[Horreur à Arkham] Les questions non fréquemment posées

[Horreur à Arkham]

Bonjour à tous.

Je viens d’acquérir ce superbe jeu et j’en suis déja un fan inconditionnel.

Avant de poster, j’ai écumé le présent forum, le wiki non officiel ainsi que quelques sites trouvés via google. Et quelques questions me taraudent:

-la règle nous dit qu’en cas d’inconscience ou de folie, le joueur doit abandonner la moitié des objets et sorts de son choix, arrondie à l’inférieur. Oui mais de quelle moitié est il question ? S’agit-t-il de la moitié des objets de chaque catégorie ? Dans ce cas si j’ai trois objets uniques, trois objets communs, je ne devrai abandonner qu’un objet unique et un objet commun. S’agit-il plutot de la moitié de la totalité des objets ? Dans ce cas, si j’ai si j’ai trois objets communs pourris et trois objets uniques surpuissants, ai-je le droit d’abandonner les premiers pour garder les seconds ? De même, est ce que les objets de l’adjoints comptent dans les pertes ?

-les joueurs peuvent échanger certaines de leurs possessions. SI j’ai bien compris, ils peuvent changer des sorts, de l’équipement, de l’argent, mais pas des pions indices ou des trophés. Si c’est effectivement le cas, y a t il d’autres possessions qui ne peuvent pas êtres échangées ?

-j’ai l’impression que certains marqueurs monstres ont des défauts? Le vampire de feu par exemble a juste un - (signe moins) à l’endroit où se trouve normalement le modificateur du jet d’horreur. Cela signifie-t-il que je ne dois pas procéder à un jet d’horreur ? Pourtant, un vampire de feu…

En vous remerciant par avance pour vos réponses,

Cordialement,

LePamphletaire

LePamphletaire dit:Bonjour à tous.
Je viens d'acquérir ce superbe jeu et j'en suis déja un fan inconditionnel.
Avant de poster, j'ai écumé le présent forum, le wiki non officiel ainsi que quelques sites trouvés via google. Et quelques questions me taraudent:
-la règle nous dit qu'en cas d'inconscience ou de folie, le joueur doit abandonner la moitié des objets et sorts de son choix, arrondie à l'inférieur. Oui mais de quelle moitié est il question ? S'agit-t-il de la moitié des objets de chaque catégorie ? Dans ce cas si j'ai trois objets uniques, trois objets communs, je ne devrai abandonner qu'un objet unique et un objet commun. S'agit-il plutot de la moitié de la totalité des objets ? Dans ce cas, si j'ai si j'ai trois objets communs pourris et trois objets uniques surpuissants, ai-je le droit d'abandonner les premiers pour garder les seconds ? De même, est ce que les objets de l'adjoints comptent dans les pertes ?
-les joueurs peuvent échanger certaines de leurs possessions. SI j'ai bien compris, ils peuvent changer des sorts, de l'équipement, de l'argent, mais pas des pions indices ou des trophés. Si c'est effectivement le cas, y a t il d'autres possessions qui ne peuvent pas êtres échangées ?
-j'ai l'impression que certains marqueurs monstres ont des défauts? Le vampire de feu par exemble a juste un - (signe moins) à l'endroit où se trouve normalement le modificateur du jet d'horreur. Cela signifie-t-il que je ne dois pas procéder à un jet d'horreur ? Pourtant, un vampire de feu...
En vous remerciant par avance pour vos réponses,
Cordialement,
LePamphletaire


Alors, dans l'ordre :

- Il s'agit bien de la moitié par rapport à la totalité de tes objets. En effet, les objets de l'adjoint comptent (l'arme et le véhicule), par contre la carte "d'identité" de l'adjoint n'est pas un objet (celle qui te permet de gagner 1$ à chaque tour). Les Alliés ne sont pas des objets non plus :)

- Tu ne peux pas échanger la carte d'identité de l'adjoint ça c'est sûr. Concernant les objets de l'adjoint, je ne suis plus sûr de la règle officielle mais perso je n'autorise pas l'échange du revolver ou du véhicule de patrouille (suffit pas d'être adjoint pour jouir de la propriété des objets qui vont avec, ils ne sont que prêtés hein :mrgreen: ). Les Alliés ne s'échangent pas non plus. En fait tu peux échanger tout ce que tu as dit (sorts, équipement, argent) et c'est tout. Dans certaines circonstances (effets de cartes mythe), d'autres choses sont échangeables temporairement (les indices par exemple).

- Alors je ne me rappelle plus de ce que fait précisément le vampire de feu, mais en général s'il y a un "-" sur le modificateur d'horreur, c'est qu'il ne se passe rien (pas de jet à faire). Et s'il y a une "*" au niveau des dégats d'horreur ou de combat, c'est qu'il y a un effet spécial qui est activé quand on rate le jet associé, dans ce cas c'est bien écrit sur la tuile du monstre. Concernant le vampire de feu, c'est étrange qu'il ne fasse pas peur en effet mais bon, la réalité est bien déformée dans Arkham donc il ne faut s'étonner de rien :wink:

Ah ça fait du bien de laisser les autres pondre des pavés de réponses sur les règles. :P

Je confirme.

Pareil, je confirme aussi. Pour le backgournd, il est logique que les vampires de feu ne fassent pas perdre de SAN : ce ne sont pas des Dracula enflammés mais des flammes volantes qui font penser aux feu follets des marais… pas très impressionnant à voir dans un monde plein de trucs tentaculaires

Et pour la division des objets, ça se fait à l’arrondi inférieur, favorable aux Investigateurs donc

Et bien merci à tous pour vos réponses. Elles me permettront de profiter au mieux de ce superbe jeu.

Dans le doute, j’ai toujours tendance à appliquer la règle de la manière la plus défavorable aux investigateurs.



J’ai encore une autre question pour vous: j’ai vu que dans de nombreux autres posts, il était fait référence à “l’avis officiel de l’auteur”.

Savez vous ou je pourrais trouver cet “avis officiel” ? Parce que j’ai googlisé comme un cultiste en manque de sacrifices humains et je n’ai rien trouvé la dessus.

Dernière question: les combats peuvent bien se résoudre à n’importe quel moment ?

Cordialement,

LePamphletaire.

LePamphletaire dit:J'ai encore une autre question pour vous: j'ai vu que dans de nombreux autres posts, il était fait référence à "l'avis officiel de l'auteur".

Tu veux dire la réponse officielle ? Bin ça va dépendre de la question, généralement celle qui touchent des points trop ambigus/mal écrits.
Dernière question: les combats peuvent bien se résoudre à n'importe quel moment ?

Non seulement quand ils doivent avoir lieu. C'est à dire, quand on tire une carte rencontre qui fait affronter un monstre de la tasse, ou plus généralement lors de la phase mouvement dès qu'on croise un monstre.
McQueen dit:
LePamphletaire dit:
Dernière question: les combats peuvent bien se résoudre à n'importe quel moment ?

Non seulement quand ils doivent avoir lieu. C'est à dire, quand on tire une carte rencontre qui fait affronter un monstre de la tasse, ou plus généralement lors de la phase mouvement dès qu'on croise un monstre.


Mmm, ça me semble un poil plus complexe. Quand un monstre te tombe dessus via un déplacement par exemple, tu ne le combats pas tout de suite, mais seulement au moment où tu décides de QUITTER la case (de rue à priori) sur laquelle tu es. Je n’en suis pas sûr à 100% ceci dit

De même, lorsque tu reviens sur Arkham via un portail, il me semble que tu n’es pas obligé d’affronter les éventuels monstres dessus avant de tenter de fermer le portail. Là aussi, tu attends de quitter la case

Par contre, si tu te déplaces et que tu passes par un monstre, c’est combat (et donc fin de mouvement) ou tentative d’évasion direct !
le Zakhan noir dit:Mmm, ça me semble un poil plus complexe. Quand un monstre te tombe dessus via un déplacement par exemple, tu ne le combats pas tout de suite, mais seulement au moment où tu décides de QUITTER la case (de rue à priori) sur laquelle tu es. Je n’en suis pas sûr à 100% ceci dit

Lorsqu'un monstre se retrouve sur la case d'un investigateur lorsqu'il se déplace (le monstre, pas l'investigateur), il n'y a pas de combat. Celui-ci survient seulement lors de la phase mouvement des investigateurs suivante.
le Zakhan noir dit:De même, lorsque tu reviens sur Arkham via un portail, il me semble que tu n’es pas obligé d’affronter les éventuels monstres dessus avant de tenter de fermer le portail. Là aussi, tu attends de quitter la case

Un investigateur qui sort d'un portail dispose d'un tour pour le fermer/sceller sans que les monstres qui gardent le portail réagissent. par contre, dès le tour suivant, un combat peut avoir lieu si l'investigateur reste sur place ou s'en va sans parvenir à esquiver les monstres.
le Zakhan noir dit:Par contre, si tu te déplaces et que tu passes par un monstre, c’est combat (et donc fin de mouvement) ou tentative d’évasion direct !

+1

Juste une petite question: pour fermer un portail, seul compte le modificateur indiqué sur le portail ?

LePamphletaire dit:Juste une petite question: pour fermer un portail, seul compte le modificateur indiqué sur le portail ?

A priori oui, sauf si une carte de Mythe, un pouvoir de Grand ancien ou autre vient chambouler tout ça

Tu dois faire au moins un succès avec ton score de combat ou de savoir modifié par le chiffre sur le portail
Mmm, ça me semble un poil plus complexe. Quand un monstre te tombe dessus via un déplacement par exemple, tu ne le combats pas tout de suite, mais seulement au moment où tu décides de QUITTER la case (de rue à priori) sur laquelle tu es. Je n’en suis pas sûr à 100% ceci dit
De même, lorsque tu reviens sur Arkham via un portail, il me semble que tu n’es pas obligé d’affronter les éventuels monstres dessus avant de tenter de fermer le portail. Là aussi, tu attends de quitter la case

Attention, je n'ai pas dit qu'on doit combattre les monstres lorsque eux se déplacent. J'ai bien précisé lors de la phase de mouvement (et parfois lors d'une rencontre quand c'est précisé).
On combat lorsqu'on quitte, passe (ça revient à quitter), ou finit son mouvement sur une case (rue ou lieu). Donc même si on reste sur place, on affronte les monstres présents.
Et en effet il y a une exception quand on revient d'un autre monde (mais seulement lors du retour même, pas pour les tours suivants).

On affronte ou esquive les monstres à son tour de jeu (pas celui des autres ou à la fin de la phase mouvement). Si plusieurs monstre sont présents on choisit dans quel ordre on les affronte.

Pas grand chose à ajouter sur tout ce qui a été dit.

Juste une petite précision.

le Zakhan noir dit:
LePamphletaire dit:Juste une petite question: pour fermer un portail, seul compte le modificateur indiqué sur le portail ?

A priori oui, sauf si une carte de Mythe, un pouvoir de Grand ancien ou autre vient chambouler tout ça
Tu dois faire au moins un succès avec ton score de combat ou de savoir modifié par le chiffre sur le portail


Tu utilises ta valeur de combat ou de savoir brut lorsque tu tentes de fermer un portail, donc sans les bonus associés au jet.

Par exemple les armes ne servent à rien, ni les bonus aux tests de sort.
Mais tu peux utiliser les compétences qui augmentent directement ton combat ou ton savoir puisque là, c’est ton combat/savoir brut qui est augmenté.

Une chose est sûre, fermer les portails menant à R’lyeh est très difficile avec leur -3. Et avoir un combat/savoir brut de 5 ou plus n’est pas forcément donné à tous les investigateurs. Et si en plus c’est Yog-Sothoth le Grand Ancien (2 succès au jet de fermeture des portails au lieu d’1), bonjour l’angoisse :D

Merci à vous pour vos réponses.

Tu utilises ta valeur de combat ou de savoir brut lorsque tu tentes de fermer un portail, donc sans les bonus associés au jet.
Par exemple les armes ne servent à rien, ni les bonus aux tests de sort.
Mais tu peux utiliser les compétences qui augmentent directement ton combat ou ton savoir puisque là, c’est ton combat/savoir brut qui est augmenté.


Pour les armes, je le savais, mais pour le savoir et les bonus associés je ne savais pas.

Donc autre question: que se passe-t-il si une carte mythe ou qu’un sort me donne un bonus à mes jets de savoir ? Je dois encore me fier à mon score de savoir brut ? Parce que je trouve normal de ne pas prendre en compte les bonus d’armes dans les jets de combat lors de la fermeture des portails, mais pour ce qui est des jets de savoir et des sorts qui peuvent le booster… Je trouve cela moins normal.
Je précise que je n’ai pas la règle en ce moment sous les yeux.

Cordialement,

LePamphletaire.

LePamphletaire dit:Merci à vous pour vos réponses.
Tu utilises ta valeur de combat ou de savoir brut lorsque tu tentes de fermer un portail, donc sans les bonus associés au jet.
Par exemple les armes ne servent à rien, ni les bonus aux tests de sort.
Mais tu peux utiliser les compétences qui augmentent directement ton combat ou ton savoir puisque là, c'est ton combat/savoir brut qui est augmenté.

Pour les armes, je le savais, mais pour le savoir et les bonus associés je ne savais pas.
Donc autre question: que se passe-t-il si une carte mythe ou qu'un sort me donne un bonus à mes jets de savoir ? Je dois encore me fier à mon score de savoir brut ? Parce que je trouve normal de ne pas prendre en compte les bonus d'armes dans les jets de combat lors de la fermeture des portails, mais pour ce qui est des jets de savoir et des sorts qui peuvent le booster... Je trouve cela moins normal.
Je précise que je n'ai pas la règle en ce moment sous les yeux.
Cordialement,
LePamphletaire.


En fait, tu n'utilises pas de "bonus" aux jets tout simplement.

Tu peux utiliser tout ce qui est écrit de la forme : Combat +1 ou Savoir +1 (ou +2 bien sûr)

A ma connaissance il y a les alliés et les compétences. je ne sais pas si certains objets font ça mais c'est presque toujours des bonus aux jets, ce qui est différent.

Même le sort, la Voix de Râ (qui donne un bonus de 1 à tous les jets durant le tour) ne peut pas être utilisé puisqu'il ne donne qu'un bonus aux tests.

Du moins, c'est comme ça que je joue :pouicboulet:

Il faudrait quand même une confirmation à propos des tests de savoir mais il me semble bien que les "boost" ne servent pas pour les fermetures de portail.

Ne cherche pas dans la règle du jeu de base, on n'en parle pas. Il s'agit surtout de précisions lues dans les FAQ.

Il ne faut pas chercher une logique absolue, c’est un jeu de société.
Les sorts de combat et armes servent pour les combats contre les monstres/grands anciens, c’est tout (sauf exception écrite clairement dessus).
Mais on peut très bien utiliser un sort qui permet d’augmenter son savoir ou combat (brut) puis tenter de fermer le portail en profitant de ce bonus.
Fermer un portail réclame un test de compétence. Combattre un test de combat.
Ce n’est pas évident au début, c’est sûr, mais il ne faut chercher à compliquer. La confusion part simplement de la traduction de 2 mots différents en un unique.

En espérant qu’on puisse rendre cette confusion moindre. :)

McQueen dit:
En espérant qu'on puisse rendre cette confusion moindre. :)


Pour çà, il faut réussir un test de savoir, à -2 si on a pas bien dormi cette nuit ( mais +1 par litre de café) nyarf
le Zakhan noir dit:
McQueen dit:
En espérant qu'on puisse rendre cette confusion moindre. :)

Pour çà, il faut réussir un test de savoir, à -2 si on a pas bien dormi cette nuit ( mais +1 par litre de café) nyarf


Et quand tu rates, tu deviens fou automatiquement :poufpouic:

Merci beaucoup pour ces précisions.

Juste encore une chose, non, deux:

-je joue seul, avec un seul personnage. Y-a-t-il un nombre idéal d’investigateur à jouer lorsque l’on joue en solo ? Les règles ont l’air de simplement prévoir un joueur = un investigateur.

-il ne faut pas utiliser plus d’armes et de sorts si le total dépasse deux “mains”. Mais est ont autorisé à changer d’objet utilisé entre deux round ? Ex: l’épée à deux mains est insuffisante ? Tant pis, après un premier round ou j’ai dégusté, je change et je balance de la dynamite.

-en ce qui concerne les objets et autres items qui donnent des bonus, j’ai remarqué que la plupart d’entre eux donnaient des bonus au combat. Par conséquent, il parait plus simple de booster un investigateur médiocre au combat mais bon en SAN que l’inverse. Je me trompte ou je ne connais pas encore assez le jeu ?

Cordialement,

LePamphletaire

Pour le coup du changement d’arme, si ce n’est pas spécifiquement interdit dans les règles, je ne vois pas pourquoi on en pourrait pas le faire… Ca me parait ok de mon côté



Sinon, y’a peut-être confusion dans ton duo combat/SAN. Ces deux notions ne sont pas liées…

Parles-tu de Combat/Volonté (qui permet de gérer l’horreur) ou de Points de Résistance/Points de SAN ?

Si c’est Combat/Volonté, effectivement, y’a plus de boosts pour le combat. En même temps, certains combats t’imposent de faire deux, voire trois succès, alors pour les tests d’horreur, un seul suffit…

Pour les limites de monstres et tout ça, c’est le nombre d’investigateurs qui importe, pas le nombre de joueurs. Tu peux jouer seul avec 1 ou 2 ou 3 ou 4 ou 8 personnages, les limites dépenderont du nombres de personnages bien sûr. D’ailleurs, quand tu joues à 2, c’est très bien de jouer 2 personnages chacun pour simuler une partie à 4.

Pour les armes, tu peux bien sûr changer comme tu veux, tant que tu n’utilises que 2 mains. Les sorts c’est pareil, ils restent actifs tant que tu y consacres les mains nécessaires. Mais si tu relaches un sort parce que tu as voulu utiliser autre chose, c’est fini.

Ensuite oui, je pense qu’il y a confusion entre combat/SAN et combat/volonté. Effectivement, monter son combat équivaut à baisser sa volonté. Suivant les monstres à combattre il faut s’adapter. Un monstre qui ne fait pas trop peur, on peut se passer de mettre trop de volonté. Bon s’il ne te reste qu’ 1 point avant de devenir fou, tu y réfléchira à 2 fois.
Et comme l’a dit le Zakhan noir, pour les monstres qui demandent 2 ou 3 succès pour les battre, il vaut mieux mettre toutes les chances de son côté en forçant sur le combat. Si on est presque fou, mieux vaut ne pas se frotter à ce genre de monstre alors.