La pire partie que j’ai jamais jouée, je ne ferai ni ligne ni colonne broken heart Ca reste, malgré tout, un de mes jeux favoris à 2.

- Sagrada avec A: +++
Heureusement qu’on n’a pas joué à Calico… avec le manque de sommeil mon cerveau est en PLS. J’avais souvenir d’un jeu assez facile, j’ai l’impression d’envoyer des fusées sur la lune. Une fois de temps en temps c’est bien.


SDO dit :Chez nous c'est bcp plus light depuis 1 semaine, la faute à une boule de poils arrivée la semaine dernière à la maison et qui nous prive pas mal de sommeil !
Félicitations aux nouveaux parents ! Et bienvenue à "2023"
el payo dit :
SDO dit :Chez nous c'est bcp plus light depuis 1 semaine, la faute à une boule de poils arrivée la semaine dernière à la maison et qui nous prive pas mal de sommeil !
Félicitations aux nouveaux parents ! Et bienvenue à "2023" 

Boule de poils = un chat pour moi ... angry

Ymokal dit :
el payo dit :
SDO dit :Chez nous c'est bcp plus light depuis 1 semaine, la faute à une boule de poils arrivée la semaine dernière à la maison et qui nous prive pas mal de sommeil !
Félicitations aux nouveaux parents ! Et bienvenue à "2023" 

Boule de poils = un chat pour moi ... angry

Ou un chien.

Je crois que le payo a compris et qu’il s’en fout parce qu’il est drôle.

Ymokal dit :
el payo dit :
SDO dit :Chez nous c'est bcp plus light depuis 1 semaine, la faute à une boule de poils arrivée la semaine dernière à la maison et qui nous prive pas mal de sommeil !
Félicitations aux nouveaux parents ! Et bienvenue à "2023" 

Boule de poils = un chat pour moi ... angry

Et alors ?

Félicitations aux nouveaux parents !

Puisque Tric Trac veut savoir…



C’est donc un ours polaire. Oui @Paulala, j’ai pris un ours blanc surprise !!!

Ils est con ce Payo alors



(Enfin un toutou, y en a marre des photos de potichats dans les boîtes de jeu )
#teamChien

Maintenant je suis #teamchien&chat.
Mais ça ne me donne pas plus envie de jouer à Dog Park !

Trop mignon.

Bonjour, Ces derniers jours :

Découverte de Earth (à 2). Au début je me suis senti submergé par les nombreuses icônes et les différents objectifs à réaliser. D’ailleurs je vais perdre la partie par la non réalisation des objectifs.
Sentiment mitigé à la fin de partie, car le jeu est finalement simple à comprendre mais difficile à optimiser, avec un aspect course qui est assez prépondérant pour la victoire finale.
Cela dit, plus le temps passe, plus j’ai une forte envie d’y retourner et celui-ci va finalement rejoindre ma ludothèque après 2 parties sur BGA. Thème en revanche pour ma part qui me laisse froid…

Découverte de Jeanne D’arc (à 2); le Roll & Write d’Orléans. 2 parties, 1 victoire et 1 défaite. On reconnaît bien graphiquement l’univers d’Orléans.

Le jeu est agréable, rapide, avec plusieurs axes pour remporter la victoire. La piste de développement, comme chez son grand frère, n’est pas à négliger mais pas absolument nécessaire. Pour preuve je perdrais la partie en ayant pourtant pris un avantage conséquent sur cette piste alors que mon adversaire aura plus joué sur la partie entrepôt, sans négliger complètement cette piste (37 – 38). Bref je pense que les 50 feuilles vont partir rapidement

A 4 une partie de Wingspan. Je l’emporte, grâce notamment au fameux corbeau à cou blanc qui me permettra de gagner de la nourriture (au choix !) sans passer par l’habitat forêt, et en me gavant d’œufs. Jeu auquel je joue peu, mais c’est toujours un plaisir d’y revenir de temps en temps.

Et enfin quelques Nimalia : toujours pas de lassitude, jeu court, qui fait l’unanimité auprès des différents joueurs à qui je l’ai présenté. Jeu simple mais qui nécessite une bonne planification par rapport à la rotation des différents objectifs. La très bonne surprise de ces dernières semaines.

Bons jeux à toutes et à tous.

Tout autre chose avec la découverte de John Company à trois. Le jeu m’avait fait de l’œil lors du KS, mais j’avais préféré attendre les retours. J’ai finalement craqué étant donné l’enthousiasme général (oui, avec les pièces en métal, ça va sans dire).

