Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Ce week-end :

  • Schüttel’s (2 parties) : On le ressort sur demande expresse de ma fille (10 ans). C’est un jeu de dextérité et de placement où la victoire s’obtient littéralement à la force du poignet. Certains le trouvent puéril là où d’autres (comme Tom Vasel ou Ludo le gars) savent en apprécier le côté fun. J’appartiens à la seconde catégorie.

  • Star Wars Bounty Hunters (3 parties) : Des parties à trois (avec Madame et mon frère) qui confirment tout le bien que je pensais du jeu. C’est rapide et fin, riche de possibilités.

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Moi je me suis encore pris une raclée, cette fois ci à Wonderland Wars (71 - 95). Je n’arrivais à valider aucun objectif tandis que vous étions très serrés sur les batailles tout du long. Les 9 éclats restants à la fin, ça pique aussi.

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testé hier en solo les vicomtes des royaumes de l’ouest. Pas si compliqué que ça malgré les règles qui n’aident pas, je mettrai du temps à le maîtriser je crois (comme tout les deckbuilding d’ailleurs). L’automa est simple mais trop fort à mon goût, je cherche une variante un peu moins dur…

Pas le temps de trouver des créneaux de plus d’une heure pour continuer notre campagne de Robin des Bois, alors on est duomaniaque :

  • Du Azul côté variante. Je pensais avoir compris le truc, mais 2014 m’a mis la misère sur notre dernière partie… Faut dire qu’on joue vraiment comme des salopards entre nous (je préfère perdre 10 pv que t’en faire gagner 5 !)
  • Du Pokémon JCC. J’avoue que j’aime bien en fait ! Y’a du hasard, du suspens, un soupçon de stratégie (on joue avec des decks préconstruits donc on a des lignes directrices assez claires) et ça se joue assez rapidement - 20-30 min la partie.
    Bon vu qu’on a que 3 decks préconstruits, on ne joue pas encore avec les résistances sinon ça serait la merde ^^
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On travajoue à beaucoup de protos pour le moment, c’est cool mais c’est rageant de ne pas jouer plus… On a donc: des parties de Troyes avec extensions, plusieurs parties de mon “Chef d’Art”, jeu de communication autour d’œuvre d’art dont je devrai sans doute sortir pour prendre des illustrations “normales” et 3 parties de chouettes protos d’auteurs extérieurs.

Récemment tout de même:

  • découverte de Jekyll and Hyde vs Scotland Yard , c’est très bien fait mais y’a pas, les jeux de plis, ca ne le fait pas chez nous…
  • Retour sur Ganymède que j’ai ressorti suite à une belle partie de Galileo project. Y’a pas, ces 2 jeux sont excellents et devraient être sortis beaucoup plus ici et ailleurs.
  • Découverte de Explorers de Ravensburger, passé relativement inaperçu. Un bon jeu en regardant le foot ou en terrasse. Rien d’extra pour moi mais ma moitié aime bien. On le ressortira dans les conditions qui vont bien donc.
  • Une nouvelle partie Star Wars Rebellion en 4 sessions différentes tout de même. Les rebelles (moi cette fois) détruisent l’étoile noire à l’autre bout du plateau et de la base rebelle découverte par l’Empire. Excellent une fois de plus.

Mais il ne faut surtout pas détruire ce type d’artefact ! ^^

:thinking: :thinking: :thinking:

J’en ai déjà parlé sur BGG ou FB, on bosse là-dessus mais rien ne dit pour le moment quand ca sortira et si je rassemblerai ce qu’il faut pour que ca sorte. Ca me tient à cœur de montrer qu’on travaille de nouveau chez PG après des moments difficiles.

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Tu en as déjà parlé ici il me semble, en effet.

Très peu de jeu depuis 10 jours :

du coup j’ai enchaîné de nombreuses parties de Captain Flip sur BGA. Bon clairement un jeu de chance mais les parties vont très vites. Je pense toujours que ce jeu gagne à être jouer sur table.

