Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

@brokoli

Concernant la comparaison GWT/CoC en terme de lourdeur du scoring, je n’ai pas l’impression que l’un soit plus lourd que l’autre.
Ça doit aussi dépendre de l’expérience du joueur sur chaque jeu.

Et concernant Barrage, pareil, je ne ressens pas du tout un scoring lourd pour ce jeu. Moins lourd que les deux précédents pour moi.

OK! Car pour moi une salade de points c est un jeu ou tu as 36 sources de pv différentes

noisettes dit :OK! Car pour moi une salade de points c est un jeu ou tu as 36 sources de pv différentes 

et/ou que les scoring se répètent plusieurs fois dans la partie, non ?

brokoli dit :

Bref pour moi si on réduit "salade de point" à juste le carnet de score de fin de partie, ça ne dit pas grand chose du jeu en lui-même.

Je me suis fait la même réflexion, finalement sur le carnet on retrouve les points obtenus en cours de partie + les ressources résiduelles sur 4 lignes et les contrats sur 4 lignes.

Un peu pareil pour Iki d'ailleurs qui avait été cité.

Alfa dit :Bref depuis qq années  je cherche un jeu de gestion profond avec beaucoup d’interaction indirecte  , mais comme je me rajoute des critères sur le scoring , j’ai du mal à trouver et faire mon choix. J’ai encore UnderwAter cities , Brass et Barrage à regarder mais si vous avez d’autres idées plus pertinentes , je prends ! 

Il y a de l'interaction dans le placement d'ouvriers et l'obtention des cartes spéciales mais je ne classe pas du tout Underwater Cities dans le même sac que Brass (ou Barrage mais pas encore joué) : dans Brass tu peux vraiment te faire punir sur un misplay. UC est plus permissif.

Personnellement je l'aime bcp.

beri dit :@Alfa :

jeu de gestion profond avec beaucoup d’interaction indirecte  , mais comme je me rajoute des critères sur le scoring

Bah Amyitis.

Je me permets de reciter Beri car j'ai l'impression que le message s'est perdu ! yes

Amyitis répond vraiment aux critères !


Et je suis aussi d'accord avec SDO pour Underwater : tellement mieux qu'un TFM cité partout !

Pour moi non plus, CoC n’est pas vraiment salade de points.
Marchandises / argent / houblon, ça ressemble aux départages dans certains jeux.
Ce qui compte “vraiment” c’est contrats, points accumulés en cours de partie sur la piste de score, et majorité sur les colonies à la TM. C’est pas ouf non plus.
Et comme dit plus haut, les contrats c’est souvent l’essentiel des points, on peut assez facilement savoir qui est en tête.

Je suis surpris que personne n’ait encore proposé Keyflower

Où es-tu znokiss?

Hier soir le restau-bar du coin proposait une découverte avant sortie boutique de Sur les traces de Darwin en compagnie de l’un des auteurs, à 5 joueurs.
L’explication des règles par le co-auteur est on-ne-peut-plus claire et le pitch du jeu est plutôt pas mal : nous sommes des élèves de Darwin qui nous lançons dans un tour du monde pour compléter ses recherches.

La règle est ultra simple.
A son tour 1 action : aller chercher une tuile pour la rajouter à son cahier d’étude en sachant que :
* on marquera les points indiqués sur la tuile
* on peut récupérer des boussoles qui seront un multiplicateur des parchemins présents sur d’autres tuiles du cahier
* on peut, grâce aux couronnes, avoir Darwin dans notre expédition pour 2PV en fin de partie
* quand une ligne ou une colonne est complétée on récupère un livre d’étude valant 5PV
* on peut recouvrir une tuile avec une autre, ce qui entraîne la récupération d’un objectif du plateau central
* on peut récupérer des guides qui nous servent de “joker” au moment de choisir sa tuile
* on n’aura que 12 tuiles en tout pour 19 emplacements
Quand on a choisi sa tuile dans la ligne/colonne indiquée par le Beagle (le bateau jeton) on le déplace d’autant d’espace qui séparait le bateau de la tuile choisie.

