[Horreur à Dunwich] Comptes-rendus de partie

[Horreur à Arkham : L’Horreur de Dunwich]

Ftaghn à tous ! Hier soir, ma première partie avec l’extension Horreur à Dunwich. Je ne résiste pas au plaisir de vous la narrer… :1900pouic:

Je choisis deux investigateurs de la nouvelle boîte contre un grand ancien qui en est aussi issu :
1. :pouicgun: Wilson Richards, “l’homme à tout faire”. SAN : 5, RES : 5. Un gars équilibré qui me semble polyvalent.
2. :pouicgun: Mark Harrifan, “le soldat”. SAN : 3, RES : 7. Est-ce le lance-flamme qui m’a attiré ??
Les deux se révèlent de bons combattants rapides : le premier a une motocyclette, le second le rubis de Rlyeh ! De plus, l’homme à tout faire hérite d’un fusil à pompe et d’une compétence “combat”.

En face… :kwak: Shudde M’ell, seigneur des Chtoniens !! 12 pions de destin pour qu’il arrive. Il renforce les Chtoniens, et, à chaque vague de monstres, détruit un lieu. A sept lieux détruits, il rapplique. Dans le combat final, il détruit aussi un lieu à chaque fois et quand on a épuisé les sept jetons, on est mort…

Mise en place : ouh, ce fut long, car je n’avais pas encore mélangé mes deux boîtes. Plein de cartes à mixer. Mais à la fin, un résultat impressionnant, sur ma table heureusement spacieuse : un plateau de jeu agrandi, 12 pioches pour les 12 quartiers, 18 autres pour une foule de cartes différentes, 6 tas de pions variés. Je prépare la tasse des monstres, me sert une larme de whisky (ne faites pas cela, les jeunes), et j’attaque ! Il est 10h, heure de Vitré.

0. Je tire la carte mythe Un brouillard maléfique. Un portail apparaît au cimetière, et une sorcière en émerge. Peuh !

1. Mark se rend à l’île. Un portail apparaît et un monstre ! Ah, zut. Mark est aspiré direction la grande bibliothèque de Celeano. Mais grâce à son pouvoir, il n’est jamais retardé. Il reste donc debout et s’apprête à faire une autre rencontre. Wilson va au Square de l’Indépendance… damned et by jove réunis !!! Lui aussi un portail et un monstre ! Il part pour Carcosa, laissant derrière lui un shoggoth désoeuvré. Déjà trois portails ouverts et trois pions destins : cela semble très mal parti, mais on ne négocie pas avec le Mythe ! Mark, à Celeano, jette un regard sur son monde natal, ce qui le rempli d’espoir (mouais…).
Je tire la carte L’homme en noir. Un portail apparaît à la Maison de la sorcière et un Byakhee en sort.

2. Wilson s’avance dans des ténèbres sans fin. Il perd 1 en SAN et en RES. Mark récupère dans la bibliothèque un vieux manuscrit où se trouve le sort “Rempart de chair”, sans éveiller la vigilance du gardien des lieux.
Vision d’horreur ! Un portail apparaît à Dunwich, sur la Colline du sorcier. Un Tcho-tcho en sort. Petit bonhomme grotesque, tu ne me fais pas peur ! Enfin, nous en sommes déjà à 5 portails, et ça, c’est plus inquiétant.

3. Mark revient à Arkham et scelle le portail de l’île. Wilson regarde la lune monter à Carcosa. Ne faites jamais cela, c’est trop bizarre… il en perd 1 en SAN.
Il pleut des cordes… Un portail apparaît au relais routier, avec une momie en prime. Le Tcho-tcho s’approche d’un vortex à Dunwich. Cela ne vous dit peut-être rien, mais si trois monstres sont pris dans des vortex, l’Horreur de Dunwich, itself, apparaît. Il y a 5 monstres à Arkham (on ne compte pas ceux de Dunwich). Argl.

4. Wilson revient et choisit la Colline du sorcier pour éviter le shoggoth (son portail menait aussi à Carcosa). Mark, sur l’île, tue une maigre bête de la nuit, qui a brûlé comme une torche devant le lance-flamme (+7 en attaque…). Wilson ferme le portail, mais il ne peut pas le sceller. La sorcière et le byakhee rentrent sur leur monde natal. C’est bien beau tout cela, mais c’est insuffisant…
Tout est calme à Arkham. Si seulement c’était vrai. Un portail apparaît dans les Bois, et un cultiste en émerge - de la piétaille, je vous dis ! Hélas, aucun investigateur n’est béni grâce à l’événement. Nous en sommes déjà à 6 pions destin, mine de rien.

5. Mark se rend à la société des historiens et y rencontre le professeur Armitage qui se joint à lui. Excellente recrue ! Wilson essaie de se rendre à la gare de Dunwich. Il réussit à tromper la vigilance du Tcho-tcho, mais une fois à la gare, une ombre s’approche de lui, et il préfère se replier précipitamment et il se rend dans la rue.
Terrible accident ! Mark perd 3 en RES. Un nouveau portail apparaît sur la Colline du sorcier, à destinationde Leng. Un Gug en sort : vous imaginez ça, 5 mètres de haut, quatre bras, une mâchoire à la verticale au milieu du crâne ? Si je peux l’éviter, hein… Le Tcho-tcho s’avance dans la rue où se trouve Wilson. Il y a 6 portails, il faut tenter une dernière chose avant que tout ne s’arrête. En fait, j’aurais déjà dû le faire au tour précédent : vite aux portails, tous les deux !

6. Wilson échappe au Tcho-tcho, va sur la colline et échappe aussi au Gug. Ah, ce qu’il est furtif, celui-là ! Mark emprunte un portail vers un Autre Temps. Arrivé là-bas, sous un ciel aux astres propices, il échappe à d’étranges rayson rosâtres. Je ne sais pas ce que c’était, mais bon, je n’ai pas vraiment envie de savoir.
Des rêves bizarres se propagent dans la population ! Et devinez ce qui se produit ? Un portail ouvre au département scientifique à destination des contrées du rêve. Logique. Un cultiste apparaît, mais l’événement fait disparaître le gug, et en compensation le niveau de terreur augmente de 1. Mais le vrai problème, c’est qu’il y a 7 portails ouverts. Ca sent sérieusement le roussi.

7. Mark rencontre une horreur chasseresse ! Imaginez une sorte de tyrannosaure svelte, mais avec des ailes et des griffes de 50 cm de long aiguisées comme des rasoirs. Et surtout, ça fait très peur, trop même… Mark est perdu dans le temps et l’espace (maissans être retardé, toujours droit dans ses bottes, le soldat). Ca n’était vraiment pas le moment. Il perd le rubis de R’lyeh - mais ça, c’est le cadet de mes soucis. Wilson traverse un pont branlant et récupère sur une idole oubliée une… pierre-étoile de Mnar sur laquelle est gravée un précieux signe des anciens. Sympa non ? Mais trop tard !
Personne ne peut plus vous aider. Ca ne s’invente pas, non ? Voilà la carte qui réveille Shudde M’ell, aussi surnommé “le Fouisseur”, ou encore “le Dévoreur de Soldats et d’Hommes à Tout Faire Imprudents”. Un huitième portail apparaît à l’Inommable.

Mark étant perdu dans le temps et l’espace est immédiatement dévoré. Dommage, d’autant qu’il dispose de son lance-flamme et d’un cocktail Molotov. Shudde M’ell n’est pas si méchant… Jugez plutôt : modificateur de combat : -3. Résistance magique et physique. 12 en destin, donc 24 points de dégâts à lui infliger. Mais je dispose de huit tours pour le faire, car il n’a pour l’instant détruit aucun bâtiment. Wilson a un fusil à pompe, un outil extraterrestre qui se manie sans les mains (!), il aime se battre (comme OSS 117) et a 4 en combat. Au total, il jette 8 dés, -3 hélas. Les 6 au fusil à pompe comptent double.
1. 6+5… 3 impacts.
2. 6+6. On arrive à 7.
3. 0 pointé ! Misayre, misayre.
4. 5+5. 9 impacts. Il m’en manque encore 15…
5. 6+6+5 !!! Voilà, tu continue comme ça, ne change rien ! 14.
6. 5+5+5 ; on arrive tout de même à 17, mais il ne reste que deux rounds, donc 10 dés à tirer, et il me faut 7 réussites.
7. 5+5.
8. 5… ON arrive à 20/24, ce n’est pas mauvais, mais cela n’empêche pas Shudde M’ell de manger Wilson pour son quatre heures. Les chtoniens envahissent Arkham. Y’a du tremblement de terre en perspective. Quand le bâtiment va, tout va, mais là en revanche…

