Hold the Line: The American Civil War est un jeu de bloc qui utilise des règles modifiées du système de jeu Hold the Line sur la guerre civile américaine.
L’infanterie, l’artillerie, la cavalerie, les chefs et même les canonnières sont déployés sur le plateau de jeu, ce qui permet aux joueurs de reprendre les grandes batailles de la guerre de Sécession.
Le jeu est livré avec un plateau de jeu et des tuiles de terrain afin que vous puissiez mettre en place et jouer l’un des 12 scénarios inclus ou créer le vôtre.
Les joueurs reçoivent à chaque tour un nombre fixe de points d’action en fonction des leaders historiques. Ils lancent ensuite un dé qui ajoute un nombre aléatoire de points d’action. Pendant leurs tours, ils dépensent ces points d’action pour déplacer, tirer, se rapprocher ou rallier leurs unités, le tout dans le but d’éliminer les unités ennemies et/ou de capturer des objectifs de terrain les menant à la victoire.
Un nouveau système de moral améliore encore le système “Hold the Line” tout en maintenant la simplicité. Les unités sont soit des bleus, soit des vétérans, soit des élites. Au cours d’un combat rapproché, un dé de moral spécial est lancé pour déterminer si les unités fuient après le combat rapproché.
Le jeu est livré avec un grand plateau monté, des tuiles de terrain, des blocs bleus avec des étiquettes, des blocs gris avec des étiquettes, des dés, des règles et des scénarios.
Je me dis que ça peut être sympa pour se faire une campagne avec un pote à travers les 12 scénarios. Et aussi être un pied d’entrée dans les wargames pour mon fils. Ca ressemble pas mal à Mémoire 44 et consorts physiquement, mais je trouve que le gros avantage c’est qu’on a pas la frustration des activations de tel ou tel côté par le biais des cartes. Ca m’avait saoulé sur BattleCry… Le jeu est je trouve élégant dans sa présentation.
A voir si le jeu reste profond malgré une grande simplicité et si la taille des batailles est suffisante pour offrir de multiples stratégies…C’est commandé, on verra bien. Mais ça fait un moment que je tourne autour de ce jeu en hésitant…là j’ai craqué et commandé. D’autant que j’adore cette période.
Et c’est chez Worthington Publishing dont tu avais apprécié Antietam et Shiloh. J’ai d’ailleurs moi-même craqué pour ces deux jeux suite à tes retours et à un test avec mon fils sur Cedar Mountain (le jeu en encart du dernier Vae Victis qui utilise le Civil War Brigade system). Mon fiston ayant bien accroché, je ne ressens pas la nécessité d’aller vers quelque chose d’encore plus simple, comme Hold the Line. A priori, avec le CWB, je devrai pouvoir faire jouer toute la famille, même madame.
D’apparence, le jeu ressemble fortement aux jeux de la série Command & Color, ce qui n’est pas un défaut, loin de là. Après, l’activation par cartes colle bien à certaines périodes historiques, mais je ne suis pas fan de le décliner à l’infini. Ici, le principe points d’activation fixes + bonus aléatoire me paraît plus sympa, tout en garantissant un peu de chaos.
Oui le systeme Antietam est bien plus profond et plus immersif. Après pour mon fils de 8 ans la durée des parties reste trop importante, ainsi que le niveau de règles. Mais je nourris secrètement l espoir que ça soit suffisamment accrocheur pour tenter les 12 scénarios aussi avec mon comparse de Wargame pour se faire une campagne.
Premiere partie avec mon fils de 8 ans. Il a payé cher sa timidité à venir s empaler dans mon mur défensif. N arrivant pas en masse il n a pas réussi à percer…sauf vers la fin en portant toute son attention sur mon aile droite. Bon il démarre…
Du coup cette partie test m a permis de voir que le jeu reproduit bien le fait qu avant tout corps à corps on est forcé de se prendre une volée de plomb. C est plutôt réaliste. Apres on fait des choix à cause des points d action limités chaque tour. Le jeu se joue vite, y a de la stratégie c est cool. Manque plus qu à essayer avec mon pote amateur de wargame pour vraiment tester le potentiel. Pour l heure on a droit à un jeu divertissant et plus profond qu un mémoire 44 ou un Battlecry.
fatmax66 dit :
Premiere partie avec mon fils de 8 ans. Il a payé cher sa timidité à venir s empaler dans mon mur défensif. N arrivant pas en masse il n a pas réussi à percer...sauf vers la fin en portant toute son attention sur mon aile droite. Bon il démarre...
Je crois que c'est une constante à cet âge; mon fils est exactement pareil ! Il n'ose pas "attaquer" en sacrifiant des troupes. Idéalement, il voudrait gagner sans perdre d'unité.