Premier constat, il y a de la règle à se fader ! Non pas que ce soit compliqué, mais il y en a bcp et chaque phase a quasiment son propre fonctionnement.  Ça donne une explication franchement pas facile à appréhender. Je fais le choix de faire un tour à blanc, mais je suis un peu longuet sur l’intro. Je n’ai pas non plus voulu être trop directif sur ce premier tour, ce qui l’a fait un peu trainer en longueur. On commence donc vraiment la partie à 22h, on ne s’est pas reposé cette nuit-là !

On draft la mise en place (sur le scénario 1710 court, ça va sans dire) ; ça nous a paru la meilleure manière pour ne pas se taper une mise en place bizarre. Je me retrouve président du Conseil (Chairman) avec pas moins de trois autres membres. Je prends aussi la direction du transport et une des présidences de région.


Sur le premier tour, je commence par développer un bateau dans ma région pour augmenter mes revenus, tandis que l’un de mes comparses, le Vert, fait une part (non ajoutée au Board puisque la Compagnie commence sans dette) et l’autre, le Blanc, des rédacteurs (writers). Premier tour assez tranquille, on prend trois dettes et on explore les possibilités en allant piller pour créer un premier gouvernorat. On est tous relativement riches de la même manière, jusqu’à ce qu’on arrive à la phase de dividendes et que mes petits camarades se rendent compte qu’en tant que Chairman, je vais me gaver. Je vide les caisses en faisant trois tours de tables. Le standing de la Compagnie grimpe. Ça couine, d’autant que derrière je deviens premier ministre après avoir été leader de l’opposition.

Sur le deuxième tour, premiers départs à la retraite avec pas moins de 4 postes qui se libèrent dont le Chairman. Deux chez moi et deux chez le Blanc, je suis suffisamment riche pour mettre les deux en pension, tandis que le Blanc n’en met qu’un. On prend nos premières cartes Prestige (j’en prends une qui me donne 4 votes pour certaines politiques). Ensuite, sur la phase famille s’enclenche une lutte pour le board. Pour garder le poste de Chairman, je mets une action et Vert en met deux. Blanc, profite du double bonus pour mettre 3 rédacteurs. Je reste Chairman grâce à l’égalité qui profite à la famille précédemment détentrice du poste. Mes deux adversaires n’arrivent pas à se mettre d’accord et je récupère ainsi la présidence de Madras, à ma plus grande satisfaction. J’abuserai de cette position, en particulier au tour suivant, qui combinée au directeur du transport m’assure qq revenus confortables. Vert récupère le gouvernorat de Madras.

Je répartis en ma grande faveur les revenus (4 dettes) : pour les transports et pour Madras. Je donne le strict minimum aux autres en laissant Delhi sans ressource et le Bengal avec le strict minimum parce que Blanc y est tout seul mais qu’on a besoin de revenus (pour les actionnaires). Le gouvernorat de Madras renforce ses armées et malgré l’absence d’officiers de réserve ouvre un autre gouvernorat. La Compagnie génère sa masse de revenus, mais nous comprenons qu’hors pillage, il n’est pas facile d’avoir des revenus importants pour les familles. Le vote est de nouveau rejeté et je dois céder ma place de PM qui ne m’aura pas bcp servi. On fait deux tours de dividendes, le Vert en profite pas mal aussi, tandis que le Blanc n’a qu’une action. Le standing de la Compagnie grimpe encore.