Il est 11h30 dans ma dimension. La partie a donc duré 1h30. Vous voyez que l’extension ne rallonge pas le jeu, puisque l’on meurt plus tôt ! :lol: Les événements peuvent être plus mortels, même si mes chances de succès étaient diminuées dès le premeir tour. J’avais une puissance de feu suffisante pour attendre Shudde M’ell l’arme au point, mais je n’aime pas cette façon de faire, et cela peut se révéler hasardeux. En effet, si j’arrête de traîner dans les portails et qu’il commence à y avoir des vagues de monstres, pour chacune, c’est un tour de combat de perdu contre Shudde m’ell.
Autre point qui me semble très important : avant, il était facile de rester acheter des objets uniques. On finissait par tomber sur les signes des anciens ; attention : le paquet des objets uniques a pris du volume, avec le même nombre de signes des anciens. C’est donc moins jouable.

Enfin, je me suis bien amusé ! Le jeu n’est pas bouleversé, donc on ne perd pas de temps à assimiler les modifications introduites par l’extension, et on peut tout de suite en profiter. A plus tard pour de nouvelles aventures horrifiques !

Philippe dit:Autre point qui me semble très important : avant, il était facile de rester acheter des objets uniques. On finissait par tomber sur les signes des anciens ; attention : le paquet des objets uniques a pris du volume, avec le même nombre de signes des anciens. C'est donc moins jouable.

Argggg... C'est ma tactique favorite, aller à la pioche aux signes des anciens :(

Merci en tout cas pour ce superbe compte-rendu :wink:

Ca n’a pas vraiment rapport avec le sujet mais jouer tout seul, je sais pas comment vous faites. Moi vraiment, je peux pas. C’est pas faute d’avoir essayé pourtant, et pas qu’avec Arkham.
Mais y’a rien à faire, je n’arrive à me plonger dans le jeu et généralement, je plie tout au bout de 5mn. Ca ne fait ça qu’à moi ou vous avez un truc spécial ?

merci !

pour ce compte rendu épique, qui donne follement envie d’aller en découdre avec les grands méchants z’avec un peu plus de punch…
en revanche, ça ne sera sans doute pas pour moi… car si le jeu sort de temps à autre…
en terme de place, ça ne passera plus du tout, déjà là le plateau prend toute la table, je dois ajouter une tabouret pour y mettre des cartes et nous jouons par terre (fiche perso tout ça)…

alors c’est alléchant, mais inconcevable un nouveau plateau :)

mais le compte rendu est vraiment sympa, on se sent pris dans la tourmente des évènements… et effectivement c’est passé à un cheveu de la réussite… ça sera pour la prochaine fois.

Seboss dit:mais jouer tout seul, je sais pas comment vous faites. Moi vraiment, je peux pas. […] Ca ne fait ça qu’à moi ou vous avez un truc spécial ?


hello,

et bien moi à chaque jeu je me “force” à jouer des parties seuls pour comprendre les règles et mécanisme et aussi pour mieux pouvoir les expliquer plus tard.

et à chaque jeu c’est pareil… déballer le matériel j’adore !
lire les règles ça va, me mettre à jouer seul contre moi même ça me barbe, j’ai du mal à me mettre dedans…
mais pour “la cause”… je me dévoue et au bout de 15-20 min (voir un peu moins) je suis à fond dedans !

pour rftg j’ai joué 3 parties en solo :)
pour shogun je voulais faire 1 ou 2 tour pour voir, puis “rhooo autant finir une année”, finalement j’y ai passé l’après midi en entier
les piliers un peu pareil ^^

et le mieux fut horreur à arkham…
j’ai suivit les conseils des gens d’ici en me faisant une partie en solo pour voir…
j’en ai fait 3… donc pas la même journée, ce qui veut dire que j’ai ressortie le jeu par pur plaisir !
et je compte bien recommencer.

mais toujours un temps d’adaptation, malgré l’envie première…
je ne sais pas si c’est pareil pour tout le monde…
mais perso une fois passé ce petit “malaise” ça roule tout seul…
et jamais je n’ai eu affaire à un mauvais perdant :)

bises

Excellent compte-rendu! Merci bien! :)

Ça donne bien envie de se remettre une bonne petite partie dans les dents même si, pour ma part, je n’achèterai pas dans l’immédiat cette extension. Le jeu de base est en effet déjà très riche et je n’ai pas le sentiment d’avoir découvert le quart de son contenu malgré mes cinq parties!

