+1 que BSI40 concernant la supposée plus grande accessibilité de ces nouveaux esprits?
Sinon, pourquoi tu dis en ce qui concerne Fathomless Mud of the Swamp qu’il est dommage que l’eau et la plante ne soient pas inversés?
Je trouve assez étonnant que le jeu, comme Gloomhaven JOTL ait été proposé chez Target aux côtes des productions Prospero notamment. Ça reste deux jeux exigeants. Bon Horizons s’est aussi vachement moins bien vendu, mais il va y avoir des déconvenues pour de nombreux clients.
Ces Esprits sont de complexité faible (comme les 4 premiers de la boîte de base) parce qu’ils ont qu’un seul Pouvoir Inné, et une capacité spéciale facile à comprendre. Ils sont tout de même très intéressants à jouer. D’ailleurs, la présence d’éléments sur leur piste de présence est un gros plus par rapport aux Esprits de la boîte de base. Le “problème” de Rivière, Eclair, Ombre et Terre, c’est qu’il y a quasiment qu’une seule manière de les jouer pour être vraiment compétitif. Ces nouveaux Esprits ne semblent pas avoir ce défaut. Je ne les ai pas joué chacun suffisament de fois pour tester tous les builds possibles, mais c’est ce qu’il ressort de tout ce que j’ai lu sur eux. Il y a aussi de belles synergies entre ces Esprits et les 24 autres, nous avons fait plusieurs parties en duo depuis et ils s’intègrent très bien.
Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d’avoir l’eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n’est utile que pour le dernier niveau.
Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j’avais l’impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigé que ce que tu exposes dans ta dernière intervention.
Merci pour cet éclairage.
Connaissant assez bien le jeu de base et ses extensions je ne pensais pas m’intéresser à cette version “allégée”.
Mais compte tenu de ton avis et de ton expérience du jeu, bien supérieure à la mienne, je pense que je m’y intéresserai à sa sortie en français.
Non pas que je manque de matériel pour y jouer mais ce jeu est tellement bon que je céderai à un plaisir complétiste.
Docky dit :Merci pour tes précisions, ptitepeluche05, en lisant ton compte-rendu plus tôt dans la journée, j'avais l'impression que ton avis sur ces nouveaux esprits était beaucoup plus mitigée que ce que tu exposes dans ta dernière intervention. ;)
C'était ma toute 1ère impression après une seule partie. Aussi, ce n'est pas parce que j'ai eu du mal à les maîtriser que je ne les ai pas apprécié . Au contraire, même. C'est tout aussi intéressant de devoir creuser un peu plus pour découvrir tout le potentiel d'un Esprit. Et c'est aussi pour ça que je trouve ces Esprits plus intéressants pour des débutants (qui n'aurraient que ceux-là) car ils donnent envie de les rejouer plusieurs fois pour tester différentes choses.
ptitepeluche05 dit :Pour Mud, ça aurait été plus intéressant d'avoir l'eau au début de la piste de présence pour activer plus facilement le 2ème niveau de son Pouvoir Inné. La plante n'est utile que pour le dernier niveau.
Je n'imagine pas l'auteur ne pas avoir pris cela en compte sur une mécanique si fondamentale et usitée à ce jeu que les activations d'innés et autres via symboles. Et vu que tu sembles le juger comme assez polyvalent et efficace, il est possible que leur choix ait pu se porter dans ce sens pour, peut-être, ne pas le rendre trop puissant?
Je me suis renseignée du coup et voici ce que j’ai trouvé :
“They’ve talked a bit about how they have learned that they don’t love putting your main elements early on your tracks. One reason is because it then means you don’t need to get and play cards with your main elements on them. You’re supposed to primarily be a Spirit of water, moon, and earth, and you need those for your innates…putting those early on would mean you don’t need to play water-focused powers because you get those elements for free!
In earlier-style designs, that plant spot wouldn’t have even been a plant - it just would have been another 1 Energy space. But in an effort to avoid setting up Growth choices that have literally zero immediate effect (placing a top Presence then would get you closer to 2 but not actually do anything), they’ve shifted those “dead” spots to often supplying secondary elements - not so useful immediately, but they make your later innates useful eventually, and they give you some direction for slightly easier-to-hit Major Power thresholds to aim for.”
Du coup j’ai regardé un peu le deck de Pouvoir Majeur, et il y en a quand même quelques uns pas chers qui peuvent être lancés avec leur seuil élémentaire rapidement dans la partie grâce à cette plante.
Merci pour ta réponse. Je me doutais bien qu’il y avait une raison. Tant mieux! Après, chacun est libre de faire de ses jeux ce qu’il en veut et de modifier à sa guise tel ou tel point (comme ici, inverser les 2 symboles par exemple).
Sinon, ben moi aussi je prendrai les esprits de cette boîte. Et comme à chaque fois que tu écris un truc ptitepeluche, j’ai envie de rejouer à SI…
palferso dit :Et comme à chaque fois que tu écris un truc ptitepeluche, j'ai envie de rejouer à SI...