Troisième tour, nouveaux départs à la retraite, toujours que pour le Blanc et moi (mon directeur du transport). Je récupère une carte Prestige qui permet de ne payer qu’un sou les parts de la Compagnie, j’en achète donc deux (ça couine encore). Vert, découragé, fait un officier, blanc continue avec ses rédacteurs. A ce stade, on est assez court en RH dans les présidences et dans les armées (l’armée de Delhi n’a mm plus de commandant). Pour ma part, je n’ai que le président de Madras et plus aucun rédacteur (j’ai aussi le commandement du Bengal, mais qui sert à rien sans armée). Les deux gouvernorats sont occupés par mes adversaires. Le board comprend une douzaine de parts. Je refais le coup de blinder de tunes la présidence de Madras et de ne laisser que des miettes aux autres. S’en suit une longue discussion avec Vert pour la répartition des bateaux. Il finit par accepter de mettre tous les bateaux à Madras en échange d’une de mes parts et de la carte promesse autorisant le népotisme. On est alors à égalité en parts. Ma réflexion, à ce stade de la partie, est de délaisser les parts au profit de rédacteurs (probablement pas mal de départs à la retraite à venir pour double l’action correspondante) parce que la Compagnie ne va plus pouvoir faire tellement plus qu’un tour de dividendes : il y a de nombreuses parts et les frais commencent à s’accumuler (6 ou 7 bateaux, 5 armées, 4 dettes qui sans part vont s’accumuler). Je crains aussi un retournement de situation avec des fermetures d’ordres impromptues qui limiteraient les revenus et que les dividendes ne puissent plus être versés. On fait forcément un gros tour à Madras qui ouvre un nouveau gouvernorat en mettant toutes ses armées et sans recrutement de locaux. Les deux gouverneurs ne sont pas très efficaces (ajout de cubes de révolte), Blanc allant jusqu’à lancer un seul dé pour essayer de gratter deux d’argent.
Arrive la phase d’évènements qui ne nous avait pas parue très déterminante jusqu’à maintenant. On tire une carte qui lance une rébellion à +2 à Delhi qui n’a rien pour se défendre (standing -1), puis sur les régions avec des cubes soit à Hyderabad sans défense également (standing -2) et enfin à Madras dans la même situation (standing -3). Soit donc un total -6 de standing, la Compagnie fait faillite !! Boom. Le Commandant de Madras (le joueur Vert) est parti la fleur au fusil avec toute son armée conquérir Hyderabad, se pensant au KLM alors que l’éléphant était loin. Il a hésité à solliciter des alliances locales, mais ne l’a pas jugé utile. Drame.

On fait le décompte final est c’est le joueur Blanc qui l’emporte : il n’avait qu’une seule part, qq retraités et gagne le prestige (il était PM). Le Vert est archi en négatif : 5 parts, pas de prestige ayant tout perdu dans les rébellions et aucun retraité. Je suis un point derrière le Vert avec mes 5 parts, mes trois ou quatre retraité et deuxième au prestige. On a tiré la carte qui fait perdre des points par chantier naval (-2 pour Vert et -1 pour les deux autres).
Une très belle (et longue) partie qui se finit de manière brutale parce qu’on a voulu imposer notre loi à l’Inde en négligeant les conséquences : les populations locales se sont rebellées sans que nous ayons les moyens militaires d’éteindre la révolte.


Un jeu très très différent de ce que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant. C’est par certains aspects un peu suranné et laborieux dans certaines mécaniques qui rallongent la partie (notamment, les lancers de dès pour la retraite ou les conséquences des tempêtes). Ce n’est pas trop gênant parce que c’est thématiquement justifié et les impacts sont anticipables, mais ça peut faire trainer. On a dû faire pas mal de retours à la règle avec des corrections apportées en cours de partie (sur les conséquences des votes, par exemple). Et c’est aussi très très prenant et intense avec des idées géniales dans tous les sens (le fait de faire une action double lors de la phase famille si on fait la même que le tour précédent, les différents rôles aux intérêts croisés et pouvoir complémentaires, etc.). Nous n’avons pas tout à fait saisi l’intérêt des lois, mais c’est sûrement normal pour une première partie qui s’est terminé tour 3.

L’enchevêtrement des enjeux rend tout ça passionnant et on se sent vraiment à la tête de la Compagnie (ok, j’ai été Chairman tout du long). J’aurais aimé voir si la Compagnie aurait pu continuer à tourner en se faisant ponctionner de la sorte.  La partie négo est forcément réduite sur une première partie, mais aussi à trois. Les cartes de promesses ont été très peu utilisées parce qu’on les a trouvées très engageantes et qu’on a eu du mal à évaluer les enjeux.

Très envie d’en refaire une. Je ne sais pas si les comparses se laisseront à nouveau tenter par une session aussi longue.

Flugubluk dit :Tout autre chose avec la découverte de John Company à trois. Le jeu m’avait fait de l’œil lors du KS, mais j’avais préféré attendre les retours. J’ai finalement craqué étant donné l’enthousiasme général (oui, avec les pièces en métal, ça va sans dire).

Premier constat, il y a de la règle à se fader ! Non pas que ce soit compliqué, mais il y en a bcp et chaque phase a quasiment son propre fonctionnement.  Ça donne une explication franchement pas facile à appréhender. Je fais le choix de faire un tour à blanc, mais je suis un peu longuet sur l’intro. Je n’ai pas non plus voulu être trop directif sur ce premier tour, ce qui l’a fait un peu trainer en longueur. On commence donc vraiment la partie à 22h, on ne s’est pas reposé cette nuit-là !