Seboss dit:Ca n'a pas vraiment rapport avec le sujet mais jouer tout seul, je sais pas comment vous faites. Moi vraiment, je peux pas. C'est pas faute d'avoir essayé pourtant, et pas qu'avec Arkham.
Mais y'a rien à faire, je n'arrive à me plonger dans le jeu et généralement, je plie tout au bout de 5mn. Ca ne fait ça qu'à moi ou vous avez un truc spécial ?

Je dois avoir un truc spécial car j'adore jouer à mes jeux en solo, même ceux qui sont pas du tout prévu pour (genre jeux de cartes). Mais ne t'inquiète pas, je suis un grand malade. :kingboulet:

Super contrendu. Mais si cela prend encore plus de place (logique en même temps ^^) eh ben cela ne conviendra pas à ma table…

En tout cas ca fait toujours rp j’adore ce jeu :pouicok:

Logan dit:
Seboss dit:Ca n'a pas vraiment rapport avec le sujet mais jouer tout seul, je sais pas comment vous faites. Moi vraiment, je peux pas. C'est pas faute d'avoir essayé pourtant, et pas qu'avec Arkham.
Mais y'a rien à faire, je n'arrive à me plonger dans le jeu et généralement, je plie tout au bout de 5mn. Ca ne fait ça qu'à moi ou vous avez un truc spécial ?

Je dois avoir un truc spécial car j'adore jouer à mes jeux en solo, même ceux qui sont pas du tout prévu pour (genre jeux de cartes). Mais ne t'inquiète pas, je suis un grand malade. :kingboulet:


Nous sommes deux, alors ! Je dois être à 15 parties solo à ce jeu.

Sinon, si ça peut vous rassurez, sur les 18 piles de cartes hors cartes des quartiers, il y a tout un stock de cartes qui ne servent presque pas, celles du genre "accompte", néndiction / malédiction", "membre du gang Sheldon", etc. Vous pouvez les laisser dans la boîte et en sortir une en cas de besoin seulement.
Ma table doit faire 1,5 de long sur 1m10 / 1m20 de large... et encore, je n'utilise pas les deux rallonges, sinon je pourrais mettre le jeu en double sur cette seule table !!! :D
Philippe dit:Nous sommes deux, alors ! Je dois être à 15 parties solo à ce jeu.

C'est clair que ce jeu est certainement le meilleur jeu solo que je connaisse (avec Ambush/Battle Hymn pour les wargames).

Bon, deuxième partie aujourd’hui. Mon fils de sept ans a voulu se joindre à moi et nous avons joué ensemble pendant la moitié de la partie ; j’ai terminé seul ce soir.

Personnages : Jim Culver, le musicien. Nous n’avons pas utilisé ses compétences spéciales, sots que nous sommes. Rita Young, l’athlète : elle encaisse mieux les folies et blessures. Cela m’a été utile à deux reprises - ce qui permet d’accélérer le groupe.
Le méchant : Abhoth. “Tant qu’Abhoth est plongé dans son sommeil, chaque fois qu’une vague de monstres se produit, on place une Progéniture d’Abhoth sur le portail en question. Si les 3 progénitures d’Abhoth sont déjà sur le plateau, on augmente de 2 le niveau de terreur et on ajoute un pion destin sur l’échelle du destin.” Il n’y a que 11 cases dans l’échelle de destin.

