Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

  • La Fabrique : je le cherchais en VO depuis un retour enthousiaste lu sur bgg il y a très longtemps. Sans savoir qu’il avait été localisé par iello. Ça a plutôt fait flop. Du coup après une si longue attente je suis franchement déçu. A réessayer.

  • Red North : c’est très joliaisnj’ai l’impression que rien ne va là dedans.

  • **Pick a pen : garden" : color’n write de Knizia. Ça marche très bien, c’est rapide. Bien vu. Totalement dispensable par contre.

  • Ritual : coop sans parole (genre magic maze) chez Palladis games. J’aime bien l’éditeur. J’aime bien le jeu. Très motivé pour y rejouer !

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Pour moi, autant jouer a Story Box qui est bien plus épuré et immédiat que La Fabrique

Ben moi j ai adoré la fabrique mais j’ai déjà hésité à prendre les storybox.

Effectivement cest dans la même veine sauf que la fabrique est carrément plus abstrait du coup les histoires qu’on en sort… david lynch aurait été intéressé j’en suis sûre ! :laughing:

Petite partie à 3 d’Arborea.
Un joueur découvre, son bilan en fin de partie :

"Un jeu collaboratif au top: tu produis des ressources pour que les autres les utilisent, tu libères des animaux pour que les autres les utilisent… les autres produisent des ressources et les utilisent, libèrent des animaux pour les utiliser…. Bref … la partie devra être vite oubliée "

En effet, pas très gentil comme jeu :grin: Il faut que je continue à convertir des joueurs.

Une nouvelle partie de Kingdom crossing hier soir, config 4. Bon, trois d’entre nous avaient besoin de se remettre de la déroute de la dernière fois, le quatrième découvrant le jeu…et comme de coutume, le découvreur a gagné de 4 points sur la seconde en dépassant les 100 points. Et pourquoi me direz-vous ? Et bien parce-que-j’explique-bien-les-règles ! Et oui, avec moi, ceux qui découvrent gagnent…et je vois pas d’autres raisons, c’est bien clair entre vous et moi hein ? :face_with_raised_eyebrow:

Blague à part, on a passé à nouveau un très bon moment sur un jeu finalement sans prétention mais bougrement efficace (et charmant), dans lequel on entre assez facilement dans la partie (même la première donc), on mesure vite les enjeux et les difficultés, il y a des choix pas faciles à faire, bien surveiller les adversaires pour ne pas se faire prendre telle ou telle cartes guilde/faveurs de la reine/emplacement projets, bien gérer votre argent (important) et la piste de revenus… bref un jeu qui son succès par chez nous.

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Hum… je n’i fait que des parties à 3, et pour le moment seul un joueur, une fois, a fait moins de 100 (99, exactement).
Record à 126 (sur une partie où la dernière a eu 111…) et on n’avait largement pas optimisé : il y a encore de la manoeuvre pour améliorer tout çà.

Une joueuse marqué plus de 120 points la dernière fois et on était loin derrière d’où la déroute dont je parle… :woozy_face:
Pour cette partie, nous étions deux assez loin, loin, mais loin du vainqueur, seul la seconde l’accroche (avec 98 points il me semble).
Optimisé oui, il y a surement de la marge…la question pour moi est de savoir si elle est à ma portée… gné! :blush:

Elle vous a fait un petit pont, quoi…

Bien hypé par le mode Campagne du GOAT qui arrivera en… 2027 :pleading_face:, on s’est lancé dans une mini‑campagne maison :grin:.
On a donc commencé par coloniser la Lune avec le Pigeon d’Or 2025 :heart_eyes: — évidemment goodifié grâce à l’extension Space Pigeon :sunglasses:

— puis on a enchaîné avec la colonisation de Mars via le GOAT (NDG4) :heart_eyes: .

Comment relier ces deux jeux sans déchirer le continuum temps ludique, me demanderez-vous? :thinking:
C’est très simple, voilà comment on a procédé :smirk: :

  • Le gagnant de MCB gagne +5 points ajoutés à son score final du GOAT.
  • Le perdant commence la partie du GOAT avec +10 Méga‑Crédits

Résultat : je remporte cette mini‑campagne après 3 heures de jeu, alors que j’avais perdu la première manche sur MCB :roll_eyes:…Mes colons ayant été décimés par les robots lors du 10ᵉ événement :pleading_face:

Heureusement, une fois sur Mars, aucune rébellion robotique .
Comme quoi, parfois, les machines savent rester à leur place. :grin:

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Après, un essai en solo pour être en mesure de l’expliquer sans trop merder, on se lance à deux dans Pax Hispanica !!

Sans rentrer dans le détail, on incarne de jeunes insouciants cherchant à faire carrière dans les Caraïbes en pleine époque de la piraterie (16e siècle).

En termes de jeu, nous nous baladerons sur une belle carte où nous pourrons fonder des colonies, des missions évangéliques, des cathédrales, rapporter des richesses en Europe pour s’en mettre plein les poches et, comme annoncé, partir à l’abordage des bateaux des petits copains. Au passage, nous exploiterons les populations locales pour produire et nous pourrons leur octroyer la citoyenneté.

Pour autant l’essentiel du jeu, comme dans tout Pax, ne sera pas là mais dans le marché. Mais, cette fois, il se double d’une mécanique très originale que sont les choix professionnels que nous ferons. Ils sont incarnés par un plateau composé de deux axes sur les lesquels nous évoluerons au grès des cartes jouées. Chaque direction représente une carrière : flibustier, colon, missionnaire, sbire du roi d’Espagne. Une fois atteint une extrémité, nous serons éligible à l’une des quatre conditions de victoire possibles correspondant à l’accomplissement de notre carrière (dans le même ordre que précédemment) : etre parés de titres, avoir permis l’indépendance des Caraïbes, avoir aboli l’esclavage, avoir rempli les caisses du roi.
Et donc sur ce plateau, se retrouvent également une espèce de marché de cartes : à chaque axe se trouve associé un paquet dans lequel nous pourrons piocher à condition d’être suffisamment avancé dans la direction en question. À défaut, il faudra passer pas une enchère (simultanée à poing fermé) pour récupérer une carte.

Chaque carte contient une direction d’avancée obligatoire le long des axes (nudge) et 3 ou 4 actions (parfois moins) dont une propre au paquet dont elle provient. Le nombre d’actions dont on bénéficiera dépendra du nombre de colonies que l’on aura développé.

Enfin, sur notre plateau perso vous avons deux échelles. L’une pour les colonies qui déterminent le nombre d’actions réalisables par carte et notre limite de cartes en main. L’autre pour les missions évangéliques qui fixent le nombre de cartes que l’on peut piocher. Nous avons également des emplacements pour nos bateaux (max 3 dont celui du dessus détermine la légalité de nos actions c’est-à-dire la manière de récupérer des trésors et leur devenir) et des emplacements pour notre titres (max 3, tous donnent un pouvoir).

En définitive, on retrouve un Pax à la Renaissance/Pamir avec un marché de cartes central et un plateau où l’action se déroule et d’où nous allons tirer nos revenus pour l’achat de cartes (et alimenter le moteur). Malheureusement, nous n’y sommes pas retrouvé dans l’équilibre entre ces deux aspects.
En premier lieu, l’économie du jeu n’est pas aussi claire qu’à Pamir ou Renaissance. Les revues proviennent de trésors qu’on rapporte en Europe. Mais, la manière de les récupérer et les revenues qu’ils génèrent dépendent de notre légalité. De plus, nous pouvons être interceptés par l’adversaire dans nos déplacements, s’en suit une bataille dont l’issue dépendra soit de notre capacité de navigation (seamanship) soit de notre nombre de bateaux. L’alternative est déterminée par une espèce de pierre/feuille/ciseaux. On est très loin d’un Renaissance où l’argent est bêtement distribué le long d’une route.

