[Horreur à Arkham]
Bonjour à tous,
Grand joueur de l’Appel de Cthulhu, je me suis enfin décidé à acheter ce superbe jeu et à faire ma première partie:
Premier retour: Le jeu me parait un peu facile, bien que je suppose que nous avons eu de la chance.
Topo rapide: On joue à deux joueurs avec chacun 2 investigateurs contre yog sothoth. La partie se finit au bout d’1H50 pour cause de fermeture de tous les portails en jeu avec une échelle de destin de 5, 3 lieux scellés et 1 sur l’échelle de terreur.
Sachant que nous n’avons même pas eu à dépenser de trophées, ni utiliser de capacité spéciale de lieu (ni hôpital, ni asile, ni dissection, ni adjoint…) et peu d’utilisation d’objet puissant (mon magicien n’a même pas eu besoin d’utiliser son sort de fletrissement, je suis un peu triste…).
Certain perso sont en effet très puissant et commence avec pas mal d’équipement au début!
Exemple: Le professeur: Il a 7 de SM et diminue de 1 ces pertes là: Du coup il jette la plupart des sorts gratuitement et son seul défault, c’est la résistance mais avec un sort de soin utilisé en entretien (et ce sort est gratuit grâce à sa compétence spécial). Dans notre partie, il a commencé avec les 2 sorts suivants: Soins et Trouver le portail. Il a suffit qu’il chope une bénédiction et ensuite il te fermer un portail à lui seul tous les deux tours!
Et quand on commence à fermer les portails à la pelle, les monstres ne font plus vraiment peur (ils ont tendance à vite disparaitre!).
Je suis conscient qu’on a eu de la chance (notamment en se faisant aspirer plusieurs fois de façon inattendu des personnages ayant un sort de trouver le portail!).
D’où ma première question: Avez vous aussi vécu ça de cette manière? Si oui, comment ajuster les règles pour qu’il y ai un peu plus de pression (but de ce jeu, non?).
Sinon c’est un peu long pour se mettre dans le bain mais une fois qu’on y est, c’est vraiment immersif! Il doit y avoir des aide de jeux bien faite sur le net pour pouvoir s’immerger plus vite en regardant moins les règles, non?
Merci à tous pour vos réponses!
Hello SebE,
tu as au moins commis une erreur qui a facilité votre victoire .
De ce que j’ai repéré :
le professeur a ses pertes de SAN réduites de 1 mais ça ne fonctionne pas pour les coûts liés aux sorts.
Il faut faire attention à ne pas confondre perte de SAN (rencontres avec des monstres, des événements terribles, etc…) et coût en SAN (lancement de sorts).
Sinon, avec l’expérience, la victoire à HàA est est assez simple en jeu de base… mais après un peu de pratique tout de même.
Les erreurs de règles peuvent être assez nombreuses lors des toutes premières parties et peuvent faciliter artificiellement la victoire.
Sinon, une fois le jeu bien maîtrisé, tu peux rajouter des extensions qui augmentent significativement la difficulté (tu as le choix, elles sont toutes bonnes) ou alors essayer de gagner sans la condition de victoire des 6 portails scellés, la plus facile à atteindre.
Tu as pleins d’infos sur le wiki d’Arkham pour moduler la difficulté
http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php … cult%C3%A9
ou encore l’ensemble des variantes optionnelles proposées par l’auteur…je n’ai pas retrouvé le lien, je cherche encore.
Je ne retrouve le fichier que sur le site de Edge. Certaines variantes sont sympa.
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite.asp?eidm=127
Dans la partie “suppléments” puis “variantes de l’auteur”.
Il faut être inscrit sur le site. Certaines variantes sont devenues incontournables pour moi mais n’en fait pas trop après une 1ere partie. Le grand ancien peut rendre les choses très difficiles et ton erreur de règles sur les pertes de Santé Mentale ont bien dû t’aider
Jokari dit:Hello SebE,
tu as au moins commis une erreur qui a facilité votre victoire .
De ce que j'ai repéré :
le professeur a ses pertes de SAN réduites de 1 mais ça ne fonctionne pas pour les coûts liés aux sorts.
Il faut faire attention à ne pas confondre perte de SAN (rencontres avec des monstres, des événements terribles, etc...) et coût en SAN (lancement de sorts).
Sinon, avec l'expérience, la victoire à HàA est est assez simple en jeu de base... mais après un peu de pratique tout de même.
