Achat et trois parties d’Hyperborea hier à Essen.
Mon avis :
Le jeu est rapide, intuitif, on a continué à utiliser les conditions de victoire de type 1 (1 tuile à réaliser, soit 8 gemmes soit tous ses soldats mis en jeu, soit 4 cartes développement pour lancer le dernier tour) ; tout ça donne, à deux, des parties d’une petite heure, intenses, sans temps mort et très très agréable alors que force est de constater qu’à la vue du matériel on aurait craint le pire en termes de durée.
Le jeu est beau, les tuiles en particulier, les cubes et figurines présentent par moment de petites barbes mais rien de grave. Le matériel était complet également.
Les règles sont mal foutues, pas clairs, disséminées et usent d’un vocabulaire pas intuitif du tout, merci au monsieur d’As**** pour nous avoir tout appris hier.
Concernant la mécanique du jeu, le bag building apporte un vent frais, on passe surtout du temps sur son plateau individuel (type Myrmes), la partie sur la carte est assez rapide, on dévoile très rapidement toute la carte.
Les cartes technologies sont très puissantes, certaines le sont même trop.
On peut rapidement se retrouver bloqué à cause de la pioche au hasard des cubes, c’est fâcheux, ça peut tuer la partie, on a beau recompter ses cubes en réserve, c’est un point faible du jeu.
Les combats sont simples, un peu trop, l’attaquant gagne automatiquement même en sous-nombre et peut même détruire plusieurs unités sans rien craindre, j’ai trouvé ça ridiculement mal foutu surtout quand via des combos cubes/cartes technologies/artefacts récoltés, l’ennemi fait 4 cases et attaque au fond de notre camp.
Les peuples sont bien différenciés, trop peut-être, certains ont des pouvoirs juste…fous (tel le vert et le vol permanent pour tout déplacement qui ignore toutes les pénalités de terrains pour toutes ses troupes).
Conclusion : un assez bon jeu, un côté addict qui donne envie d’y rejouer (si on privilégie les parties rapides aux conditions de victoire rapidement réalisables, ce que je conseille) - du moins au début.
Un mécanisme intéressant, le plaisir de la gestion, un bon eurogame qui tombe dans l’excès du hasard lors de la pioche et dans trop de simplicité qui peut tourner au désastre pour les combats mais qui apporte énormément de plaisir de jeu.
Arkhanor69 dit:Les règles sont mal foutues, pas clairs, disséminées et usent d'un vocabulaire pas intuitif du tout
Tu parles des règles anglaises ou françaises ?
C’est un jeu italien, ne l’oublions pas Et les italiens sont bien connus pour faire des jeux avec des règles bancales
ah! On m’appelle pour une partie de Mage Knight…
Bonne journée
konix dit:
Mais surtout ça accélererait l'arrivée des conditions de fin partie.
Puis enfin si les auteurs pensent qu'il faut en choisir une c'est surement qu'il y a une raison, sinon pourquoi pas commencer avec 10 cubes au lieu de 7, pourquoi ne pas tous avoir une carte développement en début de partie... après y'a une règle du jeu donc pourquoi pas la respecter pour voir.
Oui, ça doit accélérer le jeu , ce qui ne doit pas être négligeable quand on joue à 5 ou 6.
D'où ma question bête apparemment !
Première partie avec ma femme, et on s’est beaucoup amusé. On a joué avec 2 conditions de victoire et on a joué 2 heures, explication des règles incluses.
Le jeu est très fluide, quasiment pas de temps mort, le fait de tirer les cubes à la fin de son tour permet de bien anticiper ses actions.
Il faut de la mémoire pour se rappeler de tout ce que l’on prends comme cube, et éviter de finir comme moi avec 2 tours blancs (plus de possibilités pour utiliser les cubes)
Je gagne avec 2 points d’avance, 29 cubes, 5 technologies, et tous mes guerriers sur le plateau (moins un que ma femme me tue sur son dernier tour)
Une furieuse envie de faire une autre partie.
j'ai trouvé ça ridiculement mal foutu surtout quand via des combos cubes/cartes technologies/artefacts récoltés, l'ennemi fait 4 cases et attaque au fond de notre camp.
Là j'avoue que je ne vois pas trop comment c'est possible.
