firebird dit:Je ne suis pas sûr de bien voir ce qui te pose souci, mais il est clair qu'amha, aucune extension ne change fondamentalement le jeu. Cela étant dit, je connais d'autres joueurs qui disent grosso-modo ce que tu ressens; re-essaie peut-être encore une fois en passant rapidement les phases (ça nécessite de bien connaître les règles et de les appliquer rigoureusement). Après, ce jeu n'est peut-être pas pour toi, simplement
J'insiste de nouveau sur l'extension le Roi en Jaune avec le rythme un peu booster et une pression présente plus rapidement, il m'a semblé. A essayer pour voir si ça change ton ressenti maester.
Mais bon BSG est de toute façon excellent. Peu de risque d'être déçu.
McQueen dit: J'insiste de nouveau sur l'extension le Roi en Jaune avec le rythme un peu booster et une pression présente plus rapidement, il m'a semblé. A essayer pour voir si ça change ton ressenti maester. Mais bon BSG est de toute façon excellent. Peu de risque d'être déçu.
Précise peut-être que tu parles du jeu en mode "temporaire" (je suppose).
Je connais peu le Roi en Jaune (pas personnellement, disons ), mais un peu quand même, et ce que je voulais dire, c'est que le jeu reste fondamentalement le même, avec ses phases successives, où chaque joueur joue son perso "dans son coin" (disent certains joueurs) et où l'accélération du rythme est surtout une accélération des baffes dans ta g*eule ; bref, ça reste du Horreur à Arkham, quoi, on aime ou pas.
Sinon, maester, ça y est, t'as craqué! Il ne faut pas poser de question ici sur un choix entre 2 jeux, tu le sais!!
McQueen dit: J'insiste de nouveau sur l'extension le Roi en Jaune avec le rythme un peu booster et une pression présente plus rapidement, il m'a semblé. A essayer pour voir si ça change ton ressenti maester. Mais bon BSG est de toute façon excellent. Peu de risque d'être déçu.
Précise peut-être que tu parles du jeu en mode "temporaire" (je suppose). Je connais peu le Roi en Jaune (pas personnellement, disons ), mais un peu quand même, et ce que je voulais dire, c'est que le jeu reste fondamentalement le même, avec ses phases successives, où chaque joueur joue son perso "dans son coin" (disent certains joueurs) et où l'accélération du rythme est surtout une accélération des baffes dans ta g*eule ; bref, ça reste du Horreur à Arkham, quoi, on aime ou pas. Sinon, maester, ça y est, t'as craqué! Il ne faut pas poser de question ici sur un choix entre 2 jeux, tu le sais!!
Bien sûr, en mode "normal", pas en mode "je mélange tout". Oui effectivement le jeu reste le même. Les événements seront toujours guidés, etc. Je parlais uniquement du rythme et de la pression bien plus précoce (Actes, qui ne se jouent pas en mode "je mélange tout" d'ailleurs !).
Amon grand dam, Arkham, malgré toutes ses cartes events et le reste, n’est pas un jeu scénarisé. Quans j’ai acheté la Malédiction du Pharaon, je pensais que ça permettrais aux joueurs de vivre une histoire : ben pas vraiment plus qu’avec le jeu de base. Ca reste du portail/Monstre/trésor, assez redondant au demeurant, et que Gros Boss à la fin, quelle que soit la partie. C’est dommage, parce qu’en terme d’ambiance tout est là pour passer un excellent moment, le jeu est immersif, le matos est terrible, pas de souci. Mais si on veut vivre un scénario, une histoire, faut prendre l’initiative de se la raconter en brodant sur les cartes events, parce que rien ne te l’impose dans le jeu.
(J’entends déjà dire : ah oui mais là c’est du JdR qu’il faut, certes, mais tout de même, des JdP scénarisés, ça existe)
BSG, au contraire, les parties sont toutes différentes, selon les configurations cylons/pas cylon et ceux avec qui tu joues. Si les joueurs ne jouent pas ce jeu là (de la suspicion, de mettre un peu de RP), alors il peut y avoir des moments de creux entre deux attaques de Cylons, mais en règle générale je le trouve bien plus scénarisé. Il y a des étapes, des rebondissements, des impératifs, des obstacles… c’est bien plus de pression que dans HàA.
shaudron dit: (J'entends déjà dire : ah oui mais là c'est du JdR qu'il faut, certes, mais tout de même, des JdP scénarisés, ça existe)
J'en profite pour te demander lesquels! (ma copine aime bien Arkham pke y a une histoire un peu justement donc si je trouve des jeux bien scénarisé, ça peut le faire )
Bah je pensais bêtement à tous les jeux “à scénarios”, comme pas mal de Dungeon Crawl livrés avec 12 missions dedans. Même si souvent ce n’est qu’un prétexte, ça permet tout de même de faire passer la mécanique au second plan, ça change les objectifs de jeu si le scénar est assez original. Après, c’est sûr que pour ta copine, bon… Peut être plus Détective Conseil ? ça a l’air terrible (et je l’aurais bien testé si il n’était pas si dur à trouver).
Attention, Détective Conseil ne m’a pas paru si scénarisé que cela. C’est plus un jeu de piste où l’on devra rassembler des pièces de puzzle dans le désordre jusqu’à la solution. Mais cela reste un excellent jeu dont la thématique est l’une des plus fortes qui soit.
Pour revenir à la construction d’histoire dans Battlestar Galactica et Horreur à Arkham…
C’est marrant, je ne vois pas la différence entre la construction d’histoire que réalisent les cartes de BSG suivant l’ordre dans lequel elles sortent, et celle que réalisent les cartes d’Horreur à Arkham. Pour moi ça marche tout pareil.
A noter qu’on joue ainsi : quand un joueur effectue une rencontre, c’est un autre joueur qui pioche la carte, la lit d’abord, puis la présente façon jeu de rôle. Par exemple, si la carte dit quelquechose dans le genre :
Derrière un tableau, vous trouvez un coffre fort, si vous essayez de l’ouvrir, faites un test de Savoir : 0 succès : l’alarme retentit et vous vous enfuyez dans la rue avant que la police n’arrive. 1 succès : le coffre vous résiste 2 succès ou plus : vous parvenez à l’ouvrir, vous y trouvez 5$ et un artefact : piochez un objet unique.
Cela donnera en jeu : Vous êtes à la loge du crépuscule d’argent, c’est votre tour, je pioche la carte et je vous dit : Après t’être éclipsé discrètement du salon principal, tu te retrouves dans un bureau richement décoré. Tu remarques qu’un des tableaux est légèrement de travers, et en t’approchant tu te rends compte qu’il y a un coffre encastré dans le mur derrière. Veux-tu essayer de l’ouvrir ?(ça c’est le “si vous essayez” qui fait que je pose la question)
Si vous répondez non : Tu remets le tableau en place et retourne dans le salon avant que l’on remarque ton absence.… et je remets la carte dans la pioche sans dire ce qui aurait pu se passer d’autre.
Si vous répondez oui : Tu t’attaques à la serrure : fais un test de Savoir.
Les dés roulent… aucun succès : Alors que tu es en train de t’escrimer sur la serrure, une sonnerie retentit dans le bâtiment. Tu entends des bruits dans le couloir et tu n’as que le temps d’ouvrir la fenêtre et de sauter dans le jardin pour t’enfuir. Tu te retrouves sain et sauf dans la rue.… et je remets la carte dans la pioche sans dire ce qui aurait pu se passer d’autre.
ou alors…
Les dés roulent… 1 succès : Tu passes cinq bonnes minutes à trifouiller la serrure, mais elle te résiste. Tu finis par abandonner pour retourner dans le salon avant que l’on remarque ton absence.… et je remets la carte dans la pioche sans dire ce qui aurait pu se passer d’autre.
ou encore…
Les dés roulent… 2 succès : Après quelques minutes à manipuler la serrure, le coffre s’ouvre avec un déclic. Dedans, tu y trouves une liasse de billets, prends cinq dollars. Il y a aussi un paquet enveloppé de papier brun : pioche un objet unique. Tu refermes le coffre et remets tout en place avant de retourner tranquillement au salon l’air de rien.… et je remets la carte dans la pioche sans dire ce qui aurait pu se passer d’autre.
Bon, je ne fais pas toujours aussi détaillé, mais l’idée est toujours la même : transformer un QCM en histoire. Et le premier ingrédient de la recette, c’est de ne pas révéler ce qui aurait pu se passer si les choix ou les tirages de dés avaient été différents. N’annoncez que ce qui correspond aux décisions du joueur. Le second, c’est de personnaliser un peu l’évènement au lieu de simplement lire le texte. Ainsi si vous retombez sur la même carte un peu plus tard, vous pourrez raconter une histoire différente…
J’ajouterai quand même une information dans ta description au moment de la question, c’est la compé utilisé.
Après t’être éclipsé discrètement du salon principal, tu te retrouves dans un bureau richement décoré. Tu remarques qu’un des tableaux est légèrement de travers, et en t’approchant tu te rends compte qu’il y a un coffre encastré dans le mur derrière, le mécanisme à l’air complexe et être malin sera neccessaire . Veux-tu essayer de l’ouvrir ?
Ceci afin de permettre au joueur de deviner s’il a des chances. Ainsi un type avec 0 savoir saura qu’il doit passer son chemin, et un savant tentera sa chance (ou pas car des fois il y a des pièges sur les grands nombres de réussites et des bonus sur les faibles ^^)
Bon, je ne fais pas toujours aussi détaillé, mais l'idée est toujours la même : transformer un QCM en histoire. Et le premier ingrédient de la recette, c'est de ne pas révéler ce qui aurait pu se passer si les choix ou les tirages de dés avaient été différents. N'annoncez que ce qui correspond aux décisions du joueur. Le second, c'est de personnaliser un peu l'évènement au lieu de simplement lire le texte. Ainsi si vous retombez sur la même carte un peu plus tard, vous pourrez raconter une histoire différente...
J'en fait de même et c'est vraiment un gros plus pour l'ambiance ! Tellement que je n'imagine plus une partie sans appliquer cette "pseudo règle" : indispensable pour renforcer l'ambiance ! (bon ya toujours la petite musique stressante, pesante, planante à mettre en fond pour augmenter encore d'un cran cet aspect)
sinon je rebondit sur ta manière de jouer Dncan pour poser une petite question subsidiaire : il y a un personnage qui permet de choisir ces rencontres parmi 2 cartes => comment vous gérez ça en appliquant la règle d'ambiance (lecture des cartes par quelqu'un d'autre que sois-même) ?? Pour le moment, j'ai carrément exclus ce personnage pour régler le problème...
Le joueur qui lit les cartes lui résume en gros ce qu’il se passe. Et le joueur choisit. Tu peux décider d’indiquer vaguement les bénéfices (ou malheurs).
Je joue comme ça aussi, mais c’est vrai que ça casse un peu le plaisir… J’avais pas pensé à les virer tout simplement du stock de personnage, mais je ferai ça la prochaine fois.
McQueen dit:Le joueur qui lit les cartes lui résume en gros ce qu'il se passe. Et le joueur choisit. Tu peux décider d'indiquer vaguement les bénéfices (ou malheurs).
C'est à peu près comme ça que je le joue (c'est le représentant qui a une bonne connaissance de la ville). Tu sais que dans ce bâtiment tu peux rencontrer le professeur Armitage qui a une grande connaissance du mythe et pourrait avoir quelques conseils à te donner, mais au bout du couloir il y a aussi le bureau de la secrétaire qui va bientôt terminer son service et pourrait peut-être te déposer quelque part...
Quant aux choix, en effet j'aide parfois le joueur en orientant ma description, ou bien en lui disant simplement. Je lui dis si par exemple j'estime qu'il ferait bien de dépenser des indices pour réussir un jet ou si ça n'en vaut pas la peine, etc.
Idem. Car après tout, il faut pouvoir décider un minimum pour viser la victoire, et non pas y allé au petit bonheur la chance. La dose de hasard est déjà bien présente dans les dés.
Dncan dit: Cela donnera en jeu : Vous êtes à la loge du crépuscule d'argent, c'est votre tour, je pioche la carte et je vous dit : Après t'être éclipsé discrètement du salon principal, tu te retrouves dans un bureau richement décoré. Tu remarques qu'un des tableaux est légèrement de travers, et en t'approchant tu te rends compte qu'il y a un coffre encastré dans le mur derrière. Veux-tu essayer de l'ouvrir ?(ça c'est le "si vous essayez" qui fait que je pose la question)
Je reste dubitatif : pourquoi sortir un jeude plateau long pour faire du jeu de rôle. Là, ça en devient tellement roleplay que ce n'est plus du jeu de plateau, c'est du jeu de rôles. Dans, ce cas, je ressors mon Cthulhu et je me lance dans un scénario, ce sera tellement mieux.