Les erreurs de règles peuvent être assez nombreuses lors des toutes premières parties et peuvent faciliter artificiellement la victoire.
Sinon, une fois le jeu bien maîtrisé, tu peux rajouter des extensions qui augmentent significativement la difficulté (tu as le choix, elles sont toutes bonnes) ou alors essayer de gagner sans la condition de victoire des 6 portails scellés, la plus facile à atteindre.
Tu es sur de toi? Il me semblait que dès qu'il y a "perte" de SAN, alors elle est réduite de 1 (donc même lors du lancement des sorts)
hello,
oui ce sont bien les pertes de Santé mentale et non les couts qui sont réduits !
J’ai fait une partie hier soir avec l’extension Dunwich et franchement on en a bavé !
On était 5 joueurs, investigateurs tirés au hasard mais finalement une équipe bien équilibrée: un prof, une scientifique, un aventurier, un privé et une psy.
Grand Ancien: Tsathoggua.
Comme ça faisait très longtemps que je n’y avait pas joué j’avais bien sûr le nez dans les aides de jeu et les règles
On a réalisé qu’on a fait quelques grosses erreurs:
- oublier qu’il y a une vague de monstre quand une carte Mythe indique l’ouverture d’un Portail sur un lieu où il y en a déjà un
- oublier qu’à partir de 5 joueurs on place 2 monstres à l’ouverture d’un Portail
- etc…
Bref, malgré ces erreurs qui nous ont énormément avantagés, à 2h du mat’ on en bavait toujours pour s’en sortir et il nous a fallu arrêter malheureusement.
Franchement je le trouve toujours aussi difficile ce jeu moi !
La partie se finit au bout d'1H50 pour cause de fermeture de tous les portails en jeu avec une échelle de destin de 5, 3 lieux scellés et 1 sur l'échelle de terreur.
Tu as du te planter quelque part (en plus de l'histoire perte/coup en santé mentale du professeur).
Pour gagner en fermant les portails tu dois de mémoire:
fermer tous les portails ET que chaque investigateur ait autant de trophés portails qu'il y a d'investigateurs en jeu. (je n'ai pas moyen d'avoir accès à la règle d'où je suis, merci de vérifier)
Question: est ce que vous vous échangiez les pions indices ?
LePamphletaire dit:
Pour gagner en fermant les portails tu dois de mémoire:
fermer tous les portails ET que chaque investigateur ait autant de trophés portails qu'il y a d'investigateurs en jeu. (je n'ai pas moyen d'avoir accès à la règle d'où je suis, merci de vérifier)
Non, les investigateurs doivent juste détenir en tout (donc en commun) au minimum autant de trophées Portail qu'il y a d'investigateurs.
Jokari dit:LePamphletaire dit:
Pour gagner en fermant les portails tu dois de mémoire:
fermer tous les portails ET que chaque investigateur ait autant de trophés portails qu'il y a d'investigateurs en jeu. (je n'ai pas moyen d'avoir accès à la règle d'où je suis, merci de vérifier)
Non, les investigateurs doivent juste détenir en tout (donc en commun) au minimum autant de trophées Portail qu'il y a d'investigateurs.
Tout à fait.
Je pense qu'à 6 joueurs, avec la variante du Pamphlétaire, le GA se sera réveillé bien avant que 36 portails ne soit fermés pour gagner le jeu



SebE dit:Je suis conscient qu'on a eu de la chance (notamment en se faisant aspirer plusieurs fois de façon inattendu des personnages ayant un sort de trouver le portail!).
Oui ça y joue bcp. J'ai eu une expérience un peu similaire avec l'extension La Malédiction du Pharaon Noir. Les sorts qui vont bien, un peu de chance sur les événements et cartes mythes et hop victoire en 1h30 en fermant 4 portails. Mais ça arrive rarement 2 fois de suite !!!
En tout cas si le jeu vous plait il faudra rapidement investir dans au moins 1 extension (Dunwich étant l'idéal).
Les résultat des premiéres parties sont toujours faussés car ont oubli toujours un ou deux petits point de régles comme le professeur qui réduit ses pertes de SAN et non les côuts (cf la faq sur le site de Edge), défausse des alliés lorques la terreur augmente, les caractéristiques spéciales de certains monstres (cauchemardesque, irrésitible, inépuisable, leur déplacement spéciaux pour certains…) ainsi que les errata des certaines cartes et fiches investigateurs.
En bref, il faut bien 2/3 parties avant de maitrisé la bête sans rien oublier.
