Bonjour,
nous avons hier soir pratiqué Horreur à Arkham avec nos deux premières parties, à 3 joueurs… avec un Maître de Jeu, moi-même. Je tiens à dire que je n’y avais jamais joué auparavant, pas plus que les 3 joueurs.
Le constat: 2 parties perdues par les investigateurs en 4 heures de temps. Des parties courtes donc, très vivantes. 10 minutes d’explication en début de soirée ont suffi à démarrer notre première partie. Gros avantages de la présence d’un MJ: les joueurs se laissent porter, n’ont pas à compulser points de règles sur points de règle, à faire attention au nombre de monstres à Arkham ou dans la périphérie, etc, etc. Je pense que ce jeu est vraiment fait pour être joué “masterisé”.
J’ai lu ici que certains joueurs trouvaient HàA simple et facile à gagner… ceci ne concorde pas du tout avec notre expérience, les joueurs ne pouvaient pas être partout, à tuer des monstres, à fermer des portails, à régler les problèmes de rumeurs!
Pensez-vous que le fait de masteriser le jeu, et donc d’avoir des joueurs beaucoup moins calculateurs aient pu être la cause de leur difficulté?
Y a-t-il selon vous cause à effet?
il y a aussi et surtout l’expérience du jeu car HàA est facile à gagner une fois qu’on connais les portails à gérer en priorité, où aller se procurer tel type d’objet ou tel compagnon potentiel, … Je ne pense pas qu’1 seule table d’horreur à Arkham aie gagné sa première partie mais au bout de 10-20 parties les défaites diminuent grandement.
tous les grands anciens ne sont pas égaux devant la difficulté également.
Un peu d’accord avec Grumly à partir du moment où introduit pas le plateau de Dunwich dedans.
Il va donc falloir persister
Et pour vous l’intérêt d’un MJ?
pour moi c est une excellente idee. en plus comme ca y en a au moins un qui gagne la partie
batte man dit:pour moi c est une excellente idee. en plus comme ca y en a au moins un qui gagne la partie
C'est pas faux!!
pour te repondre : etant ancien joueur de l appel de cthulhu, j adore masteriser horreur a arkham. du coup les joueur non pas besoin de connaitre les regles sur le bout des doigts.
j aime beaucoup cette facon de jouer.
et nous aussi sommes pas tres doué sur ce jeu. une 10ene de parties a notre actif 0 partie gagnée…
mais on y revient avec la certitude que ce soir c est la bonne…
Euh pardon docteur…
mais en fait, je ne vois pas quel est le but et le rôle d’un maitre du jeu dans Horreur à Arkham.
Autant c’est indispensable dans un jeu tel que Doom ou autre, mais là je ne vois pas en fait.
Si quelqu’un peut me dire ce que fait le master?
Killertime dit:Euh pardon docteur...
mais en fait, je ne vois pas quel est le but et le rôle d'un maitre du jeu dans Horreur à Arkham.
Autant c'est indispensable dans un jeu tel que Doom ou autre, mais là je ne vois pas en fait.
Si quelqu'un peut me dire ce que fait le master?
D'abord connaître les règles, et seulement lui suffit, accélérer les trop longues discussions, lire les cartes, gérer les combats, les pioches, faire attention aux nombres de monstres et de portails ouverts... et puis très évidemment participer activement à l'ambiance.... et je dois en oublier!
Pour une première partie pourquoi pas. Une fois que tout le monde connait ce n’est plus utile. Autant faire jouer tout le monde.
Et effectivement, si les joueurs se contentent de déambuler sans “calculer” suffisamment, la victoire ne doit pas être évidente. De même en cas de malchances chroniques (mauvaises rencontres + dés maudits). Autrement elle est régulière. Mais le jeu est tellement riche est modifiable qu’on peut le rendre plus dur ou plus simple en changeant peu de choses.
aTomm dit:Killertime dit:Euh pardon docteur...
mais en fait, je ne vois pas quel est le but et le rôle d'un maitre du jeu dans Horreur à Arkham.
Autant c'est indispensable dans un jeu tel que Doom ou autre, mais là je ne vois pas en fait.
Si quelqu'un peut me dire ce que fait le master?
D'abord connaître les règles, et seulement lui suffit, accélérer les trop longues discussions, lire les cartes, gérer les combats, les pioches, faire attention aux nombres de monstres et de portails ouverts... et puis très évidemment participer activement à l'ambiance.... et je dois en oublier!
la variante quasi-officielle (proposé par l'auteur il me semble) du master est la suivante :
Règle 12 - Gardien du Grand Ancien : Cette règle implique que l'un des joueurs agisse comme un maître de jeu et contrôle le bon déroulement de la partie. Elle est particulièrement utile avec une équipe importante de joueurs, surtout s'ils sont novices. Le gardien s'occupe du tirage de toutes les cartes Mythe, du mouvement des monstres, et de la résolution des cartes de rencontre. Pour le tirage des cartes Mythe, il tire deux cartes et en choisi une, défaussant la seconde. Il s'occupe du déplacement des monstres en suivant les indications de la carte Mythe, ajuste les échelles de Terreur et de Destin quand c'est nécessaire, il mélange les cartes Rencontre et laisse le joueur en choisir une pour la reprendre et la lire aux joueurs. Il tire également toute carte de Rencontre dans un Autre Monde et la lit aux joueurs. En substance, il est le garant du rythme de la partie et du plaisir des joueurs auquel il contribue en tant que maître du jeu.
