Age of industry
, à 5. Le jeu a été un peu imposé par deux joueurs, sans trop s’assurer qu’on était d’accord. J’étais plutôt pas d’accord, ayant un a priori négatif sur le jeu. Bon, la partie se lance… l’explication est pas hyper claire… et puis… pas de coup de cœur. J’ai fini par faire les connexions qui s’étaient pas faites durant l’explication et être compétitif.
Mais pfouhhh, que c’est à l’ancienne (et qui me connaît saura que je dis pas ça dans le bon sens) ! avec des trucs pas intuitifs, d’autres pas ergonomiques, et d’autres ni intuitifs ni ergonomiques.
Bref, un jeu qui aurait besoin d’un bon gros coup de modernisation, parce que le principe est pas mal.
Achat et découverte de
Daybreak
, de l’auteur de Pandémie mais pas que.
Trois parties en solo, gagnées très facilement.
Deux défaites à 2j, dont une qui se finit sur une déferlante de communautés en crise – on a arrêté de compter, mais on a dû finir individuellement à au moins 25 chacun·e (la défaite est à 12). Là, je me dis : je roule sur le jeu en solo et me fais défoncer en duo… y aurait pas un gros problème d’équilibre ou de swinginess ?
Et, enfin, une victoire à 2 à la manche 5/6.
J’aime. La thématique est importante et bien présente. La mécanique est plutôt simple, mais gratifiante.
J’ai cependant la sensation qu’il lui manque qqch dans la variété des stratégies, puisque pour gagner, “il suffit” de virer nos jetons noirs.
Certes, il faut aussi trouver des moyens de survivre jusqu’au moment où on aura viré suffisamment de jetons noirs, et là il y a des moyens intéressants à mettre en place, mais, au bout du compte, “il suffit” de virer nos jetons noirs, et donc certaines cartes sont plus incontournables que d’autres. Ça me donne l’impression qu’on peut faire un rush là-dessus et ignorer le reste si on arrive à gérer serré. Étrange.
Certes, le thème fait que c’est logique, mais j’attends de voir si, à terme, je continuerai à aimer le jeu malgré ça.
Je trouve aussi un peu léger, thématiquement, qu’atteindre le point de bascule 1 fois suffise. Il se pourrait que la phase de crise de la manche victorieuse voie, entre autres, s’effondrer la quantité d’arbres et d’océans et remplisse le thermomètre ou la zone d’émissions récentes, et qu’à la manche suivante la machine infernale se remette en route. Ou on est tellement nases en résilience qu’on arrive à la limite de la défaite sociale au moment de la victoire, et que si le jeu continuait on perdrait très largement côté social.
Dans un tel scénario, en situation réelle, on ne pourrait pas considérer comme une victoire le fait d’avoir atteint le point de bascule une fois : il faut que la tendance se confirme pour qu’on se sorte d’affaire.