barney521 dit: Par contre pour le cas ou ton vaisseau ne peut plus se déplacer en plein vide spatial et qu'il y a un équipage à bord, il faut que je cherche là...
D'après ce que j'ai trouvé, tu n'est= autorisé à déconditionner un équipage humain que si une capacité (pouvoir de faction ou autre carte du jeu) ou si la période en cours (sur la roue d'événements) te permet d'effectuer des actions dites "criminelles" (felonies). Si ces deux conditions ne sont pas réunies, tu dois le faire à côté d'un cube usine pour créer une colonie.
C’est vrai que ça peut bloquer un joueur qui veut absolument emporter son équipage pour une raison précise. Ca ne m’est jamais encore arrivé mais si ça se passait, je ferai un peut de “role play” et je permettrai que l’équipage soit considéré comme perdu à jamais donc déconditionné. Après tu peux aussi la jouer mission de sauvetage à tout prix, c’est un autre type de challenge. Mais au vu du temps que ça prendrait, sachant qu’un tour de jeu c’est un an de temps réel, il faudrait de sacrées réserves à l’équipage en perdition pour survivre jusqu’à l’arrivée des secours. Pour coller à l’esprit plus qu’à la lettre de la règle, je pense qu’il faut surtout bannir les déconditionnements sauvages et sans raisons impérieuses d’un équipage, à moins qu’on y soit autorisé par une capacité.
barney521 dit:C'est vrai que ça peut bloquer un joueur qui veut absolument emporter son équipage pour une raison précise.
Comment çà ? t'es pas obligé d'avoir un équipage dans ta fusée ? Il me semble que si dans les règles ! Car si tu as toujours un équipage dans la fusée, le moindre problème peut donc créer cette situation qui fait que la fusée ne peut plus avancer et donc tu dois attendre pour pouvoir déconditionner. Genre tu perds à cause des radiations, un module de soutien qui fait que maintenant ton propulseur ne peut plus fonctionner. Ta fusée dérive donc et comme on disait tu ne peux pas déconditionner car ton as ton équipage... Que faire donc ? Et d'après ce que tu dis, il ne reste qu'à attendre le cycle qui permet de faire un acte criminel ! Ou alors là encore j'ai raté un truc ?
Non, rien n’oblige à prendre un équipage humain à bord. C’est une carte comme une autre qui possède ou non un propulseur en fonction de la faction. D’ailleurs que ton équipage soit à bord ou pas, tu conserves ton pouvoir de faction. Perso je prend très rarement mon équipage à bord avec le jeu de base, ou uniquement si je veux marquer des points de gloire en lui faisant faire un aller retour sain et sauf sur un site particulier. Avoir un équipage à bord te donne l’avantage de pouvoir être immunisé contre les événements “avaries” (glitch) qui affectent les Piles fusée. Quand je joue avec l’extension je prend donc presque systématiquement l’équipage humain. Prendre des humains à bord te permet aussi de créer des colonies sur tes possession et ainsi te prémunir d’actes criminels comme le vol d’eau ou l’usurpation de concession. Lors d’attaque d’un site par des robonauts buggy adverses, la présence humaine sur place permet de plus facilement déjouer l’attaque. Bref, ce n’est pas indispensable, ça prend du poids mais ça peut te sortir de certaines situations délicate parfois, ou te rapporter de la Gloire.
Ok merci. Punaise à chaque question tu m’éclaires sur le problème mais également tu me montres à chaque fois un élément que j’ai raté ou mal compris (sans le savoir d’ailleurs que je l’avais pas compris) !!! Ton aide est vraiment très très précieuse !!! Et ca me rappelle à quel point les règles sont … riches ! C’est la 1ère fois que je galère autant à apprendre à jouer à un jeu. Mais c’est cool car à chaque découverte, j’ai une envie d’y retourner et de retenter une partie test Je l’aurai un jour, je l’aurai !!!
