Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Récemment, je me suis mis en tête de faire découvrir de “vieux” classiques au club: Brass Lancashire et Funkenschlag/Power Grid/Megawatts.
Du lourd, tendu, interactif, violent…, et que du plaisir.

Laissez-moi vous parlez de notre dernière partie de Funkenschlag: carte de la France.

Mes deux adversaires ne connaissant pas, et alors que je leur laisse le choix des régions sur lesquelles nous allons jouer, ils optent pour l’Ouest, le Nord et l’Est, les régions les moins chères.

Assez vite, du fait du faible coût des connexions, nous créons des réseaux beaucoup plus longs que ce que nos centrales sont en capacité d’alimenter, jusqu’à une position de blocage qui nous voit attendre l’âge trois fébrilement.
Mes centrales, faute de concurrence sur le nucléaire, m’ont fait faire énormément d’économies, mais m’ont quelque peu laissé en retrait sur ma capacité de production.

La fin fût pour le moins atypique.
Dans ce qui s’avérera être le dernier tour, que nous débutons à l’âge 2, je me retrouve en deuxième position dans l’ordre du tour.
Le premier joueur part favori avec un réseau de 16 villes et une production capable d’en alimenter autant.
Mon réseau est arrêté à 14 villes, faute de perspectives nouvelles dans l’attente de l’âge 3, et ma production est de 12, et vu le marché actuel, je ne peux espérer mieux que 15.
Le troisième joueur est à 14/14, et n’a pas mes fonds.

Autant dire que si l’un de nous atteint une 17ème ville, j’ai perdu. Mais, il en sera autrement.
Le 1er joueur possède une centrale qui alimente 3 ou 4 villes pour 2 déchets, et lance une enchère sur une centrale qui alimente 1 ville de plus pour 1 déchet de plus.
C’est là que tout se jouera… A ce moment-là, je sais que j’ai gagné, par un trou de souris certes, mais la victoire n’en est que plus belle.

Je remporte l’enchère, en payant cette centrale plus du double de sa valeur faciale. L’arrivée de l’âge 3 intervient alors.
Précédant le 1er joueur lors de la phase de ressources, j’achète les six derniers déchets du marché, l’empêchant ainsi d’utiliser la centrale que j’avais précédemment évoquée.

Je relie trois nouvelles villes grâce à mes fonds amassés au fil de la partie, et atteint la 17ème ville. Le 1er joueur atteindra aussi cette 17ème ville, mais il n’en alimente que 14 sur les 16 que ses centrales pouvaient, et moi 15/15. Le troisième joueur n’en alimente que 14.

Ce jeu est toujours aussi merveilleux, même si mes deux adversaires ont trouvé la carte “moche”.
Je n’étais pas de leur avis.

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Zut alors, s’il y en a un dont j’attendais un retour enthousiaste, c’est bien toi :wink:. Du coup, mon impatience d’en faire un jour une partie se retrouve bien réduite. Pas grave, j’ai d’autres préoccupations ludiques…

Euuuh comment dire ? Autant je trouve Super Miaou comme étant une sympathique proposition d’initiation au deckbuilding pour les enfants, autant j’ai beaucoup de mal à voir comment on peut saluer la “qualité” de cartes aussi fines dans un jeu de deckbuilding qui sera malmené par des enfants… :thinking:

Puisque tu me tends la perche, je suis actuellement sur Brass Birmingham. Je suis rarement tombé sur un jeu aussi “macroniste” (hein? Mais que dit-il ?).

Le plateau est sombre et moche mais “en même temps” bien joli quand même. Les règles sont simples et concises, “en même temps” ces histoires d’approvisionnement différent selon les ressources (charbon, fer et bière) sont imbitables au début. Il y a une forme de réalisme et de simulation, “en même temps” comment s’expliquer qu’au moment t aucun bateau ne circule plus sur les fleuves. Les imbrications sont intéressantes, “en même temps” qui a décidé qu’on dépense les ressources une fois les chemins de fer construits et pas avant ?

Je vais m’arrêter là, “en même temps” je veux mettre un gros coup de projecteur, avec un certain décalage temporel comme j’y suis habitué, sur ce jeu passionnant avec lequel j’ai envie de découvrir toujours plus de subtilités et autres richesses…

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Honnêtement j’ai pas l’impression qu’elles puissent s’abîmer par une mauvaise manipulation. Je parle pas d’un pli volontaire forcément la …

Je suis plutôt très étonné, c’est pas dans mes habitudes de pinailler sur le matos mais là pour un jeu de deckbuilding où on est censé mélanger énormément les cartes, je les trouve ultra fines, bien plus que la moyenne, et si on ajoute à cela que ce jeu est destiné aux enfants donc pas le public le plus soigneux du monde, ce choix d’édition m’avait étonné dans le mauvais sens…

Justement le fait d’être souple je pense évite les gros soucis de détérioration rapide.
Enfin on verra bien une fois que la fille de mon ami aura bien bien utiliser le jeu. Je me trompe peut être.

A voir aussi de mon côté comment ça tiendra après l’épreuve du “feu” du centre de loisirs… ^^

Première journée de la convention. Plus calme le jeudi, c’était assez relax.

Découverte de Earth à 4 joueurs. Mes 3 acolytes ont bien aimé sur BGA, ça me dérangeait pas de m’y coller par curiosité.

Bon ça tourne, les actions sont claires, les tours s’enchaînent sans problème, c’est vrai qu’il est facile de s’y plonger. Je pense avoir eu une explication de 3 minutes, et j’avais tout pigé. En repensant auz discussions sur le carnet de l’auteur, on comprend ses intentions. Difficile de ne pas succomber aux comparaisons.

Au final, je ne sais pas ce qu’il en reste…Je ne comprends pas trop le rôle des objectifs au coeur du scoring, sinon que de justifier le renouvellement des parties. Si on reprend ce pan mécanique, je le trouve mieux mis en valeur dans un Terraforming Mars, Ark Nova, l’extension de Race/Roll ou Wingspan.

A 4 joueurs, il paraissait difficile d’avoir la main sur le déroulement du jeu et d’anticiper les actions adverses, ce qui est la force d’un Race/Roll for the Galaxy ou d’un Puerto Rico dans la mécanique d’action suivie avec construction de tableau.

Je pense que le jeu aurait les faveurs de pas mal de joueurs dans mon entourage (voisins, amis, collègues) mais bon… A la fin du jeu, je ne peux pas nommer un moment où je me suis dit “c’est bon ça”, un “argh fait chier, comment il a sorti ça”, ou un “ah ouais bien vu”…

2/5

Amsterdam - 4 joueurs.

Je connais deja Macao, je découvre la nouvelle version estampillée Queen Games.

La construction de tableau est toujours intéressante et cette mécanique de rose des vents reste un must. Bien vu la révision de la mécanique des livraisons, ça fait un pan de jeu à explorer dès les premiers tours, surtout à 4, ou la compétition pour les meilleurs dockers ou emplacements est bien présente.

Je n’ai pas d’opinion sur l’apparition des cartes, cette version marche bien. Les cartes sont claires (mais j’avais le texte avec) avec des effets sympa.

Dans les moins : j’ai trouvé le jeu bien plus ouvert avec ce cube dispo en fin de tour, avec des combos plus maousses. Ça manque un peu de serrage de fesses. Je pense qu’on aurait pu trouver un compromis entre les deux. J’ai trouvé qu’on jouait 1/2 tours de trop. La durée de jeu s’en ressent d’ailleurs.

La visibilité des quartiers est vraiment naze. Il est difficile de voir à la fois la couleur de chaque quartier ainsi que la marchandise associée. Les majorités sont également difficiles à discerner, sauf pour le joueur jaune.
J’ai souvent compris les choix de Queen mais là, avec Hamburg, ça fait deux fois qu’ils se plantent.

Même chose pour les emplacements des dockers ou des livraisons de marchandises, ça devrait être visible en un coup d’œil, mais non…

Pas d’avis sur le marché noir, on aurait pu sûrement le laisser de côté.

Bilan : en terme de plaisir de jeu, pas grand chose à dire, c’est toujours excellent. Mais j’ai du mal à me dire que cette version est une upgrade totale de Macao.

Comme Bruges, monter d’un cran en chantilly dessert à mon avis le jeu.

La partie 4/5 - l’édition 2/5 (le matériel est bon cela dit, les choix de la DA et le choix des couleurs sont difficilement compréhensibles).@

On finit par un Maracaibo à 4. Bon comme mes compères du jour ne se rappelaient de rien et voulait redécouvrir le.jeu pour y jouer sur BGA dans le futur, ça a trop trainé, et en fin de journée je manquais un poil de patience. Toujours un super jeu néanmoins !

Allez on y retourne demain.

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C’est drôle, test aussi de Super Miaou.
Chouette proposition et je trouve aussi les cartes fines mais je suis de la team “sleeves” donc peu importe

On découvre également 2 pommes 3 pains
On est dans le même style qu’un poule poule mais dans un style différent (pas de mémoire mais plus de la rapidité a compter le nombre de pommes et de.pain)
Mention spéciale aux cartes spéciale (pain au lait ou on fais oleeeee, le pain rassit ou on seleve puis on se reassis, le pain perdu qui élimine un pain en jeu, la tarte tatin qui oblige a citer les cartes dans le sens inverse)

Maintenant que tu le dis je suis assez d’accord, voire même totalement avec ça.
Il y a un traitement un peu satellitaire des objectifs communs dans Earth qu’il n’y a pas dans Wingspan. D’où l’effet multicouches pas facile à prendre en main dans les premières parties.

J’écoutais le podcast de On Joue-Tu qui en parlait très bien au point de déclencher un achat, du coup je l’ai acheté pour mon collège, ils aiment Taco Chat alors y’a des chances que celui-ci prennent bien aussi.

Et sinon pour rester dans le thème du fil, j’ai découvert Pixies mais je n’ai pas été convaincue. J’ai trouvé ça assez mou sans moment de véritable prise de risque. Le comparatif avec Sea Salt est dans la tête des joueurs autour de la table, ce qui n’a pas été à la faveur du jeu sur la table.

Biomos et ça marche toujours.

Et puis on a ressorti Parks à 3 joueurs. Sans l’extension, même si au final on peut l’utiliser en modulaire avec les nouvelles cartes et les nouveaux objectifs perso. J’étais un peu dubitative sur Parks sans extension car nous ne l’avions testé ainsi qu’à 2 et 4 joueurs et bien entendu qu’on avait bien aimé mais pas autant qu’avec l’extension (qui pour moi est indispensable). Eh bien là s’est très bien passé. Peut-être que la configuration 3 joueurs est la plus appropriée au jeu de base.

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Ces derniers jours j’ai joué à :

  • Escape la Malédiction du Temple à 3 avec E&J : 4/5

Après 2 premières parties avortées par une erreur de mise en place, la 3ème partie est un succès. Les enfants sont chauds pour étrenner (enfin) les tuiles malédiction sur notre prochaine partie.

  • Marrakesh à 3 à l’association : 4/5

2 joueurs découvrent. C’est vraiment très bien mais c’est loooong - plus de 3h pour cette partie, + 30 mins de règles et pas loin de 30 mins de set up. Quand je pense qu’on a failli y jouer à 4… On est sur une durée supérieure à Hybris pour une première partie, ce qui n’est pas peu dire. On n’a certes pas des joueurs très rapides à l’asso mais le jeu se prête bien à l’AP, notamment dans la première phase de programmation en début de manche. Et la déconnection thème / mécanique n’aide pas. Après on n’a vraiment pas vu le temps passer, je les ai guidés et conseillés sur quelques actions quand il était évident qu’ils étaient passés à côté de quelque chose mais tout le monde a été surpris de voir minuit à la pendule.

C’était ma 3ème partie, j’y prends tjs du plaisir avec 2-3 tours où on enchaine des actions qui combotent bien. Mais a priori j’y joue tjs aussi mal ! Bon dernier 121-125-141. Je pense prendre un insert car le rangement est encore plus long que la mise en place

Hier soir, session “Grands Anciens”, avec une partie de San Marco et une de Tikal.
Je n’avais jamais joué à aucun de ces jeux, dont j’avais beaucoup entendu parler, surtout du premier.

Nous étions quatre, ce qui n’est pas la meilleure configuration pour San Marco. La mécanique de distribution des cartes, au coeur du jeu et qui est assez originale, trouve tout son intérêt à trois joueurs.
Tout le monde a apprécié le jeu, mais je pense qu’il a un peu vieilli par rapport aux standards actuels de temps de jeu. Je veux dire que la préparation des paquets engendre des temps morts et que la mise de côté précoce des joueurs en amène certains à attendre la fin de la manche. Je ne suis pas sûr que ça rencontrerait encore un franc succès de nos jours. Néanmoins, j’étais content de découvrir ce jeu et je suis partant pour une partie à trois joueurs.

Tikal, toujours à quatre joueurs, a été aussi une occasion de me plonger dans ce jeu dont j’avais beaucoup entendu parler. C’est facile à expliquer et à jouer, tout en offrant plein de possibilités différentes à chaque tour. J’aime beaucoup la construction progressive du plateau et la course aux vestiges qui s’installe. Très chouette jeu.

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Une nouvelle partie de Altered avec les decks préco : Lyra et leurs dès contre Axiom et leurs permanents.
Partie encore très sympathique mais un peu à sens unique. Axiom a mis rapidement en branle un moteur à card advantage pas possible avec ses permanents (une 2/2/2 par tour + 1 carte dans la réserve) contre lequel Lyra a bien été en mal de lutter. Lyra a eu beau sortir son permanent qui permet de lancer deux dès, à la fin, Axiom a trois étapes d’avance.
Pas très convaincu par cette mécanique de dès qui introduit trop d’imprédictibilité pour moi. Le permanent qui donne +1 dès semble indispensable, mais il coûte 3 et fait un énorme rien en arrivant en jeu. Bref, à voir avec toutes les cartes…

Ensuite, un Mindbug où la Giraffcrocodile l’emporte en faisant reprendre la moitié du deck en main. Qu’est-ce que c’est génial, ce jeu !

