[Iello] Naufragés

Woodian dit:Si vous le jouez en full coop, ceci peut expliquer celà... Ça me rappelle une partie de City of Horror, où tout le monde aidait tout le monde. Peu de morts, ambiance bisounours... Il faut parfois savoir tirer la couverture à soit quitte à risquer à mettre tout le monde en danger...

Bas non justement y'a que la première qu'on a perdu et c'est la seule ou on s'est pas fait plein de coup bas (full coop, encore qu'on n'a pas forcément partagé la nourriture), mais on a pas pris les cartes débris qu'il faut pour pouvoir sortir. Une fois qu'on a pigé quels sont les cartes à ne pas laisser passer bas .......

Y'a pas non plus 36 coups bas que tu peux faire, tu peux éviter de filer de la nourriture aux autres, ne pas aidé au construction sur plusieurs tours et les finir lorsqu'il n'y a plus rien a dépenser (opportunisme), Explorer la quasi totalité de l'île lorsque les autres ont débroussaillé pour toi, Attaquer un autre joueur pour lui piquer des PA lorsque tu as le baril de poudre...

Donc non on la joue pas coop.

Pire, on a joué qu'une seul partie (la seconde) ou on pouvait relancer les dés avec les tuiles PA. Soit toutes les autres en difficile. Et c'est tapé aussi avec les tuiles qui permettent de piquer les PA aux autres...

On ne s'est jamais échangé un objet...

Et passer son temps à ecrire son journal?

noisettes dit:Et passer son temps à ecrire son journal?


On l'a fait un peu, maintenant, mais c'est pas en ecrivant ton journal que tu récupère le plus de tuile PA. De temps en temps c'est opportun, t'as besoin de te reposer, t'es premier joueur, tu vas chercher la nourriture qui ne sera que pour toi avec ton meeple blanc, tu fait ton journal et tu te repose. Interessant surtout si tu as la carte qui te permet de prendre une tuile supplémentaire sur cette action.

Maintenant, les coup bas, genre la carte coup bas .... Tu fait perdre l'energie ou les blessures je sais plus a un autre explorateur à ta place et il récupère une tuile PA.... Au final, c'est des fois pas un coup bas, celui qui ce le prend est content de récupérer une tuile PA...

Bon apres c’est facile d’augmenter la difficulté hein, mort a partir de la seconde sequelle, obligation de manger pour les joueurs perdus etc…

noisettes dit:Bon apres c'est facile d'augmenter la difficulté hein, mort a partir de la seconde sequelle, obligation de manger pour les joueurs perdus etc...


On part souvent en exploration sans faire la nourriture, tu récupère quand même trés souvent de la nourriture lors des explorations. Maintenant je pense qu'à 2 c'est trés simple, à 4 ça doit être plus compliqué, car au niveau explo tu dois récupéré individuellement beaucoup moins de choses et que le marqueur retour avance tout aussi vite.
Pandah dit:
Au final, c'est un jeu sympa, je pense qu'on y aura joué beaucoup au début et qu'on risque de sacrément ralentir car ça manque clairement de carte pour diversifier les parties.


A mon sens, contrairement à d'autres jeux plus classiques, Naufragés n'est pas du genre à faire 3 ou 4 parties par semaine, parce que cette répétitivité risque de nuire à son intérêt, à un moment donné, de part son système de pioche.
Ou alors il faudrait 300 cartes, mais ça c'est une autre histoire...
Pandah dit:
Maintenant je pense qu'à 2 c'est trés simple, à 4 ça doit être plus compliqué, car au niveau explo tu dois récupéré individuellement beaucoup moins de choses et que le marqueur retour avance tout aussi vite.


Tu as du mal me lire quelques posts plus haut... :roll:

A 2 c'est encore plus difficile car tu as moins d'énergie et moins d'actions!
beleg26 dit:
Pandah dit:
Maintenant je pense qu'à 2 c'est trés simple, à 4 ça doit être plus compliqué, car au niveau explo tu dois récupéré individuellement beaucoup moins de choses et que le marqueur retour avance tout aussi vite.

