[Hornet Leader : The Cthulhu Conflict]
En ce moment côté wargame solo, ce serait plutôt Hornet Leader Cthulhu Conflict que j’aurais envie de jouer.
En attendant un CR sur les autres jeux déjà évoqués (j’ai parlé d’un U-Boat Leader sans m’engager, je me suis engagé sur Das Boot sans promettre de date…), ça vous dirait une petite campagne sur R’lyeh ?
Par contre je vous préviens, ça ne vous montrera probablement pas un exemple à suivre en ce qui concerne le succès de la campagne. Ma dernière tentative fut… comment dire… catastrophique. Oui voilà, je crois que c’est ça le mot.
Bien sur, en tout cas moi ça m’intéresse.
Et peu importe si ta stratégie n’est pas un cas d’école enseigné à l’école militaire.
J’essaie de faire ça ce dimanche
Dncan dit:J'essaie de faire ça ce dimanche
[rires dans la salle]
El comandante dit:Dncan dit:J'essaie de faire ça ce dimanche
[rires dans la salle]
Mais chut !
Tu pourrais nous le vexer.
Parce que vous croyez que je ne le fais pas un peu exprès là ?
… j’ai d’ailleurs failli être déçu que ElCo ne s’invite pas sur ce thread
Je suis intéressé !
Ça me motivera peut-être à depuncher le mien
Bon eh bien c’est parti !
Ah oui : j’ai placé des liens sur les photos, pour les voir en grand il suffit de cliquer dessus…
R’lyeh, Juillet 2015
Les astres sont propices
L’île de R’lyeh, domicile du Grand Cthulhu, a surgi des profondeurs du Pacifique Sud, et a ainsi annoncé le début du Cthulhu Conflict, une guerre comme jamais la Terre n’en avait connu…
Bienvenue dans ce CR d’une partie de Hornet Leader Carrier Air Operations - The Cthulhu Conflict.
J’ai donc choisi, pour le CR de cette extension un peu farfelue qui mélange un univers fictif avec le simulationnisme historique (somme toute mesuré dans ce titre) d’un wargame, d’opter pour le premier scénario proposé : R’lyeh. Je vais donc vous emmener avec moi sur une campagne de courte durée (3 jours) dans laquelle je vais tâcher de vous faire goûter à l’ambiance de ce jeu, à défaut de présenter un exemple tactique exemplaire (de ce côté, j’ai bien peur d’avoir encore de sérieux progrès à faire).
Voici un petit peu de vocabulaire pour me suivre, car je vais mélanger des termes de jeu en anglais à mon texte, plutôt que d’essayer de les traduire, ce qui nuirait à l’ambiance.
- Target : La cible de la mission. Elle est définie en choisissant parmi plusieurs cartes piochées selon une caractéristique Recon.
- Site : Une installation fixe placée dans la zone de la mission. Les sites sont définis dès que la cible est sélectionnée et sont donc connus quand on choisit les appareils qui prendront part à la mission.
- Bandit : Un appareil ou une créature mobile dans la zone de la mission. Les bandits ne sont définis que lorsqu’on arrive sur l’objectif, tout ce qu’on en connait au début est le nombre potentiel (la carte de la cible indique le nombre de jetons que l’on piochera, certains pouvant être vides).
- AtA : Air to Air. Bonus d’attaque sur les tirs contre les bandits.
- AtG : Air to Ground. Bonus d’attaque sur les tirs contre les sites.
- SA : Situational Awareness. Permet d’agir une fois de plus dans le tour, et souvent, plus rapidement.
- SO : Special Operation points. Permet d’acheter des options aussi bien en début de campagne qu’au cours des missions.
- XP : Points d’eXpérience. Permettent à un pilote de monter de niveau.
- VP : Points de Victoire. Permet de définir le niveau de réussite de la campagne, selon un barême inscrit sur la fiche du scénario.
- Fast : Les pilotes Fast attaquent avant les ennemis. La dépense d’1 SA leur permet de tirer une seconde fois dans le même tour, après les tirs ennemis.
- Slow : Les pilotes Slow attaquent après les ennemis. La dépense d’1 SA leur permet de tirer une seconde fois dans le même tour, et du coup ce sera avant les tirs ennemis.
Mettons en place la campagne : On prépare les piles de cartes Target et Event comme le scénario nous l’indique, on remplit des petits sacs avec les pions à piocher (j’ai mis les phobies dans le violet, et les adversaires dans le marron), on place les marqueurs, on attrape les multiples pions d’armement… On est prêt !
Tout commence donc par le remplissage de la feuille de bord, et le choix de nos équipages (avions et pilotes, en tenant compte des dates de limite de mise en service des appareils). Comme il s’agit d’une campagne courte, mon escadrille doit comporter initialement dans l’ordre 1 pilote Newbie, 2 Green, 4 Average et 1 Skilled (les niveaux suivants seraient Veteran et Ace). Je pourrai ensuite entraîner certains d’entre eux pour 6 SO par niveau supplémentaire, sachant que la fiche de campagne m’en accorde 21 et que je veux en garder pour les missions.
Voici mon équipage :
- Hunter (F/A-18C Hornet, newbie) : le petit débutant de l’escadrille, mais qui montre une volonté de progresser (il lui suffit de 2 XP pour passer au niveau supérieur).
- Brick (E-2C Hawkeye, green) : le but du Hawkeye est la surveillance et le pilotage, il peut être ajouté “gratuitement” à n’importe quelle mission et ses 2 points de SA seront précieux. De plus sur un résultat de 8+ il peut annuler un événement indésirable…
- Alien (F/A-18E Hornet, green) : un premier spécialiste en protection d’escorte aérienne (malgré son faible niveau, il affiche déjà +2 en AtA). Il m’aura fallu quand même débourser 2SO pour ajouter cet appareil récent à mon escadrille.
- Mustang (F/A-18C Hornet, average) : mon premier spécialiste en bombardement (AtG +2).
- Bigfoot (F/A-18F Hornet, average) : mon second spécialiste en bombardement (AtG +3), l’achat de cet appareil m’a coûté 3SO de plus
- Artoo (MQ-47B, average) : un drone qui n’a jamais peur et ne sera jamais fatigué devrait pouvoir être utile…
- Banzaï (F/A-18C Hornet, average) : ses réflexes (Fast) permettront peut-être de sauver la vie d’un de ses coéquipiers.
- Wedge (F/A-18C Hornet, skilled) : le plus haut gradé de ma sélection va évidemment avoir la tâche de protéger tout ce petit monde, d’où le choix d’un bon score de base en AtA et de réflexes rapides.
Enfin je choisis de dépenser encore 3SO pour jouer avec l’option “Target Damage”, qui permet de mémoriser les dégâts sur une cible que l’on n’a pas complètement détruite pour revenir l’achever le lendemain (l’option de loser, ça, déjà…).
Portrait de famille :
Premier jour :
Mon score de 3 en Recon me donne le droit de retourner jusqu’à 3 cartes Target pour pouvoir choisir ma mission du jour. La première est… Shantak Attack ! Ca commence fort ! On vient à peine d’arriver aux parages de l’île qu’on est déjà sous l’attaque de shantaks, et on doit déployer une défense immédiatement : le mot-clef Scramble indique qu’on ne peut continuer à piocher et choisir, là c’est à nous de nous défendre, et tout de suite. Notre objectif : 6 shantaks, et si on n’en élimine pas au moins 5, c’est une défaite immédiate (notre porte-avions aura été détruit). Je place les 6 shantaks (en fait il n’y a que 5 de ces pions dans le matériel, alors je remplace le pion manquant par un carré de faïence qui sera le premier à dégager, et je note de poser la question à l’auteur…).
[EDIT] J’ai retrouvé le 6ème pion, tout va bien côté matos…
La carte Target limite le nombre d’appareils à sélectionner à 4, je choisis de déployer aussitôt les spécialistes en combat aérien : Hunter, Alien, Banzaï, et bien évidemment Wedge, qui en tant que plus expérimenté sera le Flight Leader (sans effet vu qu’il n’a pas de SA, sinon il aurait pu les dépenser pour d’autres pilotes que lui-même). J’ajoute aussi Brick pour les guider, et direction l’arsenal pour les équiper, avec force missiles bien évidemment (en tenant compte des restrictions de la campagne, de celles des appareils, et du modificateur de poids de -1 indiqué par la carte de la campagne pour l’objectif concerné)…
Comme les ECM pods sont sans effets sur les sites et les bandits Cthuliens, je ne vais pas m’en encombrer. De plus la campagne offre 6 SO gratuits chaque jour pour l’armement, alors on va en profiter : quelques AIM-120 AMRAAM (missile autoguidé), et un assortiment d’AIM-7 Sparrow et d’AIM-9 Sidewinder (le sparrow a une meilleure portée mais ne peut pas être utilisé à distance zéro).
La sirène d’alerte retentit, les avions prennent leur envol. On tire la carte d’événement “aller” : Twisted Reality. Cet événement déplace tous les sites sur le lieu de la cible, et est donc sans effet ici (pas de sites sur cet objectif).
Nous voici en plein ciel… Mais, mais, que s’est-il passé ? Où sont nos coéquipiers ?
Dans Hornet Leader, le joueur place à son gré ses avions dans les zones extérieures du Tactical Display, le plateau qui contient la cible et les zones d’approche. Mais dans The Cthulhu Conflict, l’espace physique se trouve perturbé par la proximité avec R’lyeh et sa géométrie non euclidienne, et les avions sont donc “téléportés” au hasard dans les différentes zones…
Je lance 1d20 pour chaque appareil, puis j’ajoute les bandits présents (3 au centre et 1 dans chaque zone d’approche), et me voici avec la situation suivante :
(oui je sais on voit déjà la carte événement suivante… j’avais oublié de faire la photo, j’ai remis en place les pions après coup…)
Je retire les pions “No bandit”, puis je dois ajouter 1 site au centre, comme indiqué par mon niveau d’Intel sur la fiche de campagne… Je pioche un “No site”, bon ça va !
Vient maintenant le moment de l’événement de la prise de contact avec l’ennemi : Facing your fears. Pas d’ajustement. Tant pis, et tant mieux…
Après le tir des missiles Phénix (que je n’ai pas, ces missiles étant portés par les F-14 Tomcat qui ont été décommisionnés en 2006), c’est parti pour le survol de l’objectif, pendant maximum 5 tours.
1er tour :
D’abord les pilotes Fast.
Wedge (AtA +2) choisit comme cible principale un des shantaks au centre et lui décoche deux AIM-7. Grâce à leur capacité “fire and forget” qui permet de les tirer sur d’autres cibles en même temps, il lance également ses deux AIM-120 sur deux autres shantaks, un chacun. Je lance les dés (1d10 par tir) : pour les AIM-7 : 4 et 2 (avec son bonus AtA cela fait 6 et 4) sachant que le pion indique un score requis de 6 : touché. Pour les AIM-120 : 6 et 1 (8 et 3) pour un score requis de 5. Cela fait déjà 2 shantaks détruits sur 3 visés.
Au tour de Banzaï (qui a quant à lui un AtA de… -2). Il cible un shantak au centre avec deux de ses AIM-7, et lâche son AIM-120 sur le mi-go à l’est, on ne sait jamais. Les AIM-7 font 5 et 2 (3 et 0), l’AIM-120 fait 7 (5) : le shantak s’en sort, mais pas le mi-go.
Je dépense 1SA de Brick pour donner une action supplémentaire à Alien (AtA +2) qui peut donc tirer dès maintenant (en plus de son tir normal qui aura lieu après les ennemis) : il tire 2 AIM-7 sur un shantak et ses deux AIM-120 sur l’horreur chasseresse au sud (je préfère assurer). 6 et 2 (8 et 4) pour les AIM-7, 2 et 9 (4 et 11) pour les AIM-120 : encore un shantak de moins et l’horreur chasseresse ne nous embêtera plus. Notez qu’Alien ne pouvait pas tirer ses AIM-120 sur des shantaks au centre car il est apparu trop près d’eux : pour bénéficier de l’indépendance de ces missiles qui leur permet d’être lancés sur une autre cible que la cible principale du pilote, il faut que leur cible soit au moins à une distance de 2 régions…
Je grille directement le dernier point de SA de Brick pour donner une action bonus à Hunter (AtA -1), qui de son coin tout au nord va lancer trois AIM-7 sur le shan dans la même région qu’Alien, et son AIM-120 sur un shantak au centre. Les AIM-7 : 9, 1 et 6 (8, 0, 5), Alien est libéré, et l’AIM-120 : 5 (4), manqué de peu.
Voici un début quand même plutôt encourageant avec déjà 6 bandits abattus sur 11, et la moitié de l’objectif réalisée…
A eux de tirer maintenant. Comme on peut choisir l’ordre, autant commencer par le “téléporteur” (le shan), des fois qu’il nous mette hors de portée des autres… Les ennemis ciblent toujours les cibles les plus proches.
Le shan a deux cibles possibles : Banzaï et Alien. Je tire au hasard, il cible Banzaï : 2, il lui fallait 5 : attaque ratée.
Ensuite vient le tour du byakhee, qui cible Alien : 1, pas mieux.
Il reste trois shantaks.
Le premier cible Banzaï. Alien tire un AIM-7 pour faire une suppression (obliger l’attaquant à se planquer : si le tir réussit, l’ennemi ne prendra pas de dégâts mais il ratera automatiquement son attaque) : 2 (4), ce n’est pas suffisant. Banzaï compte sur la chance et n’évite pas. Le tir du shantak indique un 3 : manqué ! Leur code de dégâts indique 6/9/10, ce qui signifie que jusqu’à 5 c’est manqué, de 6 à 8 c’est 1 point de stress, 9 c’est avion endommagé (2 points de stress, perte de toutes les armes, et si endommagé à nouveau alors détruit), 10 c’est immédiatement détruit.
Au tour du deuxième shantak qui cible également Banzaï. Cette fois-ci il décide d’éviter le tir : il prend 2 points de stress et je lance deux dés pour l’attaque du shantak, en gardant le moins bon : 2 et 5, encore loupé.
Le dernier shantak attaque Alien, qui évite également (hop, 2 stress) : 10 et 3, ouf ! Alien revient de loin.
Une remarque en passant : le stress s’il s’accumule va faire baisser les scores des pilotes jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus voler. C’est son niveau qui va indiquer quelle ligne de caractéristiques on utilise sur les cartes des équipages…
Au tour des pilotes Slow :
Hunter est trop loin pour atteindre les bandits restants au centre avec les armes qui lui restent.
Alien tire son AIM-7 restant et un AIM-9 sur un des shantaks : 5 et 1 (7 et 3) : touché ! Encore un bandit de moins !
Maintenant vient le déplacement des avions, qui sera suivi par celui des bandits, qui vont toujours au plus proche.
Comme Alien n’a plus que des AIM-9, je l’avance au centre, ce qui permettra de “fixer” les bandits restants sur place pour permettre aux autres de lancer leurs derniers AIM-7 (qui rappelons-le ne peuvent pas être utilisés “au contact”). Les autres se rapprochent, sauf Brick qui reste en retrait.
Je pourrais aussi changer l’altitude, mais vu que là il s’agit d’un combat aérien, cela n’importe guère (ce sont les bombes qui ont des prérequis différents). Du coup je laisse tout le monde en hauteur.
2ème tour :
Maintenant vous connaissez la musique, d’abord les pilotes Fast :
Wedge tire un AIM-7 et un AIM-9 sur un shantak : 7 et 8 (9 et 10) : Baoum !
Banzaï tire ses deux AIM-7 restants sur le dernier shantak : 8 et 3 (6 et 1) : ça suffit, le dernier shantak explose dans une gerbe de métal, de feu et… de tripes, beurk.
La mission est un succès, toutefois on ne peut pas quitter le lieu comme ça, il faut tenir jusqu’à la phase de mouvement…
C’est au tour des ennemis d’attaquer.
Je commence avec le Shan qui cible forcément Alien (le plus proche) et pourrait peut-être le téléporter loin du byakhee : 4, raté. Tant pis, j’aurais bien aimé qu’Alien soit mis à l’abri…
C’est au tour du byakhee, Alien lâche ses deux AIM-9 pour la suppression : 8 et 7 (10 et 9) : réussi, le byakhee manque automatiquement sa cible.
Maintenant pour un dernier tour d’honneur, mes pilotes Slow :
Alien n’a plus de missiles, il peut toujours essayer de tirer au canon sur le byakhee : 3 (5) alors qu’il faut 10 : manqué.
Hunter est encore trop loin pour utiliser ses AIM-9. Il lance seulement son dernier AIM-7 sur le byakhee : 9 (7) : yesss !!! Il en veut le bleu !
Vient maintenant la phase de déplacement, mais vu que la mission est réussie avec la destruction des shantaks, on n’a pas besoin de rester pour éliminer le dernier shan qui reste, même s’il n’est plus une menace (il ne fait que nous téléporter). Le faire ne nous apporterait de toute façon rien de plus. Wedge lance donc le signal de retour au porte-avion.
En repartant, on tire une dernière carte événement pour le retour : In Tune with the Chaos. Lors de la prochaine mission, chaque pilote ajoutera son niveau de folie à tous ses jets (attaque et suppression)… C’est noté.
Débriefing :
La mission est un succès, ce qui m’accorde 4 VP. Comme l’indique la carte de la cible, j’avance également de 2 cases sur la piste Recon.
Ensuite chaque pilote ayant participé à la mission gagne 1 point de stress (indiqué sur la carte du scénario pour la cible attaquée : #102), et 2 XP (1 pour avoir participé à la mission, et 1 comme bonus pour une mission réussie sans avoir perdu un seul appareil). Puis je lance 1d10 pour chacun pour voir s’ils ont reçu une folie (si le résultat est de 2 ou moins).
De gauche à droite : 5, 1, 4, 7 et 5. C’est Wedge qui accuse le coup. Je pioche une phobie de niveau 1 dans le sac : Monophobie. Après avoir rencontré ces créatures, Wedge ne veut plus se retrouver tout seul en plein ciel. Pour le moment son affection est légère et n’a pas d’effet sur le jeu, mais si elle s’aggrave cela pourrait devenir délicat à gérer. En attendant, grâce à l’événement de retour In Tune with the Chaos cela lui fera un bonus additionnel de +1 à tous ses jets lors de la prochaine mission…
Repos pour la fin de journée. Chaque pilote perd autant de stress que son calme (hélas les seuls ayant un score de calme sont Mustang et Bigfoot, qui n’ont pas volé…), et ceux qui n’ont pas volé en perdent encore deux de plus (oui mais bon, ils en avaient 0, alors…)
Puis… C’est la promotion du petit Hunter qui grâce à l’expérience reçue passe déjà au niveau Green !
Et voici la fin de cette première journée.
Je prends soin de reporter les nouveaux statuts (XP, niveau, stress) des pilotes sur la feuille de log pour pouvoir tout reprendre la prochaine fois.
La suite… dans pas longtemps, c’est promis
La vache Dncan a fait un CR, il va neiger aujourd’hui, ou pire il va y avoir une tornade qui va balayer la France ou alors ce sera la fin du monde .
Merci pour le CR, une fois que je serais remis de mes émotions je le lirai .
A plus,
Thierry
D’ailleurs si vous avez des remarques à faire pour me permettre d’améliorer la suite, sur le fond ou sur la forme, n’hésitez pas
Ca manque d’images de Byakhees
Dncan dit:D'ailleurs si vous avez des remarques à faire pour me permettre d'améliorer la suite, sur le fond ou sur la forme, n'hésitez pas
Non, c'est très bien, ça me donne envie d'acheter le jeu + ext juste pour vivre ça...
Je résisterai.
En attendant la suite du CR et en guise d’interlude, voici quelques gros plans avec des explications complémentaires sur des choses que vous avez déjà vu, ou que vous allez peut-être voir par la suite…
Commençons par le commencement, le point de départ de toute campagne, la fiche de campagne proprement dite :
C’est là que l’on trouve la date (ce n’est pas que du background: ça servira à définir les avions et les munitions disponibles), les différentes longueurs de campagne, avec leur durée, les SO fournis, et le tableau d’évaluation du succès. On y voit qu’avec mes 4 PV de la première journée, j’ai déjà franchi le résultat Dismal, cool
On y trouve également les armes que l’on a le droit d’utiliser (standard), les “spéciales” que l’on peut acheter avec des SO (sauf précision, leur coût correspond à leur poids), et les éventuelles règles spécifiques à la campagne.
Trois pistes en bas permettent d’indiquer le niveau de reconnaissance (nombre de cartes Target que l’on a le droit de piocher chaque jour), l’atteinte aux renseignements adverses (meilleur on est en Intel, moins l’ennemi attend notre intervention), et l’atteinte aux infrastructures (qui fragilisent les cibles).
On avancera sur ces pistes en fonction des succès de missions…
Enfin la carte indique la localisation des cibles. On s’en sert d’abord pour sélectionner les cibles à inclure dans le paquet, puis ensuite elle indiquera la position en mission. Selon l’éloignement, on aura donc la modification au poids d’armes embarquées (représente l’espace occupé par les réservoirs supplémentaires), le stress reçu par les pilotes participant à la mission, le score du jet post-mission pour l’attribution des folies, et éventuellement un bonus d’expérience.
La mention “Cultists: Sites/bandits (0), Events (0)” correspond aux nombre de pions “humains” (les pions normaux du jeu, en rouge) et de cartes d’événements “non Cthulhu” que l’on ajoute aux pioches. Ils représentent l’intervention de cultistes. A R’lyeh, on est “full Cthulhu”… c’est aussi pour cela que j’ai choisi cette mission pour le CR.
Bon, maintenant passons au deuxième composant de base de ce jeu… les cartes.
Et comme je suis flemmard, j’ai scanné en même temps les trois modèles que l’on rencontre :
Dans l’ordre :
Une carte équipage : On y trouve le nom du pilote, avec son niveau et le nombre de XP pour passer au niveau suivant. Sur le côté, le type d’appareil avec sa date de mise en service (et éventuellement de déclassement), plus parfois (c’est le cas ici) le coût (ou le gain si c’est un vieil appareil) en SO pour l’ajouter à sa sélection. En haut à droite, ses points de SA (souvent 0), et en bas à gauche, son calme (les points de stress qu’il “répare” entre chaque mission).
Les deux lignes “Okay” et “Shaken” indiquent ses caractéristiques en fonction des points de stress qu’il a accumulés. S’il en a plus encore, il devient “Unfit” et ne peut plus voler.
Viennent ensuite les armes qu’il peut embarquer, avec la limite de poids en bas à droite, et enfin tout en bas la présence de canons.
Passons maintenant à une carte Objectif : (dédicace à El comandante pour le choix de l’exemple)
Le numéro en haut à droite permet de localiser la position de l’objectif sur la carte de la campagne (ce qui permet d’utiliser de différentes façon un même objectif dans des campagnes différentes).
Le cadre Data indique le nombre de pions de sites et de bandits pouvant être placés dans la zone centrale et dans chacune des quatre zones d’approche adjacentes (certains pourront être vides), ainsi que le nombre de dégâts à infliger pour détruire l’objectif.
Les sites sont piochés dès la mission choisie, puis on constitue son groupe d’intervention sans dépasser la limite du nombre d’appareils indiquée par le gros chiffre jaune au centre (on ne compte pas les Hawkeyes). Les bandits seront ajoutés au moment où on arrivera dessus.
Le cadre à droite indique les gains si la mission réussit, aussi bien en termes de points de victoire qu’en progression sur les pistes de la fiche de campagne.
Enfin le cadre inférieur détaille les spécificités de cette mission, avec certains mots-clefs assez simples mais que je ne détaillerai pas ici… à l’exception de “Improvement”. Il s’agit d’une structure octroyant un bonus à l’adversaire sur toutes les missions tant qu’il sera en jeu. La présence de ces améliorations est la raison pour laquelle on ne piochera pas forcément le maximum de cartes que nous autorise notre niveau de Recon avant de nous décider pour une cible du jour…
Et enfin tout simplement une carte événement :
Elles ont toujours trois parties, et on consulte celle du haut, du milieu ou du bas selon qu’on est en train d’aller vers l’objectif, qu’on arrive dessus, ou qu’on en revient.
Quand je vous disais que c’était simple
Passons maintenant aux derniers composants que je vais vous détailler aujourd’hui : j’ai nommé, les pions !
Commençons par… les n’avions :
Comme tout est déjà sur les cartes, leurs deux côtés vont simplement nous permettre d’indiquer s’ils volent à haute (H) ou basse (L) altitude.
Viennent ensuite les armes.
Là il y en a déjà beaucoup plus (environ trois fois plus que l’échantillon que je vous présente ici…)
On y trouve : Tout d’abord la présence ou non de bandes jaunes : si oui, c’est un missile air-air (AtA), si non c’est une bombe (AtG)… à une exception près (les ECM pods qui sont des contre-mesures électroniques). En haut à gauche, c’est le poids. Dans le cercle noir, la portée : de 0 au chiffre indiqué. S’il y a un chiffre dans un cercle marron, cela indique une portée minimale, comme par exemple l’AIM-7 qui ne fonctionne pas à portée 0, et a donc une portée de 1 à 2 cases. Le H et/ou le L indique à quelle altitude l’arme peut être utilisée.
En haut à droite, les dégâts. Un chiffre unique est le score à atteindre (ou supérieur) avec 1d10 (plus bonus) pour toucher et faire 1 dégât. Dans le cas de plusieurs chiffres séparés par des slash, chaque niveau atteint augmente les dégâts de 1 point. Ainsi si je fais 8 avec un AGM-84, j’inflige 2 hits (alors qu’avec un résultat en dessous de 3 j’aurais raté).
Les autres inscriptions sont des cas particuliers : Le GBU-31 qui a une portée variable selon l’altitude à laquelle on la lâche, le R de l’AGM-88 qui indique qu’il s’agit d’une arme à guidage radar (donc inutile contre les cibles cthuliennes), le D qui signifie “à dispersion” et ne voit donc pas ses dégâts réduits dans le cas de cibles éparpillées, le I pour “indépendante” qui peut être larguée sur une cible différente de la cible principale visée par un pilote, le S noir qui donne un bonus sur les cibles non protégées (“soft”), à ne pas confondre avec le S jaune des roquettes qui s’applique à toute tentative de suppression effectuée avec cette arme, le bonus de +3 du nouvel AGM-65E2 qui s’applique aux véhicules et aux sites (pratique ça), et puis encore un ou deux autres…
Et le pion en bas à gauche avec la mention “ALL” ? C’est une bombe atomique…
Bon et tout ça ça sert à quoi ?
Tout d’abord à descendre les bandits adverses :
Là, je vous ai fait un portrait de famille de tous les bandits de cette extension (au passage, deuxième dédicace à El comandante ).
Les bandes jaunes vous rappellent qu’il faut leur tirer dessus avec les armes AtA. Ils ont toujours 1 point de vie, mais ont des effets d’attaque variables. Les codes dégâts fonctionnent un peu différemment de nos attaques à nous, mais je les ai déjà décrits dans le CR de la première journée (lors de la séquence d’attaque des shantaks). Pour le reste…
Si la portée n’est pas précisée alors c’est “0”. Le 2 sur fond blanc pour l’horreur chasseresse est sa vitesse : elle peut bouger de 2 zones en 1 tour ! Le shan nous téléporte, mais ça aussi je l’ai déjà dit. Les mi-go nous font des attaques de santé mentale (si l’attaque réussit, on se prend une folie), et les blupes… explosent et touchent tous les appareils de la zone à la fois. L’avantage c’est que si l’attaque rate, ben ils ont quand même explosé…
Et puis aussi à descendre les sites :
Là encore il s’agit de tous les nouveaux sites de l’extension.
Les trois effets spéciaux sont les spires qui diminuent de 1 tous les dégâts faits à l’objectif quand ils sont là (cumulatifs s’il y en a plusieurs), les monolithes qui téléportent, et les colonnes qui… génèrent de nouveaux bandits, ouch !
Tiens, vous vous rappelez que j’ai parlé de cultistes ?
Un exemple de bandit et un exemple de site…
D’ailleurs on notera sur le site MIM-104 le R qui indique qu’on peut utiliser des armes à guidage radar contre lui, et le S qu’il s’agit d’une cible “soft”.
Quant au F-22, le -4 est un modificateur au tir pour le toucher… Ah ben oui quand même
…et le point noir en bas du F-22 ? C’est rien, c’est moi qui ai marqué les pions de l’extension pour les reconnaître une fois mélangés aux autres…
Et pour finir, quelques exemples de folies
En tout il y en a une grosse douzaine de différentes.
La première fois qu’un pilote se prend une folie, il tire un pion niveau 1 au hasard. Par la suite il se contentera de monter le niveau de la folie qu’il a, et vous voyez sur l’exemple de la monophobie, celle-là même qu’a contracté Wedge, ce que ça va finir par lui faire…
Et voilà. Avec tout ça, je pense que vous n’avez plus d’excuse pour ne pas réussir à suivre le CR, et vous devez même avoir déjà une bonne idée de l’ensemble du jeu. C’est un CR que je fais ou un didacticiel ?
Mais ne vous inquiétez pas, je vais quand même terminer la campagne avec vous
A bientôt
Ah oui au fait, vous vous souvenez du pion shantak manquant ? Eh bien en fait il était resté coincé dans le sac en tissu… des phobies. J’avais interverti les sacs depuis ma dernière partie.
Donc tout va bien côté matériel
Un grand bravo et un grand merci pour ce CR/Présentation !!
Excellent compte rendu, qui je suis sur avec toutes les petites précisions/explications que tu as mises peuvent intéresser même ceux qui ne connaissent pas Hornet Leader : CAO et Cthulhu Conflict.
Bravo.
Après une première journée aussi réussie, j’attends impatiemment de lire la suite.
Merci bien
Et voici venu le deuxième jour de ce CR de Hornet Leader Carrier Air Operations - The Cthulhu Conflict.
Tout comme précédemment, j’ai placé des liens sur les photos : pour les voir en grand il suffit de cliquer dessus…
Ah oui, côté musique d’ambiance : la BO de Top Gun, évidemment !
La première journée a eu lieu il y a un mois, et j’avais rangé le matériel dans la boîte entre temps (ça c’est pour ceux qui s’inquiètent de l’aspect “place occupée entre deux sessions”). Grâce à la feuille de log, et parce que j’avais pris soin de ranger les cartes des avions et des deux decks (Target et Event) dans un sachet à part des autres cartes non utilisées dans cette campagne, de placer celles déjà piochées à l’envers pour les reconnaître, et de garder aussi la pioche des pions ennemis dans son sachet, la remise en place de la partie m’a pris moins de dix minutes. J’avais aussi placé la carte de In Tune with the Chaos avec les avions pour me rappeler que Wedge allait bénéficier d’un bonus grâce à sa folie s’il participait à la prochaine mission.
Concernant la feuille de log : n’oubliez pas d’y inscrire (dans le cadre des notes de campagne en bas) les évolutions sur les pistes Recon/Intel/Infra. S’il est possible de les reconstituer en ressortant les cartes des Targets des missions précédentes (dont on note le numéro en haut de chaque colonne de mission), c’est quand même plus simple d’avoir le niveau actuel directement relevé. Indiquez-le en cases, pas en valeur, puisqu’il y a plusieurs cases de même niveau : J’ai gagné +2 en Recon lors de ma première mission, et pourtant je suis toujours à 3. Mais si je gagne encore +1 je passe à 4.
Bon. Je suis prêt, normalement après le premier jour et les explications qui ont suivi, vous aussi… alors qu’attendons-nous donc de plus ?
Rien ? C’est bien ce qu’il me semblait, alors go !
Deuxième jour :
J’ai toujours 3 en Recon, je peux donc retourner jusqu’à 3 cartes pour choisir une cible.
La première est… Dream Caves, une cible située dans la zone médiane (-2 en poids d’armes portées, +2 en stress) qui m’apporterait 2 VP et me permettrait de soigner la folie de Wedge. Pas mal du tout, mais comme elle limite l’équipe d’intervention à 4 appareils, je ne vais pas résister à l’envie de retourner au moins une deuxième carte. Peut-être une mission secondaire me sera-t-elle proposée pour occuper les autres appareils pendant ce temps et augmenter mon score ?
