Giludo dit:Que ce soit ici ou dans les points de règles, pour un jeu qui raconte une histoire avec un naufrage, je constate que Naufragés fait décidément couler beaucoup d'encre...
Tu veux dire couler beaucoup d'"ancres"? parce que le sujet parfois dérive
Non Encre, il a raison. Une action possible du joueur est d'écrire son journal intime. Cette action ne coute pas d'énergie et rapporte des points à la fin. C'est l'action individualiste par excellence dans le jeu.
Giludo dit:Que ce soit ici ou dans les points de règles, pour un jeu qui raconte une histoire avec un naufrage, je constate que Naufragés fait décidément couler beaucoup d'encre...
Tu veux dire couler beaucoup d'"ancres"? parce que le sujet parfois dérive
Non Encre, il a raison. Une action possible du joueur est d'écrire son journal intime. Cette action ne coute pas d'énergie et rapporte des points à la fin. C'est l'action individualiste par excellence dans le jeu.
je pense que tu n'a pas vu ca petite blagounette =)
Salmanazar dit:Non Encre, il a raison. Une action possible du joueur est d'écrire son journal intime. Cette action ne coute pas d'énergie et rapporte des points à la fin. C'est l'action individualiste par excellence dans le jeu.
Dans notre partie un joueur a farmé ces jetons (et gagné du coup) sans jamais vraiment avoir de comportements égoïstes avérés donc on pouvait pas vraiment lui reprocher de se la jouer perso
Sur ma partie à deux, on a JAMAIS joué cette case.
J’avais quand même pleins de jetons grâce à l’exploration et à ma machette (genre, tiens l’explo c cadeau en énergie, mais je gagnes un jeton, tout le monde est ok ? )
Les jetons ont aussi l’utilité de pouvoir se sacrifier pour relancer un dé malheureux (ce qu’on a complétement oublié)
Sada-le-retour dit: Les jetons ont aussi l'utilité de pouvoir se sacrifier pour relancer un dé malheureux (ce qu'on a complétement oublié)
Trèèèèès important pourtant Histoire de mettre 6 balles dans son pistolet au lieu d'une, de pas se casser la gueule de la falaise ou de foutre une bonne grosse pierre dans la tronche de ce f.... singe
Giludo dit:Que ce soit ici ou dans les points de règles, pour un jeu qui raconte une histoire avec un naufrage, je constate que Naufragés fait décidément couler beaucoup d'encre...
Tu veux dire couler beaucoup d'"ancres"? parce que le sujet parfois dérive
Non Encre, il a raison. Une action possible du joueur est d'écrire son journal intime. Cette action ne coute pas d'énergie et rapporte des points à la fin. C'est l'action individualiste par excellence dans le jeu.
je pense que tu n'a pas vu ca petite blagounette =) Ancre/a la dérive
Sada-le-retour dit: Les jetons ont aussi l'utilité de pouvoir se sacrifier pour relancer un dé malheureux (ce qu'on a complétement oublié)
Trèèèèès important pourtant Histoire de mettre 6 balles dans son pistolet au lieu d'une, de pas se casser la gueule de la falaise ou de foutre une bonne grosse pierre dans la tronche de ce f.... singe
La règle prévoit de supprimer cette possibilité de relance du dé pour corser l'affaire lorsque les joueurs auront gagné avec ce mode "Easy".
Ben oui, dans la vraie vie, quand tu trouves un pistolet avec une balle, tu relances pas un dé pour en avoir 6
Giludo dit:Que ce soit ici ou dans les points de règles, pour un jeu qui raconte une histoire avec un naufrage, je constate que Naufragés fait décidément couler beaucoup d'encre...
Tu veux dire couler beaucoup d'"ancres"? parce que le sujet parfois dérive
Non Encre, il a raison. Une action possible du joueur est d'écrire son journal intime. Cette action ne coute pas d'énergie et rapporte des points à la fin. C'est l'action individualiste par excellence dans le jeu.
je pense que tu n'a pas vu ca petite blagounette =) Ancre/a la dérive
Les jetons aventure servent également au médecin pour guérir des séquelles, ce qui est aussi intéressant
Un petit retour sur notre première partie d’hier: nous l’avons commencée à 4 pour la finir à 3 (avec une “mort programmée” du fait que ma fille avait du boulot à finir): durée de 3h30 environ explication des règles et pause goûter comprises. Sur ce genre de jeu, je ne trouve pas étonnant que la première partie soit assez longue: si les règles sont, à mon avis aussi, assez intuitives, il y a pas mal à lire sur les cartes et on découvre tout, ce qui prend quand même du temps. Après, j’ai des doutes quant à boucler une partie en 1H30 (d’ailleurs sur BGG il est donné pour 120mn de jeu), mais bon l’avenir nous le dira.
Peu de retour à la règle, mais c’est vrai qu’une aide de jeu pourrait être la bienvenue. Quelques petites erreurs et oublis de règles en cours de route mais rien de grave. De beaux débats sur les actions à mener ou pas et une vraie ambiance de joyeux rescapés Comme d’autres, nous nous sommes retrouvé avec le deck rouge épuisé avant d’être au bout de la piste et nous avons décidé que nous étions sauvé (on avait les éléments nécessaires pour être vu du bateau) mais avec sur le coup l’impression qu’on avait raté un truc, oublié de rajouter une carte ou quoi. La réponse a été donné depuis par l’auteur lui-même: la dernière case de la piste n’est pas rouge mais marron et constitue donc une zone à elle seule. Voilà un mystère de résolu, mais je trouve ça plutôt léger de ne pas l’avoir indiqué explicitement dans les règles et surtout d’avoir choisi des teintes aussi rapprochées (en tout cas mes vieux yeux fatigués ne voient pas trop de différences).
Malgré cela, je trouve le jeu très bon et si nous l’avons plutôt joué coop que semi-coop pour surtout pouvoir s’imprégner du fonctionnement du jeu, je pense que la suivante sera un peu plus sanglante
Ça change qu'il ne s'agit pas de la même zone de l île et donc lorsque la pioche rouge est épuisée les explorateurs utilisent la règle générale qui consiste à se déplacer sur la 1ère case de la zone suivante, à savoir la case marr
Mmmm, faut que je relise la regle encore une fois....sino nça veut dire que tout le monde marque 4 points aussi? l'explo ça rapporte peu quand meme !
Attention , la derniere case, c'est 4 jetons aventure.
Ça change qu'il ne s'agit pas de la même zone de l île et donc lorsque la pioche rouge est épuisée les explorateurs utilisent la règle générale qui consiste à se déplacer sur la 1ère case de la zone suivante, à savoir la case marr
Mmmm, faut que je relise la regle encore une fois....sino nça veut dire que tout le monde marque 4 points aussi? l'explo ça rapporte peu quand meme !
Attention , la derniere case, c'est 4 jetons aventure.
**La partie sur la couleur de la dernière case a été découpée dans points de règles.**
Kouynemum, il y a 7 pages, dit:Je voudrais juste faire remarquer que le sujet fait déjà 23 pages et que si on multiplie ici les questions sur la règle on ne retrouvera rapidement plus rien quand on voudra faire une recherche sur le forum. Donc mon conseil à ceux qui découvrent le jeu et qui se posent des questions sur l'interprétation de la règle, c'est d'utiliser la section points de règles. Je crois qu'il vaut mieux réserver ce sujet pour les impressions et avis généraux. Merci pour ceux qui viendront après et qui iront à la pêche aux infos
On est maintenant à la page 30 et trois découpages de plus. Donc, j'insiste : Pour les questions sur la règle, ouvrez un sujet dans la section "points de règle" avec les balises qui vont bien. Et pardon pour la frayeur du piratage, ça sera pour l'ambiance
Deuxième partie hier soir à deux et ça a été beaucoup plus rapide.
Une mise en place de 5 minutes (les cartes étaient déjà triés) La partie a duré 1h45.
Au début on est parti direct sur la canicule pendant plusieurs tour ça fait mal. On a galéré aussi à allumer le feu, et quand on a réussi on a eu l’événement avec l’incendie si on est canicule, qui a brulé notre stock de bois et éteint le feu… Au final on a cru qu’on était perdu. On s’est accroché et pour finir par un sauvetage in extremis et une victoire au points d’aventure plus au pif qu’autre chose (on a tiré chacun 4 tuiles aventure avec l’exploration j’ai eu quatre 4 contre quatre 2 ce qui a permis de refaire mon retard et de gagner 50 à 48 ).
5 minutes pour le rangement !
Je vous conseille lorsque vous défaussez des cartes explo numérotés de les remettre au fur et à mesure dans leur pile. ça ne fait pas perdre de temps, et après remballage illico presto !
Très bonne partie en tout cas. Plus facile que la première, on a pas mis direct le requin dans les tuiles pêche cette fois ci.
Par contre on a l’impression que c’est du grand pif pour désigner le vainqueur au final si on survit. ça à l’avantage de permettre de ne pas avoir un joueur qui dirige les expéditions, ça c’est bien dans un coopératif.
Et un petit moins sur la notion de hasard. Carte vol, on désigne un joueur au hasard qui se fait voler un objet au hasard …
Un petit détail qui me revient. Lorsque j ai fait ma partie avec 2 perso, je suis toujours parti à 2 en explo et revenu à 2. Et j ai fini la pioche jaune en étant encore sur le parcour jaune (je suis donc passé au vert avec les 2 perso). Cela veut dire qu à 4 joueurs si on ne part pas tous en même tps en explo la pioche jaune se finirait alors que les joueurs ne seraient qu’à environ la moitié du parcour jaune… . C est assez étrange je touve.
Je l’ai animé au festival de Toulouse quand tu maîtrise ça s’explique en 40 minutes a des gens qui comprennent vite et toutes les parties ont duré entre 3h et 4h, pour faire moins faut faire du full coop et encore
C’est un jeu simple avec des règles inutilement complexes qui dure bien trop longtemps, la victoire est totalement aléatoire à cause de la pioche des derniers jetons… À la rigueur en vrai coop ça aurait pu être bien.
dee2 dit:Je l'ai animé au festival de Toulouse quand tu maîtrise ça s'explique en 40 minutes a des gens qui comprennent vite et toutes les parties ont duré entre 3h et 4h, pour faire moins faut faire du full coop et encore
Donc encore une fois on retombe sur des durées énormes, il faut donc bien prévenir les futurs acheteurs que 90 min c'est bien trop optimiste.
dee2 dit:C'est un jeu simple avec des règles inutilement complexes qui dure bien trop longtemps, la victoire est totalement aléatoire à cause de la pioche des derniers jetons... À la rigueur en vrai coop ça aurait pu être bien.
Après c'est chacun ses goût mais je trouve que se bagarrer pour ces petits jetons ça n'a aucune mesure (et pour moi strictement aucun intérêt) en comparaison du plaisir de survivre et d'explorer les arcs narratifs du jeu. Quand j'y ai joué j'étais focalisé sur l'entretien du camp, la survie et l'explo mais farmer les jetons parchemins, rien à carrer. Thématiquement Naufragés n'est pas, pour moi, adapté au style semi-coop dans son esprit (après en pratique c'est possible il y en a qui feront la course aux jetons si ça leur met un challenge supplémentaire). Si j'ai envie de m'échapper de quelque part en faisant mon chacal je sors Alcatraz, au moins là c'est clair il y en a qui qui doit rester dedans et personne n'en a envie
C est vrai que les cases ou l on écrit sont petit journal pour scorer ne me semble pour le moment que très peu utile, c est presque une action perdue à mes yeux. Les jetons aventures gagnés pendant les explo sont suffisants.
Apres suivant les config ils sont peut être utile voir indispensable pour la victoire, sur une partie à 4 avec 4 personnes qui connaissent bien le jeu… A voir.