Je recopie ici mes 1eres impressions sur les Esprits de cette boîte.
Je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l’île luxuriante (sauf pour Rising Heat).
ptitepeluche05 dit :Le jeu est sorti. Voici les 5 nouveaux Esprits :
C’est un Esprit de contrôle. Normalement j’aime beaucoup de type d’Esprit mais là j’ai eu un peu de mal avec lui. Je n’ai pas réussi à activer son pouvoir inné au delà du 2ème niveau. Sa capacité spéciale est quand même très sympa, pour pousser les exporateurs en début de partie, puis les Dahans. Il est pas contre assez impuissant face au cité (il me fait penser à Rivière d’ailleurs) donc il faudra compter sur les pouvoirs tirés pour les gérer. À voir en duo car il a 2 cartes de soutien.
ptitepeluche05 dit :C’est un Esprit de défense qui a de quoi bouger les Dahans facilement, donc très pratique. Il peut poser 2 présences d’un coup et son pouvoir inné est assez facile à activer. L’idéal est de piocher d’autres cartes de défense mais ce n’est pas obligatoire car il a déjà 2 possibilités de défense, donc une à 8 dès le début de partie. Il faut par contre faire attention à bien se placer car il n’a pas beaucoup de portée.
J’ai fait une 2ème partie contre l’Ecosse niveau 4 et j’ai également gagné, assez facilement, sans poser une seule désolation et sans tirer de pouvoir de défense.
ptitepeluche05 dit :Très original et thématique comme Esprit. Il fait un peu de tout, peur, dégâts, contrôle, défense et soutien. Il peut aussi poser 2 présences d’un coup, et comme son pouvoir inné peut lui faire bouger une présence, il est assez mobile et il faut bien planifier pour construire ses sites sacrés et utiliser sa capacité spéciale. D’ailleurs on l’a aussi testé en duo contre l’Angleterre, très utile pour éviter leur condition de défaite. Il pose une présence avec chacune de ses options de croissance donc il croît assez vite. Dommage que l’eau et la plante ne soit pas inversé sur ses pistes par contre.
ptitepeluche05 dit :Pas mon préféré. Il pose également une présence avec chacune de ses options de croissance mais ses cartes de départ coûtent chers. Du coup son pouvoir inné est pas facile à lancer. À côté de ça, une seule de ses cartes fait des dégâts donc il faut compter sur les pouvoirs tirés pour optimiser sa capacité spéciale. Ses 3 cartes ciblant une région ont portée 0 donc il faut bien se positionner. Bref, je l’ai trouvé pas facile à maîtriser. A retester, et aussi en duo pour qu’il booste l’attaque des copains.
ptitepeluche05 dit :
C’est celui avec lequel j’ai eu le plus de mal, le seul avec lequel j’ai perdu l’île luxuriante et je me suis même retrouvée avec 1 seule désolation à un moment. Il peut poser 2 présences d’un coup, mais uniquement dans les montagnes ou désert. Sa capacité spéciale est très puissante mais c’est très difficile d’en tirer profit en début de partie car il n’a pas grand chose pour faire des dégâts et le niveau 2 de son pouvoir inné demande 3 symboles de feu. Il m’a fait penser à Vengance dans le sens où le début de partie est dur, mais si on survit jusqu’au moment où on peut faire facilement et régulièrement des dégâts, alors ça devient très fort. Mention spécial au combo avec le Renouveau Flamboyant. En posant 2 présences détruites, on crée un site sacré et du coup les 2 dégâts à chaque bâtiments détruisent également toutes les cités.