Tikal est très bien, j’adore l’interaction indirecte entre les joueurs, qui essaient de bloquer la progression les uns des autres, et la course aux pyramides. Simple mais efficace!

Un grand retour sur Spyrium pour moi ce soir, en compagnie de 3 autres joueurs. Ma dernière partie remontait à 9 ans ! Il faut dire aussi que…ben j’avais revendu le jeu. Oui, un moment d’égarement peut-être, mais je crois surtout que j’étais en recherche de jeux très différents à ce moment là…
…et puis dernièrement, un exemplaire neuf aperçu dans une boutique, au prix de l’époque et donc j’ai acquis à nouveau cette boite plutôt élégante.
La partie fut passionnante, avec des stratégies différentes. J’avais bien précisé durant les explications des règles que Spyrium, c’est une histoire de tempo : jouer ce qu’il faut jouer au bon moment, ni trop tôt, ni trop tard, en sachant temporiser…et pour cela, il faut faire preuve de ruses bien goupilesques. Le vainqueur avec 89 points a longtemps été à la traine, et puis un de ses bâtiments va lui rapporter 45 points en quelques actions… le seconde termine sur un score de 73 points, 64 pour moi et 59 pour la quatrième.
Un retour gagnant car mes trois partenaires sont enchantés par ce qui est pour eux une belle découverte. Ils veulent y revenir la prochaine fois. Un constat toutefois qui revenait dans leurs commentaires “Mais il est dur en fait ce jeu !” Oui…des règles pas très complexes mais une richesse indéniable.

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Du coup on va lui laisser encore quelques chances notamment en utilisant les bâtiments des cartes pour voir si ça vaut le coup de persévérer ou si on ressort le bon vieux jeu de base.

Peut être que les quelque chose and write me lassent aussi.
A force de joueur a des adaptations de bon jeu dans ce format on se rend bien compte que certains n’apportent rien (coucou my City r&w).

Soirée à deux avec Madame sur Lords of Waterdeep et ses deux extensions. Toujours aussi bon ce jeu de placement d’ouvrier. Mais à deux… il est possible de bloquer vraiment méchamment son adversaire. Je m’explique : même si j’avais in Lord sur Commerce et Piety, je scrute au loin dans l’étalage des quêtes Arcana et Skulduggery : l’une pour piocher et jouer une carte Intrigue après en avoir jouer une, et l’autre parce que jouer une carte Intrigue me rapporte 2 points. Ces quêtes sont relativement chères mais…j’attends, tapis dans l’ombre. Et une fois activée ! Je joue Intrigue sur Intrigue !… Le hasard de la pioche Intrigue fait qu’à un moment de la partie, Madame se retrouve avec 4 ou 5 Mandatory Quest. Sans compter, une ou deux qu’elle avait déjà reçu de ma part… Même s’il ne faut pas tant de ressources que cela pour les désactiver, et même si elle ira dans l’Harbour prendre la place pour ne pas que je joue trop d’Intrigue, cela la pénalisera grandement. Et de son côté, elle n’aura pas eu la chance de piocher les cartes permettant de se débarrasser des Mandatory Quest.
Je finis donc à 271 pour 214. Mais effectivement avec une petite amertume. J’étais un peu désolé de lui refiler tant de Mandatory Quest. A plusieurs, tu peux panacher ou ralentir celui en tête. Mais que ce jeu est en plaisir quand tu actives des combos à répétition avec les Plot Quests !

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Quelles deux extensions? Il n’y en a qu’une à ma connaissance si on exclus les cartes promos

Il y a deux modules dans la boîte d’extensions, ça doit être ça.

Bon moi, pneu crevé, apparemment hier en rentrant, découvert ce matin. Du coup journée réduite à la convention avec une partie d’un proto d’un ami.

Puis une partie d’Ark Nova à 4. J’ai enchaine les prédateurs avec les sponsors qui me donnent 3 pognons et celui qui me permet d’aller taper dans la pioche (1 carte/prédateur pour garder un animal). Je fais l’erreur de laisser trop de petits enclos, que je bouche en partie avec un sponsor 1 enclos de 1/icone Europe jouée, ce qui me limitera dans les grosses cartes pour mettre fin rapidement à la partie.

120-114-109-109, partie assez serrée

Demain c’est tempête de vent le matin, trombes d’eau à midi et tempête de neige l’après-midi, on va voir ce que ça va donner. Ça pourrait être pire, je pourrais aller au premier match du Real Salt Lake à la maison contre le Los Angeles FC de Lloris avec Mrs et Mini sous les averses torrentielles.

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