Puis j’ai joué à Middle Ages. Enfin j’ai joué c’est un grand mot : petit bug (en même temps on est en beta). Mon adversaire a joué tout seul je n’avais pas mon pion : défaite 205 à 0 :grin: :upside_down_face:

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C’est le souci quand on teste des jeux :grin:

Ces derniers jours j’ai joué à :

  • The Crew à 5 (7 ou 8 parties) : 4/5

Toujours avec la famille et toujours un succès. Et à 5, il n’y a pas de droit à l’erreur avec 6 objectifs à réaliser en 8 plis - la mission 27 (ou 28) qui impose l’ordre du premier et du dernier pli nous, sans possibilité de communication sur les 3 premiers tours, nous a donné du fil à retordre. A choisir, je n’y jouerai qu’à 4 mais mes parents, A & ma sœur étant mordus, j’y joue de bon cœur à 5.

  • Stella à 5 (1 partie) : 3/5

Joué avec ma belle-famille pour changer un peu de Just One qu’ils aiment bcp. Ca fait plutôt bien le job mais je pense qu’il va pâtir de l’arrivée de Secret Identity que je trouve plus drôle (mais probablement moins universel.)

  • Terraforming Mars + Prelude + Turmoil + Gvt Mondial à 2 (1 partie) : 4/5

Ma deuxième partie avec Turmoil, première pour A. J’étrenne ma big box avec une partie de 3h assez bizarre, qu’on va clôturer en 9 générations (1 record chez nous) en ayant l’impression de n’avoir jamais réussi à faire décoller nos moteurs. Je gère assez mal ma partie et notamment les objectifs qu’A valide tous. A gèrera aussi bien mieux l’extension avec les calvinistes qui resteront au pouvoir pendant pls tours alors que sa prod de chaleur dépasse les 10. J’aime l’apport thématique de cette extension, mais elle génère des temps faibles, notamment lorsque les rouges sont au pouvoir, et un peu de chaos. Pas sûr qu’on la sorte régulièrement. Je perds d’une 20aine de points.

  • Hybris à 3 : 4/5

Pour ma troisième partie je joue Athéna face à Zeus et Hadès, qui découvre le jeu - pas le meilleur choix pour débuter. Au final plutôt content de ma partie, je ne passe pas loin de la victoire au plateau et me fais coiffer sur le fil par Zeus. C’est un jeu qui gagne à être rejoué pour mieux appréhender les technologies et les pouvoirs des autres Dieux. J’ai tjs un sentiment assez ambivalent sur le jeu : je ne m’y ennuie jamais mais il y a deux points qui me hérissent vraiment le poil, principalement centrés sur la zone de l’Oracle. C’est clairement la foire à la saucisse sur les cartes prémonitions - en gros c’est les cartes Intrigue de Dune Imperium (qui ne me posent pas de pb) mais en pire. Mention spéciale à la carte jouée en fin de partie par Zeus qui permet de prévenir un courroux de niveau 1 gratos - elle me coûtera très certainement la partie. Et j’ai tjs un pb avec les cartes courroux, notamment le primordial du dernier âge qui a un poids très fort dans le dénouement de la partie. Je proposerais des ajustements de règles proposés par l’auteur du jeu lors de ma prochaine partie : pioche de 2 cartes prémonitions pour n’en garder qu’1 et choix du courroux du dernier âge parmi 2 ou 3 cartes pour éviter la surprise du chef au Vème (ou VIème) âge. Les contestations sont au final plutôt gérables, soit par la dissuasion soit par une bonne gestion de timing & de choix des piliers. J’ai toujours envie d’y rejouer, ce qui est bon signe, malgré sa durée (3h avec 1 joueur qui découvre.)

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Une nouvelle partie de Maracaibo à 3, les joueuses commencent à connaître et l’écart se resserre…
Dans les parties faites dernièrement, nous trouvons que le jeu se renouvelle beaucoup, chaque partie nous réserve des surprises, à la fois de par les cartes sur lesquelles on tombe, mais aussi selon les décisions prises par les joueuses et qui vont changer la partie.
Bref, on aime bien.