Salut, Après une longue pause sur ce jeu, me voilà de nouveau dans des parties tests. Et oui, je n’ai toujours pas apprivoisé toute la bête. J’ai l’impression que les interrogations n’arrêteront jamais Voici les points qui me gênent : 1/ Si j’ai bien compris, on peut faire d’abord une action puis les déplacements ? Je peux donc faire l’action “Boost” puis dans le même tour, déplacer cette nouvelle fusée toute belle ? 2/ J’ai claim une zone, je construis le tour d’après une usine. Ma fusée n’a plus une structure correcte pour repartir. Je la détruit donc, mais j’ai 1 équipage. Qu’est ce qu’il se passe ? Ma zone devient une colonie ? Mais dans ce cas là l’usine reste ? Si l’usine reste et si je construit ensuite une amélioration noire d’un objet, je dois le mettre dans une pile. Si je décide de la placer dans la pile “Outpost”, ma colonie devient un outpost. Mais ca reste une colonie ? Je ne sais plsu quelle config garde ma zone et surtout les jetons à laisser dessus !!! Et dans les règles, c’est pas clair du tout je trouve !!! 3/ Si je récupère le dernier colon d’une colonie, que devient ma colonie ? Elle redevient une zone claim simple ? 4/ Si j’utilise un propulseur du type 9/6 qui bénéficie du soleil (grace à une carte soutien). Durant le voyage, je pourrai explorer l’espace sans dépenser de carburant (tant que le soleil est pas trop loin). Par contre lors du décollage, je peux décoller sans dépenser de carburant ? J’ai l’impression que non, mais là aussi je me perds dans les explications des règles pas simples ! 5/ lorsque 2 zones sont liées par une ligne jaune et si j’ai un buggy, je peux construire par exemple un objet noir sur une zone et la passer sur l’autre zone gratuitement ? 5 bis/ Par contre si je veux passer la fusée d’une zone à l’autre, je dois passer par le chemin normal, décollage et atterrissage ? 6/ Dans l’image ci-dessous j’ai entouré quelques éléments pour lesquels je me demandais si c’était à considérer comme des pivots de Hohmann ? 7/ Dans l’image ci-dessous, à quoi correspondent les éléments entourés ? Voici mes demandes actuelles. Merci pour vos retours Guizmo
Salut, Là je dois partir pour une journée jeu marathon donc pas le temps de répondre proprement, mais ce soir ou demain si personne ne l’a encore fait, je prendrai du temps pour tenter de répondre à tout ça. Par contre comme je viens de finir de traduire les règles de la troisième édition, il risque d’y avoir parfois deux réponses pour une même question.
Cool, merci. J’ai vu oui l’histoire de la 3ème edition. OMG !!! Je ne maitrise encore pas cette version qu’une nouvelle est en train d’arriver… Tiens pour info, il y a un trictracien “Roolz” qui est en train de voir pour me préparer des figurines de fusées en 3D. Je te passerai les éléments dès qu’il aura fini.
Par convention je ne vais évoquer que les règles de la seconde édition, donc les living rules du 03 mars 2014.
guizmo74 dit: 1/ Si j’ai bien compris, on peut faire d’abord une action puis les déplacements ? Je peux donc faire l’action “Boost” puis dans le même tour, déplacer cette nouvelle fusée toute belle ?
Oui, tu peux effectuer le ou les déplacements et les opérations dans l’ordre que tu souhaite [4.0], et effectuer un déplacement de cartes que tu a bosstées en LEO plus tôt lors du tour.
guizmo74 dit: 2/ J’ai claim une zone, je construis le tour d’après une usine. Ma fusée n’a plus une structure correcte pour repartir. Je la détruit donc, mais j’ai 1 équipage. Qu’est ce qu’il se passe ? Ma zone devient une colonie ? Mais dans ce cas là l’usine reste ? Si l’usine reste et si je construit ensuite une amélioration noire d’un objet, je dois le mettre dans une pile. Si je décide de la placer dans la pile “Outpost”, ma colonie devient un outpost. Mais ca reste une colonie ? Je ne sais plus quelle config garde ma zone et surtout les jetons à laisser dessus !!! Et dans les règles, c’est pas clair du tout je trouve !!!