Tu as du mal me lire quelques posts plus haut... :roll:
A 2 c'est encore plus difficile car tu as moins d'énergie et moins d'actions!


Non a deux je trouve que ça reste simple.

J'ai relu ton post et on a eu un peu le même type de partie plusieurs fois. Tu crois que t'es sacrément mal barré, mais en fait si tu continues la partie jusqu'à la fin tu remarquera qu'à deux, t'as suffisamment de carte événements (de tour) pour te refaire. Faut-il aller au bout de la partie.

On a fait une partie ou on est passé les 3/4 du temps en canicule, on arrive a allumer le feu et on se tape l'événement incident qui brule tout le stock de bois et qui éteint le feu, avec des séquelles dés le début. On s'en est sorti tout juste (alors qu'on pensait vraiment perdre)

La seule chose a faire attention pour sortir, c'est de ne pas laisser s'en aller les cartes débris qui sont nécessaires à la sortie de l'île.

Pour l'instant on a fait 6 parties à 2, y'a que la première ou on a loupé la sortie parce qu'on avait pas les cartes débris qu'il fallait.

Pour les construction, il faut pas hésiter à utiliser l'action camp qui permet d'avoir 3 énérgies supplémentaire et une blessure, si tu te reposes derrière les constructions se font vite à deux.

J'espère honnêtement que le jeu est plus difficile à plus nombreux. En tout cas sur l'exploration je suis quasi sûr qu'à plus ça doit être beaucoup plus contraignant. Si t'explore à 4, le temps que tu tire une carte tu peux déjà te retrouver à 7-8 en retour et te dire qu'il faut rentrer.

Et à 4 tu as beaucoup moins de tour, ce qui rend à mon avis l'exploration encore plus tendu. A 2 tu peux explorer régulièrement sans aller trop loin dans les cases retours, tu as suffisemment de tour pour aller au bout pépére. A 4, le fait d'avoir beaucoup moins de tour doit t'obliger à tenter d'aller plus loin avant de revenir.

Bon je verrais ce soir, on a une partie normalement programmée à plus nombreux.

Je me permets de m’immiscer dans ce topic déjà bien entamé, m’intéressant également à ce jeu au thème très accrocheur que je pense acheter prochainement :D

Pandah dit:- Pas assez de cartes, on retombe trés vite sur les mêm


D’après la règle il est fait mention de cartes vierges supplémentaires permettant justement de créer ses propres aventures. Un autre membre l’avait d’ailleurs déjà souligné quelques pages en arrière, mais peut-être serait-il possible de renouveler l’intérêt des parties en partageant quelques créations personnelles que l’on pourrait alors télécharger puis imprimer ? En scannant par exemple ces cartes puis en les remplissant, ça ne doit a priori pas être bien compliqué.

Akané dit:
D'après la règle il est fait mention de cartes vierges supplémentaires permettant justement de créer ses propres aventures.


Tu as 5 cartes "vierges" dans la boite, mais qui concernent chacune un "tas" : objets/débris, camp, et une de chaque région de l'ile (jaune, vert, rouge), c pas mal mais pas assez pour se construire un nouvel arc narratif intéressant. Ce qui signifie que l'impression va demander une bonne imitation (sinon on verra de suite les nouvelles cartes dans la pioche, ça tue un peu le suspens).

Mais c'est effectivement une bonne solution, le pb étant que les arcs que tu inventes ont moins d'intérêt pour toi. Cela reste néanmoins possible et surtout nettement plus faisable que des nouvelles Légendes à Andor (par exemple).

1ère partie hier à 2 :

durée : 2h15 (j’avais trié toutes les cartes et installé le jeu à l’avance) AVEC explication des règles.

J’ai vite fait expliqué le plateau (j’avais regardé la vidéo de Iello avec ma copine il y a 1 semaine et j’avais lu le début des règles, il faut donc préparer un peu le truc), le détail du placement et des actions (pas l’explo, on s’est dit qu’on irait pas au 1er tour histoire de capter le reste)

Bref, ma copine part seule explorer car je m’occupe de la nourriture et du bois (un peu comme à la maison donc…). Elle avait le personnage avec 7 énergies et moi le médecin. Au début, on n’avait pas de bol du tout sur les dés, elle s’est perdue 2x et moi 1x (je suis timide mais je suis allé quand même explorer un peu haha)

On n’atteint pas le sommet mais on épuise le paquet rouge “coeur de l’ile” et on décide de terminer directement, il restait 4 cartes événement dans le paquet et celui du tour nous correspondait (longue vue, journal de bord, feu de détresse sur la carte), et on avait même écrit le “Help” au cas où (pas de miroir par contre).