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Entièrement d’accord, ces rebelles sont des brutes ! Détruire ainsi le fruit d’une magnifique avancée technologique…pfff ! :space_invader:

Ces jours-ci

  • Middle Ages à 5.
    3 joueurs connaissaient, 2 découvraient. Sans surprise ceux qui découvraient se sont fait surprendre par les attaques de casernes pendant que les autres guettaient les tours et anticipaient les coups à venir.
    Un vrai plaisir de partie avec de la vie autour de la table. On en redemande et la prochaine fois on ne laissera pas le copain s’envoler avec les moulins.

  • Petite Mer
    Quoi ! Un jeu sur le golfe du Morbihan, moi la Vannetaise… pop pop pop arrêt à la boutique !
    Une sorte de Carcassonne en coopératif avec un soupçon de casse-tête. Ça plaira à mes mini-loups qui adorent Carcassonne.
    En terme de thématique je dis chapeau parce que, sur la table, la carte finale a de jolis airs d’Arz, de Tascon, de Berder :star_struck:
    Photo envoyée à la famille en guise de carte postale.

  • Wyrmspan
    Merde ! C’est que s’est bien !
    Pour les connaisseurs de Wingspan on est dans de la soie. Il est presque inutile de lire les règles tellement tout y est intuitif. Début de partie un peu hésitant mais les repères se font et les tours s’enchaînent vite, ça me paraît même plus rapide que Wingspan.
    Même moule et malgré ça les sensations de jeu ne sont pas les mêmes. Plus gratifiant, moins frustrant.
    C’est ma première partie mais je n’ai pas l’impression d’un pur engine building à la Wingspan. Les sensations de combos d’actions, de course aux objectifs et à la guilde me semblent plus présentes. À confirmer avec d’autres parties et déjà j’aime bien.

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récupéré sur Okkazeo pour 25 balles, j’ai trouvé un mode solo et testé Eclipse: dawn from the galaxy avec son extension, et p… que ce jeu est bon! mécanique ultra-simple et intuitive, plutôt joli dans son style, j’ai vraiment aimé.

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Découverte de Sur les traces de Darwin.

C’est vraie que l’édition est assez superbe et que le jeu donne envie. Il y a pas mal de petits paramètres à considérer sans ajouter quoi que ce soit en termes de règles, c’est bien foutu. J’ai trouvé ça nettement mieux que Trekking Through History, en tout cas bien plus cohérent mécaniquement.

Ça a bien plu aux enfants, un jeu qui ira bien aux côtés d’7 Wonders Architecs. Ça manque un poil d’émotions et de surprise pour que ce soit top (un petit set bonus de tuiles avec des effets sympas :stuck_out_tongue: ?).

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Pas mal de parties de Kronologic à 1-2-3j qui réussit là où Turing Machine (très froid, et dans son coin) avait échoué. On a enfin un jeu de déduction avec info publique (comme Cryptide) et privée (comme The Key), jouable à 2j, au thème respecté.

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certainement pour 2025 :wink:

Découverte à deux de Bios: Mesofauna avec les règles intermédiaires (cocoon), le jeu étant lui-même une version allégée de Bios: Megafauna, deuxième opus de la série des Bios d’Eklund que nous continuons de tranquillement explorer.

On retrouve dans le jeu ce qui était déjà présent dans Bios Genesis (not. les mutations et les organes) qui donne une réelle impression de continuité. Il s’agit cette fois non pas de faire émerger la Vie, mais de coloniser la terre avec des espèces insectoïdes. Ca se ressent dans les mécaniques : au hasard des dès se substitue la dimension spatiale d’espèces qui vont apparaitre puis s’éteindre, souvent assez abruptement d’ailleurs.

Nos insectes prendront différentes formes (cuirassées, volantes etc.) mais aussi se complexifieront avec des mutations qui viendront former tête, abdomen(s) et queue. Ils peupleront la terre d’abord vide puis vite bien occupée en devenant herbivores ou carnivores et en pollinisant leur environnement. En termes de jeu, ce seront les organes (cubes acquis grâce aux mutations) qui permettront aux insectes de s’installer sur une zone au détriment d’une autre : on compare le nombre de mutations d’une couleur donnée qui varie si la zone est pollinisée ou non. Si un insecte ne peut devenir herbivore, il pourra tenter d’être carnivore (ce sont, cette fois les cubes rouges qu’il faut comparer). Il faudra alors qu’il puisse chasser ce qui en terme de mécanique se traduit par le fait qu’il doit avoir la même forme que sa proie (bien sûr différentes mécaniques viendront modifier cette contrainte).
Les mutations, et les organes qui les accompagnent, seront acquis par des cartes réparties en deux marchés. Leur coût d’acquisition est fonction du nombre d’insectes non encore déployés de l’espèce (l’espèce mutera plus facilement si elle n’est pas encore très répandue et donc développée). C’est grâce à ces mutations que nous pourrons faire apparaître de nouvelles espèces.
Le but de tout ça est, bien sûr, d’avoir le plus d’insecte en jeu, mais aussi de former des organes complets (c’est-à-dire avec deux moitiés d’une même couleur réunies).

Les Eklund étant ce qu’ils sont, nous avons fait le choix d’y aller calmement avec le niveau intermédiaire des règles, c’est-à-dire sans les événements et sans certaines capacités (volants, zombies etc.). La condition de fin est différente de la version complète (course aux points vs. décompte final).

ndlr

Je n’aurais probablement pas abordé les choses de la même manière il y a qq temps et j’aurais plongé directement dans le grand bain de Megafauna. Mais, mes temps de jeu s’espaçant et les jeux revenant plus souvent sur la table, on prend plus le temps. Une bonne chose en général mais surtout pour les créations d’Eklund.

Et pour ceux qui se demandent, par rapport à Megafauna, la version complète de Mesofaunaest très semblable à la version allégée Tooth & claw de Megafauna soit trois simplifications majeurs :

  • les événement sont à la fois moins nombreux et plus simples,
  • idem pour les capacités des espèces (y compris la gestion de la taille)
  • pas de gestion du climat.

Cette approche nous a parfaitement convenu. On sent forcément que le jeu est un peu amoindri, mais ça permet de bien appréhender les règles principales. Comme bien souvent avec Eklund, le marché de cartes est loin d’être anecdotique et la “monnaie” d’acquisition est très maline : plus on se déploie et moins l’espèce est flexible (elle aura moins de possibilités de mutation). La carte se remplie très vite et on se marche tout de suite dessus, rendant le cycle d’apparition et de disparition des espèces très dynamique.

On sent cependant rapidement les limites de ce niveau de règles :

  • la course aux points rend les parasites très forts (espèce se développant en symbiose avec une autre couleur en s’affranchissant de la contrainte herbivore/carnivore donc pouvant très facilement maintenir sa présence sur le plateau) ;
  • l’absence d’évènement permet d’avoir de super espèces avec des tonnes de mutations alors qu’une telle espèce serait rapidement détruite par l’évènement mutagène, limitant la “course à l’armement” (je prends une mutation X pour être plus fort que toi qui reprends une mutation pour X pour être plus fort que moi etc.) ;
  • le fait de ne jouer qu’une seule action par tour (contre une action par espèce) rend l’apparition d’une nouvelle espèce toujours risquée : un seul insecte posé qui peut tout de suite disparaitre alors que dans la version complète on pourrait dans la foulée la faire se répandre et donc sécuriser sa présence.

Bref, une partie de découverte très sympathique, on ira bien plus sereinement vers la version complète la prochaine fois, puis Megafauna à terme. A noter au passage que le livret est bien fichu et agréable. La mauvaise habitude de renvoyer des règles essentielles à un glossaire a été quasiment abandonnée (tout est dans le corps du livret et le glossaire ne sert qu’à réunir les infos à un endroit).

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