Effectivement, j’ai rattrapé tes messages sur le discord JCE TV.
Bienvenue dans la drogue Horreur à Arkham, donc ?
Oui, le Chaos Bag c’est un peu l’équivalent des cartes Ombres et de la valeur de Menace dans le SdA. C’est bien violent dans le SdA aussi, mais à Arkham on fait beaucoup plus de tests, et donc la part d’aléatoire est encore plus grande.
Tu vas pouvoir mitiger ça avec des cartes (effectivement, le pool Mystique a certaines cartes qui permettent de jouer avec le Chaos Bag, le pool Survivant a pas mal de cartes qui permettent de tirer parti de l’échec etc.), mais aussi avec la stratégie de jeu : sur certains tests, la seule conséquence est la perte d’une action (une enquête échouée par exemple), mais sur d’autres, les conséquences peuvent être plus dramatiques. À toi de voir les tests que tu choisis d’assurer à mort, et ceux où tu peux te permettre d’y aller “à poil”.
C’est lié au fait que les decks préconstruits de la boite de base sont faits pour faire découvrir toutes les cartes disponibles des classes du personnage. Donc si tu as 2 personnages biclassés chercheur par exemple (Roland et Daisy dans la première édition), les deux auront les même cartes “jaunes” en un exemplaire. Ca permet de faire découvrir toutes les cartesn et d’en avoir juste assez pour jouer les deux personnages ensemble (ce qui n’était pas le cas du tout dans la première édition, où les cartes de classe n’étaient qu’en 1 exemplaire, rendant impossible de jouer Daisy et Roland, ou Wendy et Skids en même temps à moins d’avoir acheté 2 boites.)
Comme dit @chakado, un “vrai” deck construit par le joueur (ou les préconstruits indépendants vendus à part il y a quelques années) ne va pas ressembler du tout à ça : Les cartes seront choisies selon les points fort ou faibles du personnage, et seront le plus souvent en double pour rendre le deck plus prévisible.
Ceci dit, je trouve ces decks préconstruits sympas pour découvrir le jeu et les différents types de cartes et d’effets. Quand j’initie mes amis à ce jeu, je leur fait prendre ces decks, en introduisant juste une règle supplémentaire : Pour cette première campagne, ils ont le droit d’échanger 3 cartes de niveau 0 de leur deck entre chaque partie, en plus de ce qu’ils peuvent acheter avec leurs XPs. Ca permet au joueur de découvrir le jeu et les différentes cartes, puis d’avoir une intro en douceur au deckbuilding en customisant progressivement son jeu en un deck plus perso à mesure qu’il prend en confiance (“le Cran d’arrêt ne sert à rien pour Wendy avec sa force de 1, je vais plutôt prendre un deuxième exemplaire de Coup dans le dos”)
Pour la suite, les extensions ouvrent vraiment les possibilités de deckbuilding. Dans l’ancienne édition, Dunwitch donnait vraiment l’impression d’être la “partie 2” de la boite de base : Des cartes (et des scénarios) dans la continuité de la boite de base, sans surcouche mécanique comme les extensions suivantes, mais offrant plus de variété.
Pour le chaos bag, une grosse partie du jeu est de savoir à quel point prendre des risques. Si je sais qu’il n’y a que 3 jetons à -3 ou pire dans le sac, je sais qu’être à 2 au dessus de la difficulté n’échouera que sur ces 3 jetons. A moi de voir à quel point je sacrifie des cartes et des ressources pour blinder un tirage, et à quel moment je suis prêt à risquer un test casse gueule en espérant un 0 qui n’a que très peu de chances de tomber. Et effectivement, les classes qui permettent le plus de jouer avec ça sont plutôt le violet (qui permet souvent de faire un sacrifice pour s’affranchir du tirage) et le rouge (qui permet souvent de gagner quand même quelque chose sur un échec, ou d’ajouter des bonus après coup). Il y a même un personnage rouge dont le concept est de gagner la partie grâce à ses tirages loupés.