La deuxième carte est… Lightning Towers, en effet une cible qui peut être désignée en mission secondaire, et qui limite aussi le groupe d’intervention à 4 appareils, pour 2 VP de plus. La fiche de la campagne situe cette cible dans la zone centrale de l’île (WP -3, Stress +3, mais aussi XP +1), je sais déjà que ce sera donc une mission éprouvante pour ceux qui la réaliseront…
Après réflexion, je ne vais probablement pas faire cette seconde mission maintenant, car je pense avoir besoin de mes deux bombardiers pour détruire l’objectif de la première (5 hits, mais il est Hardened, et chaque coup au but fera donc 1 hit de moins…). Je préfère donc ne pas risquer d’en détacher un pour attaquer un autre objectif qui consiste en… 6 Towers (des sites qui attaquent à 2/7/9). A moins que je ne fasse cette mission-là et… une autre ?
Je tire donc ma troisième et dernière carte, et c’est… Deep Ones, une autre cible possible en mission secondaire, pour maximum 5 appareils, et dans la zone proche. Quand même 8 hits à faire, avec des cibles éparpillées (1 seul hit par coup au but sauf si arme adéquate) et une protection assez conséquente.
Maintenant il me faut choisir…
Finalement je me dis qu’avec une campagne courte, je n’ai pas assez d’appareils pour faire deux missions dans la même journée. J’ai huit équipages en tout, dont un avion d’observation (Brick et son E-2C Hawkeye), et un drone.
Bref, je me dégonfle
Comme toutes les missions font 2 VP, je choisis comme cible Deep Ones (la cité des profonds). Elle est plus près, et ne me rajoute pas de stress comme les deux autres, ce qui me donne de meilleures chances d’avoir encore un maximum de pilotes opérationnels pour la dernière journée de ma campagne.
Je place les cartes des autres Targets sous le plateau : je pourrais les sélectionner un autre jour, en plus de celles que je piocherai alors. Je mets en place la cible, et les sites désignés…
Pour l’équipage, je peux sélectionner jusqu’à 5 appareils. Je lance bien sûr mes deux bombardiers tout frais (Mustang et Bigfoot), plus le drone (Artoo). En guise d’escorte je choisis Wedge, d’abord parce que c’est mon meilleur pilote et qu’il est encore bien frais malgré sa folie, et ensuite parce qu’il serait dommage de se priver du bonus accordé par In Tune with the Chaos. Pour l’accompagner, Hunter, qui a fait ses preuves. Et puis Brick sera aussi de la partie puisque je peux l’ajouter gratuitement.
Banzaï et Alien vont donc pouvoir se reposer pour perdre un peu de stress…
Côté armement, la cible est “Dispersed”, je vais donc choisir des armes qui permettront d’annuler cette restriction : Mk.20, AGM-65, ou avec des SO (n’oublions pas que cette campagne m’en offre 6 gratuits chaque jour) l’AGM-154, qui en plus offre l’avantage de pouvoir être tiré à une distance de 3 zones… ou bien je ne m’encombre pas de lourdes bombes qui font plein de dégâts, et je choisis des petites, nombreuses, et si possible qui peuvent être tirées de loin (et donc larguées plus tôt), comme les Rockets ou les nouvelles AGM-65E2. A la question si je donne un ou deux missiles aériens à mes bombardiers pour faire de la suppression, je réponds non car entre leur mauvais score en AtA et les malus qu’ils auront vu le poids de bombes AtG qu’ils transportent ils auront peu de chances d’en tirer profit. Comme je m’attends quand même à une certaine protection aérienne (un total de 7 bandits vont être tirés), je vais alors ajouter quelques AIM-120 à mes chasseurs pour nous en débarrasser plus vite (ils peuvent être tirés en même temps sur des cibles différentes, et ont une bonne portée).
Au final j’ai dépensé 10 SO (dont 6 gratuits), et équipé Bigfoot avec des Mk.20 qui lui demanderont de survoler la cible, tandis que Mustang pourra rester plus loin avec ses AGM-154. Pendant sa phase d’approche, Bigfoot utilisera ses AGM-65E2 pour détruire les sites (bonus de +3). Artoo étant limité dans les types d’armement qu’il peut porter, je lui ai donné des Mk.82.
Voici donc mon escadrille prête à décoller…
La sirène d’alerte retentit, les avions prennent leur envol. On tire la carte d’événement “aller” : Non-Euclidean Space. A chaque fois qu’un de mes pilotes va bouger, s’il n’a pas de folie, il ira dans une zone déterminée au hasard (avec de fortes chances quand même pour le centre). A l’inverse, s’il a une folie de niveau 2 ou plus, il pourra aller absolument où il veut… Comme ça pourrait m’aider à amener Bigfoot au-dessus de la cible, je n’essaie pas d’annuler cet événement (grâce au pouvoir de Brick).
Je place les avions (au dé à 20 faces), les bandits, et le site supplémentaire dû à mon faible niveau d’Intel… Mustang apparaît juste à côté de la cible, et Bigfoot complètement à l’extérieur : exactement l’inverse de ce que j’avais voulu. Au moins Wedge est bien là pour protéger Bigfoot, et Hunter est juste derrière Mustang et pourra donc le couvrir avec ses missiles. En face, 3 Shantaks, 1 Mi-go et 1 Byakhee… et une Citadelle de plus.
Maintenant c’est l’événement “Over Target”, celui de la prise de contact avec l’ennemi : Byakhee!. J’essaye de l’annuler avec Brick (je dois faire 8+) : 4, raté, je dois donc piocher un bandit supplémentaire au centre. C’est un deuxième Mi-go, comme s’il n’y avait pas déjà assez de monde…
1er tour :
Attaque des pilotes Fast : Je n’ai que Wedge, mais les 2 SA de Brick pourraient me servir à faire agir d’autres pilotes si nécessaire.
Je commence par Wedge qui va lancer deux missiles (1 AIM-7 et 1 AIM-9 pour garder de chaque au cas où) sur le byakhee, plus ses deux AIM-120 sur deux shantaks, un au centre et celui avec Mustang. Comme il n’y a pas de colonne pour générer de nouveaux bandits, il n’y a que les 6 initiaux à vaincre, c’est pour cela que je décide de ne pas économiser un missile en n’en tirant qu’un sur le byakhee, malgré le bonus de +3 de Wedge (AtA +2 et In Tune with the Chaos). Le tir sur les shantaks (celui de Mustang d’abord) donne 1 et 5 (4 et 8 pour un score requis de 5), le shantak au centre est abattu, mais celui qui talonne Mustang s’échappe… Le byakhee (tirage de 1 et 9 donc 4 et 12 pour 6 requis) est aussi rayé du ciel.
Du coup Brick va guider Hunter (1 SA) pour défendre Mustang. Hunter (qui n’a que +1 comme bonus) lance 2 AIM-7 et 1 AIM-9 sur le shantak qui engage Mustang, et ses 2 AIM-120 sur le dernier shantak, jugeant les deux mi-go restants moins dangereux (ils font des attaques de santé mentale). Un tirage de 6, 6 et 9 (7, 7, 10) pour les AIM-7/9 et de 6 et 8 (7 et 9) pour les AIM-120 indique donc certes un gaspillage de munitions, mais un résultat satisfaisant quand aux monstres restants en l’air pour menacer les bombardiers…
C’est maintenant au tour de l’ennemi d’agir, à moins que je ne dépense le second point de SA, ce que je ne vais pas faire. Seul le mi-go du centre est à portée d’un appareil… et il s’agit de Mustang. Un tir de suppression de Hunter avec un AIM-7 à 9 (10) annule l’attaque du mi-go, Mustang est sauf.
Maintenant avant d’attaquer la cible, il faudrait au moins se débarrasser de ces spires qui la protègent… Bigfoot lâche 1 AGM-65E2 sur celle à l’est, avec un bonus de +6 (AtG +3 et ces bombes ont encore un bonus de +3 contre les sites). Avec de telles chances de succès, je préfère économiser les munitions ce qui permettra plus tard des tirs de suppression. 6 (12) : Baoum ! Une spire de moins !
Hunter lâche son dernier AIM-7 sur le mi-go au centre : 3 (4) : manqué ! Il lui faudra se rapprocher pour lancer son dernier AIM-9, puis ce sera au canon…
Il reste Mustang qui lance à son tour son unique AGM-65E2 sur l’autre spire : 10 (15) ! C’est un coup au but parfaitement ciblé, et la structure de calcaire et de chair purulente s’effondre dans un déluge de feu !
Il ne reste plus qu’à s’approcher suffisamment pour larguer tout ce qu’on a. Pour Artoo et Bigfoot ça veut dire directement dessus, ce qui avec l’espace non euclidien ne va pas forcément être aisé. Mustang est déjà en place et va rester là…
Brick reste bien au loin. Bigfoot se déplace vers (17+5->22) le centre ! Bien, il en profite pour descendre à hauteur de largage de ses Mk.20, par contre il y a là les deux citadelles… Comme prévu Mustang reste sagement où il est. Artoo avance et se retrouve… (17+5) aussi au centre, il y en a qui ont de la chance quand ils font des CR ! Artoo descend à altitude basse pour larguer ses Mk.82. Wedge avance (lui ne lance pas de dé grâce à sa folie), et finalement il reste Hunter qui va progresser… (14+5) dans la zone d’approche est, assez près pour son dernier missile.
Au tour des bandits de se déplacer. Le mi-go au centre ayant des cibles ne bouge pas, et celui au sud se dirige vers Artoo, donc au centre.
Et voici la situation au début du second tour :
2ème tour :
Wedge est trop loin pour utiliser son AIM-9, alors il lâche son AIM-7 sur un des deux mi-go : 8 (11)… quel mi-go ?
Maintenant j’aimerais utiliser le point de SA restant à Brick pour faire attaquer Mustang dès maintenant (en plus de son attaque dans sa phase normale), mais sur quelle cible ? Larguer toutes ses bombes dès maintenant sur la cible ? Ou bien essayer de détruire une des deux citadelles qui risque de faire des dégâts ? Ou encore le monolithe au sud qui risque de déplacer l’un des bombardiers avant qu’il n’ait pu lâcher sa cargaison de destruction à bon port ? J’opte pour le monolithe, en comptant sur les suppressions et l’évasion pour résister à l’attaque des citadelles. Comme tout le monde est en place, ce tour devrait être le dernier si je largue tout, et si la cible n’est pas détruite, de toute façon je n’aurais plus de munitions pour l’achever… Bigfoot vise soigneusement le monolithe, mais avec une seule bombe AGM-65E2 (il garde les deux autres pour les suppressions) : 6 (12… en fait il ne fallait juste pas faire 1 au dé), le monolithe est désintégré !
Au tour des ennemis : avec une idée derrière la tête, je choisis le mi-go d’abord, qui attaque Bigfoot (ç’aurait été amusant qu’il essaye de rendre fou une machine, non ?). Je ne fais pas de suppression (seul Hunter est à portée), et Bigfoot est trop occupé et n’esquive pas, le mi-go effectue son attaque de santé mentale : 4, tout juste ! Bigfoot est atteint de ballistophobie (aversion envers les armes à distance)… et tiens, avec In Tune with the Chaos il a maintenant un bonus additionnel de +1… Comment ça je l’ai fait exprès ?
Les deux citadelles maintenant. La première vise Artoo, Bigfoot largue une AGM-65E2 pour supprimer (avec son nouveau bonus, il ne peut pas manquer) : 5 (12). La deuxième vise Bigfoot, nouvelle (et dernière AGM-65E2) suppression : 7 (14)… trop facile !
Au tour de mes pilotes Slow, pour la curée finale !
Une fois n’est pas coutume, je vais faire la photo avant le résultat, parce que là quand même, ça fait acharnement. On en viendrait presque à les plaindre, ces profonds…
Notez en bas le missile AIM-9 de Hunter sur le dernier mi-go, pour la forme. Résolvons-le en premier : 4 (5), raté… tant pis.
Et maintenant, les bombes. Je ne vais pas vous faire le détail des jets de dés, juste le total : 7 hits pour Bigfoot, 5 pour Mustang, et 1 pour Artoo. Avec un total de 13 hits, la cible est éradiquée !
Et là je pense à quelquechose… Je vais déclarer la fin de la mission et on va retourner vers le porte-avions. Et sur le chemin je vais tirer un dernier événement. J’aurais peut-être dû garder une ou deux munitions pour protection (certains événements peuvent être contrés comme avec une suppression). En l’occurrence la mission est un succès, mais je reviens les soutes complètement vides : il ne me reste qu’un unique missile AIM-9 porté par Wedge… Bon ben tant pis, quand il faut y aller il faut y aller… et c’est Cosmic Energies : je dois choisir un pilote qui n’a pas participé à cette mission et soit lui donner une folie, soit 3 points de stress. Brick essaye d’annuler l’événement mais avec un 4 c’est un échec. J’opte pour la folie, et je choisis Banzaï qui devient donc… Kopophobe (aversion au stress… ben tiens)
Débriefing :
La mission est un succès qui m’accorde 2 VP, ainsi que +1 en Recon et +1 en Intel.
Chaque pilote gagne 1 point de stress et 2 XP. Puis c’est le tour des folies… Brick a été ébranlé par ce qu’il a vu et attrape une aversion envers les créatures en forme de chauve-souris (Chiroptophobie). Wedge s’avère décidément bien fragile et sa monophobie progresse au niveau 2 (on le considère comme Shaken s’il est seul dans sa zone, même si son niveau de stress est bas).
Le repos en fin de journée permet à Bigfoot, Mustang et Hunter de perdre 1 point de stress (Cool à 1), et Alien et Banzaï n’ayant pas volé ce jour en perdent 2.
Enfin c’est au tour de Brick d’être promu Average avec ses 4 XP.
Il faut croire que cette mission n’était finalement pas si difficile, ou alors je me suis vraiment bien préparé… et j’ai de toute façon eu plutôt de la chance. Il en faut aussi. Par contre on commence bien à voir que la difficulté du jeu va surtout se faire sentir sur la durée. Deux jours et 4 pilotes déjà fragilisés côté santé mentale, même si côté stress ça va encore (mais je n’ai fait que des missions proches)… Là ça va que je ne joue que 3 jours, mais avec de plus longues campagnes…
Je n’oublie pas de vérifier que j’ai correctement mis ma feuille de log à jour pour la fois prochaine, et pour finir, je vous laisse avec un petit portrait de famille en fin de deuxième jour…
Un CR vraiment très sympa à lire.
Ça fait déjà quelques temps que j’attendais la suite du premier volet. Donc merci.
Je me posais la question comment faire un CR aussi riche en détails. Tu le fais en temps réel ? Tu prends une tonne de notes ?..
Par ailleurs, j’ai vu que tu évoquais un CR de “das boot”. J’espère que tu le feras un jour car je me demande ce que ce jeu peut donner et s’il en vaut la peine (au niveau des règles à se taper et au niveau de son prix)… J’attendrais donc patiemment.
Tfyrys dit:Un CR vraiment très sympa à lire.
Ça fait déjà quelques temps que j'attendais la suite du premier volet. Donc merci.
Je me posais la question comment faire un CR aussi riche en détails. Tu le fais en temps réel ? Tu prends une tonne de notes ?...
Par ailleurs, j'ai vu que tu évoquais un CR de "das boot". J'espère que tu le feras un jour car je me demande ce que ce jeu peut donner et s'il en vaut la peine (au niveau des règles à se taper et au niveau de son prix)... J'attendrais donc patiemment.
Merci pour ce retour, ça fait toujours plaisir
Comment je fais mon CR ? Oui, je le fais en direct.
J'ai l'ordinateur à côté de moi, je joue ma partie, et j'y consigne au fur et à mesure chaque événement, chaque action. J'écris donc mes décisions au moment où je les prends, avant même de savoir ce qu'elles vont donner (avant de lancer les dés). Pour les images, quand je veux en mettre une, je prends la photo, et je place une note (genre "photo de la cible", "la curée") à l'endroit où l'insérer dans le texte. Quand j'ai fini la partie, je charge toutes les photos sur un site de partage d'images, et j'insère les balises avec les adresses à la place des notes.
Voilà
Pour Das Boot, oui j'ai promis un CR, en insistant sur le fait que j'allais prendre mon temps. Donc je me considère engagé dans le fait, pas dans la date
Maintenant si je veux que ça serve à quelque chose, il faudrait quand même je m'y colle avant qu'on ne trouve plus le jeu nulle part. Déjà la VF ne doit plus être trouvable, mais il reste encore le jeu en anglais (sous le titre Steel Wolves)...
Par contre ce ne sera pas un CR aussi détaillé. Das Boot est bien plus complexe et je ne vais pas y expliquer les mécaniques. Le CR que j'envisage essayera de servir à présenter le matériel, et à donner un feeling du jeu et de son rythme, c'est tout, et si j'y arrive ce sera déjà pas mal.
J'ai aussi prévu (j'en ai parlé mais pas promis) un CR de U-Boat Leader, qui étant du même calibre que Hornet Leader, pourra quant à lui être fait sur le même modèle que celui que je fais ici...
Pour revenir à Das Boot, si ça traîne trop pour t'aider à te décider, voici déjà quelques commentaires personnels, s'ils peuvent t'aider.
Das Boot (Steel Wolves) est un jeu exigeant en espace de jeu et en temps (apprentissage des règles et durée de partie, même s'il existe plusieurs scénarios de durées variables), mais pas insurmontable côté complexité (les règles sont bien agencées et les aides de jeu fournies bien conçues). Je parle toutefois quand même de règles de wargames, et je le déconseillerais pour une initiation au genre. Pour le prix, il faut voir que c'est une production encore plus "de niche" que d'habitude, et donc en effet il peut constituer un obstacle réel. Mais si on peut se le permettre, la crainte d'être déçu disparaît dès l'ouverture de la boîte devant la quantité et la qualité du matériel (même si la carte est imprimée sur le papier fort qui est encore la norme dans ce domaine et non pas "montée" comme certaines des dernières productions, notamment chez GMT). Le jeu transpire le thème par tous ses pores, et par exemple il y a un pion pour chacun des sous-marins allemands qui a pris part à la bataille de l'Atlantique dans la période concernée (1939-1943) : 526 pions rien que pour les U-Boot, chacun avec sa date de mise en service pour le faire entrer en jeu au bon moment ! Au total plus de 1300 pions, une dizaine d'aides de jeu en carton glacé et en couleur, une carte gigantesque à côté de laquelle il faudra encore placer les aides de jeu qui représentent les chantiers navals des ports, ainsi que la grille de combat (deux différentes selon la taille du convoi attaqué).
Côté rythme de jeu, il est découpé en tours d'une semaine où l'on fera agir chaque sous-marin indépendamment ou en meute... Cela peut être long et malgré l'immersivité du thème certains joueurs finissent par le trouver trop répétitif, plus adapté à une version informatique que papier.
Je le recommande donc aux vrais passionnés du genre, amateurs de beau matériel. Pour les autres, s'ils veulent satisfaire leur curiosité sur ce système de jeu, je leur conseillerais plutôt de se tourner vers Silent War, qui est à peu près le même jeu, à plus petite échelle (espace de jeu, temps et prix), et concerne la bataille du Pacifique (car, ce qui est moins connu, les américains y ont fait la même chose envers le ravitaillement japonais que ce que les allemands ont fait dans l'Atlantique).
Voilà (bis)