Lorsque l’on démantèle une carte équipage ou colon (des Humains donc) sur un site industrialisé, cela crée une colonie [6.7E]. On pose un cube de sa couleur sur place, à côté de celui de l’usine, pour le matérialiser. On peut le faire plusieurs fois (on ajoute donc autant de cube qu’il y a de colonies). La colonie reste toujours une colonie puisqu’elle est représenté par un cube. Il peut y avoir sur un même site, un cube usine, un ou plusieurs cubes colonies, et un disque jaune d’avant poste.
guizmo74 dit: 3/ Si je récupère le dernier colon d’une colonie, que devient ma colonie ? Elle redevient une zone claim simple ?
[6.7E], troisième point: “Si votre équipage est dans votre main, vous pouvez convertir un cube colonie en équipage dans une Pile Fusée ou en avant-poste, sur le site.” Voila pour la première fournée, je m’attellerai à la suite demain matin, j’ai une autre aprèm jeu marathon…
guizmo74 dit: 4/ Si j'utilise un propulseur du type 9/6 qui bénéficie du soleil (grâce à une carte soutien). Durant le voyage, je pourrai explorer l'espace sans dépenser de carburant (tant que le soleil est pas trop loin).
[8.2]: Lorsqu'une carte soutien est nécessaire au fonctionnement de la fusée, la modification qu'elle apporte à la poussée de la fusée doit être prise en compte. Les cartes soutien qui ne sont pas nécessaire au fonctionnement d'un composant de la fusée ne peuvent pas apporter de modification à la poussée nette. Donc si le modificatif apporté par la carte soutien est fonction de la puissance des vents solaires, la zone héliocentrique dans laquelle la fusée commence son déplacement influence la poussée nette (de manière positive ou négative). Dans ton exemple, je dirait donc que ta carte soutien modifie uniquement ta poussée nette. De manière bénéfique si tu te trouves dans la zone de Vénus ou de Mercure. De manière neutre si tu es dans la zone terrestre, et de manière négative si tu es au delà. Mais ton propulseur aura quand même besoin de carburant pour se déplacer. Comme son nom l'indique, une carte soutien n’est là que pour permettre au propulseur de fonctionner, elles ne se substitue pas au propulseur.
guizmo74 dit: Par contre lors du décollage, je peux décoller sans dépenser de carburant ? J'ai l'impression que non, mais là aussi je me perds dans les explications des règles pas simples !
[6.4D]: Si ta poussée nette est strictement supérieur à la masse du site, tu peux décoller sans dépenser de carburant. Si ta poussée nette est inférieure ou égale à la masse du site, tu doit dépenser un nombre d'étapes carburant égale à la masse du site.
guizmo74 dit: 5/ lorsque 2 zones sont liées par une ligne jaune et si j'ai un buggy, je peux construire par exemple un objet noir sur une zone et la passer sur l'autre zone gratuitement ?
Tu peux en effet le faire gratuitement, mais à une seule condition: [6.4D 2)] "... si votre pile fusée ou avant-poste possède un buggy, vous pouvez déplacer cette pile le long de la ligne jaune pointillée sans dépenser de carburant...." Il faut donc qu'il y ai au moins un robonaut buggy qui attende au niveau de l'usine pour pouvoir déplacer la carte qui va en sortir sur un site relié par une buggy road.
guizmo74 dit: 5 bis/ Par contre si je veux passer la fusée d'une zone à l'autre, je dois passer par le chemin normal, décollage et atterrissage ?