Raison de la règle-maison : Accélère la partie pour un groupe nombreux de nouveaux joueurs. Représente l'expert des points de règles, et contribue à l'ambiance en lisant les rencontres et obligeant les joueurs à faire rapidement leurs choix. Le choix entre deux cartes Mythe permet au gardien d'adapter l'évènement à l'aventure que sont en train de vivre les joueurs.
Le petit "plus" du master peut se jouer sur l'ambiance : la lecture des cartes se fait d'abord rapidement en secret... Puis il peut scénariser/mettre en scène un peu le contenu de la carte.
Et surtout, le maitre propose les choix sans dévoiler ce qu'il se passe sur l'alternative non choisi !
arenx dit:
Le petit "plus" du master peut se jouer sur l'ambiance : la lecture des cartes se fait d'abord rapidement en secret... Puis il peut scénariser/mettre en scène un peu le contenu de la carte.
Et surtout, le maitre propose les choix sans dévoiler ce qu'il se passe sur l'alternative non choisi !
Ça on peut le faire sans master , lors des rencontres on faisait lire la carte par un joueur différent qui ne lisait pas les effets des différents choix ni le résultat d'un échec.
Donc le joueur choisissait une possibilité et la résolvait (avec la possibilité de dépenser des indices) et une fois qu'il avait fini on lui annonçait les bonus ou les malus gagnés.
Effectivement je vois un peu mieux de quoi il s’agit.
Ca peut le faire!!
Merci
Mauvais Karma dit:arenx dit:
Le petit "plus" du master peut se jouer sur l'ambiance : la lecture des cartes se fait d'abord rapidement en secret... Puis il peut scénariser/mettre en scène un peu le contenu de la carte.
Et surtout, le maitre propose les choix sans dévoiler ce qu'il se passe sur l'alternative non choisi !
Ça on peut le faire sans master , lors des rencontres on faisait lire la carte par un joueur différent qui ne lisait pas les effets des différents choix ni le résultat d'un échec.
Donc le joueur choisissait une possibilité et la résolvait (avec la possibilité de dépenser des indices) et une fois qu'il avait fini on lui annonçait les bonus ou les malus gagnés.
oui c est vrai mais tu n aura pas la meme "impulsion" que le recit d une seule personne.
Mauvais Karma dit:arenx dit:
Le petit "plus" du master peut se jouer sur l'ambiance : la lecture des cartes se fait d'abord rapidement en secret... Puis il peut scénariser/mettre en scène un peu le contenu de la carte.
Et surtout, le maitre propose les choix sans dévoiler ce qu'il se passe sur l'alternative non choisi !
Ça on peut le faire sans master , lors des rencontres on faisait lire la carte par un joueur différent qui ne lisait pas les effets des différents choix ni le résultat d'un échec.
Donc le joueur choisissait une possibilité et la résolvait (avec la possibilité de dépenser des indices) et une fois qu'il avait fini on lui annonçait les bonus ou les malus gagnés.
C'est exactement ce que j'ai fais. Ca laisse un petit "fog of play" aux joueurs que je trouve agréable
De mon côté on a toujours joué comme ça et on trouverait ça fade de faire autrement !
Par contre, le problème qu’on rencontre avec le temps c’est qu’on gagne toutes nos parties (même avec la mini extension pharaon) et je n’ai pas vraiment vu de variante pour expert, histoire de corser le jeu…
Y a bien les extensions genre dunwich mais j’ai pas une assez grande table
viniwow dit:
Par contre, le problème qu'on rencontre avec le temps c'est qu'on gagne toutes nos parties (même avec la mini extension pharaon) et je n'ai pas vraiment vu de variante pour expert, histoire de corser le jeu...
Y a bien les extensions genre dunwich mais j'ai pas une assez grande table
Déjà connais-tu ce site : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Accueil ?
Tu as plein de variantes pour moduler la difficulté (en moins ou en pire ) ici : http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php ... cult%C3%A9
Si ça ne suffit pas ou que tu souhaite renouveler ton jeu, alors effectivement tu peux te tourner vers les extensions
On peut tout inventer comme variantes.
Par exemple, diminuez vos max en SAN et RES de 1 (comme si vous jouiez face à Cthulhu), limiter le nombre d’objets max pour un investigateur, tout défausser (et non plus la moitié) quand on est fou et blessé, sceller avec 6 indices, etc, etc, etc.
Le jeu est assez vaste et ouvert pour être paramétré à sa convenance.
Merci pour les liens !
Je suis allé jeter un oeil et y a quelques idées que je vais retenir notamment pour le combat contre le grand ancien qui peut devenir pour le coup un vrai challenge !
A tester en tout cas
Je crois aussi que pour gagner “plus facilement”, il y a le truc des portails qui n’apparaissent pas dans tous les lieux avec la même probabilité.
Si tu parcours la pile, tu vas voir qu’il faut fermer certains lieux en priorité (je ne me souviens plus des noms, vu que ça fait un bail que je t’ai vendu le jeu )
Désolé si tu avais déjà remarqué le truc.