On draft la mise en place (sur le scénario 1710 court, ça va sans dire) ; ça nous a paru la meilleure manière pour ne pas se taper une mise en place bizarre. Je me retrouve président du Conseil (Chairman) avec pas moins de trois autres membres. Je prends aussi la direction du transport et une des présidences de région.


Sur le premier tour, je commence par développer un bateau dans ma région pour augmenter mes revenus, tandis que l’un de mes comparses, le Vert, fait une part (non ajoutée au Board puisque la Compagnie commence sans dette) et l’autre, le Blanc, des rédacteurs (writers). Premier tour assez tranquille, on prend trois dettes et on explore les possibilités en allant piller pour créer un premier gouvernorat. On est tous relativement riches de la même manière, jusqu’à ce qu’on arrive à la phase de dividendes et que mes petits camarades se rendent compte qu’en tant que Chairman, je vais me gaver. Je vide les caisses en faisant trois tours de tables. Le standing de la Compagnie grimpe. Ça couine, d’autant que derrière je deviens premier ministre après avoir été leader de l’opposition.

Sur le deuxième tour, premiers départs à la retraite avec pas moins de 4 postes qui se libèrent dont le Chairman. Deux chez moi et deux chez le Blanc, je suis suffisamment riche pour mettre les deux en pension, tandis que le Blanc n’en met qu’un. On prend nos premières cartes Prestige (j’en prends une qui me donne 4 votes pour certaines politiques). Ensuite, sur la phase famille s’enclenche une lutte pour le board. Pour garder le poste de Chairman, je mets une action et Vert en met deux. Blanc, profite du double bonus pour mettre 3 rédacteurs. Je reste Chairman grâce à l’égalité qui profite à la famille précédemment détentrice du poste. Mes deux adversaires n’arrivent pas à se mettre d’accord et je récupère ainsi la présidence de Madras, à ma plus grande satisfaction. J’abuserai de cette position, en particulier au tour suivant, qui combinée au directeur du transport m’assure qq revenus confortables. Vert récupère le gouvernorat de Madras.

Je répartis en ma grande faveur les revenus (4 dettes) : pour les transports et pour Madras. Je donne le strict minimum aux autres en laissant Delhi sans ressource et le Bengal avec le strict minimum parce que Blanc y est tout seul mais qu'on a besoin de revenus (pour les actionnaires). Le gouvernorat de Madras renforce ses armées et malgré l’absence d’officiers de réserve ouvre un autre gouvernorat. La Compagnie génère sa masse de revenus, mais nous comprenons qu’hors pillage, il n’est pas facile d’avoir des revenus importants pour les familles. Le vote est de nouveau rejeté et je dois céder ma place de PM qui ne m’aura pas bcp servi. On fait deux tours de dividendes, le Vert en profite pas mal aussi, tandis que le Blanc n’a qu’une action. Le standing de la Compagnie grimpe encore.


Troisième tour, nouveaux départs à la retraite, toujours que pour le Blanc et moi (mon directeur du transport). Je récupère une carte Prestige qui permet de ne payer qu’un sou les parts de la Compagnie, j’en achète donc deux (ça couine encore). Vert, découragé, fait un officier, blanc continue avec ses rédacteurs. A ce stade, on est assez court en RH dans les présidences et dans les armées (l’armée de Delhi n’a mm plus de commandant). Pour ma part, je n’ai que le président de Madras et plus aucun rédacteur (j’ai aussi le commandement du Bengal, mais qui sert à rien sans armée). Les deux gouvernorats sont occupés par mes adversaires. Le board comprend une douzaine de parts. Je refais le coup de blinder de tunes la présidence de Madras et de ne laisser que des miettes aux autres. S’en suit une longue discussion avec Vert pour la répartition des bateaux. Il finit par accepter de mettre tous les bateaux à Madras en échange d’une de mes parts et de la carte promesse autorisant le népotisme. On est alors à égalité en parts. Ma réflexion, à ce stade de la partie, est de délaisser les parts au profit de rédacteurs (probablement pas mal de départs à la retraite à venir pour double l’action correspondante) parce que la Compagnie ne va plus pouvoir faire tellement plus qu’un tour de dividendes : il y a de nombreuses parts et les frais commencent à s’accumuler (6 ou 7 bateaux, 5 armées, 4 dettes qui sans part vont s’accumuler). Je crains aussi un retournement de situation avec des fermetures d’ordres impromptues qui limiteraient les revenus et que les dividendes ne puissent plus être versés. On fait forcément un gros tour à Madras qui ouvre un nouveau gouvernorat en mettant toutes ses armées et sans recrutement de locaux. Les deux gouverneurs ne sont pas très efficaces (ajout de cubes de révolte), Blanc allant jusqu’à lancer un seul dé pour essayer de gratter deux d’argent.
Arrive la phase d’évènements qui ne nous avait pas parue très déterminante jusqu’à maintenant. On tire une carte qui lance une rébellion à +2 à Delhi qui n’a rien pour se défendre (standing -1), puis sur les régions avec des cubes soit à Hyderabad sans défense également (standing -2) et enfin à Madras dans la même situation (standing -3). Soit donc un total -6 de standing, la Compagnie fait faillite !! Boom. Le Commandant de Madras (le joueur Vert) est parti la fleur au fusil avec toute son armée conquérir Hyderabad, se pensant au KLM alors que l’éléphant était loin. Il a hésité à solliciter des alliances locales, mais ne l’a pas jugé utile. Drame.