Mécaniquement et visuellement le jeu est plutôt élégant. Les tours s’enchaînent et le choix des tuiles est guidé par tout ces micro-scorings de fin de partie. A 5 joueurs ça se bataille pour les mêmes tuiles, rapidement on relève la tête pour observer le jeu des autres.

J’ai retrouvé les mêmes sensations qu’avec Akropolis, c’est plaisant, fluide, on sent que ça se joue très bien avec des jouent-peu, c’est une bonne entrée, il y a des choix à faire et on n’est jamais bloqué.
Pour ma part comme avec Akropolis il me manque une part de challenge personnel, une sorte d’auto-satisfaction à la fin de la partie à avoir réussi quelque chose qui m’a donné un peu de fil à retordre mais ça sera un bon familial que j’aurais plaisir à faire découvrir

Merci pour le retour, qui confirme les craintes que j’avais sur le jeu.

Merci pour vos intervention sur CoC, Brass , UC, barrage et autres Amiyitis


thunder Road. À deux avec mon fils puis le soir à quatre entre potes. Jeu très agréable.

Un rapport avec Le survivant ?

Oui c’est la refonte du jeu.

Cowboy Georges dit :Pour moi non plus, CoC n'est pas vraiment salade de points.
 

Non, c'est vrai, il est juste chiant
Je pense qu'il était important de recentrer cette discussion qui n'avançait pas.
J'ai jamais compris la hype autour de ce jeu (ah si, c'est passé par KS et ce fut rare) : que du déjà vu

Allez, je vous laisse

East Indies compagny (Compagnie des indes) : partie de découverte pour tout le monde. Les règles se passent assez bien et le premier tour est assez surprenant : aucun souci, tout coule de source, c’est assez surprenant.
Perso, j’investis au premier tour en oubliant que j’ai encore des trucs à acheter, je ne m’en remettrais pas (ça aurait été possible avec un peu d’expérience, mais sur une première partie, c’était chaud).
Je suis assez rapidement largué aux niveaux du nombre d’actions et ma compagnie est à la traîne. Je remonte quand même fort au milieu de partie mais je loupe un moment où le marché du thé est ultra favorable. Ma compagnie voit sa valeur revenir au niveau des autres, excepté Rouge qui s’envole en réussissant à chaque à vendre plus qu’au tour d’avant. Il sera le seul à y arriver. Perso, un dernier tour assez mauvais me laisse dans les limbes : 120-117-84-63.

Ca faisait longtemps que je ne m’étais pas autant ramassé sur un jeu.
Le jeu est vraiment fluide et facile à prendre en main. C’est un petit jeu boursier tout simple, sûrement excellent pour ceux qui voudraient s’attaquer à cette mécanique sans vouloir aller sur du trop lourd. Peut-être un peu frustrant pour les habitués. Il y a aussi un peu de guessing. Si vous aimez bien, ça vaut le coup d’essayer, si vous n’êtes pas fan, vous pouvez essayer, c’est pas le coeur du jeu mais c’est bien d’être prévenu.
Bon, perso, j’y rejouerai déjà rien que pour ne pas faire des conneries énormes. Le jeu est vraiment agréable, rapide, et on reste en terrain connu avec du placement d’ouvriers.
C’est le second jeu de l’auteur de Virtù, mais ça n’a pas grand chose à voir. Virtù était très déroutant, pas facile à prendre en main et très original. Là, c’est un peu tout l’inverse : on n’est pas perdu, tout est clair dès le début, ça se joue très bien. Donc, si vous n’avez pas apprécié Virtù, vous pouvez quand même y aller, c’est vraiment très différent.
Hâte de voir quand même ce que ça donner avec du recul.

