Je viens de sauter le pas aussi. Je n’avais que la boîte de base du chapitre 1 et la première extension (avant la refonte sous format grosse boîte). Première partie vendredi en solo !
Une question pour les spécialistes du jeu : à la fin de la campagne de trois scénarios de la nouvelle boite de base il y a une carte récompense et un certain nombre d’éléments qui affectent notre personnage (traumatismes et points d’expérience par exemple).
Mais quel est l’intérêt de tout ceci alors que la campagne est terminée et que si on reprend une autre campagne on doit repartir avec un nouveau deck (cartes 0)?
Tu as la possibilité d’enchaîner sur une autre campagne (si tu en as une autre) avec ton même personnage deja boosté.
Je pense que c’est un peu le principe qu’ils ont prévu pour ce chapitre 2 et ses campagnes courtes.
On est bien d’accord qu’il y a des intercalaires dans ce chapitre 2 ? C’est marrant, je ne l’ai lu nulle part et ce n’est pas écrit sur la règle. Jouer du SdA et de Marvel Champions, c’est plutôt une bonne surprise !
En revanche, il y a des intercalaires qui n’ont pas de cartes correspondant à leur symbole. Comment ça se fait ?
Ca pourrait être pour inclure des cartes d’un autre produit (extension, paquet personnage, etc…)
Les symboles ressemblent à quoi ?
Il y a bien des intercalaires et de mémoire (je n’ai pas la boite sous les yeux) toutes correspondent à un symbole présent dans la campagne de base. Mais certaines n’ont qu’une ou deux cartes avec ce symbole.
Il est donc en effet assez probable que les futures extensions apporteront de nouvelles cartes avec ces symboles.
En revanche dans les paquets investigateurs déjà sortis il n’y a que des cartes des cinq classes (plus neutre).
Effectivement, sur des symboles un peu trop proches visuellement, j’avais rassemblé des cartes qui n’avaient pas à être rassemblées… Chaque intercalaire a donc trouvé son utilité !
Ajouter des cartes aux paquets “rencontre” après coup serait un peu bizarre, non? Ca voudrait dire que la composition des paquets varie selon les extensions possédées.
De mémoire, dans la première édition, il y a quelques paquets rencontre avec 2 cartes, comme les portes vérrouillées.
Oui c’est vrai. C’est donc qu’il y a des intercalaires/symboles avec une ou deux cartes seulement.
Petite question de règles : si sur une carte est écrit “Dépensez 2 indices : placez un indice sur la carte.”
Je dois comprendre que si j’ai deux indices je peux en placer un sur la carte et défausser l’autre ou bien il m’en faut trois, deux à défausser et un à placer ?
Tu fais exactement ce qui est ecrit ![]()
Quand je comprends ce qui est écrit je ne pose pas de question
.
Et donc ?
Donc tu fais exactement ce qui est ecrit, sans surinterpreter (regle d’or chez FFG) : tu depenses 2 indices pour en poser 1 sur la carte. Pas 1 de plus. Pas 1 de moins.
Si un doute subsiste, tu px nous poster la photo de la carte, je suis sur que @chakado , notre GA a nous, te le confirmera.
La carte n’indique pas que tu dois placer un de tes indices. Donc, tu dépense deux de tes indices (tu les défausse dans la reserve), puis tu prends un indice de la réserve pour le placer sur la carte.
Donc oui, en pratique, défausser un de tes indices et transférer le second sur la carte revient au même. Mais mieux vaut faire la gymnastique complète au moins dans sa tête (défausser 2 indices vers la réserve, puis prendre un indice dans la réserve pour le poser sur la carte), histoire de ne pas surinterpréter et mémoriser une manip’ qui serait fausse dans d’autres cas de figure.
Merci c’est bien clair maintenant.
Nous étions deux joueurs et devant la carte (que découvriront ceux qui feront la campagne de la nouvelle boite) nous avons eu chacun notre lecture. Dans le doute (pour l’un des deux
) nous avons choisi ton explication qui en plus était cohérente en terme de difficulté.