Note que le choix du niveau de difficulté influe surtout sur la prévisibilité du sac. En Facile, la plupart des jetons seront entre +1 et -2, et il sera très rare qu’ils descendent en dessous de -3, alors qu’en difficile, les gros jetons négatifs seront plus fréquents, et donc les résultats des tests plus chaotiques (plus de ressources dépensées pour blinder un test, et plus de proba d’échec).
Donc, pas de honte à jouer en “facile” si le sac te martyrise. contrairement à ce qui est écrit, c’est déja pas facile du tout, juste moins chaotique.
Je vais essayer de ne pas trop tomber dedans ce sont des gouffres à pognon ces JCE… (mais oui j’accroche bien, je découvre avec cette nouvelle boîte et y a Dunwich qui m’attends…)
J’ai donc bien fait de me prendre Dunwich, pour l’instant je découvre en douceur mais je suis très curieux de voir à quoi ça ressemble en buildant plus sur une campagne réputée comme celle ci !
Oui ça je l’avais bien compris et en normal j’ai en effet constaté que l’on a des chances convenables en étant à 2 au dessus de ce qui est demandé et parfois on peut jouer la chance mais on est jamais à l’abri d’un tirage catastrophique au pire moment… Au SDA JCE, les ombres peuvent êtres très relou mais on a pas mal de moyen de contrer la malchance avec des “Tester sa Volonté” par exemple ou des cartes pour sonder le deck de rencontre, j’ai l’impression qu’il y a moins de possibilités de ce genre ici mais comme on peut perdre un chapitre et quand même gagner la campagne ça s’équilibre je trouve et quelque part les coups du sorts ça renforce le côté épique : mes parties les plus mémorables au SDA JCE ce sont celles où je gagne à rien du tout avec plus qu’un héro qui survit sur 3 !
C’est clair que quand tu fais un échec automatique à un test de valeur 4 ou 5 et que tu prends 1 dégât (ou 1 horreur) par point manquant ca peut piquer très fort !
Je suis prêt à démarrer la campagne La Route de Carcosa avec Agnès & Pete. J’ai testé mes decks et ça a fini de me convaincre d’acheter une édition révisée pour avoir des cartes au moins en double exemplaire et une solution de stockage supplémentaire.
Bonne route @krrro , elle est très chouette cette campagne à Dunwich !
Bon ben je crois que je vais me lancer avec ce Chapitre 2.
Pas sur de tomber dedans complètement car le deckbuilding n’est pas ma mécanique préférée et je n’ai pas du tout accroché à Marvel Champions (il faut dire que les héros Marvel me laissent complètement indifférents ).
Mais le jeu a une telle aura que je vais essayer…
Scénario 2 à 4 joueurs ce soir du chapitre 2. On s’en est très bien tiré avec 5 objectifs sur 6 réussis et de la chance dans l’ordre des rencontres. 2 enquêteurs sur le carreau quand même avant la fin de la partie.
Impatient de jouer le scénario 3.
La narration est cool , les mécaniques sur ces deux scénarios différent bien. On rentre bien dans le jeu. Très bon jeu.
Alors, non, mais oui.
C’est un campagne qui s’appelle “La Fraternité des Cendres”, mais dont le déroulé ressemble beaucoup à la Zélatrice. C’est presque un reskin et on peut jouer au jeu des transpositions (le Prêtre Goule s’appelle maintenant le Serviteur de la Flamme, et le Dr Armitage joue le rôle de Lita Chantler, ce genre de choses…).
Il y a quand même des petits ajustements qui font que c’est mieux équilibré, et mieux taillé pour du solo pur aussi, que la Zélatrice.
J’ai refait la campagne de cette boîte de base V2 avec Trish et Daniela :
le 1er scénario a été une ballade de santé mais ça reste un bon scénario d’intro plaisant à jouer je trouve.
le 2ème a bien mieux fonctionné qu’à mon 1er essai : 6 objectifs réalisés sur 6 (mais 1 en bourrinant quand même, faut pas trop chauffer Daniela… ), c’était serré et j’ai fait un misplay au début qui m’a avantagé. J’ai bien accroché même si je l’ai trouvé un poil long. Le délire interrogatoires tout en se faisant traquer par des ennemis plus ou moins relou et divers phénomènes surnaturels j’accroche bien. Et suivant quel témoin on interrogera à quel endroit dans quel contexte sur la carte avec quel investigateur (sachant qu’il y a en plus 2 lieux qui ne seront pas forcément les mêmes à chaque fois) ça devrait pas mal changer les choses.
le 3ème, je voulais essayer de le passer “dans les règles de l’art” mais ça partait hyper mal malgré les avantages de la réussite du précédent : Trish et Daniela accumulaient les poisses et les pertes de temps. Je voulais essayer de le gagner aux indices mais Trish se prend la traîtrise qu’il ne faut pas au mauvais moment : game over pour elle. Daniela fonce pour régler le problème radicalement, ça passe de justesse, je gagne donc la campagne mais mes 2 investigatrices n’en sont pas revenues… J’aime beaucoup les différentes possibilités proposées pour gagner ce scénario et j’aime bien son ambiance.
Le duo Trish/Daniela fonctionnait pas mal du tout :
Trish est forte je trouve : une action gratuite pour s’échapper avec 4 d’agilité et des moyens de booster cette stat et de jouer avec c’est sympa. Et avec sa carte signature elle peut en plus se déplacer gratos une fois qu’elle s’est échappée gratos, ce que je trouve super fort. Elle est forte aussi pour choper des indices vu qu’elle est chercheuse. Par contre l’une de ses faiblesses est hyper relou (logique faut bien compenser), je me la suis prise dans le 2ème scénario, j’ai eu la chance de pouvoir tout de suite m’en débarrasser mais c’était un bon coup de pot…
Daniela est très forte en baston et j’aime bien le côté où on est incité à tanker des dégâts pour gagner des attaques donc à prendre des risques… Son pote qui se soigne tout seul est bien utile, j’ai commencé à trouver des petits combos sympas pour récupérer mes planques, ma winchester… Vu le peu de cartes qu’il y a pour le moment ça promet des choses sympa avec un pool de cartes plus important mais aussi en gérant mieux ce pool limité. Ce duo était bien plus efficace que mon 1er (Joe et Dexter) mais rien ne semble jamais gagné à ce jeu…
En tout cas je me suis bien plus fait plaisir au niveau des effets de carte que lors de ma 1ère campagne ce qui fait encore monter mon enthousiasme pour ce jeu.
Bon je comprend son excellente réputation :
il semble y avoir de quoi faire au niveau deckbuilding/effets mécaniques et réflexions pour optimiser cela et l’utiliser au mieux.
on s’y croit vraiment, l’immersion est vraiment vraiment réussie je trouve :
par rapport au SDA JCE ils semblent avoir vraiment réfléchis pour rendre les mécaniques encore plus immersives : déjà les déplacements dans l’espace et le fait de découvrir les lieux qu’une fois que l’on y est (contrairement à la zone de cheminement du SDA qui fait qu’on sait en avance ce qu’on va trouver sur chaque lieu vers lequel on va voyager) mais aussi les possibilités d’échapper aux ennemis, le fait que certains nous pourchassent, le fait que la plupart vont nous attaquer quand on est dans le même lieu mais pas tous, le fait que si on attaque un ennemi engagé avec un copain et qu’on se loupe on blesse le copain (au SDA on ne peut interagir là dessus qu’avec certains mots clés), la possibilité de discuter avec certains, etc…
les faiblesses ajoutent au lore des persos. J’ai “adoré” la faiblesse de Trish hyper relou : son passé se rappellent à elle… Ça a fait une entrée très “cinématographique” dans le 2ème scénario.
les objets sont (pour l’instant) toujours dans le lore : les cambrioleurs utilisent par exemple une trousse de cambrioleur qui fait gagner des ressources en enquêtant (ils fouillent et volent au passage). Au SDA on était déjà pas mal à ce niveau mais on arrivait parfois à des choses pas très thématiques genre un personnage qui montait sur 2 destriers ^^… Je ne sais pas s’il y a aussi ce genre de trucs avec ce jeu mais pour l’instant j’ai trouvé le souci de coller à la thématique vraiment omniprésent, jusque dans le détail que l’on ne peut pas abandonner le dernier scénario si on a pas rejoint l’entrée des égoûts par laquelle on est arrivé par exemple.
ce jeu donne vraiment une sensation de jeu de rôle avec des cartes et du deckbuilding, j’aime le jeu de rôle, j’aime les cartes et j’aime le deckbuilding, je suis foutu… La part de hasard n’est pas du tout problématique je trouve car au contraire celle ci va renforcer l’histoire : entre les tests qui devraient passer, mais qui ne passent pas et qui entraînent des conséquences imprévues avec lesquelles il faudra composer et les coups de pots inespérés, l’ascenseur émotionnel est en perpétuel mouvement et rend certaines scènes aussi mémorables que très cinématographiques… Et le fonctionnement en campagne où on peut échouer mais quand même continuer sans malus majeur est très bien vu pour que le jeu nous fasse en même temps vivre quelque chose sans que ce soit trop punitif (après je ne parle que de cette campagne d’intro je ne sais pas ce que ça donne sur les autres campagnes)
comme au SDA, le même scénario aura une saveur bien différente suivant les sorties du deck de rencontre et suivant les decks joués et la manière de les jouer.
Dans les écueils :
l’intégralité des règles n’est pas inclue dans cette boîte, il faut télécharger le “Grimoire d’Arkham” en anglais (je n’ai pas trouvé de VF pour l’instant)… J’ai du aller le fouiller pour consulter toutes les fenêtres joueurs durant lesquels on peut jouer des actions gratuites… Franchement ça fait un peu foutage de g… de ne même pas avoir des règles complètes dans une boîte de base…
c’est FFG et c’est un JCE, on sait très bien que rapidement certaines campagnes ne seront plus disponibles tout comme les decks investigateurs fraîchement sortis et que la plupart de ce qu’on pourra trouver en occaz sera hors de prix, j’aime pas leur manière de créer artificiellement de la rareté qui pousse à acheter plus que de raison et qui encourage la spéculation… Les decks investigateurs qui viennent de sortir sont déjà en ruptures dans un certain nombre de boutique… Je ne peux pas m’empêcher non plus de penser que de passer de 4 classes pour le SDA à 5 pour HaA est un excellent plan financier : pour le même nombre de carte dans une boîte, il y en aura moins par classe et donc il faudra davantage acheter pour compléter ces 5 classes…
Malgré ces écueils, je suis de plus en plus emballé et je vais enquiller direct sur Dunwich…
Wouah Krrro tu es un véritable tentateur !
Je veux bien redonner une chance à ce jeu en solo.
Quelques questions.
Si je veux me relancer (pas sûr-sûr hein).
je prends cette nouvelle boîte de base Chapitre Deux
Et juste une extension, pas plus, juste une je ne veux pas me ruiner, laquelle ?
De plus est-il indispensable, vital de jouer en solo avec deux persos ?
Le jeu reste t-il viable, vivable avec un seul perso ?
De ce que j’ai cherché de mon côté dans ce sujet et ailleurs, “L’Héritage de Dunwich” semble particulièrement conseillé pour continuer quand on débute, à voir ce que @chakado, @kardwill et d’autres pourraient te conseiller. Après je sais qu’ils lancent un nouveau format de campagnes de 3 scénarios avec cette V2 dont une qui va sortir cet été.
A priori il y a un certain nombre de joueurs qui jouent en solo pur, j’ai lu et ici et là que cette nouvelle boîte serait plus adaptée à cette configuration, je laisse les spécialistes t’en dire plus !
Pour le chapitre 2 il n’y a actuellement pas d’extension mise a part les decks investigateurs.
Si tu veux jouer une campagne du chapitre 1 il te faudra certaines cartes scénario de la boite de base du chapitre 1.
2 solutions s’offrent a toi:
Tu trouves une boite de base du chapitre 1 en occasion juste pour récupérer ces fameuses cartes scénario. C’est ce que j’ai fait, je l’ai eu pour 15 euros sur le bon coin. Puis après tu t’achetes l’extension campagne que tu veux.
Ou tu joue la mini campagne en 3 scénario du chapitre 1.
Tu utilises le diagramme d’équivalence fourni par ffg qui permet de remplacer ces cartes du chapitre 1 par leur pseudo équivalent du chapitre 2.
Cette solution n’est pas tres appréciée car il n’y a pas de réel équivalent.
Personnellement j’ai opté pour la 1ere solution et je vais utiliser mes investigateurs fraîchement acquis. Cela me permettra de patienter jusqu’en été, le temps que sorte la nouvelle extension.
Edit: Sinon Dunwich ou Carcosa sont tres bien et trouvable…
Si tu veux taper dans la première édition, soit Dunwich, soit Carcosa. Par contre, effectivement, il faudra que tu trouves des cartes “rencontre” de la boite de base V1 ou de la V1 révisée (ce qui n’est pas trop dur : beaucoup de joueurs ont acheté la V1 originale en double pour avoir des doublons des cartes joueurs, et ne se servent pas vraiment de leur deuxième set de rencontres)
Les extensions sont devenues de plus en plus touffues et complexes avec le temps, pour maintenir l’intérêt des joueurs qui avaient déja plein de cartes. Par exemple, “Au confins de la Terre” est parfois citée comme une campagne pour débutant, et je l’ai beaucoup aimée, mais les maps y sont immenses, et les cartes “joueur” carrément bizarres ou difficiles à jouer.
Dunwich, puis Carcosa, sont les deux premières extensions à être parues, et n’ont donc pas eu cette surenchère destinée aux joueurs expérimentés. On y trouve plein de cartes Joueur solides et complémentaires à celles de la boite de base pour enrichir le deckbuilding, et les campagnes sont linéaires mais solides.
Je vois Dunwich comme la continuation directe de la boite de base, simple et solide. Carcosa commence à explorer un peu, aussi bien au niveau du jeu que narrativement
Perso, j’ai préféré Dunwich. Mais beaucoup de joueurs préfèrent la campagne de Carcosa.
Mais bon, joueur + campagne, ça fait 100€ par extension (60€ si tu veux juste jouer la campagne avec les cartes que tu as déja), ce n’est donc pas donné quand même.
L’autre option nettement moins chère, c’est prendre un scénario indépendant, comme l’hotel Excelsior. Mais le contenu n’est pas le même (Excelsior est un scénario en deux parties, alors que Dunwich est une campagne en 8 parties))
Bonjour,
Je remercie tous ceux qui m’ont encouragé à replonger dans ce maudit jeu.
Après avoir visionné et revisionné quelques parties, après m’être remémoré mes parties, je pars finalement vers du moins onéreux.
Mini Rogue Le Conseil
Car je sais que je suis faible et je ne veux pas recevoir des menaces de mon conseiller financier
Encore merci à vous et bonnes parties de cet excellent jeu.
J’ai commencé à comparer l’ancienne version (dispo en print n play en VO sur le site de FFG) et les “équivalences” avec la nouvelle : ça fait pas mal de changements et à priori des trucs bien plus “gentils” dans la V2 genre des traîtrises esquivables avec un test alors que dans la V1 on va avoir des monstres bien relou qui sont censés être “équivalents”… Un joueur sur le Discord a fait passer cet article très complet en anglais qui compare tout le système d’équivalence : en gros pour l’auteur de cet article, mis à part de rares exceptions, soit ça ne marche pas thématiquement, soit ça ne marche pas mécaniquement donc ça a l’air vraiment pas foufou…
Donc à priori il ne reste que 2 solutions viables pour jouer les anciennes campagnes avec la nouvelle boîte de base :
soit les proxies en photocopiant les cartes des decks de rencontre de la V1 disponibles sur le site de FFG en VO à la fin de cette page
soit choper une boîte de base V1 pas cher
Sauf que pour le trouver à prix décent celui ci il faut se lever tôt je crois…
Tu as tout à fait raison ce sont vraiment d’horribles pièges à pognon ces JCE…