J'avoue que je suis peut être un peu réac, mais jeu de plateau et jeu de rôles, ça n'a pas grand chose à voir. Certains jeux mettent un bonne ambiance, mais i c'est aux joueurs de faire tout le boulot, c'est du JdR, qui n'a quand même pas grand chose à voir avec le JdP.
loic dit:Je reste dubitatif : pourquoi sortir un jeude plateau long pour faire du jeu de rôle. Là, ça en devient tellement roleplay que ce n'est plus du jeu de plateau, c'est du jeu de rôles. Dans, ce cas, je ressors mon Cthulhu et je me lance dans un scénario, ce sera tellement mieux. J'avoue que je suis peut être un peu réac, mais jeu de plateau et jeu de rôles, ça n'a pas grand chose à voir. Certains jeux mettent un bonne ambiance, mais i c'est aux joueurs de faire tout le boulot, c'est du JdR, qui n'a quand même pas grand chose à voir avec le JdP.
Pour répondre à ta question : Parce que tu n'as pas envie de faire le maitre du jeu et par ce que vous n'êtes que deux. Personnellement, je préfère Horreur à Arkham à deux, le jeu est plus rapide, on reste moins inactif et il y a un petit côté jeu de rôle dans la gestion du personnage et le côté scénarisé mais chaquun son truc.
loic dit:Je reste dubitatif : pourquoi sortir un jeude plateau long pour faire du jeu de rôle. Là, ça en devient tellement roleplay que ce n'est plus du jeu de plateau, c'est du jeu de rôles. Dans, ce cas, je ressors mon Cthulhu et je me lance dans un scénario, ce sera tellement mieux. ...
Pour répondre à ta question : Parce que tu n'as pas envie de faire le maitre du jeu et par ce que vous n'êtes que deux. Personnellement, je préfère Horreur à Arkham à deux, le jeu est plus rapide, on reste moins inactif et il y a un petit côté jeu de rôle dans la gestion du personnage et le côté scénarisé mais chaquun son truc.
+1 j'ai toujours adoré les jeu de rôle, mais je n'ai jamais fait le MJ et je ne pense pas avoir le courage de le faire ! C'est le genre de truc qui se prépare des jour, voir des semaines à l'avance pour le potassage des regles, de l'univers et surtout du scenario. De plus, il faut avoir un bon talent de conteur et être un maitre de l'improvisation (pour rendre l'aspect liberté intact)... bref c'est dur à faire et encore plus dur de trouver un bon MJ !
Bref, je trouve dans ce jeu une bonne alternative au JDR pure et dur !
loic dit:Je reste dubitatif : pourquoi sortir un jeude plateau long pour faire du jeu de rôle. Là, ça en devient tellement roleplay que ce n'est plus du jeu de plateau, c'est du jeu de rôles. Dans, ce cas, je ressors mon Cthulhu et je me lance dans un scénario, ce sera tellement mieux. J'avoue que je suis peut être un peu réac, mais jeu de plateau et jeu de rôles, ça n'a pas grand chose à voir. Certains jeux mettent un bonne ambiance, mais i c'est aux joueurs de faire tout le boulot, c'est du JdR, qui n'a quand même pas grand chose à voir avec le JdP.
Et j'ajoute à ce qu'a déjà dit Lilian (que je plussoie) -> Parce qu'avec un JdP je n'ai pas de scénario à préparer. -> Parce que je n'ai pas besoin de m'engager à être là la fois suivante pour que les camarades de jeu puissent continuer l'histoire (Horreur à Arkham a beau être long pour un JdP, il reste court par rapport à un JdR) -> Parce que j'aime bien manipuler tout le matériel qu'il y a dans ce jeu qui est autrement plus riche qu'une feuille de papier et quelques dés de pourcentage. -> Parce que certains de mes joueurs ne sauraient pas forcément incarner en totale liberté un personnage créé de toutes pièces dans un vrai jeu d'enquête alors qu'ils se plaisent à jouer leur personnage prétiré dans un environnement plus dirigiste.
Et je préciserai ne t'en déplaise que je pratique le JdR de l'Appel de Cthulhu depuis 1984, donc je pense savoir de quoi je parle
Tu l'as dit toi même : JdP et JdR n'ont pas grand chose à voir, alors pourquoi les compares-tu ?
Tout pareil + même en jouant de la sorte, j’ai l’impression de faire du JdP cool et pas du tout un JdR (qui comme l’indique mon homonyme Loïc, sont très différents l’un de l’autre).