Ensuite, il y a la particularité de ce Pax qui est ce marché étroitement associée à notre progression professionnelle. Ces déplacements le long des axes sont hautement tactiques et générateur d’histoires (je me marie, je pars écumer les mers, pour subir une mutinerie et repartir de 0 etc.). Et surtout, c’est important puisque ça déterminera où l’on peut piocher sans dépenser d’argent.
La dichotomie entre enchère/pioche est rigolote au prime abord mais piocher toujours dans le même paquet fige beaucoup les choses, les actions d’un paquet donné étant très orientées. Ce n’est donc pas toujours très intéressant de les accumuler. On va recourir très souvent à l’enchère et le mécanisme de pioche devient plus anecdotique (il vaut mieux une carte qui nous intéresse que plusieurs moyennes).
Autre reproche, l’effet hasard du jeu de cartes est amplifié par l’accès immédiat à de nouvelles cartes. Là où les cartes apparaissent en bout de marché dans les autres opus, ici elles le sont disponibles immédiatement à l’autre. On se creuse les méninges sur une enchère pour finalement révéler une carte tout aussi intéressante à l’adversaire. A cette sensation de manque de contrôle s’ajoute la possibilité de mettre aux enchères des cartes face cachée…
Enfin, la progression professionnelle est amusante mais assez peu dynamique. On fait des petits coups tactiques, mais difficile de virer complètement de bord, c’est laborieux. On n’est pas aidé par la relative inertie du marché. Sur les 4 cartes face visible seulement deux seront changées (on doit piocher/mettre aux enchères une fois par tour). On peut certes piocher deux (éventuellement trois) cartes qui nous donneront autant de mouvements, mais on ne choisit qu’un, les autres sont subis puisque la carte prise à l’aveugle.

Tout ça donne un constat assez sévère que je pense largement dû au jeu à deux. Le manque de fluidité de l’économie du jeu vient de ce jeu à somme nulle sur les interceptions, ce manque de redistribution financière dans les enchères, cette inertie des rôles.
On voudrait du contrôle, alors que le jeu gagne à être chaotique et dynamique.
A noter, quand même des règles pas insurmontables, mais comme d’habitude, écrites très bizarrement. On sent une tentative d’effort pour les rendre didactiques, mais certains points restent super mal amenés et donc pas évident à appréhender.

Bref, je pense qu’on ne dépassera pas les trois parties qu’on a faites à moins qu’on arrive à être dans une autre configuration. Dommage, je pense qu’il y a vraiment matière à.


Premier essai des nouveaux camps de Radland. Ça change, c’est moins immédiat et je me suis fait ratatiné. Toujours une réussite, ce jeu.

Impluse pour finir. Je ne pioche aucune carte Commandement alors que j’ai recouvert la techno qui me permet d’en faire. Je tricote un peu avec les minerais, mais mon adversaire finit par s’installer au centre et score trois par tour sans trop de difficultés.
Je continue à beaucoup aimé ce côté WTF en 35/40 min.

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Petit HS qui me taraude depuis maintenant un moment, une question existentielle que je vous partage :

A propos de la mention (page 1048+) dans le titre de ce sujet
  • On la laisse, je suis un(e) grand(e) nostalgique
  • On la supprime
0 votant

En fait on la laisse car c’est tout simplement la deuxième partie du sujet.
De toute façon je trouve ça nul de changer les titres a tout bout de champ. C’est un repère pour les gens qui ont la mémoire des titres.

Certes, rien contre la mention (partie 2) qui est assez explicite, mais « page 1048+ » sur un forum qui n’a désormais plus la notion de page, si t’étais pas sur Tric Trac en 2017 va comprendre (et ce genre de bizarrerie sur le sujet qui remonte le plus ça fait pas très rangé :stuck_out_tongue: ).

Mais si tout le monde est heureux avec ça, je n’insiste pas et ça ne m’empêchera pas de dormir :grin:

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Ca ne me perturbe pas plus que ca mais je te rejoins sur le fait que ca a aucun intérêt et que ca serait clair sans

Renommer une ressource partagée est en général pas une bonne idée, même si très tentant.