La partie a commencé assez classiquement, mais sa seconde partie a été pleine de rebondissements. Nous avons bu le calice jusqu’à la lie…
Sans rentrer dans les détails : nos deux personnages, bien équipés, ont scellé assez vite deux portails, puis ils ont pendant un moment été bloqués avec cinq portails ouverts. Leur progression a été ralentie - par exemple, l’athlète, dans les contrées du rêve, glisse le long d’un pente rocailleuse, puis s’endort dans des gaz soporiphiques, etc. Au moment où je pensais prendre l’ascendant, avec 6 pions indices pour l’un et un signe des anciens pour l’autre, paf ! “Personne ne peut plus rien pour vous” : on ne peut plus sceller les portails. Nous nous mîmes donc à les fermer, mais, là, d’autres apparaissaient, et des vagues de monstres avec - d’où l’arrivée de progénitures d’Abhoth, et, hélas, deux monstres aspirés dans des vortex à Arkham. La terreur montait régulièrement (ce qui jusque là m’était rarement arrivé). Voilà que la dernière progéniture arriva : et hop, encore de la terreur. Puis l’horreur de Dunwich itself - 10 en terreur !! Et bientôt 10 en destin. Pendant ce temps, je fermais des pouvoirs sans pouvoir les sceller, jusqu’à ce qu’il n’en reste que 3. Enfin, l’horreur de Dunwich dut se déplacer - et elle provoqua la montée du destin une dernière fois. 10 en terreur, 11 en destin - il ne manquait plus que les portails, quoi.
Cette-fois, heureusement, mes deux investigateurs affrontèrent Abhoth au coude à coude, avec Rita bénie, heureusement.
Abhoth : -4. Résistance magique. 22 dégâts à encaisser. A chaque tour, chaque investigateur doit défausser un total de 3 pions indice, trophées de portail, trophées de monstre, et / ou objets ou être dévoré.
Jim tirait 6 dés, Rita 8 + le gros avantage de la bénédiction…
Nous réussîmes à infliger 23 points de dégâts à Abhoth avant le round fatidique où un personnage aurait dû se sacrifier. L’autre aurait pu se battre une fois encore correctement, puis une dernière fois symboliquement (avec un ou deux dés). Sans la bénédiction, cela aurait été raté…

Ouf ! Donc, expérience de cette deuxième partie : le niveau de terreur est davantage une préoccupation que dans le jeu de base. Partie très amusante où je me demandais de quelle façon j’allais me faire avoir, car tout était possible !! :D

Superbes histoires!! :pouicbravo:

Bonjour,

Merci pour ces comptes rendus très vivants (quoi que lorsqu’on parle du Mythe, ce n’est peut être pas le bon terme), cela donne vraiment envie de faire des parties du jeu de base ou avec l’extension.
Mais je pense qu’il vaut mieux suivre la progression logique, vu la plus grande difficulté rencontrée à Dunwich.

A Bientôt,
Thierry :wink:

Tu as certainement raison ! J’ai joué une quinzaine de parties du jeu de base avant de jouer avec l’extension. Je m’aperçois que les points de règles que j’oubliait étaient toujours les mêmes - il me reste la mauvaise habitude parfois de ne pas penser à enlever les monstres ayant le signe indiqué sur u portail au moment où l’on ferme celui-ci. Donc, n’hésite pas à te faire une petite affichette de tes oublis favoris !

Philippe dit:Tu as certainement raison ! J'ai joué une quinzaine de parties du jeu de base avant de jouer avec l'extension. Je m'aperçois que les points de règles que j'oubliait étaient toujours les mêmes - il me reste la mauvaise habitude parfois de ne pas penser à enlever les monstres ayant le signe indiqué sur u portail au moment où l'on ferme celui-ci. Donc, n'hésite pas à te faire une petite affichette de tes oublis favoris !

a ma grande honte j'oubliais de mettre les jetons destin... :roll:
grouik dit:
Philippe dit:Tu as certainement raison ! J'ai joué une quinzaine de parties du jeu de base avant de jouer avec l'extension. Je m'aperçois que les points de règles que j'oubliait étaient toujours les mêmes - il me reste la mauvaise habitude parfois de ne pas penser à enlever les monstres ayant le signe indiqué sur u portail au moment où l'on ferme celui-ci. Donc, n'hésite pas à te faire une petite affichette de tes oublis favoris !

a ma grande honte j'oubliais de mettre les jetons destin... :roll:


Tu m'étonnes que le Grand Cthlhu contine à roupiller ! :lol:
Philippe dit:
grouik dit:
Philippe dit:Tu as certainement raison ! J'ai joué une quinzaine de parties du jeu de base avant de jouer avec l'extension. Je m'aperçois que les points de règles que j'oubliait étaient toujours les mêmes - il me reste la mauvaise habitude parfois de ne pas penser à enlever les monstres ayant le signe indiqué sur u portail au moment où l'on ferme celui-ci. Donc, n'hésite pas à te faire une petite affichette de tes oublis favoris !

a ma grande honte j'oubliais de mettre les jetons destin... :roll:

Tu m'étonnes que le Grand Cthlhu contine à roupiller ! :lol:

voui la honte!! mais cela m'est passé! :twisted:

Alors
Les héros!
Léodagan : Wilson Richards l’homme à tout faire (le violent!)
Magic: la superbe chanteuse Marie Lambeau (femme de tous les dangers)
grandmaitre : L’athlétique Rita Young! (hop, je cours dans tous les mondes)
syrella : La psychologue Carolyn Fern (Allons-y calmement)
Rodion : La fille de riche Jenny Barnes (parano et adjoint du shérif)
Grouik : le docteur Vincent Lee (pff, je sers à rien…)

Le Vilain :
Hastur dit le Roi en Jaune (8 indices pour sceller un portail! :shock: )
Début rapide et violent avec des hordes de monstres sortant de partout! De grand moment de… “euh moi je vais plutôt aller par là et passer mon tour…” de la romance! Le médecin pourchassant Marie Lambeau pour jouer au docteur avec elle et elle en profite pour lui faire visiter des mondes super bizarres!
Wilson s’équipe rapidement de beau matériel et de belles armes, Jenny devient l’adjoint du shérif et parano, Rita Young fait sa vie tranquille, Marie Lambeau après avoir attiré la poisse sur Arkham moult fois se décide à s’équiper de sorts violents! Carolyn à bien maitrisé arkham et les autres mondes en fermant de nombreux portails. Vincent Lee à fait un peu tapisserie à reste planqué parce qu’il y avait des gros monstres qui l’attendant au tournant! :lol: Plusieurs fois la victoire paru au tournant mais paf! Un portail mal placé! :cry:
La terreur à submergé la ville rapidement (8) fermant les boutiques…
Nous ne réussissons a sceller que deux portails après moult épreuves!
Hastur se réveille et c’est le grand final!!! Tous dessus et se battent au mieux de leur capacités! De grand coups d’éclats, de sortilèges, de fusil a pompes, de pistolets enchantés, de lame magiques, marie lambeau épuise ses pouvoirs et meurt rapidement suivi de notre adjoint préféré…
Les pouvoir des Carolyn et de Vincent sauve les autres membres leur permettant de massacrer sauvagement Hastur alors que tout semblait perdu… (et franchement un tour de plus et y’avait au moins deux morts…) :pouicbravo:

Merci à vous pour ces excellents comptes-rendus de partie. C’est un réél plaisir de les lire. Avoir lu Lovecraft ou avoir pratiqué l’Appel de Cthulhu s’avère bien plus qu’un atout pour s’immerger il me semble. Parce que franchement, j’ai peur que quelqu’un ne connaissant pas l’univers soit vraiment dérouté. :wink:

R2 dit:Merci à vous pour ces excellents comptes-rendus de partie. C'est un réél plaisir de les lire. Avoir lu Lovecraft ou avoir pratiqué l'Appel de Cthulhu s'avère bien plus qu'un atout pour s'immerger il me semble. Parce que franchement, j'ai peur que quelqu'un ne connaissant pas l'univers soit vraiment dérouté. :wink:


Alors je peux te rassurer! C'est peut-être un plus mais ce n'est pas indispensable. Mes deux gamins n'ont pas encore pratiqué le JdR l'AdC, le premier n'a lu qu'une nouvelle( qui l'a peu convaincu), et seulement après avoir joué plusieurs fois et le second aucune. Cela ne les empêche pas de s'immerger dans le jeu.
R2 dit:Merci à vous pour ces excellents comptes-rendus de partie. C'est un réél plaisir de les lire. Avoir lu Lovecraft ou avoir pratiqué l'Appel de Cthulhu s'avère bien plus qu'un atout pour s'immerger il me semble. Parce que franchement, j'ai peur que quelqu'un ne connaissant pas l'univers soit vraiment dérouté. :wink:

C'est assez vrai! :mrgreen: