Ici on parle de draft !

Bien le bonsoir, suite aux débats enflammés à propos du draft dans un autre topic je vous propose de dévier la conversation par ici. 

Me concernant je suis plutôt pro draft, je l’adore dans 7 wonders et dans mon jeu préféré it’s a wonderful world (à noter que dans ces jeux là on a une alternative pour optimiser la carte récupérée: soit on la “recycle” soit on la joue ce qui fait que si on contre draft, même si la carte ne suit pas nos objectifs il y a possibilité de tout de même la rentabiliser ). 

Je l’apprécie dans Terraforming mars, pour moi elle permet de “voir” plus de cartes, par contre si on contredraft pour le coup, on ne fera que s’en défausser sans autre gain que la satisfaction de savoir qu’elle ne profite pas à d’autre. 


On pourrait résumer tout ça en une question:
Est-ce que drafter s’est tromper? 

Ps: après quand je draft, je sleeve toujours. Question d’hygiène et de protection. 

Le draft globalement ce n’est pas une mécanique que j’apprécie, le côté je prends ça mais je laisse ça à l’autre ça me fait des noeuds au cerveau frown (un peu comme le double guess à base de je pense qu’il pense). J’adore les jeux à base de cartes mais quand c’est un outil dont je gère le flot perso avec des enjeux d’interaction autres comme terraforming mars (interaction dans l’occupation de terrain, les objectifs, les critères de terraformation …).

Autre chose qui fait que j’apprécie moyennement les jeux de draft c’est le côté rapide tout en simultanée. Ça donne une impression de rythme de partie sous dopamine, pas de temps mort, toujours actif. Ça avait été assez flagrant à ma première partie de it’s a wonderful world. Quand je fais un jeu de société, j’aime l’impression d’un moment de détente; les moments de soi-disant creux sont autant d’occasion de papoter et profiter des partenaires.

Dernière chose qui me gêne sur le draft , c’est son intrusion systématique et pas toujours bien pensée. Par exemple, je ne le trouve pas à propos pour Terraforming mars notamment parce qu’il y a déjà des systèmes pour lisser le hasard : le flot régulier de 4 cartes, l’obligation de payer pour réserver, les projets standard et objectifs qui sont des actions fortes et indépendantes de cartes.


systématique aussi parce que depuis quelques années, TOUS les jeux utilisant des cartes me semblent accompagnés de draft. Ce qui étonnant car avant notamment 7 wonders c’était au contraire très rare ( je pense à Notre dame). RFTG, Brass, Gloire de Rome, Deus et surement bien d’autres que j’oublie n’ont pas de draft , ni équivalent type rivière.


Au passage histoire de rester un peu sur de la trolitude : c’est quoi le draft ? une rivière est-ce que c’est un draft   ?

Je n’aime pas trop le draft non plus parce qu’il consiste à systématiquement choisir LA meilleure carte dans une main donnée, ce qui dans beaucoup de jeux, signifie évaluer chaque carte de façon absolue et estimer celle qui a le meilleur effet.

Moi ce que j’aime dans un jeu de cartes, c’est assembler les cartes entre elles, créer des combinaisons qui vont faire qu’un élément, prit de façon isolée, n’a pas beaucoup d’intérêt mais peut par contre briller dans un contexte donné.

Alors évidemment il y a des jeux qui jouent astucieusement du draft : dans 7W, par exemple, si je vois qu’une carte verte qui nécessite du papyrus je peux miser sur le fait de choisir une carte ressource papyrus, pour inciter le voisin soit à me payer pour pouvoir jouer la carte verte, soit laisser tourner la carte jusqu’à ce qu’elle revienne éventuellement à moi.

Mais les jeux qui n’ont pas le draft comme mécanique-coeur ne jouent en général pas avec ce genre de spécificités du draft. Typiquement, dans terraforming mars ou agricola, on a assez peu de contrôle sur les combinaisons qu’on va pouvoir faire.
Par exemple dans Agricola, si je prends une première carte qui m’incite à jouer à fond les cultures, et que par la suite je n’ai des mains qui proposent que de l’élevage, je me retrouve à remettre en question mon choix retrospectivement… alors que je ne savais pas ce que proposait les autres mains. On peut appliquer le même raisonnement à Terraforming, surtout pour des stratégies très spécifiques (je pense aux microbes ou au cartes qui utilisent l’énergie)

En général, ce n’est pas une mécanique qui m’attire. Les grands classiques type 7W, Wonderful World, Paper Tales,… ne font clairement pas partie de mes favoris.
Il s’est trouvé que, par la force des choses, je me suis retrouvé, sur une période de 5-6 ans, a drafté à Magic. Beaucoup ! C’est un format de jeu que j’apprécie, mais qui est très exigeant.
Et j’ai cotoyé des joueurs de plateau qui aimait bien cette idée. On s’est mis a drafté nos mains de départ à Race for the Galaxy (à un moment où on s’était rendu compte qu’elle impactait pas mal le résultat final). J’ai adoré. Pouvoir construire son jeu dans un moment où tout le monde joue ensemble, ça me parle. Contrairement à ocelau, j’adore le rythme que ça imprime à la partie. Par chez nous, on parle plutôt entre les parties que pendant. On a don des durées de partie assez conformes à ce qui est annoncé, mais je suis parfois surpris du “peu” de parties qu’on a fait. Parce que ça papote beaucoup entre.
Mais pendant, j’aime le rythme, j’aime que ça pulse. Donc le draft correspond bien à ce plaisir de jeu-là.
Pour Terraforming, étant donné que l’auteur en parle dans les règles, on s’y est mis assez rapidement (je ne saurai plus dire quand cependant). Le jeu a énormément plu par chez nous, ce qui fait que j’y joue régulièrement dans au moins 3 cercles différents qui ne jouent jamais ensemble. Les 3 cercles ont adopté le draft pour ce jeu (à quel moment et pourquoi, je ne saurai le dire exactement). Pour moi, c’est venu de partie terne, où tu ne construis pas grand chose, où tu montes un truc de bric et de broc, ce qui ne correspond pas à ma manière de jouer et qui en plus n’a pas grand chose de thématique (même si c’est secondaire).
Comme je l’ai expliqué dans un autre message, TfM est dirigé par de grandes lignes stratégiques que soutiennent des décisions tactiques. Comme souvent dans ce genre de jeu, si tes visions stratégiques s’enchaînent bien, tu vas plus facilement scorer que si tu touches à tout. A TfM, c’est assez flagrant et le draft me permet de jouer sur des sensations ludiques qui me correspondent plus : pouvoir construire un ensemble stratégiquement cohérent. Je suis un joueur qui apprécie les jeux stratégiques bien plus que les jeux tactiques et le draft me permet de jouer sur cette corde sensible là où le non draft est beaucoup plus tactique (sans faire disparaître le stratégique). Mais ma sensibilité ludique correspond mieux au draft.
C’est d’ailleurs une des raisons qui font que je suis moins séduit par Underwater Cities où le système de pioche ne me satisfait pas (et j’adorerai un système de “draft”, mais ce n’est pas possible). Par contre, je trouve que le système de pioche fonctionne très bien dans Maracaibo. Pfister a su doser sa pioche et la manière de la faire tourner pour qu’on ait un jeu qui bouge beaucoup. Et surtout, moins de voies stratégiques qu’à TfM ce qui fait qu’elles deviennent moins pioche-dépendante. Et comme tu peux faire tourner ta main comme un fou, la sensation de liberté est énorme et permet de jouer sur la voie stratégique que tu as mise en place.

Après, c’est tout un système d’adéquation entre ce que propose le jeu et son système de cartes. Globalement, alors que les jeux de pur draft ne sont pas mes préférés, je joue quasi systématiquement en draft quand je peux aux autres jeux, car je trouve que c’est un mécanisme fluide, élégant et interactif. J’aime drafter à Res Arcana, car j’aime savoir ce qui tourne, j’aime savoir si on risque d’avoir une partie agressive ou pas, j’aime pouvoir adapter mes choix aux lieux de pouvoir,… Pour moi, il est évident que les decks ne se valent pas et s’il y avait un portage en ligne, on verrait bien que certains decks gagneraient systématiquement ou presque et, surtout, que d’autres se feraient laminer. Paradoxalement, c’est un jeu où je trouve le draft plus pertinent avec des débutants. Quand tu ne connais pas le jeu, certains decks sont juste injouables et j’ai failli dégoûter des joueurs qui n’ont rien réussi à faire de leur partie. Alors certes, j’aurai fait mieux qu’eux grâce à mon expérience, mais quand tu ne connais pas le jeu, c’est parfois très chaud.
Mais le draft, c’est compliqué, car ça dépend du jeu et des joueurs. Je pense que ce topic rebondira à chaque qu’un tel jeu sortira. Il sera peut-être mort pendant des mois pour ressurgir (si on le retrouve) avec l’arrivée d’un autre jeu où le draft sera possible.

brokoli dit :
Par exemple dans Agricola, si je prends une première carte qui m'incite à jouer à fond les cultures, et que par la suite je n'ai des mains qui proposent que de l'élevage, je me retrouve à remettre en question mon choix retrospectivement… alors que je ne savais pas ce que proposait les autres mains. On peut appliquer le même raisonnement à Terraforming, surtout pour des stratégies très spécifiques (je pense aux microbes ou au cartes qui utilisent l'énergie)

C'est le cas de tous les jeux de draft. Du grand père Magic ou ton premier pick de ouf peut être complètement remis en question par les picks suivants. C'est même la force des grands drafteurs de savoir "laisser" tomber leur choix initial pour mieux se retourner. C'est au contraire ce que j'aime dans cette mécanique. Et justement, avec le draft, des stratégies type microbe ou énergie sont envisageables en draft grâce à l'augmentation du nombre de cartes vues. Là ou sans draft, garder de telles cartes n'a que peu d'intérêt tellement la proba de les rentabiliser est ridicule. Mais bon j'adore ce type de choix alors que ma main de 4 cartes données, bon ben j'analyse froidement les 4 cartes, sans avoir vraiment besoin de regarder ce que font mes partenaires et je choisis les meilleures. C'est juste de l'analyse froide.

brokoli dit :
Alors évidemment il y a des jeux qui jouent astucieusement du draft : dans 7W, par exemple, si je vois qu'une carte verte qui nécessite du papyrus je peux miser sur le fait de choisir une carte ressource papyrus, pour inciter le voisin soit à me payer pour pouvoir jouer la carte verte, soit laisser tourner la carte jusqu'à ce qu'elle revienne éventuellement à moi.

J'ai fait ça à TfM aussi. Je me souviens d'une partie où j'ai besoin qu'un paramètre monte pour jouer une belle carte. Une carte me passe dans les mains qui permet de le faire (un truc de fou). Il y a à côté une bonne carte pour ma stratégie. Mais clairement pas au niveau de l'autre. Je regarde alors le joueur suivant et je vois que la "grosse" carte qui ferait monter le curseur au niveau qui m'intéresse est aussi bien pour lui. J'ai pris l'autre carte. A sa tête quand il a ouvert sa main de draft, j'ai bien vu qu'il ne comprenait pas comment j'avais pu laisser passer une telle carte. Il l'a prise, il l'a joué et j'ai pu poser ma carte conditionnelle bien plus vite que prévu (j'avais pas les finances pour jouer les deux dans le même tour). Clairement, j'adore ce genre de sensations qui m'excite beaucoup plus que regarder froidement 4 cartes pour retenir les 2 (ou 0 ou 3 ou 4) qui sont les meilleures.
Je pense que c'est pour ça que je mets du draft quand je peux dans un jeu, parce que ces choix, c'est le top pour moi.


Retours intéressants (comme quoi finalement on peut réussir à parler de ce sujet de manière raisonnable. laugh )
Je trouve intéressant notamment la remarque de Loic sur la notion de stratégie / tactique, intéressant car j’aurais justement tendance à préférer les jeux tactiques. Ou plus exactement j’aime quand un jeu demande à régulièrement s’adapter tout permettant une vision long terme.

Un exemple assez notable pour ça c’est innovation : c’est assez chaotique , il y a beaucoup de revirement et pourtant un joueur habitué, connaissant les cartes, les âges, sait apprécier le mouvement d’ensemble et les changements possibles au regard de la situation et des symboles.

Moins flagrant mais j’aborde aussi les jeux de Pfister en général de cette manière (à part peut-être Mombasa que j’ai toujours eu du mal à bien gérer. Typiquement GWT, j’ai très rarement fait des stratégies pures (type cow-boy, ingénieurs, bâtisseurs) c’est toujours un mix suivant les occasions, les persos dispo, l’occupation du terrain. Je me fixe plusieurs développements possibles et je les confirme ou non selon l’évolution de la situation


cela pour dire que c’est sans doute pour ça que le draft me parle peu, je n’en ressens pas le besoin et en plus ce n’est pas un exercice qui me plait.

Par contre si je ne les apprécie pas quand il me semble un ajout à un autre ensemble, j’aime assez bien quand ils sont construits autour de ça et des combos qu’ils permettent, je pense notamment à Paper tales.

Je ne suis pas spécialement pour le draft, ni spécialement contre, je me fais mon avis au cas par cas. Pour moi le draft n’est pas une mécanique qui s’associe forcément bien à tous les jeux de cartes.

Pour moi le “vrai” draft est celui de Magic. Déjà parce qu’avec 3 boosters tu ne peux pas vraiment construire un jeu, tu n’as pas assez de cartes de même couleur. C’est pour cela d’ailleurs qu’il y a le format scellé en 6 boosters sans draft. Mais du coup il demande deux fois plus de paquets pour avoir la possibilité de faire un deck en deux couleurs ou cohérent dans son ensemble…
Donc à Magic, ce qu’il y a de bien, c’est que tu es obligé de voir le jeu des autres joueurs pour construire un deck.
Sinon tu te retrouverais à faire forcément un deck tri color avec des cartes n’ayant aucune synergie, sauf coup de bol.

Or dans les jeux comme TFM, Res arcana, Seasons, ce n’est pas une obligation. Tu pourrais très bien prendre x cartes au hasard et jouer avec des cartes qui te donnent un jeu correct.

Pour moi le draft Magic est au dessus de ce que j’ai pu connaître avec des jeux de sociétés, car il est obligatoire pour construire un jeu cohérent.
Dans Magic les cartes ont de très fortes interactions entre elles, il y a de très nombreuses combos possibles et souvent très fortes. Il suffit de 2 cartes avec une synergie forte pour gagner une partie.
Le draft est donc indispensable pour réussir à forger ces synergies et empêcher les autres de les avoir.

Je n’ai pas vraiment connu ce sentiment en draftant avec des jeux de sociétés.

Le draft pour les jds, c’est plus une option utilisée pour lisser le hasard. Pour éviter qu’un joueur ne soit (dés)avantagé par rapport aux autres, juste sur un coup de bol.

Comme je le disais dans l’autre sujet, moins un jeu de société a de cartes, plus le draft est nécessaire pour éviter les tirages de cocu.

Pour TFM, le jeu a presque autant de cartes qu’une extension de Magic mais les cartes n’ont pas d’interaction très fortes entre elles (c’est surtout l’accumulation des cartes qui va jouer). Donc la probabilité est très faible d’avoir une main de départ de folie. On peut se passer du draft car il ralentit la partie.
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Ensuite l’autre défaut que je trouve à TFM concernant le draft, c’est qu’on drafte pendant la partie, donc en voyant ce qu’ont les autres joueurs.
Et là on rentre dans le cercle vicieux du contre draft. Ainsi le draft ne sert plus à forger son jeu mais surtout à empêcher les autres d’avoir les bonnes cartes.
J’ai connu des parties de TFM où clairement les gens préféraient t’empêcher constamment de prendre une carte plutôt que de choisir ce qui paraît aller bien dans leur jeu.
C’est lié au fait que justement les cartes dans TFM n’ont pas d’interactions fortes entre elles, du coup tu peux prendre n’importe quelle carte, ça ne changera rien, elle t’apportera toujours un truc.
Donc tu passes ton temps à essayer de casser les combos des autres plutôt que toi d’en trouver une.

Personnellement ce n’est pas une façon de jouer qui m’emballe.

Je préfère Magic à ce niveau là, car même si tu vas parfois prendre une carte que tu trouves super forte juste pour que tes adversaires ne l’ait pas, tu ne vas pas le faire tout le temps, tu vas être vite obligé de te reconcentrer sur ton deck.
Il y a un vrai équilibre à Magic sur le draft et le contre draft qu’il n’y a pas dans TFM (ou ailleurs) car cela tourne très vite au contre draft exclusif.

Après je peux comprendre que des gens aiment ça.
Mais moi je suis un adepte du beau jeu, je préfère 2 decks avec des combos plutôt que 2 sans combos.


Pour res arcana, le draft est nécessaire, pour éviter justement cet effet coup de bol sur la main de départ.
Enfin nécessaire, …, si les joueurs acceptent un potentiel déséquilibre, pas besoin de draft. Si dans le groupe tu as un mauvais perdant qui pestera contre le tirage pour expliquer sa défaite, il vaut mieux passer au draft, il n’aura plus d’excuse.

Dans un jeu comme Seasons, le draft est aussi obligatoire. Il y a plus de cartes mais avec des interactions plus fortes. C’est ce qui ressemble le plus à Magic.
Cependant je ne suis pas fan de Seasons, à chaque fois j’ai l’impression d’attendre 2h pour voir celui qui a réussi à faire le meilleur deck (la faute à un manque flagrant d’interaction entre les joueurs, si jamais un joueur a un deck performant, les autres ne pourront pas se liguer contre lui, et au bout d’une heure de jeu, un joueur décroché n’aura aucune chance de revenir dans la partie et passera le reste du temps à attendre que le calvaire se termine)


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Pour moi le draft est une mécanique  parmi d’autres, qui peut être utilisé de façon intéressante dans un jeu, sans que cela ne me pose problème.

Par contre lorsque le draft vient en rustine de déséquilibres dans le jeu, ou comme choix par défaut d’imagination, ça commence à être un problème. Il y a quelques années c’étaient les enchères qui étaient utilisées par défaut, et qu’on utilisait pour combler des déséquilibres dans le jeu. Je pense que c’est ça qui me gène, car c’est une rustine qui modifie le jeu, le rend plus long, etc.

Par contre un jeu dont le draft est le coeur ne me pose aucun problème comme par exemple Paper Tales, etc…

Baraxis dit :
Or dans les jeux comme TFM, Res arcana, Seasons, ce n'est pas une obligation. Tu pourrais très bien prendre x cartes au hasard et jouer avec des cartes qui te donnent un jeu correct.
Correct, mais pas "cohérent". C'est pour ça que je drafte. A TfM, sans draft, tu fais comme à Magic sans draft : l'équivalent d'un deck tricolore sans synergie. Evidemment, il n'y a pas de combos à proprement parler à TfM, juste des synergies. Mais quand tu vois une cinquantaine de cartes sur un deck de plus de 200 (et avec les extensions, ça monte à pas loin de 400), tu fais avec ce que tu as, mais tu ne construis un truc cohérent (sauf si les cartes viennent). Donc la problématique est en fait très proche.
 

Pour moi le draft Magic est au dessus de ce que j'ai pu connaître avec des jeux de sociétés, car il est obligatoire pour construire un jeu cohérent.
Dans Magic les cartes ont de très fortes interactions entre elles, il y a de très nombreuses combos possibles et souvent très fortes. Il suffit de 2 cartes avec une synergie forte pour gagner une partie.
Le draft est donc indispensable pour réussir à forger ces synergies et empêcher les autres de les avoir.

Je n'ai pas vraiment connu ce sentiment en draftant avec des jeux de sociétés.
Moi, si, et c'est donc là que notre vision diverge. Un tableau de cartes draftée à TfM est beaucoup plus cohérent qu'un tableau de cartes non drafté, c'est même pas comparable.
 

Comme je le disais dans l'autre sujet, moins un jeu de société a de cartes, plus le draft est nécessaire pour éviter les tirages de cocu.
Affirmation un peu péremptoire. Ca dépend de la manière dont la pioche est construite. Maracaibo ne nécessite absolument pas de draft là ou pour Res Arcana, beaucoup joue sans. La nécessité du draft dépend de beaucoup de paramètres, le nombre de cartes n'étant pas le plus important.
 

Pour TFM, le jeu a presque autant de cartes qu'une extension de Magic mais les cartes n'ont pas d'interaction très fortes entre elles (c'est surtout l'accumulation des cartes qui va jouer).
Donc, pour accumuler des cartes ayant des synergies intéressantes, il faut en voir plus. Exactement comme à Magic, tu ne montes pas un tableau cohérent à TfM sans draft. Pas d'accumulation de cartes synergiques, pioche aussi importante qu'à Magic : même cause, même conséquence.
 
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Ensuite l'autre défaut que je trouve à TFM concernant le draft, c'est qu'on drafte pendant la partie, donc en voyant ce qu'ont les autres joueurs.
En fait, c'est l'autre gros avantage du draft à TfM. Tu as une vraie vision du jeu et tu peux vraiment impacter le jeu de tes adversaires là ou avec tes 4 cartes, ce que font les autres a beaucoup moins d'importance. Evidemment, plein de joueurs aujourd'hui aime bien construire leur truc dans leur coin, mais perso, cette pointe d'interaction en plus apporté par le draft est aussi ce que j'aime.
 
Et là on rentre dans le cercle vicieux du contre draft. Ainsi le draft ne sert plus à forger son jeu mais surtout à empêcher les autres d'avoir les bonnes cartes.
Il sert à faire les deux. C'est pour ça que c'est cool. Si tu ne fais que contre drafter à TfM, c'est la défaite assurée. Donc, non tu as des choix à faire, mais qui ne prennent pas des heures. Mais ce sont bien là les deux intérêts du draft à TfM : pouvoir construire un tableau cohérent et éviter que des cartes trop fortes arrivent dans certains tableaux. Et c'est pour ça que le draft marche si bien à TfM.
 
J'ai connu des parties de TFM où clairement les gens préféraient t'empêcher constamment de prendre une carte plutôt que de choisir ce qui paraît aller bien dans leur jeu.
Ca ne gagne quasi jamais. J'ai vu des joueurs essayer, mais tu ne peux pas tout filtrer. Construire son jeu est bien plus important qu'empêcher l'autre de le faire. Il faut certes trouver un équilibre, mais la balance penche plus du côté de la construction :
1/ La majorité des joueurs préfèrent construire. Au point que la situation inverse est beaucoup plus fréquente : un joueur qui laisse passer une carte beaucoup trop forte (en regard de l'intérêt de la carte prise), tuant une partie de l'intérêt du draft
2/ C'est stratégiquement plus efficace de construire que d'empêcher. Même si il faut parfois savoir empêcher
 
C'est lié au fait que justement les cartes dans TFM n'ont pas d'interactions fortes entre elles, du coup tu peux prendre n'importe quelle carte, ça ne changera rien, elle t'apportera toujours un truc.
Un tableau cohérent est beaucoup plus puissant qu'un assemblage de cartes prise au cours du temps. Clairement, les cartes sont très loin d'avoir le même intérêt dans un tableau. Et à coût égal, l'intérêt d'une carte dans un tableau va de "inutile à très forte". Et cet intérêt dépend complètement du tableau. Mais c'est clair que si, pour toi, toutes les cartes se valent à peu près dans n'importe quel tableau, je comprends que tu ne draftes pas. Mais c'est objectivement complètement faux. C'est d'ailleurs l'une des grandes forces de TfM, c'est qu'il n'y a pas de cartes vraiment inutiles. En fonction des circonstances, elles peuvent toutes être forte et l'équipe de dev a vraiment bien bossé là-dessus.
 
Donc tu passes ton temps à essayer de casser les combos des autres plutôt que toi d'en trouver une.

Personnellement ce n'est pas une façon de jouer qui m'emballe.
Là, désolé, mais clairement, tu as loupé un truc dans le draft à TfM.
 
Je préfère Magic à ce niveau là, car même si tu vas parfois prendre une carte que tu trouves super forte juste pour que tes adversaires ne l'ait pas, tu ne vas pas le faire tout le temps, tu vas être vite obligé de te reconcentrer sur ton deck.
Il y a un vrai équilibre à Magic sur le draft et le contre draft qu'il n'y a pas dans TFM (ou ailleurs) car cela tourne très vite au contre draft exclusif.
Ben non ! J'ai du faire une quarantaine de parties de TfM draftée, parfois avec des joueurs à plus de 100 et l'équilibre draft/contre draft est parfait. Je contre drafte un peu plus à TfM parce que, comme on voit le jeu des autres, je sais que certaines cartes sont trop puissantes. Mais la majorité de mes choix (et très largement) sont pour mon jeu. Car, si je ne fais que contre drafté, mon tableau n'est pas cohérent, et à TfM, un tableau non cohérent, c'est rédhibitoire.
 
Pour res arcana, le draft est nécessaire, pour éviter justement cet effet coup de bol sur la main de départ.
Quel que soit la manière de faire ton deck, tu pioches ta main de départ au hasard. Que tu aies drafté le deck ou pas, la main de départ restera prépondérante, le draft n'y change rien.
 
Enfin nécessaire, ..., si les joueurs acceptent un potentiel déséquilibre, pas besoin de draft. Si dans le groupe tu as un mauvais perdant qui pestera contre le tirage pour expliquer sa défaite, il vaut mieux passer au draft, il n'aura plus d'excuse.
Il piochera toujours sa main de départ, et drafté ou pas, s'ils piochent les cartes de fin avant les cartes de lancement de son deck, c'est mort. Donc il pourra toujours se plaindre.
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Hier, j'avais un doute, aujourd'hui, je crois que l'ensemble de tes arguments m'ont convaincu de jamais rejoué sans draft à TfM. Soit tu pointes des trucs qui vont à l'encontre de ma pratique, soit tu aimes des trucs que je n'aime pas et donc ma vision est juste à l'opposé de la tienne.
Mais clairement, tu as 2-3 affirmations sur le draft à TfM qui sont juste fausses (peut-être dû à la manière de jouer de tes partenaires, je ne sais pas). Donc, oui, avec de tels postulats de départ, je comprends que tu joues sans draft.

Réponse @Cowboy George sur sa réflexion dans “Hier, j’ai joué…”

Comme je l’ai dit dans le sujet dédié, je drafte beaucoup plus que je ne contre-drafte à TfM.
Mais le contre drafte a l’avantage de limiter la possibilité de tableau “gros bill” difficile à battre.
En plus, tu le dis toi-même, on garde en moyenne 2 cartes. Donc, quand tu reçois 4 cartes sans draft, sauf énorme coup de bol, tu n’en as qu’une qui correspond à ton tableau. Or, en draft, tu pioches 4 cartes pour commencer et tu as donc, statistiquement, exactement les mêmes chances de voir une bonne carte pour toi. Et si tu pioches une carte bonne pour toi et une bonne pour l’adversaire, tu prends toujours la cartes pour toi car il est beaucoup plus fort de gagner des points que de faire perdre des points à UN seul adversaire. Donc, comme derrière, tu vas voir arriver 6 cartes de plus, statistiquement, il est évident que ton tableau sera bien plus cohérent en draft.
Quant à la durée, j’ai déjà dit que nos parties duraient 2 grosses heures. 3 heures, c’est trop long pour moi pour TfM : il y a des jeux que je trouve terriblement mieux en 3h (c’est d’ailleurs le point qui fait que j’ai failli ne jamais aimer le jeu).

Mais ce sont bien là les deux intérêts du draft à TfM : pouvoir construire un tableau cohérent et éviter que des cartes trop fortes arrivent dans certains tableaux.

ça c'est un truc que je trouve un peu biaisé le "heureusement qu'on drafte pour que j'évite que la super carte que j'ai en main mon voisin en profite". C'est un truc artificiel : si on ne drafte pas, le voisin n'aura tout simplement pas connaissance qu'à un moment tu auras eu une carte qui l'intéresse. Du coup le draft est à la fois le remède mais aussi la cause.

Par contre oui ce que ça permet c'est d'éviter qu'un joueur qui aurait dans une même main des cartes qui vont très bien avec son jeu puisse toutes les garder. Avec le draft il est obligé de choisir. Cela dit je nuancerais :
- dans quelle situation une partie sans draft permettrait une situation que limiterait le draft ? si j'ai en main 2 cartes ou plus qui m'intéresse. Je ne pourrai en garder qu'1.
- dans quelle situation une partie avec draft permettrait une situation que limite le sans daft ? si mon voisin a 2 cartes ou plus qui m'intéressent. Il ne pourra en filtrer qu'1 et j'aurais ainsi accès à des cartes que je n'aurais pas vu si on n'avait pas drafté.
On voit que finalement on est dans la même situation.


Pour le contre draft , je suis plutôt d'accord qu'il est plus rentable de construire que bloquer. Jusqu'à un certain point et dans certaines configuration : à la base Terraforming mars c'est un jeu de revenu. D'ailleurs la plupart des cartes servent à monter l'un des 7 revenues ( NT, argent, fer, titane, plante, énergie, chaleur). Le problème que peuvent avoir les jeux à revenue, c'est qu'il y a un effet win to win possible.

Exemple schématique : j'ai +5 de revenue, mon adversaire +3. 
Comme j'ai plus de puissance j'améliore plus facilement mon développement et alors que mon adversaire pourra passer à +4 moi je passerai à +7 . Mon adversaire augmente, mais globalement j'augmente plus.
Le souci c'est qu'avec le draft, on peut justement avoir un contrôle sur la manière dont ces revenus vont progresser. Et donc à partir d'un certain écart, si un joueur a tout simplement un meilleurs départ, le joueur en tête pourra gérer sa course en privilégiant le contre-draft : on se neutralise et chacun ne fait que +1 de revenu ? On passe alors à +6 / +4 et je garde l'avantage.

Ca peut paraître théorique , mais c'est pourtant ce que j'ai constaté à chaque partie draftée que j'ai fait : un coup l'ascendant pris, j'ai bien sûr poursuivi mon développement mais j'ai particulièrement veillé à ne pas laisser à mes adversaires une carte qui les aurait débloqué. Alors bien sûr c'est valable surtout à 2 voir à 3 (si on alterne le sens de draft). Au delà on s'expose à ce que le jeu de la neutralisation profite à un tiers.
Le jeu sans draft ne permet pas ça. Certes un joueur peut prendre un ascendant avec un gros départ, mais avec le lissage du hasard et l'absence de filtre sur le jeu adverse, il peut se retrouver en panne et que ce soit son adversaire qui cette fois ait des mains plus puissantes. Là encore j'ai souvent constaté ces possibles revirements.

  


doublon

Aussi issu de Hier j’ai joué à
 

Tes corpos te donnent des axes de départ, ton draft va te permettre de jouer dessus. Comme, de toutes manières, tu ne garderas pas tes 10 cartes, tu peux te permettre de drafter pour tes deux corpos. De toutes manières, le choix définitif ne se fait qu’à la fin quand tu as choisi ta main de départ, tu choisis ta corpo et tes préludes. C’est au contraire très pertinent et ça fonctionne très bien (j’ai d’ailleurs jamais compris pourquoi Fryxelius avait mis en place la variante draft sur les générations mais pas sur la main de base, ça n’a pas beaucoup de sens en fait).

Partant du postulat que le draft permet :
- de voir passer davantage de cartes donc d’avoir plus de contrôle
- de construire (plus facilement) un tableau cohérent
- d’éviter qu’un joueur chope des super combos en le contre-draftant

Je ne comprends pas en quoi drafter les 10 cartes de départ serait très pertinent.
Déjà l’argument du contre-draft ne tient pas puisqu’on ne peut pas contre-drafter sans connaître les corpos adverses, donc il est caduque dans le cas des 10 cartes de départ.
Ensuite je suis étonné de lire que le draft ne rallonge pas vos parties mais que vous draftez vos 10 cartes de départ (c’est contradictoire). J’y relève un peu de mauvaise foi, mais soit ce n’est pas le sujet.

Ensuite imaginons ce choix de corporations et de projets de départ :

Sans draft :
- J’ai 6 cartes qui marcheraient bien avec la corpo A, 5 qui marcheraient bien avec la corpo B (car il y aurait des cartes qui marcherait bien avec l’une ou l’autre), je choisis la corpo A.

Avec draft :
Je comprends que vous jouez comme ça :
- Je retiens la carte 1 qui marcherait bien avec la corpo A, je récupère le paquet du voisin
- Je retiens la carte 2 qui marcherait bien avec la corpo B, je récupère le paquet du voisin
etc

CAS 1 : Je crée un jeu équilibré entre les 2 corpos
- Finalement j’ai 6 cartes qui marcheraient bien avec la corpo A, 5 qui marcheraient bien avec la corpo B, je choisis la corpo A ==> idem sans draft donc

CAS 2 : Je blinde une des 2 corpos
- Grâce au draft j’ai réussi à chopper 7 cartes qui fonctionnent super bien avec la corpo A, je choisis la corpo A ==> youpi j’ai gagné la partie grâce au hasard du tirage des corpos (donc exactement ce qu’on reproche au jeu sans draft et qui est ici certainement plus probable avec le draft que sans)

CAS 3 : Je commence à blinder une des 2 corpos mais finalement ça ne se passe pas comme prévu
- J’ai récupéré 4 cartes qui marchaient super bien avec la corpo A mais ensuite je n’ai plus reçu que des cartes bien pour la corpo B. Mais du coup dans les premiers tours de draft j’ai laissé échappé des cartes qui auraient bien marché avec la corpo B. Donc je choisis la corpo B mais mon jeu ne sera pas optimal. => en quoi le draft m’a apporté une quelconque cohérence à mon jeu par rapport au non-draft ?

Enfin dernier argument contre, sur les 10 cartes je dirais qu’on en garde en général entre 4 et 7, on ne veut surtout pas garder les 10, on est content d’en avoir des non-pertinentes. Et sauf corpo très spécifique, on arrive toujours à en trouver au moins 3 ou 4 qui conviennent bien à une corporation donnée.

Celui qui n’en garde que 4 car peu de synergies avec sa corpo dépensera moins de MC pour les garder et arrivera donc à les jouer plus vite et à mettre en place son moteur plus rapidement. Plus tard il récupérera des bonnes cartes (en draftant ou non) qu’il pourra jouer.
Celui qui en garde 7 à peut-être de meilleures synergies pour exploiter sa corpo mais aura moins de MC pour les jouer et donc démarrera plus lentement. Entre temps il va récupérer d’autres cartes peut-être plus importantes, gardera en main ses cartes de départ qui auront handicapé son développement initial.

Bref pour moi il n’y aucune raison de chercher la main parfaite en début de partie. Peu de cartes m’intéressent ? Cool, j’arriverai à les construire rapidement. Beaucoup de cartes m’intéressent ? Cool, à long terme j’aurai un moteur puissant, mais mon début sera plus lent.

Autant je peux m’adapter et jouer en draft si c’est le souhait de la majorité, autant je pense que je refuserais de drafter les cartes de départ tant j’aurais l’impression de n’avoir aucun contrôle sur le choix de mes cartes et donc de perdre du temps pour faire un exercice qui m’apparaît complètement inutile et même contre-productif.

loïc dit :Réponse @Cowboy George sur sa réflexion dans "Hier, j'ai joué..."

Oui, statistiquement, comme tu dis. C'est là où on n'est pas d'accord. Sur un plan strictement mathématique, oui, on voit plus de cartes. Sauf qu'à l'arrivée, on voit pas plus de cartes intéressantes puisque les cartes supplémentaires sont filtrées par nos camarades de jeu.
Parce que sur "seulement" 4 cartes, la probabilité de voir une carte intéressante pour nous et une intéressante pour notre voisin est aussi faible que celle de voir 2 cartes intéressantes pour nous (puisque dans tous les cas ce sont 2 cartes random). C'est d'ailleurs parce qu'elle est trop faible que tu draftes, pour voir plus de cartes.
Le truc, c'est que de la même manière, il y a très peu de chances (les mêmes, exactement) d'avoir au même moment une carte intéressante pour son voisin et une pour soi. Ainsi la question de garder pour soi ou de défausser pour gêner son voisin ne se pose pas plus souvent et on prend volontiers pour le ralentir sachant qu'on n'a rien de super pour soi.

Pour ocelau, je ne joue pas à 2, or ton exemple est quand même basé sur cette config. Je ne sais pas ce que je ferai à 2, le nombre de cartes vu en draft étant assez limité.
 

Liopotame dit :

Sans draft :
- J’ai 6 cartes qui marcheraient bien avec la corpo A, 5 qui marcheraient bien avec la corpo B (car il y aurait des cartes qui marcherait bien avec l’une ou l’autre), je choisis la corpo A.

Sans draft, j’ai 2 cartes pour corpo 1 et 3 pour 2. Et un panel de cartes ni pour l’une ni pour l’autre qui vont dépendre du choix stratégique que je vais faire et dont je sais que son fonctionnement dépendra grandement des tirages suivant. C’est pour ça que je préfère le draft où j’ai un peu plus de chance de stabiliser mes choix initiaux.
 

Liopotame dit :

CAS 3 : Je commence à blinder une des 2 corpos mais finalement ça ne se passe pas comme prévu
- J’ai récupéré 4 cartes qui marchaient super bien avec la corpo A mais ensuite je n’ai plus reçu que des cartes bien pour la corpo B. Mais du coup dans les premiers tours de draft j’ai laissé échappé des cartes qui auraient bien marché avec la corpo B. Donc je choisis la corpo B mais mon jeu ne sera pas optimal. => en quoi le draft m’a apporté une quelconque cohérence à mon jeu par rapport au non-draft ?

Si tu laisses partir une carte qui rentre dans une stratégie qui t’intéresse et qu’elle ne revient pas (intérêt d’avoir un draft à 10 cartes), tu sais que quelqu’un d’autre est sur cette stratégie. L’information est super importante, va jouer sur ton choix de corpo,… Donc c’est loin d’être aussi simple que ça.
Draft ou pas draft, on reste face à un jeu de moule, j’en suis parfaitement conscient. Et je préfère pouvoir construire quelque chose de cohérent ce qui est plus facile en draft.
 
Cowboy Georges dit :

Oui, statistiquement, comme tu dis. C’est là où on n’est pas d’accord. Sur un plan strictement mathématique, oui, on voit plus de cartes. Sauf qu’à l’arrivée, on voit pas plus de cartes intéressantes puisque les cartes supplémentaires sont filtrées par nos camarades de jeu.

 

Bah, non pas 100%. Loin de là. Il existe plein de cas différents.

Le draft offre pour moi ce compromis entre voir plus de cartes pour plus de choix et permettre un peu de blocage. Ils compensent plus souvent, à mon avis, l’effet de 2 cartes wahoo dans la même main (c’est frustrant, et ça certains n’aiment pas) et offre plus de dilemmes. Comme je l’ai dit, ça correspond plus à ce que je cherche dans un jeu, à ce qui m’amuse.

Si j’essaye d’expliquer mon ressenti
 


CAS 1 : Je crée un jeu équilibré entre les 2 corpos
- Finalement j’ai 6 cartes qui marcheraient bien avec la corpo A, 5 qui marcheraient bien avec la corpo B, je choisis la corpo A ==> idem sans draft donc
N’arrive jamais sans draft. Déjà qu’avec draft, c’est pas fréquent, alors sans draft. J’ai déjà lancé des parties avec 1 carte en sans draft. Si y’a pas de cohérence, prendre l’option d’avoir un peu de chance et de la thune est parfois aussi efficace que poser 3 cartes pas cher qui n’ont pas d’intérêt commun.
Avec le draft, je vais pouvoir jouer plus finement, entre autre parce que je peux partir sur une stratégie qui est intéressante sans lien direct avec ma corpo, qui me servira plus tard.
 
CAS 2 : Je blinde une des 2 corpos
- Grâce au draft j’ai réussi à chopper 7 cartes qui fonctionnent super bien avec la corpo A, je choisis la corpo A ==> youpi j’ai gagné la partie grâce au hasard du tirage des corpos (donc exactement ce qu’on reproche au jeu sans draft et qui est ici certainement plus probable avec le draft que sans)
Comme tu le dis toi-même en dessous, si c’est le cas, rien n’est gagné à cause du coût du démarrage. De plus, à ce niveau-là, ça veut dire que ton voisin a laissé passer 5 cartes de fou de la même stratégie sans se poser de questions. Clairement, entre drafteurs expérimentés, ça n’arrive jamais.
 
CAS 3 : Je commence à blinder une des 2 corpos mais finalement ça ne se passe pas comme prévu
- J’ai récupéré 4 cartes qui marchaient super bien avec la corpo A mais ensuite je n’ai plus reçu que des cartes bien pour la corpo B. Mais du coup dans les premiers tours de draft j’ai laissé échappé des cartes qui auraient bien marché avec la corpo B. Donc je choisis la corpo B mais mon jeu ne sera pas optimal. => en quoi le draft m’a apporté une quelconque cohérence à mon jeu par rapport au non-draft ?
Expliqué dans le message précédent : savoir que des cartes d’une même stratégie ne sont pas revenues est un signe qu’il faut éviter de partir dessus. Si elles reviennent, au contraire, tu sais qu’a priori elle est libre et que donc, ce sera plus facile. C’est le principe du draft en fait. Le draft en cours de partie a l’inconvénient de ne pas revenir, ce qui fait que tu perds l’un des intérêts majeurs du draft. C’est compensé par le fait que tu connais le jeu de tes adversaires. Mais le draft initial est vraiment intéressant pour ça.
 
Bref pour moi il n’y aucune raison de chercher la main parfaite en début de partie.
Je ne cherche pas la main parfaite, mais une main qui m’amuse avant tout.
 

Autant je peux m’adapter et jouer en draft si c’est le souhait de la majorité, autant je pense que je refuserais de drafter les cartes de départ tant j’aurais l’impression de n’avoir aucun contrôle sur le choix de mes cartes et donc de perdre du temps pour faire un exercice qui m’apparaît complètement inutile et même contre-productif.

A priori, tu n’aimes pas trop cette mécanique. Perso, le draft initial est aussi important que les autres. On peut faire sans, pour gagner 5 minutes, mais ça permet d’avoir des sensations différentes. Après, je comprends qu’on n’aime pas ces sensations. Moi elle m’éclate bien plus que de regarder 10 cartes et choisir juste celles qui fonctionnent ensemble. Pas le même délire.
Par exemple, la carte qui permet de poser 2 océans à 0° et qui rapporte 2 PV en plus (je retrouve plus le nom). En main départ, c’est poubelle direct (le nombre de partie où les 9 océans ne sont pas posées à 0 est beaucoup trop faible pour payer en début de partie). En draft, si j’ai vu tourner de la carte à chaleur, je vais tenter de mesurer l’intérêt, parce que, si la température monte vite, elle devient carrément sexy cette carte. Ce genre de choix, moi, ça m’éclate. Comme l’exemple que j’ai donné plus haut. Chacun son truc.
 

loïc dit :Pour ocelau, je ne joue pas à 2, or ton exemple est quand même basé sur cette config. Je ne sais pas ce que je ferai à 2, le nombre de cartes vu en draft étant assez limité.
 
je disais adversaire au sens le joueur qui suit. Le draft j'ai surtout souvenir à 3 , jamais fait à 2 (à 2 c'est toujours avec dame ocelau et sans draft). Notamment une partie où de mémoire :
- j'avais fait un bon départ avec moteur de chaleur je crois et le reste qui suit
- un adversaire qui jouait sciences
- un troisième avec ecoline

quand je draftais avec en suiveur le scientifique je veillais bien à ne donner aucune carte avec ce genre de pré-requis. Quand je draftais dans l'autre sens , je bridais les plantes et les cartes de pose de villes. Bien sûr je ne pouvais pas tout arrêter mais les trucs qui auraient été vraiment fort pour eux, même si j'avais un truc bien je choisissais le contre.
J'ai souvenir du coup d'une partie intéressante en terme de technique, puisqu'à partir du premier tiers de partie j'ai assuré de maintenir la tête de mes adversaires sous l'eau en laissant mon jeu se dérouler (bon j'améliorais aussi ), mais en même temps je ne trouvais pas ça très satisfaisant en terme de plaisir (on en revient à ce qu'on aime dans le jeu  ).
Et ça reste à l'éclairage de quelques parties (souvenir notamment de celle là ) . 


Et un petit détail aussi : pour Terraforming mars et tout autres jeux de carte, je mélange scrupuleusement le jeu (mélange , coupe du jeu en 6 paquets, re-mélange). Je me demande parfois à lire certains retours (notamment de joueur qui ont ensuite trouvé satisfaction dans le draft) à quel point les situations d'avoir une main complètement craqué n'est pas juste un manque de qualité de brassage de la pioche.
loïc dit :Par exemple, la carte qui permet de poser 2 océans à 0° et qui rapporte 2 PV en plus (je retrouve plus le nom). En main départ, c'est poubelle direct (le nombre de partie où les 9 océans ne sont pas posées à 0 est beaucoup trop faible pour payer en début de partie). En draft, si j'ai vu tourner de la carte à chaleur, je vais tenter de mesurer l'intérêt, parce que, si la température monte vite, elle devient carrément sexy cette carte. Ce genre de choix, moi, ça m'éclate. Comme l'exemple que j'ai donné plus haut. Chacun son truc.
 

ce genre de considération j'aime bien laugh, mais je le fais par rapport à ce que développe les autres. Même en draft je ne pense pas que je la garderais en première main. Déjà il y a le risque que la carte tourne mais finalement ne retienne l'attention de personne. Et même si quelqu'un la pose (on va dire genre Soletta à +7 chaleur) on est devant un double risque : que la chaleur ne monte finalement pas tant que ça, que les océans soient posés avant qu'elle ait atteint les 0°C ( il suffit qu'un joueur place un truc genre pompe aquifère et ça peut aller vite. Parce que lui pompe et parce que les autres peuvent accélérer la pose d'océan pour éviter qu'il profite trop de sa carte).
Par contre oui si je vois qu'une carte n'est pas intéressante mais que la situation va le permettre je la garde (exemple la carte de prod de plante nécessitant 6 océans si un adversaire pose la pompe aquifère). Globalement l'équilibre du jeu est fait justement de sorte que les cartes contraignantes sont aussi celles qui sont puissantes (d'où la force de Inventrix, au moins en théorie car dans la pratique pas toujours facile d'en tirer bien parti)
 

Avez-vous essayé le draft-building ? 

enpassant dit :Avez-vous essayé le draft-building ? 

Pléonasme