Horizons of Spirit Island : le même mais en plus accessible (et compatible avec la base)

Je recopie ici mes 1eres impressions sur les Esprits de cette boîte.
Je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l’île luxuriante (sauf pour Rising Heat).

ptitepeluche05 dit :Le jeu est sorti. Voici les 5 nouveaux Esprits :


C’est un Esprit de contrôle. Normalement j’aime beaucoup de type d’Esprit mais là j’ai eu un peu de mal avec lui. Je n’ai pas réussi à activer son pouvoir inné au delà du 2ème niveau. Sa capacité spéciale est quand même très sympa, pour pousser les exporateurs en début de partie, puis les Dahans. Il est pas contre assez impuissant face au cité (il me fait penser à Rivière d’ailleurs) donc il faudra compter sur les pouvoirs tirés pour les gérer. À voir en duo car il a 2 cartes de soutien.

ptitepeluche05 dit :
C’est un Esprit de défense qui a de quoi bouger les Dahans facilement, donc très pratique. Il peut poser 2 présences d’un coup et son pouvoir inné est assez facile à activer. L’idéal est de piocher d’autres cartes de défense mais ce n’est pas obligatoire car il a déjà 2 possibilités de défense, donc une à 8 dès le début de partie. Il faut par contre faire attention à bien se placer car il n’a pas beaucoup de portée.

J’ai fait une 2ème partie contre l’Ecosse niveau 4 et j’ai également gagné, assez facilement, sans poser une seule désolation et sans tirer de pouvoir de défense.

ptitepeluche05 dit :
Très original et thématique comme Esprit. Il fait un peu de tout, peur, dégâts, contrôle, défense et soutien. Il peut aussi poser 2 présences d’un coup, et comme son pouvoir inné peut lui faire bouger une présence, il est assez mobile et il faut bien planifier pour construire ses sites sacrés et utiliser sa capacité spéciale. D’ailleurs on l’a aussi testé en duo contre l’Angleterre, très utile pour éviter leur condition de défaite. Il pose une présence avec chacune de ses options de croissance donc il croît assez vite. Dommage que l’eau et la plante ne soit pas inversé sur ses pistes par contre.

ptitepeluche05 dit :
Pas mon préféré. Il pose également une présence avec chacune de ses options de croissance mais ses cartes de départ coûtent chers. Du coup son pouvoir inné est pas facile à lancer. À côté de ça, une seule de ses cartes fait des dégâts donc il faut compter sur les pouvoirs tirés pour optimiser sa capacité spéciale. Ses 3 cartes ciblant une région ont portée 0 donc il faut bien se positionner. Bref, je l’ai trouvé pas facile à maîtriser. A retester, et aussi en duo pour qu’il booste l’attaque des copains.

ptitepeluche05 dit :



C’est celui avec lequel j’ai eu le plus de mal, le seul avec lequel j’ai perdu l’île luxuriante et je me suis même retrouvée avec 1 seule désolation à un moment. Il peut poser 2 présences d’un coup, mais uniquement dans les montagnes ou désert. Sa capacité spéciale est très puissante mais c’est très difficile d’en tirer profit en début de partie car il n’a pas grand chose pour faire des dégâts et le niveau 2 de son pouvoir inné demande 3 symboles de feu. Il m’a fait penser à Vengance dans le sens où le début de partie est dur, mais si on survit jusqu’au moment où on peut faire facilement et régulièrement des dégâts, alors ça devient très fort. Mention spécial au combo avec le Renouveau Flamboyant. En posant 2 présences détruites, on crée un site sacré et du coup les 2 dégâts à chaque bâtiments détruisent également toutes les cités.


ptitepeluche05 dit :Je recopie ici mes 1eres impressions sur les Esprits de cette boîte.
Je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l'île luxuriante (sauf pour Rising Heat).

 
Si j'ai bien compris c'est une boite d'"initiation", avec des esprits plus simples.
Et j'ai l'impression que malgré ta grande expérience du jeu tu les as trouvés assez techniques et donc plutôt intéressants. Ils sont vraiment différents des esprits les plus accessibles du jeu de base ?
En tout cas merci pour tes compte-rendus réguliers qui vont me pousser à ressortir le jeu. Même si dernièrement j'étais plus sur Too Many Bones et surtout Aeon's end, excellents jeux en solo et à deux mais moins exigeants que Spirit Island.

+1 que BSI40 concernant la supposée plus grande accessibilité de ces nouveaux esprits?