J'suis rassuré il n'y a pas qu'à moi que ça fait ça... ^^
Quelqu’un a de l’expérience à jouer SI avec des enfants ? Je n’y ai jamais pensé, cela semble aussi accessible que Star Wars Rébellion, mais je suis intrigué par l’idée d’une boîte d’initiation…
Étant papa d’un enfant de 6 ans très joueur qui bave régulièrement devant ma boîte de Spirit Island, j’avais également commencé à me faire des films avec ce qui semblait être un “SI Junior”… (pas tout de suite bien sûr mais d’ici 2 ans ?? )
Après un peu de lecture sur Bgg, douche froide… Il semblerait que ce soit à 99% le même jeu avec seulement en moins : pas d’ effets de cartes désolations (il n’y a plus le concept d’île désolée/île luxuriante et plus ces cartes), pas d’adversaires, et pas de scénarios… Niveau matériel des tokens en cartons remplacent les jetons dahans et envahisseurs et un plateau fixe 1 joueur, 2 joueur ou 3 joueur remplacent les plateaux modulables et c’est tout…
D’ailleurs le “complexity rating” de Bgg est quand même à 3,5/5 au lieu de 4,06/5 pour le premier et l’âge conseillé par la communauté Bgg (avec lequel je suis souvent en accord) est 14+ comme pour l’original… Ça ressemble plutôt à un “produit d’entrée de gamme”, moins cher pour accrocher des nouveaux joueurs qu’autre chose… Après pour les fans (dont je fais partie) il y a les 5 nouveaux esprits qui sont tentant j’avoue…
A voir ce qu’en dit notre spiritislandologue Ptitepeluche qui a testé ? Je ne te rapporte que ce que j’ai lu, ça peut ne pas être tout à fait ça…
C’est bien ce que je pensais, mais merci de le confirmer
Krrro dit :Il semblerait que ce soit à 99% le même jeu avec seulement en moins : pas d' effets de cartes désolations (il n'y a plus le concept d'île désolée/île luxuriante et plus ces cartes), pas d'adversaires, et pas de scénarios... Niveau matériel des tokens en cartons remplacent les jetons dahans et envahisseurs et un plateau fixe 1 joueur, 2 joueur ou 3 joueur remplacent les plateaux modulables et c'est tout...
C'est exactement ça, le jeu de fond reste le même donc la complexité de base est aussi la même.
Bonsoir, me conseillez-vous le jeu sachant que je ne joue en général qu’à des jeux pour initié ?
Le jeu est noté 3.55/5 sur BGG ce qui est bien supérieur aux jeux que je joue habituellement qui sont généralement sous les 3/5 (3 étant même le plus gros que j’ai, Dune Imperium étant mon jeux le plus complexe).
J’ai quelques autres jeux dans le viseur mais eux sont bien plus simple comme Diluvium, Sub Terra 2, Alien le destin du Nostromo.
Si effectivement DI est ton jeu le plus complexe, tu peux attendre la version Horizon. De toute façon les Esprits pourront être jouer avec le “vrai” jeu de base Spirit Island.
Mais honnêtement je fais partie de ceux qui ont tourné 2,3 ans autour du jeu et qui ont à chaque fois bloqué à l’achat par justement peur de règles trop longues/lourdes que tu oublies si tu arrêtes de jouer au jeu 1 ou 2 mois.
Mais finalement un tour de jeu est assez limpide, il y a par contre quelques cas qui te demandent de bien maitriser tous les points de règle pour résoudre la situation. Ce qui est le propre de bcp de jeux basés sur des effets de carte qui viennent contredire les points généraux d’une règle.
Mais à posteriori, je constate que j’ai perdu 2,3 ans à attendre. J’ai le jeu depuis 10 mois et j’ai déjà fait 32 parties avec !
J’ai maintenant le jeu de base, de branches et de griffes puis Terre fracturée. Et j’ai précommandé Horizon surtout pour les esprits simples à jouer qui me permettront des soloduos moins prise de tête et surtout pour faire jouer des joueurs moins réguliers !
Car autant le jeu est assez limpide dans ses règles autant je me prends la tête à chaque partie tellement tu te sens tendu au démarrage et que tu as l’impression que tout va se jouer sur de petits riens !!! Excellent ce jeu !!!
Je m’attendais pas à une réponse si complète ^^ Je suis rassuré maintenant. Je pense qu’il n’attend plus que moi à Noël
Si ça peut t’aider tant mieux !
Acheter Spirit Island Horizons pour avoir un SI de voyage.
Commander en même temps Nature Incarnate pour profiter des fdp offerts.
Être trop fatiguée pour faire attention au moment des préparatifs des vacances et prendre la boîte de Nature Incarnate au lieu de celle de SIH.
Et je n’ai même pas la consolation de pouvoir lire les règles, puisque je n’ai toujours pas joué avec les Terres fracturées. Donc ça ne servirait pas à grand-chose.
Alors moi je pense que Voix Errante qui attise le Délire hante ton île…
Dis-toi que le plaisir de t’y remettre n’en sera que plus grand.