Sinon, effectivement, le jeu de base une fois la “bête” maitrisé et une bonne coordination des investigateurs peut s’avérer facile, mais les extensions remettent tout ça dans le droit chemin.
Sinon, bienvenue parmi les joueurs d'Horreur à d’Arkham , et le forum de Edge avec sa communauté est une mine d’information pour les nouveaux joueurs. Sans oublier la wiki d’Horreur à Arkham.
LePamphletaire a écrit:
Citation:
Pour gagner en fermant les portails tu dois de mémoire:
fermer tous les portails ET que chaque investigateur ait autant de trophés portails qu'il y a d'investigateurs en jeu. (je n'ai pas moyen d'avoir accès à la règle d'où je suis, merci de vérifier)
Non, les investigateurs doivent juste détenir en tout (donc en commun) au minimum autant de trophées Portail qu'il y a d'investigateurs.
Tout à fait.
Je pense qu'à 6 joueurs, avec la variante du Pamphlétaire, le GA se sera réveillé bien avant que 36 portails ne soit fermés pour gagner le jeu
En fait, c'était évident... Merci pour ces précisions.
D'où ma première question: Avez vous aussi vécu ça de cette manière? Si oui, comment ajuster les règles pour qu'il y ai un peu plus de pression (but de ce jeu, non?).
Sur ce topic, quelques variantes te sont proposées: http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... highlight=
Mais ma préférée est de loin la suivante: à partir du Xème portail (4 ou 5eme en fontion du GA), il faut tirer deux cartes mythe par tour. La première est appliquée comme à l'ordinaire, mais la deuxième ne l'est qu'en ce qui concerne le portail. Pour éviter les vagues de monstres à la chaine, j'utilise la sous variante suivante:
-si la deuxième carte indique un portail qui n'est pas encore ouvert, le portail s'ouvre.
-si le portail indiqué sur la deuxième carte est déjà ouvert, alors il n'y a pas de vague de monstres, mais simplement un monstre supplémentaire qui sort par le portail indiqué.
Ne pas oublier non plus que les investigateurs sont retardés dans l’autre monde lorsqu’ils sont aspirés involontairement par un portail.
Sans mettre en doute vos compétences, je trouve TRES étonnant de trouver ce jeu facile dès la première partie. Elle se déroule en général avec le nez dans le livre de règles et il est très commun d’oublier 1 ou 2 détails qui peuvent grandement influencer (en bien ou en mal) le résultat.
Ceci dit, pourquoi pas ? Mais il doit falloir beaucoup de chance.
Après trois autres parties, je confirme que j’ai eu de la chance à la première partie. Néanmoins, sur mes trois nouvelles parties j’en ai quand même gagné 2!
C 'est vrai que la chance joue beaucoup (notre dernière partie, on joue avec Ithaqua, pas trop méchant à la base, et avec 4 investigateurs on tire 2 signes des anciens parmis les pioches aléatoires d’objets unique!). Néanmoins on s’est quand même bien fait poutré sur la partie perdu…
Pour les règles, c’est plutôt cool, les seuls erreurs faîtes lors de la première partie, c’est d’avoir oublié de défausser un allié quand l’échelle augmente (d’un autre coté on s’est arrêter à 1) et la distinction coût/perte de SAN.
Sinon c’est quand même un jeu énorme dans lequel on ne voit pas le temps passer. Il y a un très gros effet apprentissage, au fur et à mesure que l’on découvre les lieux qui est très agréable.
Cet effet doit durer assez longtemps et je suppose que les extensions permettent d’allonger encore plus cette durée de vie.
Par contre le problème, c’est que je me voit voit mal jouer avec de nouvelles personnes sans trop les diriger…
(on peut leur laisser faire des erreurs mais est-ce que ça va leur plaire de voir leurs investigateurs se faire démonter pendant que les notres vont devenir assez bourrain (même si on leur donne des objets, ils restent du coup tributaire de notre jeu)).
Comment vous y êtes vous pris?
Pas de souci avec des nouveaux joueurs. Je mets en garde sur certaines actions et j’explique les regles au fur et à mesures.
Un truc qui rajoute beaucoup au jeu est de ne pas lire le résultat ou le gain potentiel des rencontres…Par exemple, si un joueur se voit proposer de sauter à l’eau pour récupérer une caisse, ne pas lui dire qu’il pourrait piocher un objet commun s’il réussit un test ou qu’il risque d’affronter un monstre s’il le rate.
Le mettre plutôt dans l’ambiance, lui expliquer qu’il voit une caisse avec quelque chose à l’intérieur mais également des remous curieux à la surface. Puis lui poser la question : “alors, tu sautes ?” Ca rajoute vraiment au jeu qui perds en plus cet aspect trop calculatoire quand on connait trop les lieux dangereux ou les actions à mener pour gagner. Rien n’interdit de mettre en garde un joueur en lui expliquant que ça à l’air franchement dangereux.
Et, oui, il a sauté. Et, oui, il a mourru. Cowboy Georges, si tu me lis
Hé mais c’est pas mal comme idée ça ! Je n’y avais jamais pensé mais je crois qu’à notre prochaine partie on va faire ça
Hop déterrage de post
Je voudrais un éclaircissement sur 2 ou 3 points svp :
- apparemment si on pose 6 signes des anciens on ne gagne que si la somme des trophées de portail possédée par l’ensemble des investigateurs est égale à 6 ?
- Quand on rentre à Arkham après les 2 tours passés dans un autre monde et qu’un vil monstre est apparu sur le portail suite à une vague … on doit le combattre avant de fermer le portail ?
- Quand vous jouez avec Dunwich et/ou Kingsport, retirez-vous les cartes de chaque extension ensuite ?
J’entends par là, passez-vous 30 minutes à trier les pions, les cartes, les investigateurs … pour tout remettre dans la boite de départ ?
- Ou bien peut-on laisser à minima les cartes objets/sorts… dans une pioche commune ?
- Un investigateur va dans une boutique et regarde les objets… il voit la mitraillette mais manque d’argent. Autorisez-vous les choses suivantes (attention role play !)
– Le joueur discute avec le vendeur et lui tient la grappe, laissant le temps au joueur suivant de se pointer et d’acheter la mitraillette avec un petit échange d’argent
– Le joueur discute avec le vendeur et il pose la mitraillette dans un coin, permettant à un joueur tiers de venir chercher l’arme plus tard.
– On envoie un mandat cash par coursier à la boutique avec des sous pour ne pas laisser s’échapper cette p… de traillette !
- Et pour finir, organisez-vous les rôles dans l’équipe ? A savoir un banquier qui doit amasser de la tune toute la partie pour le groupe, un chasseur de monstre spe guns, un chasseur spe magie, un personnage rencontres spéciales qui s’occupe par ex de la loge d’argent … ?
Merci
Warker dit:- apparemment si on pose 6 signes des anciens on ne gagne que si la somme des trophées de portail possédée par l'ensemble des investigateurs est égale à 6 ?
Nope : le fait d'avoir 6 signe des anciens suffit (règles de base page 12).
- Quand on rentre à Arkham après les 2 tours passés dans un autre monde et qu'un vil monstre est apparu sur le portail suite à une vague ... on doit le combattre avant de fermer le portail ?
Oui : on combat ce monstre à la fin du mouvement, lors de la phase II et on ferme le portail pendant la phase III (règles de base page 6-7).
- Quand vous jouez avec Dunwich et/ou Kingsport, retirez-vous les cartes de chaque extension ensuite ?
J'entends par là, passez-vous 30 minutes à trier les pions, les cartes, les investigateurs ... pour tout remettre dans la boite de départ ?
- Ou bien peut-on laisser à minima les cartes objets/sorts... dans une pioche commune ?
Personnellement, je trie tout mais chacun son truc.
- Un investigateur va dans une boutique et regarde les objets... il voit la mitraillette mais manque d'argent. Autorisez-vous les choses suivantes (attention role play !)
-- Le joueur discute avec le vendeur et lui tient la grappe, laissant le temps au joueur suivant de se pointer et d'acheter la mitraillette avec un petit échange d'argent
Non.
-- Le joueur discute avec le vendeur et il pose la mitraillette dans un coin, permettant à un joueur tiers de venir chercher l'arme plus tard.
Non.
-- On envoie un mandat cash par coursier à la boutique avec des sous pour ne pas laisser s'échapper cette p... de traillette !
Non.
- Et pour finir, organisez-vous les rôles dans l'équipe ? A savoir un banquier qui doit amasser de la tune toute la partie pour le groupe, un chasseur de monstre spe guns, un chasseur spe magie, un personnage rencontres spéciales qui s'occupe par ex de la loge d'argent ... ?
Pour ma part, non : chacun fait ce qu'il veut et on s'organise plus sur le court terme que le long terme. On trouve ça plus marrant.