Le jeu nous a semblé facile, MAIS comme je ne me rappelais plus des erratas concernant le fait de tenter un retour lorsqu’on est perdu on l’a joué comme dans la règle (même si pas très thématique), d’où qq questions histoire d’être certain :

- Le joueur perdu devient 1er joueur :

=> dispose-t-il du pion blanc “bonus” pour faire un action dans le camp ? rien n’est indiqué dans la règle du coup on a dit que OUI, même si pas très logique.

=> le(s) joueur(s) nos perdu(s) place(nt) leurs pions action AVANT le joueur, ça c’est OK. Ensuite le “perdu” place 1 pion action puis lance les 2 d6 pour savoir si il rentre et place le 2ème. Si ça ne marche pas, il relance (en baissant la difficulté de retour de 1) et peut être considéré comme rentré au camp, MAIS ne place pas son 2ème pion action. C’est bien ça ou il y a eu des modifs à ce sujet ?

Car
1) c’est pas très fluff
2) ça rend le jeu assez facile puisqu’on peut prendre le risque de se perdre, la piste “difficulté de retour” diminuant automatiquement en fin de tour et au tour suivant AVANT les jets de dés…bref ça diminuera de 2 avant de se voir retirer un pion (OK on a pas la prio sur les action car on joue après les autres, mais comme on jouait à 2 en mode quasi-coop, on s’en foutait)

Merci ! Sinon le jeu est sympa, le matos moyen :

- les plateaux gondolent et donnent l’impression d’être en chewing-gum, les cartes je les ai protégées direct sinon elles mourront vite, le matos en plastique c’est pas mon truc
- mais le + important c’est que le jeu soit sympa, à voir pour la jouabilité et surtout que les parties soient beaucoup moins longues, c’est un critère éliminatoire pour ma copine qui n’aime pas jouer plus d’1h30 (sauf pour Sherlock Holmes et d’autres trucs + privés)

Je suis allé lire la règle espagnole qui me semble plus claire.
La phase d’action pour les joueurs perdus :

Les explorateurs qui se sont perdus lors d’une exploration tentent un retour.

-chaque explorateur perdu utilise son 1er pion pour tenter un retour
-la difficulté pour retourner au campement se réduit d’un point. Reculer d’une case les marqueurs perdus sur l’échelle de difficulté
-lancer deux dés pour chaque groupe d’explorateur perdu. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur (en appliquant tous les modificateurs) au marqueur sur l’échelle de difficulté, le groupe retourne au camp et pourra utiliser son 2ème pion sur le plateau action. Au contraire, si le groupe obtient un échec les joueurs devront utiliser leur 2ème pion pour réduire encore une fois la difficulté et effectuer un nouveau lancer de dés pour retourner au camp. Dans ce dernier les joueurs rentrent au camp sans action mais ne sont plus perdus. Par contre s’ils ont encore raté leurs jets ils restent perdus et n’auront aucune action.

Nasht dit:.
-chaque explorateur perdu utilise son 1er pion pour tenter un retour
-la difficulté pour retourner au campement se réduit d'un point. Reculer d'une case les marqueurs perdus sur l'échelle de difficulté
-lancer deux dés pour chaque groupe d'explorateur perdu. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur .


j'ai trouver quand a moi quelques erreurs sur les cartes 36 et 37 celles avec les sangliers, il est dit de mettre la carte 36 ou 37 dans la pile d'exploration de l'ile intérieur, pourtant le dos de ces 2 cartes ressemblent a celle du cœur de l'ile...