Sinon, pourquoi tu dis en ce qui concerne Fathomless Mud of the Swamp qu’il est dommage que l’eau et la plante ne soient pas inversés?

Je trouve assez étonnant que le jeu, comme Gloomhaven JOTL ait été proposé chez Target aux côtes des productions Prospero notamment. Ça reste deux jeux exigeants. Bon Horizons s’est aussi vachement moins bien vendu, mais il va y avoir des déconvenues pour de nombreux clients.
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Ces Esprits sont de complexité faible (comme les 4 premiers de la boîte de base) parce qu’ils ont qu’un seul Pouvoir Inné, et une capacité spéciale facile à comprendre. Ils sont tout de même très intéressants à jouer. D’ailleurs, la présence d’éléments sur leur piste de présence est un gros plus par rapport aux Esprits de la boîte de base. Le “problème” de Rivière, Eclair, Ombre et Terre, c’est qu’il y a quasiment qu’une seule manière de les jouer pour être vraiment compétitif. Ces nouveaux Esprits ne semblent pas avoir ce défaut. Je ne les ai pas joué chacun suffisament de fois pour tester tous les builds possibles, mais c’est ce qu’il ressort de tout ce que j’ai lu sur eux. Il y a aussi de belles synergies entre ces Esprits et les 24 autres, nous avons fait plusieurs parties en duo depuis et ils s’intègrent très bien. 

Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d’avoir l’eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n’est utile que pour le dernier niveau.

Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j’avais l’impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigé que ce que tu exposes dans ta dernière intervention. :wink:

Merci pour cet éclairage.
Connaissant assez bien le jeu de base et ses extensions je ne pensais pas m’intéresser à cette version “allégée”.
Mais compte tenu de ton avis et de ton expérience du jeu, bien supérieure à la mienne, je pense que je m’y intéresserai à sa sortie en français.
Non pas que je manque de matériel pour y jouer mais ce jeu est tellement bon que je céderai à un plaisir complétiste.

Docky dit :Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j'avais l'impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigée que ce que tu exposes dans ta dernière intervention. ;)

C'était ma toute 1ère impression après une seule partie. Aussi, ce n'est pas parce que j'ai eu du mal à les maîtriser que je ne les ai pas apprécié . Au contraire, même. C'est tout aussi intéressant de devoir creuser un peu plus pour découvrir tout le potentiel d'un Esprit. Et c'est aussi pour ça que je trouve ces Esprits plus intéressants pour des débutants (qui n'aurraient que ceux-là) car ils donnent envie de les rejouer plusieurs fois pour tester différentes choses.

ptitepeluche05 dit :Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d'avoir l'eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n'est utile que pour le dernier niveau.

Je n'imagine pas l'auteur ne pas avoir pris cela en compte sur une mécanique si fondamentale et usitée à ce jeu que les activations d'innés et autres via symboles. Et vu que tu sembles le juger comme assez polyvalent et efficace, il est possible que leur choix ait pu se porter dans ce sens pour, peut-être, ne pas le rendre trop puissant?

Je me suis renseignée du coup et voici ce que j’ai trouvé :

“They’ve talked a bit about how they have learned that they don’t love putting your main elements early on your tracks. One reason is because it then means you don’t need to get and play cards with your main elements on them. You’re supposed to primarily be a Spirit of water, moon, and earth, and you need those for your innates…putting those early on would mean you don’t need to play water-focused powers because you get those elements for free!
In earlier-style designs, that plant spot wouldn’t have even been a plant - it just would have been another 1 Energy space. But in an effort to avoid setting up Growth choices that have literally zero immediate effect (placing a top Presence then would get you closer to 2 but not actually do anything), they’ve shifted those “dead” spots to often supplying secondary elements - not so useful immediately, but they make your later innates useful eventually, and they give you some direction for slightly easier-to-hit Major Power thresholds to aim for.”

Du coup j’ai regardé un peu le deck de Pouvoir Majeur, et il y en a quand même quelques uns pas chers qui peuvent être lancés avec leur seuil élémentaire rapidement dans la partie grâce à cette plante.

Merci pour ta réponse. Je me doutais bien qu’il y avait une raison. Tant mieux! Après, chacun est libre de faire de ses jeux ce qu’il en veut et de modifier à sa guise tel ou tel point (comme ici, inverser les 2 symboles par exemple).

Sinon, ben moi aussi je prendrai les esprits de cette boîte. Et comme à chaque fois que tu écris un truc ptitepeluche, j’ai envie de rejouer à SI… 

palferso dit :Et comme à chaque fois que tu écris un truc ptitepeluche, j'ai envie de rejouer à SI... 

J'suis rassuré il n'y a pas qu'à moi que ça fait ça... ^^

Quelqu’un a de l’expérience à jouer SI avec des enfants ? Je n’y ai jamais pensé, cela semble aussi accessible que Star Wars Rébellion, mais je suis intrigué par l’idée d’une boîte d’initiation…

Étant papa d’un enfant de 6 ans très joueur qui bave régulièrement devant ma boîte de Spirit Island, j’avais également commencé à me faire des films avec ce qui semblait être un “SI Junior”… (pas tout de suite bien sûr mais d’ici 2 ans ?? )

Après un peu de lecture sur Bgg, douche froide… Il semblerait que ce soit à 99% le même jeu avec seulement en moins : pas d’ effets de cartes désolations (il n’y a plus le concept d’île désolée/île luxuriante et plus ces cartes), pas d’adversaires, et pas de scénarios… Niveau matériel des tokens en cartons remplacent les jetons dahans et envahisseurs et un plateau fixe 1 joueur, 2 joueur ou 3 joueur remplacent les plateaux modulables et c’est tout…frown

D’ailleurs le “complexity rating” de Bgg est quand même à 3,5/5 au lieu de 4,06/5 pour le premier et l’âge conseillé par la communauté Bgg (avec lequel je suis souvent en accord) est 14+ comme pour l’original… Ça ressemble plutôt à un “produit d’entrée de gamme”, moins cher pour accrocher des nouveaux joueurs qu’autre chose… Après pour les fans (dont je fais partie) il y a les 5 nouveaux esprits qui sont tentant j’avoue…

A voir ce qu’en dit notre spiritislandologue Ptitepeluche qui a testé ? Je ne te rapporte que ce que j’ai lu, ça peut ne pas être tout à fait ça…

C’est bien ce que je pensais, mais merci de le confirmer no

Krrro dit :Il semblerait que ce soit à 99% le même jeu avec seulement en moins : pas d' effets de cartes désolations (il n'y a plus le concept d'île désolée/île luxuriante et plus ces cartes), pas d'adversaires, et pas de scénarios... Niveau matériel des tokens en cartons remplacent les jetons dahans et envahisseurs et un plateau fixe 1 joueur, 2 joueur ou 3 joueur remplacent les plateaux modulables et c'est tout...frown
 

C'est exactement ça, le jeu de fond reste le même donc la complexité de base est aussi la même.

Bonsoir, me conseillez-vous le jeu sachant que je ne joue en général qu’à des jeux pour initié ?
Le jeu est noté 3.55/5 sur BGG ce qui est bien supérieur aux jeux que je joue habituellement qui sont généralement sous les 3/5 (3 étant même le plus gros que j’ai, Dune Imperium étant mon jeux le plus complexe).
J’ai quelques autres jeux dans le viseur mais eux sont bien plus simple comme Diluvium, Sub Terra 2, Alien le destin du Nostromo.

Si effectivement DI est ton jeu le plus complexe, tu peux attendre la version Horizon. De toute façon les Esprits pourront être jouer avec le “vrai” jeu de base Spirit Island.

Mais honnêtement je fais partie de ceux qui ont tourné 2,3 ans autour du jeu et qui ont à chaque fois bloqué à l’achat par justement peur de règles trop longues/lourdes que tu oublies si tu arrêtes de jouer au jeu 1 ou 2 mois.

Mais finalement un tour de jeu est assez limpide, il y a par contre quelques cas qui te demandent de bien maitriser tous les points de règle pour résoudre la situation. Ce qui est le propre de bcp de jeux basés sur des effets de carte qui viennent contredire les points généraux d’une règle.

Mais à posteriori, je constate que j’ai perdu 2,3 ans à attendre. :wink: J’ai le jeu depuis 10 mois et j’ai déjà fait 32 parties avec !

J’ai maintenant le jeu de base, de branches et de griffes puis Terre fracturée. Et j’ai précommandé Horizon surtout pour les esprits simples à jouer qui me permettront des soloduos moins prise de tête et surtout pour faire jouer des joueurs moins réguliers !

Car autant le jeu est assez limpide dans ses règles autant je me prends la tête à chaque partie tellement tu te sens tendu au démarrage et que tu as l’impression que tout va se jouer sur de petits riens !!! Excellent ce jeu !!!

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Je m’attendais pas à une réponse si complète ^^ Je suis rassuré maintenant. Je pense qu’il n’attend plus que moi à Noël :heart_eyes:

Si ça peut t’aider tant mieux !
:wink: