HIGH FRONTIER 4 ALL: Human Behavior

Alors désolé, mais le jeu est prévu pour être appris en suivant un tutoriel, qui permet de rendre les règles compréhensibles.
Tu trouves le tutoriel trop long, donc tu le zappes, et tu te plains de ne pas comprendre les règles…

Bah… Normal, du coup ! :wink:
Tu peux zapper le code de la route qui est long et chiant, et ne pas comprendre pourquoi toutes les autres voitures t’ont foncé dedans, mais moi, j’ai une petite idée sur la question :rofl:

Plus sérieusement, si vous êtes sur Paris, je peux vous faire une partie d’initiation avec plaisir :upside_down_face:

Arf… je ne suis pas de ton avis ! palferso qui est à l’origine de ce post et qui semble particulièrement bien connaître le jeu confirme notre sentiment.

La manière dont les règles sont organisées m’a semblé très… peu pédagogique. Il faut accepter d’avancer même quand on ne comprend pas pour lire beaucoup plus tard un détail qui permet de comprendre ce qui semblait très confus.

Ce que je trouve surprenant, c’est qu’on pourrait penser que c’est le propre d’un gros jeu et que ça vient tout simplement du fait que les règles sont complexes. Mais non, le problème n’est pas inhérent au jeu en lui même car JeanMichelGrosjeu en a fait une explication très claire qui ne pose aucun problème.

Encore une fois, ça n’est qu’un avis. Je suis peut-être un peu benêt mais je ne peux pas m’empêcher de penser que les règles auraient pu être plus fluides et compréhensibles avec un peu plus de préoccupations pédagogiques.

Il reconnait que les règles ne sont pas simples, et je suis d’accord ! :slight_smile:

Maintenant, comment peux tu ne pas être d’accord quand je te dis que le jeu a été pensé pour qu’on fasse d’abord la partie tuto avant de lire les règles quand je te t’ai photographié le paragraphe, page une, qui le dit ? (il est quand même très très clair)
Peut-être que palferso sait mieux que le rédacteur des règles? :wink:
Dans les derniers messages, tu boucle sur le fait que les règles sont imbuvables. Moi je dis simplement : oui, elles ne sont pas simples, dire le contraire serait culotté, mais si tu t’y étais pris de la façon prévue pour, tu aurais probablement mieux réussi. That’s all :slight_smile: :upside_down_face:

Les règles sont en effet déjà pas simples, alors si on essaye de s’y coller de la façon qui n’a pas été prévue, ça rend le truc encore plus compliqué, donc faut pas s’étonner. Certains y arrivent, mais c’est pas prévu pour.

Peut-être que les règles auraient pu être rédigées de façon plus simples, c’est bien possible, mais je ne me risquerait pas à l’affirmer, ça reste quand même une approche très particulière du board game. Et une fois maîtrisées, c’est vraiment fluide et ça roule bien, quand je fais des parties de 4-6h, je ne vois vraiment pas le temps passer. Ca vaut le coup de s’accrocher :muscle:

Ah mais moi je n’ai pas dit ça ! Il y a erreur sur la personne ! :slight_smile:
Et je ne dis pas qu’elles sont imbuvables. Je dis juste qu’on aurait pu faire plus clair et qu’à mon gout, l’effort de rédaction pédagogique n’a pas été fait.
Après, ce n’est pas rédhibitoire ! J’ai juste la sensation de faire du KSP et pour l’instant, je n’ai pas le temps. Il n’empêche et je le répète : le jeu semble très cool et quand je vais m’y mettre, je me dis que je vais certainement apprécier.

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Désolé mais tu déformes mes propos.
J’ai bien effectué tout le tutoriel et lu tout les livrets.
Ca ne change pas mon avis sur la forme et la manière dont elles sont écrites.

On pourrait faire tout un topic sur la rédaction de règles. Le fait est que j’arrive parfaitement a intégrer des jeux de difficultés équivalente (Voidfall, Mage knight, Here i stand…) mais sur celle ci c’est vraiment un travail supplémentaire.
Le pire étant que j’ai deja joué une petite partie sur la V2 de Hight Frontier malheureusement il y a trop longtemps pour que je n’ai pas a me taper la lecture des règles.

En fait j’ai mélangé vos messages à toi et Loder, toutes mes excuses !

Il faut reconnaître qu’elles sont difficiles, le jeu n’est pas noté 4.82/5 en complexité sur BGG pour rien. On a tous des façon d’appréhender ou d’expliquer les choses plus ou moins personnelles, et des fois et bien… C’est pas aligné ! En effet, c’est dur d’aller au delà de ça :frowning:

Ah mais moi aussi : je suis innocent de tous les crimes qu’on m’impute ! J’ai tout fait dans l’ordre c’est juste qu’à un moment, j’ai eu la sensation qu’il y avait trop de choses floues et peu compréhensibles alors j’ai écouté les conseils qu’on me donnait et j’ai donc fait une pause pour regarder la vidéo de JeanMichelGrosjeu.

Là, j’ai beaucoup mieux compris et quand j’ai repris la lecture des règles, j’ai compris pourquoi je n’avais pas compris avant la pause et la vidéo.
En fait, il faut souvent accepter de ne pas comprendre et avancer malgré tout dans la lecture pour comprendre 10 pages plus loin. La règle est effectivement suffisante mais il faut accepter d’avancer dans le brouillard. Moi ça m’a ennuyé.

Et bah heureusement que j’ai mieux lu les règles que vos messages :joy::sweat_smile:

Bonjour, je jette une bouteille à la mer, y’a-t-il une personne pour initier à ce formidable jeu sur Marseille ?

Salut à tous,

Après plusieurs années d’hésitation j’ai finalement réalisé une refonte du Tutoriel de la 3e édition pour l’adapter aux changements de règles de la 4e édition.

Du coup le tuto passe de 28 à 44 pages, un peu la faute à la mise en page, au fait que je donne un peu plus d’exemples, et surtout au fait que les cartes support et d’autres éléments n’étaient pas joués dans le “jeu de base” jusqu’à la 3e édition, il y a donc plus à expliquer.

Ler tout est disponible sur la page BGG du jeu.

Bonne lecture donc, en espérant que ça motive le plus grand nombre à se lancer dans une première partie.
Si vous repérez une erreur, une incohérence, des fautes, ou si vous avez des interrogations sur un point de règle, n’hésitez pas à me le communiquer ou à poser la question.




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Bonne inititavie, si ça peut aider des gens !

Perso, j’ai commencé avec la V4, et la partie scriptée Race for Glory, dont on parle déjà plus haut, qui est très bien et m’a vraiment mis le pied à l’étrier, mais dont la VF comporte vraiment beaucoup d’erreurs de traduction.
Je ne sais pas si une version corrigée existe quelque part ! Mais ça serait une bonne idée aussi

Merci c’est top, je vais l’utiliser sur ma V4 pour voir. Je peux proposer une initiation sur Montpellier ses alentours mais attention je ne suis pas experte… je tâtonne beaucoup !

Je c/c mon CR de Hier j’ai joué pour la postérité

Découverte d’un jeu que je pensais à jamais garder en exposition poussiéreuse dans ma ludo : HIGH FRONTIER 4 ALL (oui, les majuscules sont de rigueur) avec les trois premiers modules.

Je me fais embarquer un jour de semaine pour découvrir sous l’égide d’un fin connaisseur qui avait la modique somme d’une partie à son actif. Je tente la lecture des règles et me rabats sur les vidéos de JMGJ. Je suis prêt.

Arrive le jour J, on devait être 4 à avoir tous les/vus les règles y compris des modules. On sera 5 à avoir vaguement mis les vidéos du susmentionné JMGJ dans notre playliste watch later de Youtube.
On fait donc 1h30 de “rappel” de règles que je n’ai pas trouvé tout à fait inutile.
La partie met vraiment du temps à décoller, les premiers tours d’enchères étant particulièrement lents. Je récupère une voile céleste parce que ça avait l’air fun. Je tenterai toute la partie de l’utiliser au mieux en passant au dessus de Venus etc. Je recommence 20 fois mes plans à chaque fois empêtré dans le fait que mon équipage n’a pas de Thruster (faction rouge) et que je ne peux pas me poser avec la voile sans atmosphère.
Les autres subiront les mêmes difficultés à se rendre compte de ce qu’on peut /peut pas faire et comment le faire / pas faire. On s’arrête au bout de deux ans et demi et j’aurai qd mm réussi à coloniser Titan avec cette fichue voile solaire.

Une première partie un peu frustrante parce qu’on était trop autours de la table et que le jeu implique, à mon avis, forcément de sacrifier une première partie.


On remet le couvert à trois en ayant bossé les règles à fond. On opte pour les départs préconstruits proposés dans la boîte Tool 1. On a l’impression de pouvoir faire dès la première action ce qu’on a mis 6h à réussir la fois précédente. C’est déstabilisant et on craint d’avoir sauté une étape importante (spoil alert : après 9h de partie, l’impression est tout autre).
Le premier joueur s’envole vers Mars, le second vers les comètes de la ceinture de mercure. De mon côté, j’ai des cartes qui fonctionnent bien ensemble mais dont la production ET se fait dans plein de différents types. J’opte pour le type M dont j’ai deux cartes et m’élance vers Herta pour faire le roi de la saucisse de l’espace.

Le choix se révèlera très judicieux puisque j’arriverai à cumuler beaucoup de brevets M dont un Freighter et un GW Thruster. La promotion du Freighter me donnera un premier Future : aller sur Sedna aux confins du système solaire ! Le Future du TW Thruster se combinera particulièrement bien avec, puisqu’il s’agira de quitter le système solaire blindé de carburant isotopique. C’est donc plein d’entrain que je commence à mettre en oeuvre mon départ de ce coin-ci de la galaxie.

Je dois faire une première étape sur la comète synodique Pholus pour promouvoir mon GW Thruster qui demande un site D. J’aurais pu être moins conservateur et prendre des sites moins éloignés, mais je craignais de rater la prospection (les sites D accessibles étant de taille 2). Et j’envoie donc une première fusée établir une colonie. Mon GW Thruster prend son envol mais doit aussi croiser le Freighter qui apporte mon équipage depuis la Terre.
Une fois posé sur Pholus et mon GW Thruster amélioré en TW Thruster, je mets les voiles vers Huya dans les environs de Neptune où je dois faire le plein de fuel isotopique. Arrivé là-bas, je passe pas mal de tours un peu à vide à remplir mes réserves de fuel isotopique pour répondre aux demandes de mon Future. Je serai bien aidé par une Industrie doublant la production de fuel.

Pendant les temps de voyage assez longs, les équipes sur Terre ne se tournent pas les pousses et construisent les Bernals. Je n’en ferai pas un usage incroyable, mais ça me permet de voir comment ça fonctionne. Je pense qu’il y avait une voie stratégique où je faisais la promotion du Bernal pour en faire un laboratoire qui me permettrait ensuite de promouvoir mon GW Thruster. J’aurais peut-être même pu faire de A/R pour ramener les équipage humains de la ceinture de Neptune et marquer les points de Gloire. Mais, c’était un peu moins immédiat et j’ai préféré une programmation moins intriquée que j’ai pu mener à bien !

Parmi mes deux comparses, l’un a tricoté autours de Mars en faisant un ascenseur spatial. Il a produit de nombreuses cartes C améliorées. Il s’est ensuite concentré sur la zone de Mercure avec une voile solaire améliorée. Il n’aura pas réussi à faire de GW/TW Thruster qui obligent à avoir des sites plus rares que du C. Étant proche du LEO, il n’aura pas eu besoin d’exploiter le Freighter. Il aura ainsi délaissé lesFutures (grosse source de points). À noter qu’il aura aussi pâtit de l’équipage rouge sans Thruster. Je l’avais prévenu en début de partie, mais il ne s’est pas rendu compte.
L’autre camarade aura été plus en peine de trouver un chemin stratégique et se sera embourbé dans les comètes. Le choix de son premier site, Cérès, l’a handicapé. Il s’est non seulement retrouvé avec un gros site de taille 6 donc sans possibilité de factory assist liftoff, mais également avec un site C en directe concurrence avec le martien. Ses tentatives de diversification se sont révélées vaines, les dés de prospection étant facétieux. Il finira par réussir un Future avec un Bernal mais assez peu développé ailleurs.