la suivante c'est la carte valise échoué, il est indiqué de faire une enchère de tuile nourriture et pourtant le symbole qui suit le mot "tuile" est plutôt celui d'un pion nourriture, car je vois pas comment on peut faire des enchères avec des tuiles nourritures ..
Nasht dit:Je suis allé lire la règle espagnole qui me semble plus claire.
La phase d'action pour les joueurs perdus :
Les explorateurs qui se sont perdus lors d'une exploration tentent un retour.
-chaque explorateur perdu utilise son 1er pion pour tenter un retour
-la difficulté pour retourner au campement se réduit d'un point. Reculer d'une case les marqueurs perdus sur l'échelle de difficulté
-lancer deux dés pour chaque groupe d'explorateur perdu. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur (en appliquant tous les modificateurs) au marqueur sur l'échelle de difficulté, le groupe retourne au camp et pourra utiliser son 2ème pion sur le plateau action. Au contraire, si le groupe obtient un échec les joueurs devront utiliser leur 2ème pion pour réduire encore une fois la difficulté et effectuer un nouveau lancer de dés pour retourner au camp. Dans ce dernier les joueurs rentrent au camp sans action mais ne sont plus perdus. Par contre s'ils ont encore raté leurs jets ils restent perdus et n'auront aucune action.


Iello a déjà publié un errata à ce sujet qui a d'ailleurs été envoyé en temps et en heure avec les première boîtes.

On peut certainement reprocher beaucoup choses à cette édition, mais pas la réactivité sur ce point :)
stfrantic dit:
- Le joueur perdu devient 1er joueur :
=> dispose-t-il du pion blanc "bonus" pour faire un action dans le camp ? rien n'est indiqué dans la règle du coup on a dit que OUI, même si pas très logique.


Il me semble que le meeple blanc c'est uniquement pour le prochain joueur non perdu. Si tous les joueurs sont perdus, il n'y a pas d'action bonus à ce tour.
Pandah dit:
stfrantic dit:
- Le joueur perdu devient 1er joueur :
=> dispose-t-il du pion blanc "bonus" pour faire un action dans le camp ? rien n'est indiqué dans la règle du coup on a dit que OUI, même si pas très logique.

Il me semble que le meeple blanc c'est uniquement pour le prochain joueur non perdu. Si tous les joueurs sont perdus, il n'y a pas d'action bonus à ce tour.
*
C'est exact.

Pour l'erratum officiel c'est là:
http://www.iello.fr/download/naufrages_errata.pdf
Nasht dit:La phase d'action pour les joueurs perdus :
-la difficulté pour retourner au campement se réduit d'un point. Reculer d'une case les marqueurs perdus sur l'échelle de difficulté


Ce sont donc bien les marqueurs perdus qu'il faut reculer d'une case ? Car d'après la règle j'avais cru comprendre qu'il fallait déplacer le cube blanc afin d'abaisser le niveau de difficulté : "Reculer d'une case le cube de la piste de Retour du plateau exploration".
Akané dit:
Nasht dit:La phase d'action pour les joueurs perdus :
-la difficulté pour retourner au campement se réduit d'un point. Reculer d'une case les marqueurs perdus sur l'échelle de difficulté

Ce sont donc bien les marqueurs perdus qu'il faut reculer d'une case ? Car d'après la règle j'avais cru comprendre qu'il fallait déplacer le cube blanc afin d'abaisser le niveau de difficulté : "Reculer d'une case le cube de la piste de Retour du plateau exploration".


http://www.trictrac.fr/jeux/forum/viewt ... p?t=122395

:wink:

Merci beaucoup pour le lien, cela clarifie du coup complètement les choses :wink:

Effectivement l’inversion des mots cube/jetons perdus induit complètement en erreur. Du coup on ne tient donc pas compte du cube blanc pour vérifier le niveau de difficulté lorsque des joueurs perdus tentent de revenir au camp.

Salut,

bon je sort un peu du sujet de discussion actuel…J’ai fait une première partie hier à 4, et on est tous les 4 d’accord:

- le jeu est bien…
- mais les règles, quel carnage! je sais pas si l’originale est identique, mais franchement elle fait partie de mon top 10 des règles écrites avec les pieds! Elles sont mal foutues, peu précises (en restant politiquement correct).

++