Une troupe ne pouvant pas, dans le tour, entrer et quitter une tuile occupée par un adversaire et que tu as toujous et obligatoirement 3 troupes sur le plateau, ça me parait compliqué. A moins que toutes tes troupes soient déjà dans la patrie adverse.
Logiquement tu bloques avec tes troupes l'accès de ta patrie d'origine et il faut au minimum deux tours à l'adversaire pour y pénétrer.
konix dit:Une troupe ne pouvant pas, dans le tour, entrer et quitter une tuile occupée par un adversaire
Elle peut la quitter au cours du tour s'il n'y a plus d'adversaire dedans (= tu les as tous tués avant dans ton tour). Par ailleurs, je me demande si les déplacements volants ne t'exonèrent pas aussi de cette contrainte. A vérifier. Il y a en effet des combos qui peuvent faire très mal. Mais comme dans tous les jeux, je dirais que c'est aux adversaires de ne pas laisser faire.

2 petites questions à la lecture des règles.
. Je gagne comme action 1 combat et 2 déplacements. Est ce que je peux faire un déplacement me battre et me déplacer à nouveau ?
. Je bute un adversaire jaune. Je prends sa fig. Je bute un rouge. Je prend sa fig. Et après ils disent de ne plus garder les autres fig mais de prendre directement des points de victoires. Mais alors à partir de là comment sait on si on a tapé autant de rouge que de jaune ? Car si j ai bien compris on ne score que quand on tape autant l’un que l’autre.
Et cela m emmène à une 3ème question. Si on tue un adversaire, on prend sa fig sur notre plateau ( pour la 1ere fois). Et il y a une des conditions de fin de partie qui est de poser toutes ses fig. Mais si on en a une de moins. Comment ça se passe ?
Merci à vous.
j’ais trouvé le jeux excellent fun, trés malin, immersif et atypique. Conquête interaction et développement particulièrement bien associer. Les peuples et leurs caractéristique en mode “guerre des peuples” sont très marqué, jubilatoire à découvrir et à exploiter…par contre les pouvoir me semble déséquilibré pour certains (ex: royaume émeraude “A” 1 mouvement gratuit entre deux remise à zéro ou “B” ignorer en permanence toute les pénalités de déplacement)
Et les règles quelle galère pleins de points sombre dans les règles française du moins.
Surtout concernant les précisions aux sujets des pouvoirs de peuples.
Et le sujet soulevé par bokomeme concernant les guerriers en trophées, pour ma part je converti les trophée guerrier en gemme à partir du moment qu’un lots est complété je ne conserve pas le premier lots une fois complété et pour l’objectif du dernier guerrier posé je part du principe qu’il faut vidé ça réserve et posé son dernier guerrier sur le plateau sans ce préoccupé du fait qu’il soit tous présent dans la zone de jeux centrale …
au sujet des matriarcat pourpre et le pouvoir de la tuile A, lorsque on tue un spectre il est possible de le transformer en un de ces guerriers…cette troupe se déploie ,
- directement sur la tuile où on a combattu le spectre (comme le texte des règles semble l’indiquer) au quel cas elle occuperait la ruine ou la ville je suppose, activant ou non l’effet de cette dernière…?
- ou dans une ville de notre patrie (comme pour une production de troupe ce qui semble être suggérer par l’iconographie)?
Le premier cas parait assez gras… vos avis? svp j’aimerais trop avoir une réponce!!!
Par ailleurs, je me demande si les déplacements volants ne t’exonèrent pas aussi de cette contrainte. A vérifier.
[/quote]
si effectivement même si les règles manque de clartés sur ce point elle sont limpide règles p.14 “un guerrier se déplaçant grâce au vol n’est pas obligé d’interrompre son déplacement s’il quitte ou entre sur un hexagone ou ce trouve des guerrier ennemies” il n’y a donc pas de doute à se sujet
Arkhanor69 dit:C'est étrange ce que tu dis : tous le jeu se situe dans la gestion de ces cubes. Si tu te retrouves bloqué parce que les cubes ne te vont pas, c'est que tu as mal constitué ton sac.
On peut rapidement se retrouver bloqué à cause de la pioche au hasard des cubes, c'est fâcheux, ça peut tuer la partie, on a beau recompter ses cubes en réserve, c'est un point faible du jeu.