Idem qu'au dessus, si tu as un buggy dans la pile fusée, c'est gratuit par les buggy roads. Les différentes options pour effectuer un décollage sont énumérée en [6.4D].
guizmo74 dit: 6/ Dans l'image ci-dessous j'ai entouré quelques éléments pour lesquels je me demandais si c'était à considérer comme des pivots de Hohmann ?
En effet. Le seul point de règle que j'ai trouvé mentionnant ces éléments de la carte se trouve dans la règle de la troisième édition: Cela permet (avec les burns) de simuler la notion de distance et de temps de parcours sans avoir à jouer sur un plateau beaucoup plus grand. Si on prend comme référence d'échelle la distance Terre-Soleil sur le plateau comme valant 1 unité astronomique (UA), le plateau fait environ 7 UA de diagonale. Or dans la réalité, cette distance correspond à la position d'un point qui se trouve approximativement entre Jupiter (5 UA) et Saturne (9.5 UA). Le site le plus éloigné présent sur le plateau est Sedna, dont la position la plus proche du Soleil est à 76 UA. Pour respecter l'échelle la diagonale devrait donc être augmenter d'environ 985%. Si on prend la position la plus lointaine de Sedna qui est de 972 UA (son orbite a une très forte excentricité), la diagonale du plateau devrait être augmenté de 13 785%. Bref, l'astuce a été de mettre des pivots et des burns en pagailles entre les sites qui sont très distants.
guizmo74 dit: 7/ Dans l'image ci-dessous, à quoi correspondent les éléments entourés ?
Le premier point correspond à la position approximative de l'héliopause.
Les vents solaire dont il est question dans le jeu (et la réalité bien sûr) soufflent depuis le Soleil et forme une sorte de bulle qui "isole" le système solaire du milieu interstellaire ambiant. A partir d'une certaine distance, les vents solaires ne sont plus assez puissant et n'arrive plus à "repousser" le milieu interstellaire (vents stellaires des étoiles proches principalement). Cette zone est appelé l'héliopause. Certain la considère comme la "frontière" extérieur du Système Solaire car elle marque la fin de l'influence des vents solaire. Par contre, l'influence gravitationnelle du Soleil elle, porte plus loin, puisque le nuage de Oort qui se situe à plus de 20 000 UA est constitué des objets les plus lointains encore sous l'influence gravitationnelle du Soleil. La position de l'héliopause n'est pas précise et varie en fonction de la direction que l'on prend en s'éloignant du Soleil. Le petite sonde sur l'image représente la sonde Voyager 1 qui d'après la NASA a franchi le choc terminal en 2005. C'est donc l'artefact humain le plus éloigné de la Terre actuellement (et pour encore longtemps). Le choc terminal, qui se situe avant l'héliopause, correspond à l'endroit ou les vents solaires sont ralentis et passent d’une vitesse supersonique à une vitesse subsonique sous l'effet du milieu interstellaire. Voila pour la petite partie Culture G et background.
Merci pour tes retours. Encore une fois ton aide aura été indispensable C’est donc plus clair pour tous les points. Le point 4 me fait très mal car cela indique que les propulseurs doivent toujours depenser le propergol même si un soutien a le symbole du soleil. Ça va rendre les parties bien plus rudes vu qu’on pensait que ça permettrait également d’éviter une dépense en carburant !!! Les quiches !!! Concernant l’heliopause, en terme de gameplay ça ne change donc rien pour le déplacement? En tout cas merci pour ce petit court très intéressant. Je pense que je vais le faire une fiche d’aide perso. Ça sera plus simple ! Il y a tellement de choses à mémoriser ! Encore merci !
Apres deux parties d’initiation avec mon fils sur ce jeu génial, quelques questions (je rédige un résumé en complétant celui existant, en rajoutant éventuellement une FAQ).
Donc, les doutes
1- Cartes
il y a certaines trajectoires qui obliquent brusquement, genre l’orbite jaune de la Gefon familiy (on a pas le choix d’ailleurs) ou celles menant au géantes. Chaque angle est considéré comme un Hohmman ?