Nous avons donc bien réussi la campagne
.
Merci de m’avoir taggé, j’avais loupé cette dernière discussion. ![]()
Et je confirme que ça se passe exactement comme le décrit très bien @kardwill !
Trish et Daniela d’Horreur à Arkham : chapitre 2 partent à l’aventure sur “Activité extrascolaire” de l’ “Héritage de Dunwich” du chapitre 1 (grâce à la boîte de base v1 à prix cassés de @sdo ) : ça partait mal avec l’horrible faiblesse de Trish qui tombe au 1er tour, mais bon la fuite c’est sa spécialité et casser des bouches ce n’est pas un problème pour Daniela ! Gros coup de pot par contre avec “Jazz” (pour ceux qui savent…^^): je le pioche direct à la place d’une traîtrise à la c… ! J’imagine que dans certaines parties ça doit bien traîner et devenir particulièrement tendu… Ce 1er scénario se conclue par une victoire mitigée…
Spoil
Le professeur est retrouvé et sauvé mais les étudiants se sont fait massacrer… ![]()
…mais un plaisir de jeu réel, très curieux de découvrir la suite…
J’ai ressorti ce jeu qui commençait à prendre la poussière à la demande d’un ami. Pourquoi ai-je laissé dormir un si excellent jeu ??
J’en ai profité pour écrire une revue ici
Et un petit compte rendu du premier scénario de la boite de base (2016), ici : La Nuit de la Zélatrice - compte rendu de session - Le journal de Jarjar
Tentative de campagne solo avec Trish.
Le premier scénario s’est bien passé, elle est très forte pour les indices et pour se déplacer/échapper rapidement.
Sur le deuxième scénario j’ai rapidement vu le problème : c’est bien d’échapper aux ennemis mais à la fin tu les retrouves tous et cette malheureuse Trish n’a quasiment aucun moyen efficace de combattre. Ajouter à ça, sa faiblesse de base assez monstrueuse et très compliquée à gérer, j’ai du abandonner avant de me faire pulvériser dans un combat inégal.
Sans surprise sur le dernier scénario, je retrouve un ennemi que je n’avais pas pu éradiquer, couplé à de nouveaux ennemis aussi pénibles. Rien à faire.
Donc bilan plus que mitigé. Je ne suis pas un spécialiste du jeu mais je vois mal comment un personnage aussi peu combatif peut réussir des campagnes solos dans lesquelles il faut éliminer des ennemis “élite”.
Et sa faiblesse (un ennemi !) est incroyablement pénalisante.
Le solo est toujours chaud, vu que les persos un peu spécialisés doivent trouver un moyen de compenser leur point faible (genre, bonne chance pour récupérer les indices avec des bourrins comme Mark Harrigan ou Zoe Samaras). Et Trish est visiblement un perso spécialisé Evasion + enquête.
Mais le deck vert a quelques armes efficaces (la Thompson, le Derringer), et des cartes conçues pour éliminer des ennemis comme Attaque par Surprise. Ca ne transformera pas un truand en combattant de première ligne, mais ça peut permettre d’éliminer un ennemi occasionnel.
Par contre, je ne sais pas combien de ces cartes sont dans la nouvelle boite de base.
Mais oui, dans toutes les campagnes, il faut faire en sorte que le (groupe de) perso(s) ait à la fois des moyens fiables d’éliminer des ennemis, et de ramasser des indices. Ce sont les deux mécanismes de base pour gagner les scénarios. Et tous les personnages solos ne sont pas capables de le faire (Les cartes bleues et jaunes sont plutôt spécialisées “ennemis” et “enquête”, les cartes vertes plutôt “reconnaissance, évasion et support”, et les rouges et violettes sont plus polyvalentes. Du coup, un perso “jaune + vert” va devoir bien réflechir à quoi mettre dans son deck pour gérer un ou plusieurs ennemis chiants avec “chasseur”