Pour gérer les cubes, on a plein de moyens : il ne faut jamais prendre un cube qui ne servira pas, poser les cubes sur des technos sans les terminer pour épurer son deck, trouver des technos qui permettent de piocher rapidement...
Pour le matriarcat pourpre j’avais posé la question ici, pas de réponse officielle mais d’autres joueurs semblent avoir également suivi l’iconographie et donc fait apparaitre le guerrier dans la patrie de départ et non fait un clonage dans la tuile du combat.
Donc Brice tu ne pourras pas faire annuler cette partie pour vice de forme! Le règne céleste dominera Hyperborea pour toujours! Mouhahahhahahaha!!! Enfin, jusqu’à la prochaine partie
Je signale, pour ceux qui ne seraient pas au courant, qu’une fois FAQ officielle, en anglais, est dispo sur BGG.
Blue dit:Arkhanor69 dit:C'est étrange ce que tu dis : tous le jeu se situe dans la gestion de ces cubes. Si tu te retrouves bloqué parce que les cubes ne te vont pas, c'est que tu as mal constitué ton sac.
On peut rapidement se retrouver bloqué à cause de la pioche au hasard des cubes, c'est fâcheux, ça peut tuer la partie, on a beau recompter ses cubes en réserve, c'est un point faible du jeu.
Pour gérer les cubes, on a plein de moyens : il ne faut jamais prendre un cube qui ne servira pas, poser les cubes sur des technos sans les terminer pour épurer son deck, trouver des technos qui permettent de piocher rapidement...
Pas spécialement, il suffit d'une mauvaise pioche et d'emplacement déjà employé et c'est un tour de perdu, ça arrive vite dans ce type d'eurogame, c'et juste typique, après on aime ou on aime pas

Arkhanor69 dit:Blue dit:Arkhanor69 dit:C'est étrange ce que tu dis : tous le jeu se situe dans la gestion de ces cubes. Si tu te retrouves bloqué parce que les cubes ne te vont pas, c'est que tu as mal constitué ton sac.
On peut rapidement se retrouver bloqué à cause de la pioche au hasard des cubes, c'est fâcheux, ça peut tuer la partie, on a beau recompter ses cubes en réserve, c'est un point faible du jeu.
Pour gérer les cubes, on a plein de moyens : il ne faut jamais prendre un cube qui ne servira pas, poser les cubes sur des technos sans les terminer pour épurer son deck, trouver des technos qui permettent de piocher rapidement...
Pas spécialement, il suffit d'une mauvaise pioche et d'emplacement déjà employé et c'est un tour de perdu, ça arrive vite dans ce type d'eurogame, c'et juste typique, après on aime ou on aime pas
Pas d'accord. Les actions sont prévisibles. Une "mauvaise pioche" doit permettre de préparer les actions des tours suivant sinon c'est qu'on a mal joué. Il est exceptionnel qu'on ne puisse rien faire pendant un tour de jeu.
Pour la faq de bgg, elle est incomplète. J'en ai réclamé une nouvelle.
J'essaierai de donner un avis construit prochainement. là je retourne y jouer.

Pas d’accord, encore une partie à 3 joueurs cet après-midi, la 6ème en trois jours, même souci pour le hasard de la pioche qui induit des tours / parties de tours perdus, des attaques folles (seul, en sous-nombre, on peut tout laminer…), des technologies vraiment pas équilibrées, on est tous d’accord même si c’est fun à jouer on ne maitrise pas bien son destin.
Je n’ai d’ailleurs pas vu Hyperborea dans les tops fairplay et autres.
Dommage, un bon jeu mais qui s’essouffle assez vite.
Ç est vraiment dommage ce manque de contrôle car ce jeu avait plein de choses qui me plaisent. J hésite encore sur l achat.
Et puis ces petites choses pas roleplay du tout comme partir tout seul à l assaut, dezingué des ennemies et s’en sortir… ça c est chouette dans un zombicide mais pas dans un jeu comme celui ci.
Et un autre point qui me choque mais qui n enleve aucune qualité à ce jeu, c est que les éditeurs on quand même oser écrire sur la boîte que c est un jeu de civ. Je trouve ce mensonge un peu dommage.
Oula, pas du tout d’accord sur cette histoire de manque de contrôle. Avec une connaissance (qui me semble indispensable) des cubes dans son deck-sac, il n’est pas du tout question de hasard. Le hasard se trouve sur la carte, avec des bonus que quelqu’un pourra prendre avant simplement parce qu’il a pioché la combinaison plus tôt. Ou effectivement avec les technologies. Mais c’est du “bon” hasard, du hasard qui permet de s’adapter et de ne pas jouer en mode automatique. Sans compter que le hasard est fortement atténué avec certains points de règles.
C’est à confirmer mais pour l’instant le jeu est mon coup de cœur du salon.
Arkhanor69 dit:Pas d'accord, encore une partie à 3 joueurs cet après-midi, la 6ème en trois jours, même souci pour le hasard de la pioche qui induit des tours / parties de tours perdus, des attaques folles (seul, en sous-nombre, on peut tout laminer...), des technologies vraiment pas équilibrées, on est tous d'accord même si c'est fun à jouer on ne maitrise pas bien son destin.
Je n'ai d'ailleurs pas vu Hyperborea dans les tops fairplay et autres.
Dommage, un bon jeu mais qui s'essouffle assez vite.
Comme brokoli je suis intrigué sur les 2 soucis que tu évoques :
- tours perdu : à part si on a que des cubes gris, ce n'est normalement pas possible de ne rien faire. Tout cube du sac doit avoir normalement une raison de se loger dans le plateau et les technologies. Si tu as un cube avec lequel tu ne peux rien faire, c'est une erreur d'achat ( qui n'est jamais obligatoire). Le hasard du tirage impacte surtout l'ordre dans lequel tu vas pouvoir faire tes actions et non ce que tu vas pouvoir faire.
- seul en sous nombre je ne comprends pas cette possibilité de "tout laminer". De base tu ne peux sortir qu'1 symbole épée par action donc tuer 1 adverse. Après c'est optimisable avec des techs mais c'est pour ça que c'est un simili- jeu de civ : si tu choisis technologiquement de t'améliorer en militaire c'est cohérent pour moi qu'alors tu sois plus efficace dans ce domaine
Il y a des tours ou on ne peut pas faire d’action parce qu’on a pas tirer les bons cubes, mais c’est pas grave parce que ça veux dire que ce tour la on ouvre plusieurs lignes d’action et que le suivant, on fera probablement plus d’actions.
Il m’est quand même arrivé que le coup (voir les 2 coups) avant le reset, je n’ai plus possibilité d’action car les cubes que j’avais ne correspondait plus aux lignes sur lesquels je pouvait encore jouer, mais c’est clairement parceque j’ai fais des erreurs dans mon choix de cube. C’est un paramètre qui va peut etre demander du temps à bien maitriser, notamment parceque à un moment donné, faudra choisir entre prendre un cube qui va pas nous servir tout de suite ou abandonner le bonus.
Je dirais que ce “problème” est du même acabit que l’exploration dans Eclipse ou on peut choisir de toujours prendre la 1er tuile qu’on nous propose pour pas “perdre” 1 action, ou bien on peut attendre de piocher une tuile plus en adéquation avec notre jeux.
Pour moi dans hyperborea, le hasard qui existe dans ce jeux n’est donc pas trop dans le tirage des cubes, mais dans celui des tuiles bonus (et dans la disposition de départ des tuiles du plateau). Coté technologie avancé, il n’y a pas vraiment de hasard, il y a en permanence 8 technos de visible, et on peut en remplacer 2 avant de choisir, ce qui laisse donc pas mal de choix pour que ça ne soit pas hasardeux.
Coté combat, c’est sur que il y a nettement un avantage a l’attaquant, vu que la défense des forteresses n’est valable que 1 tour. Avec le système de scorage, je pense pas que ça soit un problème a 3+ joueurs. En revanche, je met un petit bémol sur la partie à 2 joueurs ou je déconseille l’utilisation du joueur rouge en mode avancé qui permet au joueur le jouant de rouler sur son adversaire assez facilement, surtout avec un cycle de reset court (après il existe peut être une stratégie pour le contrer, mais pour le moment, je ne vois pas)