Une partie qui aura pris 9h de temps de jeu, mais sans compter le déjeuner !
J’ai évidemment adoré et passé toute ma nuit suivante à me refaire l’histoire. J’ai relu encore et encore les règles pour vérifier qu’on avait bien tout assimilé et m’ancrer les règles dans le ciboulot. Une expérience parfaitement à part.

Sur le jeu, ses mécaniques peuvent être brutales et frustrantes. Il faut en permanence prévoir un ou deux plans B et accepter de repartir à zéro. De plus son rythme est particulier, à des phases de planification frénétiques succèdent de longues errances bucoliques où on attend patiemment que notre vaisseau parcoure les milliards de km qui le sépare de son prochain objectif. C’est archi thématique mais déroutant.
La phase d’enchère est un peu un point faible. C’est tout à la fois le lieu d’interaction et qqch qui ralentit largement le jeu. Je comprends sa nécessité, mais je me vois mal commencer sans aucune carte en main. Je préférerai peut-être aux decks préconstruits la variante où le premier âge consiste à prendre une carte par une carte pour revendre pour 1 aqua celles qu’on ne veut pas.
Enfin s’agissant des modules, les 1 et 2 sont à avis quasiment indispensables éventuellement sans les futures pour limiter le temps de jeu. Le 0 m’a laissé plus sceptique. Il rajoute une couche bien lourde de règles qui nous a plus paru gadget qu’indispensable. C’est d’ailleurs sur celui-là qu’on a fait le plus d’erreurs de règles. Certainement qu’il existe une voie stratégique qui exploite les différentes politiques, mais dans ces premières parties ça fait vraiment crème chantilly au nappage chocolat sur un profiterole à la crème anglaise.
J’ai aussi le module 4 (le 3 qui introduit les affrontements ne m’intéresse pas) qu’il faut que je regarde pour voir si ce n’est pas trop.

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Rhô c’est beau ! Merci !!!

(Je l’ai loupé dans son post d’origine).

100% d’accord pour la politique (et je ne te parle même pas des conflits).

Bon. Tu m’as trop re-hypé. Je lance un high frontier pour ma semaine de CDD en approche.

[Edit : Célibat à Durée Déterminée = madame emmène les enfants en vacances chez belle-maman]

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Si jamais cette période de CDD se déroule pas bien loin de la Capital, je peux venir tenir compagnie.

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@flugubluk merci pour ce debrief hyper détaillé et vivant qui résume parfaitement ce qu’est HF4. Ça donne bien envie de remettre les couverts (surtout qu’on me l’a demandé récemment à l’association).

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Merci beaucoup pour ton CR sur ce jeu si à part.

J’ai fait mes dernières parties avec cette variante et franchement, je ne me vois plus jouer sans.

Tout pareil. Je n’utilise plus le 0 depuis que je l’ai testé…

Pas de 3 ni de 4 me concernant. Le jeu a tellement à donner rien qu’avec le 1 et le 2…

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Avec plaisir !

Ca a l’air d’être un bon équilibre. Tu as des choix mais tu ne prends pas une plombe pour constituer une main d’une dizaine de cartes.

Et on est d’accord que les modules 1 et 2 sont indépendants de ce module 0 ? En relisant hier, j’avais l’impression que oui, mais pour vérifier.

Je suis bien d’accord, mais comme j’avais fait le fanboy sans cerveau en l’achetant, il faut que je le teste !
En parcourant rapidement ses règles, j’ai l’impression que ce n’est pas plus lourd que le module 0.
Ce qui esr sûr, c’est que je n’achèterai pas le module 5. Ah ça non, je ne suis pas un fanboy…

Oui. Je revérifierai mais mes quelques parties avec 1 et 2 ne m’ont jamais fait ressentir une dépendance au 0 (au contraire…).

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