2- Déplacement
Entre toutes les versions (j’ai la 2eme + colonization), c’est pas toujours tres clair.
a) pour les pivots, il est indiqué dans les dernieres regles qu’ils consomment aussi 2 TMP, ce qui je suppose ne diminue pas la poussée mais limite les déplacement possibles ?
b) pour redécoller, je considere que le moteur doit etre re-démarré, donc que le bonus de thrust (la petit flamme) doit etre re-activée…)
3- Refuel
Idem : peut etre il y a t il une confusion entre WT et “etapes carburants”. J’ai applique un regardement de 10 WT lorsqu’on a une usine sur un site. Mais sur le diagramme du vaisseau, il n’y a que 8 gouttes bleues…de plus quand on a un moteur a la régolithe on recharge de 20 R(eq WT) par tour…donc ca me semblerait plus logique qu’on parle d’étape de carburant
4- Moteurs
Certains moteurs ont a la fois un icone solaire et de chimique, comme le Pulsed plasmoid (qui carbure a la régolithe). Ca veut dire qu’on applique les deux à la fois ou alternativement ? Par exemple, si je suis dans la ceinture troyenne, j’ai automatiquement 1- en TMP ? (ou +1 si je suis pres de vénus ?)
Et : j’ai vu quelque part qu’on pouvait acheter un poster/plateau geant, ou c’est quelqu’un qui l’a bricolé ?
EDIT : en relisant les regles MAJ de la 3eme, édition on y parle de logo beam power (une fleche entre la poussée et la consommation sur les cartes propulseurs, qui indiquent qu’on peut utiliser le privilege de faction de l’ESA).
Or, je ne le trouve nulle par sur les cartes. J’avais d’ailleurs compris que le privilege s’utilisait tout le temps.
Au passage je releve un paradoxe : atterrir sur la lune est TRES compliqué, car il faut une poussée de 10, et tres peu, sinon aucun propulseur ne le permettent au départ. Meme en allégant le vaisseau au maxi pour avoir un bonus, je ne sais meme pas si c’est possible (sauf bonus de l’ESA). Alors qu’il est facile de se balader dans la ceinture d’astéroide (ou d’atterir sur mars via l’aérofreinage).
Bref, ou je n’ai pas compris un point, ou il y a un probleme…
il y a certaines trajectoires qui obliquent brusquement, genre l’orbite jaune de la Gefon familiy (on a pas le choix d’ailleurs) ou celles menant au géantes. Chaque angle est considéré comme un Hohmman ?
Oui, ce sont des Hohmman
2- Déplacement
Entre toutes les versions (j’ai la 2eme + colonization), c’est pas toujours tres clair.
a) pour les pivots, il est indiqué dans les dernieres regles qu’ils consomment aussi 2 TMP, ce qui je suppose ne diminue pas la poussée mais limite les déplacement possibles ?
Apparement c’est bien ça dans les dernieres regles
b) pour redécoller, je considere que le moteur doit etre re-démarré, donc que le bonus de thrust (la petit flamme) doit etre re-activée…)
Il doit etre activé (ou pas) à chaque mouvement. Donc oui
3- Refuel
Idem : peut etre il y a t il une confusion entre WT et “etapes carburants”. J’ai applique un regardement de 10 WT lorsqu’on a une usine sur un site. Mais sur le diagramme du vaisseau, il n’y a que 8 gouttes bleues…de plus quand on a un moteur a la régolithe on recharge de 20 R(eq WT) par tour…donc ca me semblerait plus logique qu’on parle d’étape de carburant
En fait, le diagramme de carburant de la 3ed est completement différent de celui de la 2eme. Donc on parle bien de WT et d’étape de carburant, mais le calcul est completement diférent.
Pareil pour les indications Beam power, qui ne figurent pas sur les cartes de la 2e ed, et peut etre que les valeurs de propulseurs sont différents
4- Moteurs
Certains moteurs ont a la fois un icone solaire et de chimique, comme le Pulsed plasmoid (qui carbure a la régolithe). Ca veut dire qu’on applique les deux à la fois ou alternativement ? Par exemple, si je suis dans la ceinture troyenne, j’ai automatiquement 1- en TMP ? (ou +1 si je suis pres de vénus ?)
On dirait bien que c’est les deux a la fois qui s’appliquent
Désolé de passer avec un peu de retard, j’ai désactivé les notifications;… Pour les questions 1 à 4 tu as tout juste il me semble, rien à redire.
Pour ce qui est du “logo beam power”, dans la V3, il permet (avec les règles de Clolonization) d’obtenir +2 de poussée grâce à une PUSH-FACTORY installée sur Mercure, Vénus, ou Io. Si l’usine n’est pas la sienne, on peut éventuellement monnayer son usage.
Le poster du plateau de jeu qui est remis à jour régulièrement en fonction des découvertes scientifiques est disponible sur le site zazzle. Avec la V3 il ne sert qu’à avoir un plateau “à jour scientifiquement” car le plateau fourni est déjà en lui même de taille hors norme.
La Lune, avec une taille de 9 fait partie des corps les plus massifs de la carte (hors orbite des géantes gazeuses), c’est donc très consommateur en carburant de pouvoir s’y poser et d’en décoller. De ce point de vue là c’est donc compliqué car en général et surtout avec les moteur de 1ière génération, qui dit grosse puissance dit grosse consommation.
Pour Mars la facilité est trompeuse car en fait la différence majeure est que même si elle un peu plus massive que la Lune, elle dispose d’une atmosphère. Cela permet donc de contourner la dépense de carburant nécessaire eau freinage pour atterrir. Par contre, il y a au minimum 1 chance sur 6 pour que son vaisseau se désintègre lors de la descente, ce qui compense largement l’apparente facilité d’accès. De plus il faut ajouter que l’aéro freinage n’est possible que pour atterrir forcément, donc pour repartir de là, il n’y a pas d’autre choix que de disposer d’un moteur très puissant (où d’une usine sur place dans la V3, mais là aussi il y a risque de désintégration lors de l’opération).
La ceinture d’astéroïde est il est vrai très facile d’accès car ses corps sont de petite masse (à part Vesta et Céres), mais c’est en fait le cas pour tous les corps de petite masse de la carte. En soit le plus dur est de trouver l’énergie pour s’arracher de l’attraction de la Terre et de celle des corps massifs. Une fois dans l’espace, on dépense finalement très peu, pour peu que l’on veuille bien prendre son temps bien sur. Ce paradoxe est donc en fait une modélisation assez bien réussie des lois de la physique il me semble.
Moi aussi je découvre ton retour, faute de suivre le sujet. Merci déja. En fait, mes problemes étaient du au fait de jouer avec les regles de la V3…tout en ayant du matériel de la V2, notamment le diagramme de consommation, qui a été modifié.
Bref, entre temps, j’ai décidé de proposer une VF (déja mentionné sur l’autre thread, mais au cas ou)
Ne voulant pas recréer un topic avec des questions de règles sur ce jeu, je réutilise celui là mais je vous préviens tout de suite : noooooob en approche !
Je viens de me procurer la VF d’High Frontier 4 All et il y a dès Space Diamonds des trucs que je ne comprends pas… C’est mal parti pour la suite. Bref, dans le livret, page 4, on peut lire :
Indicateur de poussée nette : Le premier chiffre du triangle de poussée de votre fusée indique votre poussée de base. Au début du je, placez votre seconde fusée sur votre numéro de poussée de base…
Là, je me dis que c’est mal formulé ! Le premier chiffre du triangle c’est lequel ? Le premier en commençant pas la gauche ou par le haut ? Bref, je me dit que l’illustration va me renseigner mais sur l’illustration, je vois une fusée sur le 4 alors que le triangle sur la carte n’a pas de 4… Un coup de main ?