On fait le décompte final est c’est le joueur Blanc qui l’emporte : il n’avait qu’une seule part, qq retraités et gagne le prestige (il était PM). Le Vert est archi en négatif : 5 parts, pas de prestige ayant tout perdu dans les rébellions et aucun retraité. Je suis un point derrière le Vert avec mes 5 parts, mes trois ou quatre retraité et deuxième au prestige. On a tiré la carte qui fait perdre des points par chantier naval (-2 pour Vert et -1 pour les deux autres).
Une très belle (et longue) partie qui se finit de manière brutale parce qu’on a voulu imposer notre loi à l’Inde en négligeant les conséquences : les populations locales se sont rebellées sans que nous ayons les moyens militaires d’éteindre la révolte.


Un jeu très très différent de ce que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant. C’est par certains aspects un peu suranné et laborieux dans certaines mécaniques qui rallongent la partie (notamment, les lancers de dès pour la retraite ou les conséquences des tempêtes). Ce n’est pas trop gênant parce que c’est thématiquement justifié et les impacts sont anticipables, mais ça peut faire trainer. On a dû faire pas mal de retours à la règle avec des corrections apportées en cours de partie (sur les conséquences des votes, par exemple). Et c’est aussi très très prenant et intense avec des idées géniales dans tous les sens (le fait de faire une action double lors de la phase famille si on fait la même que le tour précédent, les différents rôles aux intérêts croisés et pouvoir complémentaires, etc.). Nous n’avons pas tout à fait saisi l’intérêt des lois, mais c’est sûrement normal pour une première partie qui s’est terminé tour 3.

L’enchevêtrement des enjeux rend tout ça passionnant et on se sent vraiment à la tête de la Compagnie (ok, j’ai été Chairman tout du long). J’aurais aimé voir si la Compagnie aurait pu continuer à tourner en se faisant ponctionner de la sorte.  La partie négo est forcément réduite sur une première partie, mais aussi à trois. Les cartes de promesses ont été très peu utilisées parce qu’on les a trouvées très engageantes et qu’on a eu du mal à évaluer les enjeux.

Très envie d’en refaire une. Je ne sais pas si les comparses se laisseront à nouveau tenter par une session aussi longue.

 

Faut dire que tu as joué à un jeu de Cole Werlhe qui s'attaque à des monstres. Vois le niveau de complexité sur BGG : 4.42... on est à un niveau pire que la guerre de l'anneau.

Tu n'as pas précisé la durée de la partie d'ailleurs. Combien de temps cela t'a pris de lire et expliquer les règles?

On est sur du gros jeu, c’est sûr ! Pas tant par les mécaniques en elle-même que par leur imbrication. 
L’explication avec le tour de jeu à blanc, je dirais une bonne heure. La partie un peu plus de trois heurs. Une heure par tour, en gros. 
C’est un jeu de négo, ça peut s’étendre. Sur une première, c’est forcément plus long (on connait mal les enjeux) et il faut assimiler les différentes phases.

3h c’est pas trop mal pour un jeu comme ça. On peut facilement arriver à 3h lors d’une première partie de jeu de pose d’ouvrier. Ca m’intéresse donc. 
Merci pour la revue.

SDO dit :Puisque Tric Trac veut savoir...

Oh, j'ai le même à la maison (et le mien a déjà 7 ans).

SDO dit :Puisque Tric Trac veut savoir...



C'est donc un ours polaire. Oui @Paulala, j'ai pris un ours blanc  surprise !!!
 
Ils est con ce Payo alors 

🤣🤣🤣