Council of shadows à 4. Clairement, le jeu de ce second trimestre 2023 avec plus de 10 parties au compteur. Je joue Zoe (pose 1 colonie par tour), face à Buteo (une production par tour), Ada (4 actions) et Breish (gagne les égalités).
Je chope au premier tour une carte pour explorer zone III, ce qui colle bien à mon perso. Ada va rapidement chercher la carte à -4. Grâce à une autre carte de production à III, je n’ai pas besoin de me développer en distance et pose assez vite mes satellites. Breish et Buteo termine leur première boucle au 2° tour, je les rejoindrai un tour plus tard, Ada reste à la traîne (comme souvent chez nous). Je mets en place un moteur de production monstrueux grâce à la carte triple colonie et comme ma grosse techno est celle qui met tous les marqueur niv III, je produis très fort (au moins 20 par tour). Je remonte très vite, passe niv II en même temps que les autres mais je vais beaucoup plus vite et termine mon dernier tour à 1 PV du niv IV que je franchis allégrement avec le décompte final.
Je l’emporte à IV, Buteo et Breish sont à III à moins de 20 points d’écart, Ada reste à II avec un retard d’une vingtaine de points sur son marqueur de consommation.
C’est la première fois que face aux options que propose le jeu j’arrive à monter un plan de jeu cohérent du début à la fin : une vraie stratégie de prod soutenue comme il faut par du placement de colonies. Le jeu va tellement vite et les choix sont tellement nombreux que c’est difficile de ne pas se tromper.
C’est clairement le gros coup de coeur du moment : le jeu est plutôt facile à prendre en main mais offre un panel d’options incroyable pour un jeu du genre. La profondeur est bien plus grande qu’il n’y parait au départ. Je suis encore loin de savoir si les persos sont équilibrés (Casares nous semble toujours un cran au-dessus, mais peut-être parce qu’on manque d’expérience).
Belle surprise en tout cas et super plaisir de jeu.

Et 2 parties de Dominion qui se soldent par une égalité parfaite, c’est très rare. On est fan de la dernière extensions, Plunder, et le jeu nous éclate toujours autant.

C’est fou comme on peut avoir des ressentis complètement opposés parfois.
Loïc tu te fais chier à Clans of Caledonia et tu t’éclates à Dominion.
Moi c’est l’inverse :astonished:

@loic : sinon, tu joues toujours à Boonlake ? Toujours envie d’y revenir ou pas ?

Semi-partie découverte du Pacte avec le Diable.

Tric Trac
Semi-partie parce qu’on n’a eu le temps de ne faire que 3 manches sur 5, il se faisait tard.
Bon, c’est chelou.
Je voulais l’essayer parce que je suis un grand fan des jeux “boursouflés mais thématiques” de chez CGE, les Dungeon Lords, Dungeon Petz et Alchimistes, le jeu précédent du même auteur. Des jeux où le thème est tellement prépondérant qu’on est presque davantage là pour “s’y croire” que pour marquer des points et calculer des différentiels. Pacte avec le Diable est un jeu encore plus difficile à sortir que les précédents, déjà parce qu’il faut à tout prix être exactement 4 joueurs, et ensuite et surtout parce que l’explication des règles sera forcément très laborieuse. Les primo-joueurs auront du mal à percevoir la direction générale du jeu, et pourquoi on fait tel ou tel truc. Alors qu’à Dungeon Lords ou Alchimistes, même si on n’a pas intégré la totalité des règles et le comptage de points, on voit à peu près comment se lancer (respectivement, “je vais essayer de résister aux attaques des aventuriers” et “je vais essayer de déduire les ingrédients en faisant des expériences”). Dans Pacte avec le Diable, on a moins de points de repère.
Surtout que c’est un jeu où la négociation et les échanges ont une place prépondérante, et donc c’est important d’avoir une juste estimation de la valeur des choses. Ce qui est difficile dans un bordel pareil avec des couches de mécanismes dans tous les sens. On mélange du jeu de gestion, du jeu de négo, du jeu à rôle caché…

C’est un jeu bordélique, mais c’est quand même extrêmement bien pensé, tous les mécanismes ont du sens, à la fois thématique et dans l’équilibre du jeu.
Mais pfffiou, je me demande encore comment un truc pareil à pu être édité. C’est tellement loin des standards et des jeux streamlinés d’aujourd’hui. C’est à peu près insortable et invendable, mais je suis content que ça existe, c’est vraiment une expérience particulière.
Hâte d’en refaire une partie complète (avec les mêmes personnes) maintenant qu’on voit un peu mieux la direction générale du jeu.