En attendant la suite du CR et en guise d’interlude, voici quelques gros plans avec des explications complémentaires sur des choses que vous avez déjà vu, ou que vous allez peut-être voir par la suite…
Commençons par le commencement, le point de départ de toute campagne, la fiche de campagne proprement dite :
C’est là que l’on trouve la date (ce n’est pas que du background: ça servira à définir les avions et les munitions disponibles), les différentes longueurs de campagne, avec leur durée, les SO fournis, et le tableau d’évaluation du succès. On y voit qu’avec mes 4 PV de la première journée, j’ai déjà franchi le résultat Dismal, cool
On y trouve également les armes que l’on a le droit d’utiliser (standard), les “spéciales” que l’on peut acheter avec des SO (sauf précision, leur coût correspond à leur poids), et les éventuelles règles spécifiques à la campagne.
Trois pistes en bas permettent d’indiquer le niveau de reconnaissance (nombre de cartes Target que l’on a le droit de piocher chaque jour), l’atteinte aux renseignements adverses (meilleur on est en Intel, moins l’ennemi attend notre intervention), et l’atteinte aux infrastructures (qui fragilisent les cibles).
On avancera sur ces pistes en fonction des succès de missions…
Enfin la carte indique la localisation des cibles. On s’en sert d’abord pour sélectionner les cibles à inclure dans le paquet, puis ensuite elle indiquera la position en mission. Selon l’éloignement, on aura donc la modification au poids d’armes embarquées (représente l’espace occupé par les réservoirs supplémentaires), le stress reçu par les pilotes participant à la mission, le score du jet post-mission pour l’attribution des folies, et éventuellement un bonus d’expérience.
La mention “Cultists: Sites/bandits (0), Events (0)” correspond aux nombre de pions “humains” (les pions normaux du jeu, en rouge) et de cartes d’événements “non Cthulhu” que l’on ajoute aux pioches. Ils représentent l’intervention de cultistes. A R’lyeh, on est “full Cthulhu”… c’est aussi pour cela que j’ai choisi cette mission pour le CR.
Bon, maintenant passons au deuxième composant de base de ce jeu… les cartes.
Et comme je suis flemmard, j’ai scanné en même temps les trois modèles que l’on rencontre :
Dans l’ordre :
Une carte équipage : On y trouve le nom du pilote, avec son niveau et le nombre de XP pour passer au niveau suivant. Sur le côté, le type d’appareil avec sa date de mise en service (et éventuellement de déclassement), plus parfois (c’est le cas ici) le coût (ou le gain si c’est un vieil appareil) en SO pour l’ajouter à sa sélection. En haut à droite, ses points de SA (souvent 0), et en bas à gauche, son calme (les points de stress qu’il “répare” entre chaque mission).
Les deux lignes “Okay” et “Shaken” indiquent ses caractéristiques en fonction des points de stress qu’il a accumulés. S’il en a plus encore, il devient “Unfit” et ne peut plus voler.
Viennent ensuite les armes qu’il peut embarquer, avec la limite de poids en bas à droite, et enfin tout en bas la présence de canons.
Passons maintenant à une carte Objectif : (dédicace à El comandante pour le choix de l’exemple)
Le numéro en haut à droite permet de localiser la position de l’objectif sur la carte de la campagne (ce qui permet d’utiliser de différentes façon un même objectif dans des campagnes différentes).
Le cadre Data indique le nombre de pions de sites et de bandits pouvant être placés dans la zone centrale et dans chacune des quatre zones d’approche adjacentes (certains pourront être vides), ainsi que le nombre de dégâts à infliger pour détruire l’objectif.
Les sites sont piochés dès la mission choisie, puis on constitue son groupe d’intervention sans dépasser la limite du nombre d’appareils indiquée par le gros chiffre jaune au centre (on ne compte pas les Hawkeyes). Les bandits seront ajoutés au moment où on arrivera dessus.
Le cadre à droite indique les gains si la mission réussit, aussi bien en termes de points de victoire qu’en progression sur les pistes de la fiche de campagne.
Enfin le cadre inférieur détaille les spécificités de cette mission, avec certains mots-clefs assez simples mais que je ne détaillerai pas ici… à l’exception de “Improvement”. Il s’agit d’une structure octroyant un bonus à l’adversaire sur toutes les missions tant qu’il sera en jeu. La présence de ces améliorations est la raison pour laquelle on ne piochera pas forcément le maximum de cartes que nous autorise notre niveau de Recon avant de nous décider pour une cible du jour…
Et enfin tout simplement une carte événement :
Elles ont toujours trois parties, et on consulte celle du haut, du milieu ou du bas selon qu’on est en train d’aller vers l’objectif, qu’on arrive dessus, ou qu’on en revient.
Quand je vous disais que c’était simple ![]()
Passons maintenant aux derniers composants que je vais vous détailler aujourd’hui : j’ai nommé, les pions !
Commençons par… les n’avions :
Comme tout est déjà sur les cartes, leurs deux côtés vont simplement nous permettre d’indiquer s’ils volent à haute (H) ou basse (L) altitude.
Viennent ensuite les armes.
Là il y en a déjà beaucoup plus (environ trois fois plus que l’échantillon que je vous présente ici…)
On y trouve : Tout d’abord la présence ou non de bandes jaunes : si oui, c’est un missile air-air (AtA), si non c’est une bombe (AtG)… à une exception près (les ECM pods qui sont des contre-mesures électroniques). En haut à gauche, c’est le poids. Dans le cercle noir, la portée : de 0 au chiffre indiqué. S’il y a un chiffre dans un cercle marron, cela indique une portée minimale, comme par exemple l’AIM-7 qui ne fonctionne pas à portée 0, et a donc une portée de 1 à 2 cases. Le H et/ou le L indique à quelle altitude l’arme peut être utilisée.
En haut à droite, les dégâts. Un chiffre unique est le score à atteindre (ou supérieur) avec 1d10 (plus bonus) pour toucher et faire 1 dégât. Dans le cas de plusieurs chiffres séparés par des slash, chaque niveau atteint augmente les dégâts de 1 point. Ainsi si je fais 8 avec un AGM-84, j’inflige 2 hits (alors qu’avec un résultat en dessous de 3 j’aurais raté).
Les autres inscriptions sont des cas particuliers : Le GBU-31 qui a une portée variable selon l’altitude à laquelle on la lâche, le R de l’AGM-88 qui indique qu’il s’agit d’une arme à guidage radar (donc inutile contre les cibles cthuliennes), le D qui signifie “à dispersion” et ne voit donc pas ses dégâts réduits dans le cas de cibles éparpillées, le I pour “indépendante” qui peut être larguée sur une cible différente de la cible principale visée par un pilote, le S noir qui donne un bonus sur les cibles non protégées (“soft”), à ne pas confondre avec le S jaune des roquettes qui s’applique à toute tentative de suppression effectuée avec cette arme, le bonus de +3 du nouvel AGM-65E2 qui s’applique aux véhicules et aux sites (pratique ça), et puis encore un ou deux autres…
Et le pion en bas à gauche avec la mention “ALL” ? C’est une bombe atomique…
Bon et tout ça ça sert à quoi ?
Tout d’abord à descendre les bandits adverses :
Là, je vous ai fait un portrait de famille de tous les bandits de cette extension (au passage, deuxième dédicace à El comandante
).
Les bandes jaunes vous rappellent qu’il faut leur tirer dessus avec les armes AtA. Ils ont toujours 1 point de vie, mais ont des effets d’attaque variables. Les codes dégâts fonctionnent un peu différemment de nos attaques à nous, mais je les ai déjà décrits dans le CR de la première journée (lors de la séquence d’attaque des shantaks). Pour le reste…
Si la portée n’est pas précisée alors c’est “0”. Le 2 sur fond blanc pour l’horreur chasseresse est sa vitesse : elle peut bouger de 2 zones en 1 tour ! Le shan nous téléporte, mais ça aussi je l’ai déjà dit. Les mi-go nous font des attaques de santé mentale (si l’attaque réussit, on se prend une folie), et les blupes… explosent et touchent tous les appareils de la zone à la fois. L’avantage c’est que si l’attaque rate, ben ils ont quand même explosé…
Et puis aussi à descendre les sites :
Là encore il s’agit de tous les nouveaux sites de l’extension.
Les trois effets spéciaux sont les spires qui diminuent de 1 tous les dégâts faits à l’objectif quand ils sont là (cumulatifs s’il y en a plusieurs), les monolithes qui téléportent, et les colonnes qui… génèrent de nouveaux bandits, ouch ! ![]()
Tiens, vous vous rappelez que j’ai parlé de cultistes ?
Un exemple de bandit et un exemple de site…
D’ailleurs on notera sur le site MIM-104 le R qui indique qu’on peut utiliser des armes à guidage radar contre lui, et le S qu’il s’agit d’une cible “soft”.
Quant au F-22, le -4 est un modificateur au tir pour le toucher… Ah ben oui quand même ![]()
…et le point noir en bas du F-22 ? C’est rien, c’est moi qui ai marqué les pions de l’extension pour les reconnaître une fois mélangés aux autres… ![]()
Et pour finir, quelques exemples de folies ![]()

En tout il y en a une grosse douzaine de différentes.
La première fois qu’un pilote se prend une folie, il tire un pion niveau 1 au hasard. Par la suite il se contentera de monter le niveau de la folie qu’il a, et vous voyez sur l’exemple de la monophobie, celle-là même qu’a contracté Wedge, ce que ça va finir par lui faire… ![]()
Et voilà. Avec tout ça, je pense que vous n’avez plus d’excuse pour ne pas réussir à suivre le CR, et vous devez même avoir déjà une bonne idée de l’ensemble du jeu. C’est un CR que je fais ou un didacticiel ?
Mais ne vous inquiétez pas, je vais quand même terminer la campagne avec vous ![]()
A bientôt ![]()