Découverte des “Druides d’Edora” de Feld.
Je ne suis pas un grand fan de Feld, l’Année du Dragon étant le seul que j’apprécie vraiment.
Donc sans surprise je n’ai pas été plus emballé que ça. Il y a des trucs dans tous les sens qui se combinent plus ou moins astucieusement, pas mal de mécaniques intéressantes bien imbriquées, le savoir-faire est là.
Je ne doute pas qu’au bout de quelques parties on y voit plus clair mais malheur au débutant.
A la fin du jeu on multiplie des trucs par des machins sans oublier d’ajouter des bidules et vous obtenez votre score. Pourquoi pas ? ou plutôt pourquoi ?

Le vrai problème de ce jeu est à mon avis son édition pourtant moins moche que d’habitude avec du joli matériel : pas d’aide de jeu, un plateau illisible (mention spéciale aux foyers avec des symboles d’un millimètre à l’autre bout du plateau), du matériel un peu partout (je me suis totalement désintéressé des petites tuiles objectifs que j’apercevais à l’autre bout de la table) …
Tout est fait pour que la prise en main soit pénible.

Vous avez par exemple 16 fleurs différentes qui donnent de puissants bonus. Sans aide de jeu vous passez votre temps à vous échanger la règle pour savoir ce que fait chaque fleur et c’est valable pour toute l’abondante iconographie. La règle est très sommaire, nous avons eu du mal à différencier les couleurs différentes des actions (pour lesquelles on peut avoir des bonus) et des bonus (sur lesquelles on ne peut pas rajouter de bonus).
Bref si vous aimez le style de Feld, le jeu peut vous plaire mais fabriquez-vous des aides de jeu si vous ne voulez pas perdre les autres joueurs.

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Ça fait un bail que je me dit qu’il faudrait fusionner les deux sujets en fait.

Le séparation entre (partie 1) et (partie 2) - et peut être bientôt (partie 3) - fait sens du point de vue des limitations techniques de Discourse (10 000 messages maximum par sujet).

J’ai effectivement pensé à l’inconvénient pour les forumeurs avec un raccourci direct vers le sujet, mais en réalité le renommage serait « transparent » pour cet usage, car en pratique Discourse n’utilise que l’ID du sujet pour le retrouver.

Ainsi le lien https://forum.trictrac.net/t/hier-jai-joue-a-page-1048-partie-2/217589 et le lien https://forum.trictrac.net/t/hier-jai-joue-a-partie-2/217589, ou même le lien https://forum.trictrac.net/t/j-ecris-n-importe-quoi/217589 renvoient tous vers le même endroit (les seuls impacts seraient donc à priori le visuel et les gens qui retrouvent le sujet en tapant « 1048+ » dans la barre de recherche :grin: )


Et sinon, pour presque respecter le sujet tout à l’heure (donc pas tout à fait hier :grin: ), on a refait les 4 premiers chapitres de Take Time a 3 joueurs, avec un nouveau joueur qui découvrait le jeu.

Difficile dans ce cas de bien placer le curseur entre laisser le néophyte découvrir, ou expliquer toutes les stratégies qu’on a déjà pour élaborer précédemment.

On est plutôt parti sur la 1ere solution, ce qui a plutôt bien marché sur les 3 premières horloge du chapitre I, mais moins de réussite ensuite avec deux défaite sur le dernier cadran de ce même chapitre.

A petite dose ça reste sympathique même en ayant déjà connaissance des horloges (on a déjà terminé le chapitre VIII de mémoire) :slight_smile:

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Nous à chaque fois qu’on a un nouveau à Take Time on le laisse jouer, jusqu’à ce qu’il y ait eu sa première résolution et assimilé les problèmes posés.
Une fois qu’il a compris les enjeux, alors on peut décider d’une stratégie. Et j’adore ce jeu parce que, quel que soit le plan, rien n’est jamais certain.

Sauf que
https://forum.trictrac.net/t/hier-jai-joue-a-page-1048-partie-2

Renvoie aussi sur le sujet, alors que
https://forum.trictrac.net/t/j-ecris-nimporte-quoi non

Le fait que l’id permette de s’y rendre malgré tout est une tolérance sans garantie d’être maintenu dans le futur.