Horizons of Spirit Island : le même mais en plus accessible (et compatible avec la base)

J’imagine qu’Intrafin est en négociation avec eux…

Le jeu est sorti. Voici les 5 nouveaux Esprits :

Ils sont effectivement plus accessibles que la plupart des autres esprits.
Ils font envie, pas seulement par complétisme (ma belle boite est pleine), mais pour les essayer aux niveaux de difficulté élevés.

Je viens de gagner in extremis avec “Volcan dominant l’ile” contre BP niveau 2.
Mais il faut que je le rejoue car je n’ai clairement pas maitrisé la partie.

Tant mieux si ce n’est pas comme Terra Nova, un TM simplifiée.
A ce sujet, on me soutient que Terra Mystica tourne bien à deux, je n’ai jamais apprécié cette config.
Je lorgnais sur Terra Nova car il a un plateau et des variantes dédié 2 joueurs mais bon…

A ce jeu la complexité est ailleurs que dans l’Esprit en soi mais dans la gestion très complexe et passionnante de la mise en place et du développement des actions à mener contre les envahisseurs à la lumière de nos forces et faiblesses. Souvent même, les Esprits intrinsèquement les plus complexes (grosso modo ceux avec plus d’un Pouvoir Inné) peuvent bien plus contribuer à simplifier le jeu (cad la victoire) que ceux intrinsèquement simples.

Ils ont l’air sympa ces Esprits oui. Je pense qu’Intrafin traduira?

Normalement cela devait être une exclusivité Traget pendant 2 ans. Mais aux dernières nouvelles, Greater Than Games et Target se sont mis d’accord pour autoriser une distribution mondiale vers cet hiver. Donc à voir, peut-être qu’Intrafin trouvera également que c’est une bonne idée de faire une version plus accessible de ce jeu.

LordSavoy dit :Tant mieux si ce n'est pas comme Terra Nova, un TM simplifiée.
A ce sujet, on me soutient que Terra Mystica tourne bien à deux, je n'ai jamais apprécié cette config.
Je lorgnais sur Terra Nova car il a un plateau et des variantes dédié 2 joueurs mais bon...

Horizons est un SI simplifié.
On peut juste prendre les 5 Esprits de faible complexité et les mettre dans SI, le reste n'a probablement pas d'intérêt pour nous.

J'ai bon espoir qu'il sorte en FR, mais ça ne sera probablement pas tout de suite...


Nous sommes en mars 2023, a-t-on plus de nouvelles d’une version française ???


Non pas de nouvelle. Ce ne sera pas pour 2023 en tout cas car Intrafin a publié son planning pour l’année. Ils parlent de la nouvelle extension de Spirit Island, Nature Incarnate, mais pas de Horizons.

Edit : en fait si, ils ont dit que c’était prévu mais pas prioritaire, donc plutôt pour 2024.

Et nature incarnate serait pour quand?

Fin 2023… Donc 2024-2025 surprise

En tout cas, ils ont dit que la priorité était la réédition de Spirit Island, De Branche et De Griffes, Terres Fracturées, et la 1ere édition de Nature Incarnate. Horizons viendra après tout ça.

Je recopie ici mes 1eres impressions sur les Esprits de cette boîte.
Je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l’île luxuriante (sauf pour Rising Heat).

ptitepeluche05 dit :Le jeu est sorti. Voici les 5 nouveaux Esprits :


C’est un Esprit de contrôle. Normalement j’aime beaucoup de type d’Esprit mais là j’ai eu un peu de mal avec lui. Je n’ai pas réussi à activer son pouvoir inné au delà du 2ème niveau. Sa capacité spéciale est quand même très sympa, pour pousser les exporateurs en début de partie, puis les Dahans. Il est pas contre assez impuissant face au cité (il me fait penser à Rivière d’ailleurs) donc il faudra compter sur les pouvoirs tirés pour les gérer. À voir en duo car il a 2 cartes de soutien.

ptitepeluche05 dit :
C’est un Esprit de défense qui a de quoi bouger les Dahans facilement, donc très pratique. Il peut poser 2 présences d’un coup et son pouvoir inné est assez facile à activer. L’idéal est de piocher d’autres cartes de défense mais ce n’est pas obligatoire car il a déjà 2 possibilités de défense, donc une à 8 dès le début de partie. Il faut par contre faire attention à bien se placer car il n’a pas beaucoup de portée.

J’ai fait une 2ème partie contre l’Ecosse niveau 4 et j’ai également gagné, assez facilement, sans poser une seule désolation et sans tirer de pouvoir de défense.

ptitepeluche05 dit :
Très original et thématique comme Esprit. Il fait un peu de tout, peur, dégâts, contrôle, défense et soutien. Il peut aussi poser 2 présences d’un coup, et comme son pouvoir inné peut lui faire bouger une présence, il est assez mobile et il faut bien planifier pour construire ses sites sacrés et utiliser sa capacité spéciale. D’ailleurs on l’a aussi testé en duo contre l’Angleterre, très utile pour éviter leur condition de défaite. Il pose une présence avec chacune de ses options de croissance donc il croît assez vite. Dommage que l’eau et la plante ne soit pas inversé sur ses pistes par contre.

ptitepeluche05 dit :
Pas mon préféré. Il pose également une présence avec chacune de ses options de croissance mais ses cartes de départ coûtent chers. Du coup son pouvoir inné est pas facile à lancer. À côté de ça, une seule de ses cartes fait des dégâts donc il faut compter sur les pouvoirs tirés pour optimiser sa capacité spéciale. Ses 3 cartes ciblant une région ont portée 0 donc il faut bien se positionner. Bref, je l’ai trouvé pas facile à maîtriser. A retester, et aussi en duo pour qu’il booste l’attaque des copains.

ptitepeluche05 dit :



C’est celui avec lequel j’ai eu le plus de mal, le seul avec lequel j’ai perdu l’île luxuriante et je me suis même retrouvée avec 1 seule désolation à un moment. Il peut poser 2 présences d’un coup, mais uniquement dans les montagnes ou désert. Sa capacité spéciale est très puissante mais c’est très difficile d’en tirer profit en début de partie car il n’a pas grand chose pour faire des dégâts et le niveau 2 de son pouvoir inné demande 3 symboles de feu. Il m’a fait penser à Vengance dans le sens où le début de partie est dur, mais si on survit jusqu’au moment où on peut faire facilement et régulièrement des dégâts, alors ça devient très fort. Mention spécial au combo avec le Renouveau Flamboyant. En posant 2 présences détruites, on crée un site sacré et du coup les 2 dégâts à chaque bâtiments détruisent également toutes les cités.


ptitepeluche05 dit :Je recopie ici mes 1eres impressions sur les Esprits de cette boîte.
Je les ai tous testé en solo contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Je les ai toute gagné en restant sur l'île luxuriante (sauf pour Rising Heat).

 
Si j'ai bien compris c'est une boite d'"initiation", avec des esprits plus simples.
Et j'ai l'impression que malgré ta grande expérience du jeu tu les as trouvés assez techniques et donc plutôt intéressants. Ils sont vraiment différents des esprits les plus accessibles du jeu de base ?
En tout cas merci pour tes compte-rendus réguliers qui vont me pousser à ressortir le jeu. Même si dernièrement j'étais plus sur Too Many Bones et surtout Aeon's end, excellents jeux en solo et à deux mais moins exigeants que Spirit Island.

+1 que BSI40 concernant la supposée plus grande accessibilité de ces nouveaux esprits?

Sinon, pourquoi tu dis en ce qui concerne Fathomless Mud of the Swamp qu’il est dommage que l’eau et la plante ne soient pas inversés?

Je trouve assez étonnant que le jeu, comme Gloomhaven JOTL ait été proposé chez Target aux côtes des productions Prospero notamment. Ça reste deux jeux exigeants. Bon Horizons s’est aussi vachement moins bien vendu, mais il va y avoir des déconvenues pour de nombreux clients.
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Ces Esprits sont de complexité faible (comme les 4 premiers de la boîte de base) parce qu’ils ont qu’un seul Pouvoir Inné, et une capacité spéciale facile à comprendre. Ils sont tout de même très intéressants à jouer. D’ailleurs, la présence d’éléments sur leur piste de présence est un gros plus par rapport aux Esprits de la boîte de base. Le “problème” de Rivière, Eclair, Ombre et Terre, c’est qu’il y a quasiment qu’une seule manière de les jouer pour être vraiment compétitif. Ces nouveaux Esprits ne semblent pas avoir ce défaut. Je ne les ai pas joué chacun suffisament de fois pour tester tous les builds possibles, mais c’est ce qu’il ressort de tout ce que j’ai lu sur eux. Il y a aussi de belles synergies entre ces Esprits et les 24 autres, nous avons fait plusieurs parties en duo depuis et ils s’intègrent très bien. 

Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d’avoir l’eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n’est utile que pour le dernier niveau.

Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j’avais l’impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigé que ce que tu exposes dans ta dernière intervention. :wink:

Merci pour cet éclairage.
Connaissant assez bien le jeu de base et ses extensions je ne pensais pas m’intéresser à cette version “allégée”.
Mais compte tenu de ton avis et de ton expérience du jeu, bien supérieure à la mienne, je pense que je m’y intéresserai à sa sortie en français.
Non pas que je manque de matériel pour y jouer mais ce jeu est tellement bon que je céderai à un plaisir complétiste.

Docky dit :Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j'avais l'impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigée que ce que tu exposes dans ta dernière intervention. ;)

C'était ma toute 1ère impression après une seule partie. Aussi, ce n'est pas parce que j'ai eu du mal à les maîtriser que je ne les ai pas apprécié . Au contraire, même. C'est tout aussi intéressant de devoir creuser un peu plus pour découvrir tout le potentiel d'un Esprit. Et c'est aussi pour ça que je trouve ces Esprits plus intéressants pour des débutants (qui n'aurraient que ceux-là) car ils donnent envie de les rejouer plusieurs fois pour tester différentes choses.

ptitepeluche05 dit :Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d'avoir l'eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n'est utile que pour le dernier niveau.

Je n'imagine pas l'auteur ne pas avoir pris cela en compte sur une mécanique si fondamentale et usitée à ce jeu que les activations d'innés et autres via symboles. Et vu que tu sembles le juger comme assez polyvalent et efficace, il est possible que leur choix ait pu se porter dans ce sens pour, peut-être, ne pas le rendre trop puissant?