Est-ce que tu peux détailler un peu plus le système ? En quoi le trouves-tu plus "profond" que M44 ou Battlecry ? Car sur les photos, ça ressemble quand même vachement à du C&C et Battlecry, si je ne me trompe pas, était le module C&C sur la Guerre Civile US.Pour l heure on a droit à un jeu divertissant et plus profond qu un mémoire 44 ou un Battlecry.
En fait physiquement on pourrait vraiment croire que c est du C&C ( je te confirme Battlecry est bien la version guerre de sécession de C&C).
Les canons touchent à 4+ à une case, 5+ a 2 cases et 6+ à 3 cases. Ils peuvent bouger d une case. On peut avoir une unité de canon avec une infanterie ou une cavalerie sur la meme case.
L infanterie touche à 6+ à 2 case, et 5+ à une case… ils peuvent bouger de 2 cases mais seulement une case si le deuxieme mouvement doit amener l unité adjacente à l adversaire ( exception un general avec l unité permet de faire ce mouvement interdit).
Pas de cavalerie dans ce scenario mais j ai retenu quelle se deplace vite et qu elle peut bouger et tirer dans le meme tour pour 2 points d actions car oui…
…on ne peut faire qu’une acion avec une unité durant le tour. Soit bouger, soit tirer, soit un corps à corps contre une unité adjacente ( touche sur 4+)
Les unités jettent de base 3 dés et cela peut être réduit selon le decor sur lequel se trouve le défenseur.
Cet impossibilité de tirer et bouger conditionne drôlement la stratégie et reflète au final assez bien les engagements de l epoque.
Chaque tour on a un nombre d action prédéfini +1D3; du coup on peut pas activer tout le monde et on doit faire des choix. Chaque action coute un point sauf le corps a corps et le deplacement plus tir de la cavalerie qui en vaut 2. Lors des corps a corps le defenseur s il a au moins une perte jette un dé de couleur pour voir s il fuit selon son moral ( il y a trois valeurs de moral’ chaque unité en a un, soir bleu bite soit moyen, soit vétéran).
Voila, rien de bien compliqué. La subtilité du jeu semble venir de qui j active chaque tour. Mais en clair ca ressemble beaucoup à C&C mais ca n est pas la meme mécanique. Et on est du coup plus tributaire des cartes tant pour activer telle ou telle unité, ou des effets de jeu qui à mon sens rajoutaient du chaos en plus des côtés à activer. Là tu fait tes choix et ce n est dicté que par ta stratégie. J ai clairement compris pourquoi mon fils a perdu et les dés n ont rien à voir là dedans.
A rejouer donc, mais c est positif pour une premiere partie, meme si mon adversaire ne m a pas forcé à me creuser trop la tête et que j ai été un peu cool pour pas le degouter".
Salut, c’est la bataille d’Antietam qui est scénarisée sur la première photo ?
J’aime bien le côté Brouillard de guerre et les cubes en bois.
Question : y a t-il des unités de qualité différente ? Auquel cas, la tension du contact doit être intéressante .
Effectivement, à te lire, il y a quelques subtilités que l’on ne retrouve pas, ou sous une forme différente, dans les principaux opus de la série Command & Color. Sans doute très sympa pour initier, mais mon fils est déjà passé à la version au-dessus (Civil War Brigade). Mais amusant qu’ils aient le même réflexe de “protection” de leurs troupes.
fatmax66 dit :A rejouer donc, mais c est positif pour une premiere partie, meme si mon adversaire ne m a pas forcé à me creuser trop la tête et que j ai été un peu cool pour pas le degouter".
Pareil ! En général, je joue “cool” ou je lui donne des conseils stratégiques. Le but, ce n’est pas de le dégoûter si on veut le garder “longtemps” comme partenaire de jeux.
C est ça.
mais dur de rivaliser avec l attrait qu ils ont pour les écrans…ils pourraient y passer leur vie…
Enfin pu jouer avec un adulte. Et bien c est super !!!
On a choisi de faire la bataille d Anthietam…
Un wargame calable en à peu près une heure, avec de la stratégie dedans. Pas mal de réflexion au final et des choix retors.
Un bien bon moment.
Cela fait bizarre devoir la bataille d’Anthietam présentée sous ce format quand tu compares à la carte du Anthietam de Worthington Publishing.
Oui très. Mais c est ça qui est assez frappant, on remarque des similitudes sur les stratégies à adopter non vraiment c est très très sympa pour qui veut jouer rapidement. C est pas le même plaisir que l autre Anthietam qui est beaucoup plus grisant par la quantité de troupes à gérer, mais ce Civil War est vraiment pas mal et largement au dessus de système Memoire 44 au niveau stratégique.
fatmax66 dit :... mais ce Civil War est vraiment pas mal et largement au dessus de système Memoire 44 au niveau stratégique.
N'aimant pas du tout M44, je te dirai qu'il n'y a pas de mal.
Il est en Français ce jeu?
vous me passionner avec vos commentaires…
Non pas en français mais il y a pas de texte sur le matos…hormis les aides de jeu mais c est de l anglais basique.
6 parties de ce jeu à mon actif et le seul de la série Hold the Line que je possède.
Je l’ai acheté pour y jouer avec mon fils aîné (8 ans). Les règles sont très simples mais leur rédaction est, je trouve, inutilement bavarde, parfois. Il y avait largement à mon sens la possibilité de faire plus concis et tout aussi précis (je critique, je critique, mais je ne vais pas les réécrire non plus). L’aide de jeu est très bien faite, n’y manque qu’un déroulé du tour de jeu avec le récapitulatif des différentes possibilité, c’est le seul défaut que j’y vois.
Le matériel est très bien. On peut certes critiquer les illustrations ou le côté terne qui vise à retranscrire une carte d’époque, mais alors que j’étais beaucoup plus réticent lors de mes observations via écran interposé, je trouve cela parfaitement sobre et fonctionnel en vrai, et même plutôt plaisant.
Je l’ai pris car contrairement au système Commands and Colors, ici foin de cartes avec du texte en anglais, facilitant le jeu pour mon fils. Bon, il a très bien compris les règles mais ce n’est pas encore ça pour ce qui est de leurs transcriptions tactiques. Ce qui me permet au passage de constater que si l’aléatoire est présent, la maîtrise tactique fait vraiment toute la différence dans ce jeu où la différence de niveau entre adversaires se matérialise invariablement par la victoire du plus expérimenté. Il va lui falloir encore progresser et sans doute attendre pour commencer à maîtriser un peu mieux les rouages. Mais il en redemande et c’est bien là l’essentiel pour moi.
Tactiquement, les positions de défense sont très, très avantageuses et la concentration de l’attaque est essentielle pour parvenir à enfoncer les positions ainsi défendues. Le terrain joue son rôle, la combinaison interarmes (infanterie et artillerie) est efficace (comme prévu le rôle de la cavalerie est vraiment très mineur), le système de moral différencié selon la qualité des troupes est malin et très facile à mettre en oeuvre. Bref, pour moi c’est un vrai bon système qui fonctionne parfaitement en remplissant son office d’un jeu plutôt court, simple mais bougrement tactique.
Juste une question :
Une attaque a distance peut se faire d’une case adjacente, tout comme une attaque rapprochée ?
Je le joue comme cela mais je demande au cas ou.
Une deuxième :
Comment on peut attaquer et comment fonctionnent exactements les Gunboats ?
Là par contre j’ai pas très bien compris.
Une troisième :
A propos des conditions de victoire :
Sur le scénario 1 par exemple (bull run) : Quand un des joueurs a 6 VP la partie s’achève ou on continue jusqu’a 18 tours ?
Comme je le joue : Le premier à 6 VP la partie s’arrète, si personne à 6 VP on pousse jusqu’a 18 tours, et si l’Union contrôle des blocks VP il sont comptés dans ses points.
Je le joue bien ?
Sinon c’est un super wargame d’intro. Par contre c’est assez chaud pour l’union sur le 1er scénario, je vais le rejouer en rentrant dans le tas plus tôt, là ils ont pris cher à l’arrivée des renforts confédérés.
Alors je n’ai pas les règles sous les yeux, mais :
1-Oui, lorsque tu es sur une case adjacente tu peux faire une attaque en mêlée ou à distance. Tu me diras, mais pourquoi ferais-je une attaque à distance, alors qu’en mêlée c’est beaucoup plus efficace, à priori. Réponse : cela ne coûte pas aussi cher en terme de point d’activation.
2-Là, je ne peux pas te répondre, je n’ai pas joué de scénario avec gunboats, je regarderai la règle si quelqu’un ne répond pas avant moi.
3-Les conditions de victoire sont effectivement parfois différenciées. Dans certains cas, un camp doit atteindre tel nombre de points et dans ces cas-là la partie s’arrête lorsqu’ils sont atteints. Si ce n’est pas le cas, si un camp ne rempli pas les conditions définies pour lui pour que la partie s’arrête, alors la partie s’arrêtera au tour défini et on regardera les conditions de victoires des camps à ce moment-là (par exemple tu peux avoir, je parle de façon abstraite : 6PV pour l’union donc victoire dès qu’ils sont atteints, ou 6PV à la fin du tour 18 pour les confédérés, donc victoire pour eux s’ils ont 6PV à ce moment-là).
- Oui le coup est différent et en plus le tir a distance n’entraine pas de test de moral contrairement au corps à corps.
2. En attente… je vais quand même fouiller sur bgg même si j’ai du mal avec l’anglais parlé
3. Tu confirme.
Merci bcp
Je vous avez dit qu’il était pas mal. Il m’a même inspiré sur certains points pour mon nouveau jeu de figurine.