Merci pour ce retour détaillé, j’ai pas joué au jeu mais je me rencarde pas mal dessus car je suis plutôt amateur de kubenbois mais je voudrais un peu changer. Hyperborea me faisait donc de l’oeil depuis un moment, mais les “défauts” que tu pointes (notamment la grande part de hasard, pour planifier un truc au cordeau ça paraît un peu difficile) et aussi, vu le message de Tub’ concernant la faq et errata, je suis en train de me demander si le jeu est fait pour moi…
Un peu hors sujet (donc désolé par avance) :
Ah tiens, j’étais en déplacement sur Paris le jour de la soirée Marabunta au CNJ.
Par contre, je ne connaissais pas Tub’ à l’époque, puisque je l’ai découvert dans la vidéo du jeu Aztlan. D’ailleurs, je le remercie pour tous les liens qu’il a pu me donner pour ce jeu.
J’étais allé à cette soirée essentiellement pour tester Hyperborea.
Or, pas de chance, quand nous sommes arrivées avec mon collègue (au tout début de la soirée), les quelques personnes arrivées un peu avant nous étaient déjà toutes sur Hyperborea.
Du coup, nous nous sommes retrouvés à tester The Manathan Project dont le thème ne m’attirait pas du tout mais alors pas du tout (course à l’armement …)
Finalement, à ma grande surprise, j’ai bien aimé alors que le thème ne plaisait pas du tout. Ce fût une excellente découverte. D’ailleurs, le jeu a rejoint récemment ma ludothèque.
Les personnes avec lesquelles j’ai pu échanger qui avaient testé Hyperborea trouver sa mécanique trop lourde par rapport au style de jeu.
Mais, c’est sûr qu’il n’y a rien de mieux que de se faire un avis par soi-même ce qui n’a pas pu être le cas malheureusement lors de cette soirée.
Dans le style, quelqu’un a testé Orléans ?
(P)(l)(u)(m)(e) dit:
Les personnes avec lesquelles j'ai pu échanger qui avaient testé Hyperborea trouver sa mécanique trop lourde par rapport au style de jeu.
Mais, c'est sûr qu'il n'y a rien de mieux que de se faire un avis par soi-même ce qui n'a pas pu être le cas malheureusement lors de cette soirée.
Mécanique trop lourde ??
Y'a rien de plus fluide. Comprend pas !! comme quoi les goûts et les couleurs ...
Tu as entièrement raison. L'avis par soi même, c'est mieux.
Pareil ça m’a fait tilter de lire “mécanique lourde”.
J ai pas encore essayer mais à la vue de la ttv ça ne me paraît pas lourd.
c’est vrai que ce jeu est un peu comme un cocktail avec beaucoup (trop?) d’ingrédients.
Ce n’est donc pas du gout de tout le monde… je comprends tout à fait les remarques de trop de choses pour ce type de jeu.
J’ai testé le jeu ce midi.
A la lecture préalable des règles, ça me faisait bien envie.
Et puis ça a fait pffuit, je me suis plutôt ennuyé, beaucoup de tours à ne rien faire de mes cubes, beaucoup de frustration, genre j’aimerai faire ça, mais non en fait, mes cubes et la disposition des cubes déjà placés ne le permettent pas.
Pour relativiser mon propos, nous étions 5 autour de la table, 2 autres joueurs ont moyennement aimé (plus que moi malgré tout) et 2 autres ont aimé.
Après, je referai une partie en réduisant mes cubes au strict minimum pour reseter plus souvent, à voir, mais c’est vrai qu’étant habitué au deck building où piocher une carte par tour est souhaitable, là au contraire il faut gérer son stock de cube au cordeau et ça n’est pas simple. Certains à ma table y sont très bien arrivé.
Je crains aussi que la stratégie acquisition de cartes de technologie avancée soit plus faible, en tous les cas c’est l’impression qui est ressortie de notre partie.
Le vainqueur a été le seul à n’en acquérir aucune.
[Edit]Ah et la possibilité de vérifier dans son sac ses cubes restant évoqué précédemment par Tub nous a unanimement semblé un plus, voire une quasi obligation[/Edit]
Moi je viens de l emprunter à mon crémier. J essaye ça ce soir à 3 normalement. Je ferais un retour.
Première partie aujourd’hui et franchement, j’aime!
Pas trop d’accord avec l’avis de hell gring goth, je me suis gavé de cubes (26 en fin de partie) combiné à des cartes développement (8 au total) dont certaines qui permettent de repiocher dans son sac, plus le pouvoir de mon peuple (bleu-Règne céleste) qui permet de repiocher également souvent… bref de gros combos avec la pose de parfois 5 à 6 cubes par tour.
Bref de quoi faire pas mal de chose à chaque tour quand on y ajoute les activations de villes et de ruines.
Avec bien sur les cubes gris qui font ch*** du coup mais les cartes niveau IV qui permettent de les utiliser compensent bien de désagrément.
L’inconvénient d’un gros nombre de dés c’est que les resets sont moins fréquents et que du coup tu peux souvent activer les villes.
Le vrai point pénible c’est la règle super mal foutue et où il faut souvent revenir sans forcément trouver les réponses…
Quelle durée de partie ? (Combien de joueurs ? Quel mode?)sinon je viens de lire la règle, je la trouve tres bien, non?
Que deux joueurs (un pote vient de l’acheter et on voulait tester tout de suite), mode avancé, 2h (on a prit notre temps).
En fait la règle est “bordelique” je trouve, y’a que 14 pages mais je trouve que c’est pas ordonné, genre les détails liés à l’exploration d’une tuile sont à 3 endroits differents dans le livret, tu cours après l’iconographie trop dispatchée, des points pas assez expliqués et laissant trop de place à l’interprétation, … enfin bref, sur les deux heures on en a passé au moins un quart le nez dans la règle.
C’est sur qu’à la lecture la règle parait fluide et simple, comme le jeux d’ailleurs, mais quand tu dois y replonger en cour de partie pour chercher quelque chose c’est fouilli.
Enfin mis à part ça j’ai vraiment été convaincu, la méca du cube-bag-building est fun et on s’y prend vite, on cherche les cubes dont on a besoin en augmentant les technos et on se retrouve avec des palettes de couleurs super personnalisées. Reste à approfondir le sujet et voir comment ça se passe à plus de joueurs et si le plaisir reste au fil de parties.
je pense qu’il ne faut pas parler de mécanique lourde mais de forte inertie dans le gameplay.
Quand tu es lancé sur tes x actions, quand tu tires les cubes tu les déclenchent et voilà. Pas d’opportunisme dans ce jeu. Quand tu fais un choix, l’inertie de ton choix est très long.
bokomeme dit:Moi je viens de l emprunter à mon crémier. J essaye ça ce soir à 3 normalement. Je ferais un retour.
bon bah du coup on a même pas eu le temps d'essayer ce soir. On a lancé une partie des contrées de l'horreur qui a durée troooop longtemps (un peu plus de 3h à 3) ... du coup trop tard pour lancer un hyperborea

demain peut etre !!!
Pour ma part, je n’avais pas de jeu de civilisation dans ma ludothèque, car tous ceux que j’ai approché ne convenais pas à mes possibilités de jeu et à mon cercle de joueur.
Celui là en revanche conviendra parfaitement.
Fluide, pas trop long, intéressant, à la mécanique plaisante, au choix de décision multiples, j’accroche à ce jeu, et je ne trouve pas que la règle soit mal écrite.
Bonne journée.
Merci pour vos retours
Par contre Hyperborea n’est pas un jeu de civilisation! C’est un jeu de baston-gestion.
Tu n’y développes aucunement une civilisation.
Les cubes de différentes couleurs sont pour moi comme des ouvriers spécialisés, comme dans un Manhattan Project, qui suivant leurs couleurs (compétences) te permettent des actions dans un domaine qui leur est propre.
Le bloc central du plateau individuel, sensé représenter le développement de ta civilisation dans les différents domaines, n’est en fait que la mécanique pour récupérer du cube (de l’ouvrier) et en aucun cas quelque chose qui caractérise ton peuple… il définie juste “ton orientation” en fonction de la couleur dominante de ton sac. La seule différence entre les civilisations c’est leur pouvoir de départ qui équivaut grossièrement à une extension tribus de Tzolk’in.
Tu achètes des cartes avec des pouvoirs que tu vas pouvoir déclencher en y plaçant des cubes.
Et ces actions supplémentaires (qui sont en somme comme un ingénieur de Russian Railroads, un bâtiment de manhattan project) ne deviennent même pas exclusives à ton peuple puisque l’espionnage te permet de jouer les pouvoirs et actions acquis par les autres joueurs, comme tu jouerais sur les tuiles adverses dans keyflower.
Et pour la baston, il est clair que tu passes la moitié du jeu à défoncer du spectre ou tes petits copains.
Donc de la conquête, de la gestion, oui. Du jeu de civ’, non.
Je n’ai à aucun moment ressentie les sensations d’un Clash of Cultures, Civilizations, TTA…
konix dit:Première partie aujourd'hui et franchement, j'aime!
Pas trop d'accord avec l'avis de hell gring goth, je me suis gavé de cubes (26 en fin de partie) combiné à des cartes développement (8 au total) dont certaines qui permettent de repiocher dans son sac, plus le pouvoir de mon peuple (bleu-Règne céleste) qui permet de repiocher également souvent... bref de gros combos avec la pose de parfois 5 à 6 cubes par tour.
Bref de quoi faire pas mal de chose à chaque tour quand on y ajoute les activations de villes et de ruines.
Avec bien sur les cubes gris qui font ch*** du coup mais les cartes niveau IV qui permettent de les utiliser compensent bien de désagrément.
L'inconvénient d'un gros nombre de dés c'est que les resets sont moins fréquents et que du coup tu peux souvent activer les villes.
Le vrai point pénible c'est la règle super mal foutue et où il faut souvent revenir sans forcément trouver les réponses...
Effectivement je pense que si je m'étais retrouvé dans cette situation où tout semble bien s'être déroulé pour toi j'aurais plus aimé le jeu, d'où ma volonté d'y rejouer rapidement pour affiner mon jugement.
A 5 joueurs, 26 cubes et 8 technologies avancées ça me semble quand même difficile à obtenir et gérer : déjà 8 techno avancées = 8 fois l'action construction de techno (1 seul dispo) + reset, ce qui fait un paquet de tours durant lesquels tes adversaires ont largement le temps de se développer sur d'autres axes.
(En gros, en début de partie tu peux tabler sur une techno avancée tous les 4 tours, à partir de la 3eme technos avancées, tu peux tabler sur une techno avancée tous les 5 tours, ensuite si tu as optimisé tes technos avancées et que tu pioches 5 ou 6 cubes dans un set de 26, tu peux tabler sur une techno tous les 4 tours...)
Soit 4+4+4+5+5+5+4+4 disons à la louche 35 tours dans le meilleur des cas.
Je ne suis pas du tout sur que notre partie ait durée 35 tours à 5

De plus cela te génère 8 cubes gris qui te "pourrissent" ton sac, donc sur 26 cubes en fin de partie tu en as environ un tiers de pourri.
En multipliant tes cubes, tu multiplies les chances de ne pas piocher les bonnes combo de cubes, même en en piochant 5 ou 6 par tour. De base (sans les technos avancées), tes emplacements sont limités à 13.
Une des autres différences aussi entre nos deux expériences du jeu (en plus du nombre de joueurs), c'est qu'à ma table nous avons opté pour une partie sans pouvoir spécifique des peuples et du coup je pense que c'est plus dur car cela réduit le champ des possibilités des joueurs.
Après très certainement que j'ai mal géré mon bag building mais j'ai eu beaucoup de tour à ne rien faire, soit parce que mes cubes ne correspondaient à rien, soit parce que mes guerriers étaient tous occupés dans une ville, une ruine ou un terrain nécessitant trop de déplacement...
Encore une fois l'utilisation des pouvoirs spécifiques de chaque peuple aurait peut-être pu débloquer la situation, mais pour une première expérience du jeu nous avions opté pour une partie sans.
Donc pour répondre en vrac, 26 cubes de couleurs! (33 au total avec les gris, car j’en pu en défausser un grâce à une ruine), donc 7 gris avec 4 emplacements pour les placer sur mes cartes de développement donc seulement 3 sur 33 cubes qui “pourrissent” réellement mon sac.
Ensuite avec les pouvoirs qui te permettent de remettre un cube de ton plateau dans ton sac, tu peux libérer l’action “acquérir une carte développement avancé” déjà complétée (en y prenant justement un cube) et facilement ré-activer celle-ci deux à trois fois entre chaque resets
Donc 35 tours (suivant ton calcul) divisé par 2 ou 3, tu tombes à 12-18 tours pour 8 cartes développement.
Une petite question me trotte dans la tête : pourquoi ne pas jouer avec les 2 tuiles peuple de chaque faction ?
Pensez vous que ça risque de déséquilibrer le jeu ?
gaïa dit:Une petite question me trotte dans la tête : pourquoi ne pas jouer avec les 2 tuiles peuple de chaque faction ?
Pensez vous que ça risque de déséquilibrer le jeu ?
Oui je pense, c'est pouvoirs sont vraiment puissants.
Mais surtout ça accélererait l'arrivée des conditions de fin partie.
Puis enfin si les auteurs pensent qu'il faut en choisir une c'est surement qu'il y a une raison, sinon pourquoi pas commencer avec 10 cubes au lieu de 7, pourquoi ne pas tous avoir une carte développement en début de partie... après y'a une règle du jeu donc pourquoi pas la respecter pour voir.